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MadLuke

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  1. MadLuke ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Ciao a tutti, volevo sapere quanti di voi hanno giocato almeno una volta a Rolemaster. Ciao e grazie, MadLuke.
  2. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione Risorse GdR
    Grukil Goblin Ladro 5° CN Umanoide piccolo Iniziativa: +8, Ascoltare +6, Osservare +8 Linguaggi: Comune, Goblin, Orchesco __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 17; Pf: 5d6+5 (28 pf; 5 DV) Tempra: +1; Riflessi: +4; Volontà: +2 (+1 TS Trappole, Evasione) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m. (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +9 (1d3 19-20/x2) Distanza: Fionda +8 (1d3 x2) Attacco base: +3; Lotta: -1 Opzioni di attacco: Attacco furtivo +3d6 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 11, Des 18, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 6 Talenti: Furtivo, Iniziativa migliorata Abilità: Addestrare animali 0, Artista della fuga +8, Ascoltare +6, Cavalcare +8, Cercare +4, Conoscenze locali +5, Diplomazia +1, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +10, Raccogliere informazioni +7, Raggirare +5, rapidità di mano +12, Scassinare +8, Sopravvivenza +4 Tratti: Disonesto Proprietà: Pugnale perfetto, Armatura di cuoio perfetta
  3. MadLuke ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    <<No signore, è stato molto buono signore! il pane non era rancido, molto generoso per Grukil, signore.>> - Grukil la zecca Grukil è il primo personaggio di una nota banda di delinquenti, comunemente chiamata "Banda di Collina Pietrosa", che opera presso la cittadina mineraria di confine (potrebbe essere Daggerford, per la mia limitata conoscenza dei FR, ma è facilmente ambientabile ovunque). Prossimamente pubblicherò anche le descrizioni dei suoi sodali, quelli più in vista. Ogni giorno della sua vita, è un giorno strappato alla miseria per Grukil. Faceva parte di una grossa banda di umanoidi, prima che questa venisse sgominata, forse da un plotone di cavalieri nanici. E Grukil fu considerato perfino troppo insignificante per essere ucciso: unico sopravvissuto tra i suoi compari, abbandonato al suo destino ci mise giorni e giorni solo per raggiungere la cittadina dove prendere rifugio, giorni spesi dormendo dove capitava, e soprattutto cibandosi come poteva: insetti, topi o vermi, niente è troppo disgustoso per Grukil. E' un goblin, e come ogni membro della sua razza, gode di scarsissima simpatia, considerato solo poco di più dei topi di fogna. In verità Grukil esprime finanche il peggio tra i suoi simile: è vigliaccamente ossequioso nella maniera più viscida, quando non trova di che mettere insieme un pasto, si nutre di invidia, rancore e malanimo. Che le percosse che riceve siano dovute all'essere stato colto mentre tentava di borseggiare qualche avventore della taverna, o che siano banalmente dovute alla repulsione che in chiunque suscita per il suo aspetto sudicio, Grukil non reagisce mai, e anzi si raggomitola a terra, cercando di baciare i piedi dei suoi aguzzini, nella speranza che il tormento duri meno possibile. Ma non è affatto un innocente Grukil: i piccoli cani randagi che si aggirano per il paese hanno fatto le spese del suo meschino sadismo, e se non esercita la sua prepotenza contro i ragazzini più indifesi del paese, è solo per il giusto timore delle conseguenze. INTERPRETAZIONE Grukil è vigliacco senza il benché minimo granello di orgoglio. Qualunque percossa o sopruso in genere possa subire, in conseguenza della sua disdicevole condotta, la subisce piagnucolando come un bambino indifeso, sopportando tutto, ma difficilmente cercherà anche solo di fuggire, per non scatenare ulteriore ira e risentimento, e tanto meno reagirà mai. Ha altri modi per rifarsi su chi lo punisce per le sue malefatte: che sia per vendetta o per brama di qualche moneta, quello che fa Grukil è pazientemente osservare le sue prede, siano essi avventori della bettola dove trova asilo, o benestanti mercanti che nota sfilando come un topo tra i vicoli del paese. Solo quando ha individuato dove sono conservati i preziosi delle sue vittime, o i momenti in cui queste sono più vulnerabili, in giro da sole magari, allora riferisce tutto a Oraq il Mezzorco. Il nerboruto selvaggio che pure presta il suo braccio alla miniera del paese, concederà poi qualche spiccio di quanto raccolto all'infido Grukil. Nessuno sa di questo sodalizio, nessuno tranne la sua lucertola "Lize", un piccolo rettile che Grukil, dopo aver catturato, ha nutrito personalmente con mosche e scarafaggi che lui stesso gli procurava, finco a che l'animale incredibilemente ha preso a rimanergli vicino. Combattimento Come accennato sopra, Grukil rifugge qualunque scontro, a meno che Oraq glielo ordini, che sia in qualche luogo buio dove la sua vista acuta gli permette di porsi in sicuro vantaggio senza rischio di essere poi riconosciuto. Anche allora cercherò di colpire solo dalla distanza, e solo quando l'avversario sarà ormai senza scampo, allora Grukil potrà con cautela cercare di infierire col suo pugnale. Esempi di incontro: Esempio 1: Grukil è rintanato nell'angolo di qualche bettola di ultimo ordine, quando vede entrare i PG. Potrà tentare di borseggiarli se li valutasse poco scaltri, oppure potrebbe decidere di pedinarli fino a fuori se sospettasse che trasportino con loro qualsiasi cosa di valore. In ogni caso, qualora i PG lo notassero, anche qualora lo cogliessero in fallo, Grukil si porrebbe in condizione di implorare pietà, ponendo inevitabilemte qualche scrupolo anche al PG più cinico che volesse ucciderlo. Esempio 2: Se i PG dovessero aver evitato di pernottare in paese, preferendo accamparsi all'aperto, Grukil potrebbe tentare di avvicinarsi loro durante la notte per borseggiarli. O anche se stanato prima di compiere il suo furto, ritirarsi poi nelle caverne di Collina Pietrosa dove un altro, finanche più temibile padrone di Grukil attira le sue vittime: Strog l'assassino delle caverne.
  4. Forse bisognerebbe eliminare completamente le caratteristiche, che impongono la creazione di un "recinto per le abilità" sempre molto discrezionale, e puntare solo sulle abilità, completamente sciolte, a cui si aggiunge anche: Colpire (per BA in mischia), Possanza fisica (per danni, sfondare porte, ecc., Mira (per BA a distanza), Schivare (per CA). ...Ma alla fine, come dicevamo nell'altro thread con AloneWolf, significherebbe fare un sistema completamente nuovo, a cui nessuno giocherebbe, per cui con le pive nel sacco, chiudo questo vaniloquio e torno alla mia campagna.
  5. Ma la verità è che io vorrei giocare a RoleMaster, ma è già difficile trovare giocatori di D&D (3.x, 5 non lo so), figurati di RoleMaster, figurati di un sistema inventato da me..! Dovrei solo rassegnarmi a tenere D&D come è, con tutte le sue contraddizioni e limiti, e invece periodicamente divento particolarmente insofferente e mi metto in capo di modificarlo, salvo poi con la stessa periodicità, rendermi conto che non si può fare, perché non si riesce a gettare l'acqua sporca senza gettare anche il bambino.
  6. Quanto hai ragione... Non fosse che mi pagano per fare altro di giorno.
  7. Boh, non lo so, forse sarei più per unire Stamina e Agility: se sei atletico allora volteggi, nuoti, scali e se si apre una botola sotto i piedi scatti di lato... Ci penso ancora un po'. Gli animali sanno percepire la paura delle potenziali prede, il pericolo (i terremoti talvolta) e minacce varie (oltre ad avere evidentemente capacità di Sopravvivenza che un uomo comune si sogna). C'è di mezzo anche Heal, è vero, pazienza, oppure si sposterà Heal sotto Reason/Culture. Quanto alla meditazione, da quello che scrivi mi sembra tu non ti sia mai seriamente dedicato ad alcuna disciplina meditativa. La meditazione è una pratica molto "concreta" che non richiede alcuna elucubrazione mentale, discernernimento o cose del genere. Si fa e basta. Ma non voglio andare fuori tema più di quanto abbia già fatto tu. E' vero che sto cercando più o meno deliberatamente di rimanere su caratteristiche 3.5 x 2, invece potrebbero benissimo essere 11 o 10 o 9.
  8. Stamina e Fitness: non sono d'accordo: sia per ragioni meccaniche (con una sola caratteristica fai il pieno di PF e altro che sto/stiamo ancora valutando. Sia per ragioni anatomiche: un individuo grosso, magari pure obeso, dovrebbe avere tanti PF, ma poca stamina. Intuition e Consciousness: questa invece sarebbe proprio follia. Intuition è quell che gli animali hanno a 18 (altro che il solito 12 in Sag) e gli uomini comuni 10-12. Mentre Consciousness gli animali hanno 1 mentre gli uomini comuni 10-12, mentre i monaci (nel mondo reale intendo) 18.
  9. Hai ragione sull'Intuition che dovrebbe avere poco a che fare col numero attacchi, d'altronde il mio scopo era quello di fare in modo che il nuovo BAB fosse solo di poco inferiore alla 3.5, per cui togliere un modificatore... E pure ho pensato di svincolare il numero di attacchi dal BAB, potrebbe dipendere solo da BAB/2+Agility (d'ora in poi sottintendo "mod.") e/o +Stamina. E potrebbe dipendere anche dall'arma: un combattente con pugnale dovrebbe fare più attacchi di un altro con Ascia grande. Però diventa davvero complicato valutare gli impatti che una simile rivoluzione avrebbe.
  10. Neanche io penso che si possa adottare un altro sistema come scusante di un sistema nascente, è che l'unica alternativa possibile credo consista proprio nel fissare il punteggio di ogni caratteristica nel range +-n delle caratteristiche adiacenti. Nella variante AD&D mi sembra che le sue sub-abilitypotessero differire di al più 2 punti rispetto all'abilità principale, quindi 4 rispetto all'altra sub-ability. Per cui ci sta +-4 tra Stamina e Muscle... Ma tra Agility e Precision davvero non cì vedo alcuna relazione. Provo ugualmente: Fisiche: Muscle +-4 Stamina +-4 Agility |____ +-4 Fitness +-4 Health Precision (isolata) Mentali: Reason - Culture - Consciousness - Leadership - Appeareance Intuitiion (isolata) Ti pare meglio? Io non so.
  11. Esatto. Intuire le mosse dell'avversario: è uno sbruffone quindi cercherà l'affondo, oppure è un vigliacco quindi si terrà protetto. Non c'è una ragione, dovuta all'osservazione di altri combattimenti, solo pregiudizi (corretti se hai Intuition alta, sbagliati se hai Intuition bassa).
  12. Corretto. Propendo anche io per Precision.
  13. MadLuke ha pubblicato una voce blog in Draghi & Streghe
    Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali: BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci) Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition Combattimenti vs. più nemici, tutti gli attacchi che arrivano da un nuovo attaccante, rispetto al primo che ha attaccato nel round: +1 BA, +2 se fiancheggia. Schivare prodigioso migliorato: sottrarre un numero pari al mod. Intuition al bonus dell'attaccante (non può essere minore di 0) Schivare prodigioso migliorato
  14. Cerco di rispondere a entrambi: ho scritto che avevo bisogno di aiuto per integrare gli adattamenti, non ho scritto che un po' già li ho messi in conto e continuerò nei prossimi giorni. Su Stamina e Muscle, grazie per gli accenni di fisica che ignoravo, ma... Ti sarebbe piaciuto prendere un cazzotto da Andre The Giant (l'ex wrestler)? Credo di no. Quindi Andre The Giant era bravo a nuotare e soprattutto a Scalare? Io dico proprio di no. Poi lo anche io che allora un personaggio potrebbe avere Stamina 8 e Muscle 18, o viceversa, e non ha senso. Ma perché, ora ti pare normale che un personaggio possa avere Cos 18 (quindi fare marce forzate con facilità) e For 8, per cui solo sollevare uno zaino di 20 Kg. lo mette in crisi. Oppure Des 18, per cui volteggia sul tappeto come una cavalletta, però ancora lo zaino da 20 Kg lo mette in crisi? Questi paradossi ci sono stati saranno sempre possibil (sta al buon senso del giocatore evitarli), ma meccanicamente li puoi esclduere solo se metti le 3 o 6 caratteristiche fisiche in maniera ordinata su un piano, ed esprimi i punteggi di ognuna tipo "radar", per cui Agilità può essere solo Stamina +-4, ecc. E lo stesso vale per le caratteristiche mentali, perché non è possibile che una persona abbia Reason 18, però non sappia neanche qual è la capitale della Francia (Culture 6). Ma allora dovevano farlo anche in 3.x
  15. La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0. Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di una sorta di D&D 3.6 (o 3.8, se si vuole chiamare PathFinder col soprannome "D&D 3.75"). Caratteristiche Le 12 caratteristiche si originano da una dicotomia delle 6 standard: Stamina: indica la forza del personaggio in relazione al proprio peso. E' la caratteristica per cui diciamo che le formiche (che sollevano fino a 35 volte il loro peso) sono più forti degli elefanti (che sollevano quasi la metà del loro peso). Costituisce: - la caratterisca base per le prove di Climb, Jump e Swim. Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica Muscle: indica la pura e semplice forza espressa dal personaggio. Questa condiziona: - il modificatore al BA e danni,; - la capacità di carico, sfondare porte, ecc. A tale caratteristica va aggiunto il modificatore alla taglia per Lottare indicato nel MdG di 3.5. Per compensazione lo stesso modificatore alla lotta va considerato dimezzato. Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica. Precision: indica l'attitudine al tiro, per cui va aggiunto come: - modificatore al BA per armi da lancio e da tiro - caratteristica base per le abilità Open lock, Sleight of hand e Use rope. Agility: indica un insieme di attitudini fisiche tra cui coordinazione, equilibrio, grazia dei movimenti. Il modificatore si applica a: - CA; - Iniziativa; - TS Riflessi; - caratteristica base per le abilità Balance, Escape Artist, Hide, Move silently, Ride e Tumble. Health: indica la resistenza alle malattie e veleni. Il modificatore si applica a: - TS Tempra; - prove di caratteristica per resistere alle temperature estreme. Fitness: indica la capacità di resistere alle ferite. Il modificatore si applica per: - il calcolo dei punti ferita; - per le prove per resistere alle marce forzate; - per stabilizzarsi quando si scende a 0 PF o meno; - modificatore base per le prove di Concentrazione. Reason: indica la pura capacità di logica, matematica, analizzare le situazioni, comprendere un testo, ecc. Determina: - caratteristica di base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Int; - punteggio requisito per i talenti e CdP che in 3.5 richiedono uno specifico punteggio di Int; - modificatore al numero di Punti Abilità ottenuti a ogni livello; - modificatore di base per le abilità di Craft, Decipher script, Disable Device, Forgery, Search e Spellcraft. Culture: indica il livello culturale del personaggio. Determina: - numero di lingue iniziali; - modificatore base per le abilità Appraise, Knowledge, Profession, Speak language e Truespeak. Intuition: indica il fiuto, sesto senso e percettività all'ambiente esterno del personaggio. Costituisce: - modificatore base per le abilità Heal, Listen, Sense motive, Spot e Survival. Consciousness: indica la consapevolezza, introspettività e spiritualità del personaggio. Costituisce: - modificatore ai TS Volontà; - caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 basano la loro capacità magica su Sag; - modificatore di base per l'abilità Autohypnosis. Leadership: è la capacità di ottenere riconoscimento sociale tra gli altri individui: Costituisce: - modificatore per il talento Autorià; - modificatore di base le abilità Diplomacy e Handle animal. Appearance: è la capacità di impressionare le altre persone imponendo la propria presenza. Costituisce: - caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Car; - modificatore per le abilità Bluff, Disguise, Gather information, Intimidate, Perform, Use magic device. Per ovvie ragioni ho dovuto cambiare alcuni nomi rispetto a quelli proposti nel player option, così come la selezione delle abilità assegnate. Sicuramente tanto altro mi è sfuggito per cui vi chiedo di aiutarmi a integrarlo.
  16. Ma non ai talenti (a parte qualche talento che ha requisito Int 13).
  17. Veramente 17: 4/4 +4*4 Si, davo per scontato il point buy.
  18. Il "culo coi dadi" lo enfatizzi solo ai primi livelli, poi per la legge dei grandi numeri tendi alla distribuzione più probabile, o per dirla in gidierrese "i dadi si scaricano".
  19. De gustibus. Preferisco il mio, anche perché implica la quasi impossibilità di pianificare la progressione già al primo liv., e quindi di adottare quei multiclasse con 3 CdP da 1 o 2 liv. ognuna. Giochi e vedi come va il tuo personaggio, se puoi continuare su quella strada che avevi in mente oppure no... Più o meno come succede anche nella vita reale, in cui il mestiere che farai da grande lo hai chiaro solo finché sei alle elementari.
  20. E allora metti un 12 nella caratteristica base..!
  21. Infatti nel mondo reale tutti smettono di applicarsi in una disciplina, oppure non cominciano proprio, appena si accorgono di non esserci portati. E questo accade appunto al 1° liv., non al 20°.
  22. Sostituzione, ovviamente. Tanto più che chi ha intelligenza media dovrebbe riuscire in circa il 50% delle prove, e quindi al 20° livello avere lo stesso numero di talenti di quanti ne concede la regola standard.
  23. ...Eppure è così che va il mondo. Il talento (inteso banalmente "essere portati per") da solo non basta, sono d'accordo, bisogna invece applicarsi, studiare, praticare, allenarsi, ecc.... Ma è necessario se vuoi arrivare a certi livelli! Se non hai il talento della scrittura, puoi leggere tutti i manuali di Umberto Eco, ma non sarai mai uno scrittore (e non parliamo della poesia). Se "non senti la musica", puoi fare tutti i corsi di ballo che vuoi ma non sarai mai bravo. E lo stesso dicasi per il canto se non hai la voce. Se non hai la muscolatura esplosiva (non ricordo quali tipi di fasce muscolari devono essere prevalere), puoi correre pure tutti i giorni, e magari diventi un ottimo fondista, ma i 100 m. sotto i 12" non li farai mai, ma proprio mai.
  24. Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche. Gradi delle abilità I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità base moltiplicato per 4. Questo significa che un Ladro di 15° liv. con Des 14, in Rapidità di mano potrà acquisitare al più 11 gradi (15/4 + 2*4). Un altro Ladro con Des 18 al 1° liv potrà invece spendere 16 gradi nella stessa abilità (1/4 + 4*4). Un personaggio con Des 8 al 10° liv. non potrà invece spendere alcun punto abilità (8/2 -1*4).
  25. Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori. Talenti I talenti bonus di ogni personaggio si possono ottenere ai seguenti livelli: 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20. Per ottenerlo realmente a ottenerlo devono tuttavia riuscire in una prova di Intelligenza CD 11 (gli incantesimi od oggetti magici che concedono modificatori all'Intelligenza non influenzano questa prova, nemmeno se hanno effetti con durata permanente) . Rimane valida la regola del talento bonus al 1°. I maghi invece non ottengono più alcun talento bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20 in quanto la loro Intelligenza prevedibilmente più alta della media, già li favorisce nell'ottenere i talenti bonus ordinari. Abilità I punti abilità ottenuti a ogni livello sono la metà di quanto indicato nella descrizione della classe, più il modificatore di Int x2 (questo vale anche se il personaggio ha modificatore Int negativo), minimo 1. Gli umani hanno 2 punti abilità bonus ad ogni livello. Perciò un Guerriero umano con Int 13 avrà 1 PA di classe + 2 per Int + 2 per razza umana= 5 PA (20 al 1° liv.) invece degli standard 4. Allo stesso modo un Gnoll Ladro con Int 8 avrà 4 PA per classe - 2 per Int = 2 PA (8 al 1° liv.) invece degli standard 7.

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