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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Muahahah

Personaggio Lotta, lotta, lotta e ancora lotta

Messaggio consigliato

Salve, vorrei creare un pg basato al 100%sulla lotta, ma sinceramente non saprei da dove partire, ho guardato un po in giro e l'idea del goliath non mi piace troppo, pensavo di iniziare da un umano guerriero, come lo potrei fare dall'1 al 20? Sono in alto mare con i talenti.

Romeo.

Grazie.

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Disclaimer tutti questi consigli presumono un livello di ottimizzazione medio alto del gruppo e accesso libero ai manuali

Valuta seriamente l'idea di un druido piuttosto, o di un altro personaggio mutaforma in generale. Il vantaggio fornito da taglia elevata e alti punteggi di Forza (anche tramite bite of the WereX) è fondamentale. Un'altra strada possibile è monaco/Guerriero Psichico con Talashatora. Un'altra Barbaro Totem Warrior/Bear Warrior/Nature's Warrior o Warshaper

Come razza mezzo minotauro o mezz'ogre potrebbero essere un buon punto di partenza. Talenti Jotunbred, Scorpion's Grasp, Earth's Embrace.

Come oggetti (a parte gli ovvi potenziamenti a Forza) i Gloves of the Titans dal MIC

Dai un'occhiata anche ad alcune stance e manovre del ToB se lo hai disponibile, come Crushing Weight of the Mountain o Wolverine's Stance

Più in generale comunque, per quanto abbia un suo flavour come idea, tieni presente che tenderà ad essere un pò subottimale come tattico specie dai livelli medio alti in poi.

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il master non mi concede di usare una razza particolarmente strana, circa quelle base più le varianti geografiche, e ha bannato druido e tutte le cose legate agli psionici. Non dovrebbe essere una campagna che arriva a livelli altissimi, ma non mi dispiaceva creare tutto il pg ben strutturato. A disposizione tutti i manuali tradotti in italiano.

Sicuramente multiclasserei almeno un livello da barbaro e uno da monaco (indeciso sul secondo).

 

non mi dispiace la cdp del combattente orso, ma più che lottare diciamo con armi naturali, intendo proprio coinvolgere in lotta gli avversari.

Modificato da Muahahah

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2 ore fa, Muahahah ha scritto:

non mi dispiace la cdp del combattente orso, ma più che lottare diciamo con armi naturali, intendo proprio coinvolgere in lotta gli avversari.

Quello che ti interessa del combattente orso sono piu che altro i bonus alla Forza e l'assumere taglia Grande

3 ore fa, Muahahah ha scritto:

Sicuramente multiclasserei almeno un livello da barbaro e uno da monaco (indeciso sul secondo).

lascerei stare il livello da monaco, se proprio vuoi lottare migliorato gratis fatti appunto il barbaro bear totem (su arcani rivelati).

Barbaro Bear Totem 7 (oppure Barbaro Bear Totem/Guerriero 2 se proprio hai bisogno di talenti)/Bear Warrior 5 va gia bene come costruzione iniziale. Dopo in caso potresti pensare al Warshaper.

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Ciao,
     nella mia campagna ho un PG Lottatore puro (umano). Se vuoi scrivo in privato classe e talenti presi (evito qui perché potrebbero leggere anche gli altri PG).

Nell'1 vs. 1 è semplicemente imbattibile, perché una volta che ti ha agguantato puoi avere pure excalibur ma non ti molla più manco a piangere.

Ciao, MadLuke.

Modificato da MadLuke
Razza

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Considera che, se c'è la magia nell'ambientazione, a partire dal livello 7-9 in poi per il master diventerà facilissimo renderti del tutto inutile (basta un incantesimo di 4 livello). Non dico che lo farà tutte le volte (sarebbe molto antipatico da parte sua) ma che potrà farlo. Ed essere nella condizione di venir reso inoffensivo da un singolo incantesimo non è che sia esattamente ideale, perciò cerca di trovarti più alternative possibili.

EDIT: come se non bastasse, una creatura Colossale (oltre ad una grande Forza molto probabilmente) avrà un bonus di +16 solo per la taglia. Che è tantissimo!

Modificato da smite4life

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39 minuti fa, smite4life ha scritto:

EDIT: come se non bastasse, una creatura Colossale (oltre ad una grande Forza molto probabilmente) avrà un bonus di +16 solo per la taglia. Che è tantissimo!

Oltre al fatto che, anche se hai un punteggio stratosferico di lotta, non puoi comunque prendere in lotta avversari di due o più categorie di taglia più grandi di te, altro motivo per cui poter assumere almeno taglia Grande è assai importante.

 

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Si, però essere di taglia grande ti può condizionare in tanti dungeon, perciò, considerato che poi gli avversari di due taglie più grandi non capitano tutti i giorni, io penso sia meglio rimanere di taglia media e avere con se un paio di pozioni d'ingrandimento per le occasioni speciali.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Si, però essere di taglia grande ti può condizionare in tanti dungeon, perciò, considerato che poi gli avversari di due taglie più grandi non capitano tutti i giorni, io penso sia meglio rimanere di taglia media e avere con se un paio di pozioni d'ingrandimento per le occasioni speciali.

Considera che se parliamo del Bear Warrior la taglia Grande ce l'ha quando va in ira quindi a meno che non si incontrino solo dungeon di stanze 3x3 non dovrebbero esserci così tanti problemi. Inoltre quel +16 a Forza e +8 a Costituzione per la forma Brown Bear (e l'Improved Grab sempre parlando della lotta) fanno comunque comodo.

Per i mostri di taglia molto elevata come sempre immagino dipende molto dall'ambientazione.

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La quantità di mostri Enormi o più naturalmente dipende dal setting, però facendo una ricerca velocissima ho trovato che su circa 1300 fra i vari Manuali dei Mostri ce ne sono 240 Enormi o più (18%) e 640 Grandi o più (50%), che non sono percentuali esattamente trascurabili...

Poi ovviamente dipende dal setting: se si gioca in una ambientazione in cui gli unici avversari sono PNG umanoidi e c'è poca/nessuna magia (quindi un approccio quasi realistico) la tattica potrebbe diventare molto funzionale. Se ci si trova in un setting high magic in cui i tarrasque piovono dal cielo, invece, potrebbe esserlo molto meno.

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17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per i mostri di taglia molto elevata come sempre immagino dipende molto dall'ambientazione.

Anche se di 3.0, sul Masters of the Wild c'è il talento Clever Wrestling che conferisce un bonus alle prove di lotta per immobilizzare o sfuggire alla lotta con avversari di taglia superiore alla propria.

Modificato da MadLuke

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6 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Anche se di 3.0, sul Masters of the Wild c'è il talento Clever Wrestling che conferisce un bonus alle prove di lotta per immobilizzare o sfuggire alla lotta con avversari di taglia superiore alla propria.

Forse è solo un tuo errore di battitura, ma quel talento (sia nella versione 3.0 di Masters of the Wilds che nella versione 3.5 del Perfetto Combattente) conferisce il bonus alle prove per sfuggire alla lotta o all'essere immobilizzati, ma non per immobilizzare gli avversari. Non avendo quindi un valore "offensivo" non mi era sembrato utile suggerirlo.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Forse è solo un tuo errore di battitura, ma quel talento (sia nella versione 3.0 di Masters of the Wilds che nella versione 3.5 del Perfetto Combattente) conferisce il bonus alle prove per sfuggire alla lotta o all'essere immobilizzati, ma non per immobilizzare gli avversari. Non avendo quindi un valore "offensivo" non mi era sembrato utile suggerirlo.

No no, sono proprio mongolo. :-) (ho riletto ora con più attenzione)

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