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[HR] Rifondare le caratteristiche
Cerco di rispondere a entrambi: ho scritto che avevo bisogno di aiuto per integrare gli adattamenti, non ho scritto che un po' già li ho messi in conto e continuerò nei prossimi giorni. Su Stamina e Muscle, grazie per gli accenni di fisica che ignoravo, ma... Ti sarebbe piaciuto prendere un cazzotto da Andre The Giant (l'ex wrestler)? Credo di no. Quindi Andre The Giant era bravo a nuotare e soprattutto a Scalare? Io dico proprio di no. Poi lo anche io che allora un personaggio potrebbe avere Stamina 8 e Muscle 18, o viceversa, e non ha senso. Ma perché, ora ti pare normale che un personaggio possa avere Cos 18 (quindi fare marce forzate con facilità) e For 8, per cui solo sollevare uno zaino di 20 Kg. lo mette in crisi. Oppure Des 18, per cui volteggia sul tappeto come una cavalletta, però ancora lo zaino da 20 Kg lo mette in crisi? Questi paradossi ci sono stati saranno sempre possibil (sta al buon senso del giocatore evitarli), ma meccanicamente li puoi esclduere solo se metti le 3 o 6 caratteristiche fisiche in maniera ordinata su un piano, ed esprimi i punteggi di ognuna tipo "radar", per cui Agilità può essere solo Stamina +-4, ecc. E lo stesso vale per le caratteristiche mentali, perché non è possibile che una persona abbia Reason 18, però non sappia neanche qual è la capitale della Francia (Culture 6). Ma allora dovevano farlo anche in 3.x
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[HR] Rifondare le caratteristiche
La house rule che propongo qui di seguito in realtà non è tale, bensì il mio mero adattamento di una variante di AD&D contenuta nel "Player Options: Skills & Powers" della TSR a D&D 3.x; è la stessa serie di manuali supplmentari dove per la prima volta si parlava di AdO e altre meccaniche che sono diventate poi standard nella 3.0. Di più: ritengo che la seguente variante implichi una modifica al sistema ben più importante delle ultime due, tanto che quasi si potrebbe parlare di una sorta di D&D 3.6 (o 3.8, se si vuole chiamare PathFinder col soprannome "D&D 3.75"). Caratteristiche Le 12 caratteristiche si originano da una dicotomia delle 6 standard: Stamina: indica la forza del personaggio in relazione al proprio peso. E' la caratteristica per cui diciamo che le formiche (che sollevano fino a 35 volte il loro peso) sono più forti degli elefanti (che sollevano quasi la metà del loro peso). Costituisce: - la caratterisca base per le prove di Climb, Jump e Swim. Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica Muscle: indica la pura e semplice forza espressa dal personaggio. Questa condiziona: - il modificatore al BA e danni,; - la capacità di carico, sfondare porte, ecc. A tale caratteristica va aggiunto il modificatore alla taglia per Lottare indicato nel MdG di 3.5. Per compensazione lo stesso modificatore alla lotta va considerato dimezzato. Ai modificatori alla For indicati per le varie razze va sempre sottratto il modificatore alla Lotta per taglia, e quanto rimane va applicato a questa caratteristica. Precision: indica l'attitudine al tiro, per cui va aggiunto come: - modificatore al BA per armi da lancio e da tiro - caratteristica base per le abilità Open lock, Sleight of hand e Use rope. Agility: indica un insieme di attitudini fisiche tra cui coordinazione, equilibrio, grazia dei movimenti. Il modificatore si applica a: - CA; - Iniziativa; - TS Riflessi; - caratteristica base per le abilità Balance, Escape Artist, Hide, Move silently, Ride e Tumble. Health: indica la resistenza alle malattie e veleni. Il modificatore si applica a: - TS Tempra; - prove di caratteristica per resistere alle temperature estreme. Fitness: indica la capacità di resistere alle ferite. Il modificatore si applica per: - il calcolo dei punti ferita; - per le prove per resistere alle marce forzate; - per stabilizzarsi quando si scende a 0 PF o meno; - modificatore base per le prove di Concentrazione. Reason: indica la pura capacità di logica, matematica, analizzare le situazioni, comprendere un testo, ecc. Determina: - caratteristica di base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Int; - punteggio requisito per i talenti e CdP che in 3.5 richiedono uno specifico punteggio di Int; - modificatore al numero di Punti Abilità ottenuti a ogni livello; - modificatore di base per le abilità di Craft, Decipher script, Disable Device, Forgery, Search e Spellcraft. Culture: indica il livello culturale del personaggio. Determina: - numero di lingue iniziali; - modificatore base per le abilità Appraise, Knowledge, Profession, Speak language e Truespeak. Intuition: indica il fiuto, sesto senso e percettività all'ambiente esterno del personaggio. Costituisce: - modificatore base per le abilità Heal, Listen, Sense motive, Spot e Survival. Consciousness: indica la consapevolezza, introspettività e spiritualità del personaggio. Costituisce: - modificatore ai TS Volontà; - caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 basano la loro capacità magica su Sag; - modificatore di base per l'abilità Autohypnosis. Leadership: è la capacità di ottenere riconoscimento sociale tra gli altri individui: Costituisce: - modificatore per il talento Autorià; - modificatore di base le abilità Diplomacy e Handle animal. Appearance: è la capacità di impressionare le altre persone imponendo la propria presenza. Costituisce: - caratteristica base per gli incantatori che in 3.5 si basano su Car; - modificatore per le abilità Bluff, Disguise, Gather information, Intimidate, Perform, Use magic device. Per ovvie ragioni ho dovuto cambiare alcuni nomi rispetto a quelli proposti nel player option, così come la selezione delle abilità assegnate. Sicuramente tanto altro mi è sfuggito per cui vi chiedo di aiutarmi a integrarlo.
- [HR] Enfatizzare l'intelligenza
- [HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità
- [HR] Enfatizzare l'intelligenza
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[HR] Enfatizzare l'intelligenza
De gustibus. Preferisco il mio, anche perché implica la quasi impossibilità di pianificare la progressione già al primo liv., e quindi di adottare quei multiclasse con 3 CdP da 1 o 2 liv. ognuna. Giochi e vedi come va il tuo personaggio, se puoi continuare su quella strada che avevi in mente oppure no... Più o meno come succede anche nella vita reale, in cui il mestiere che farai da grande lo hai chiaro solo finché sei alle elementari.
- [HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità
- [HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità
- [HR] Enfatizzare l'intelligenza
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[HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità
...Eppure è così che va il mondo. Il talento (inteso banalmente "essere portati per") da solo non basta, sono d'accordo, bisogna invece applicarsi, studiare, praticare, allenarsi, ecc.... Ma è necessario se vuoi arrivare a certi livelli! Se non hai il talento della scrittura, puoi leggere tutti i manuali di Umberto Eco, ma non sarai mai uno scrittore (e non parliamo della poesia). Se "non senti la musica", puoi fare tutti i corsi di ballo che vuoi ma non sarai mai bravo. E lo stesso dicasi per il canto se non hai la voce. Se non hai la muscolatura esplosiva (non ricordo quali tipi di fasce muscolari devono essere prevalere), puoi correre pure tutti i giorni, e magari diventi un ottimo fondista, ma i 100 m. sotto i 12" non li farai mai, ma proprio mai.
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[HR] Enfatizzare le caratteristiche per le abilità
Lo seguente HR ha lo scopo di mantenere le caratteristiche centrali rispetto alle abilitò, allo scopo di evitare che agli alti livelli i personaggi possano essere tutti uguali, a prescindere dalle loro attitutidini naturali, intese appunto come caratteristiche. Gradi delle abilità I numero massimo di gradi acquisibili in un'abilità non sono banalmente il livello del personaggio +3, bensì Livello del personaggio diviso 4 (frazioni approssimate per difetto) + il modificatore dell'abilità base moltiplicato per 4. Questo significa che un Ladro di 15° liv. con Des 14, in Rapidità di mano potrà acquisitare al più 11 gradi (15/4 + 2*4). Un altro Ladro con Des 18 al 1° liv potrà invece spendere 16 gradi nella stessa abilità (1/4 + 4*4). Un personaggio con Des 8 al 10° liv. non potrà invece spendere alcun punto abilità (8/2 -1*4).
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[HR] Enfatizzare l'intelligenza
Lo scopo di questa HR che si compone in realtà di due varianti, da applicare insieme o separatamente, ha lo scopo di enfatizzare l'intelligenza come viatico per il miglioramento di se stessi, anche per le classi che comunemente si pensa abbiano poco a che fare con questa caratteristica. Ciò ha lo scopo di riprodurre nel gioco ciò che nella vita reale è una considerazione frutto dell'esperienza quotidiana, ossia che anche nelle pratiche pià prettamente fisiche (sport, arti marziali, escursioni negli ambienti naturali, ecc) un approccio più ragionato, così come una maggiore conoscenza di quanto si vuole intraprendere, solitamente permette di raggiungere risultati migliori. Talenti I talenti bonus di ogni personaggio si possono ottenere ai seguenti livelli: 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20. Per ottenerlo realmente a ottenerlo devono tuttavia riuscire in una prova di Intelligenza CD 11 (gli incantesimi od oggetti magici che concedono modificatori all'Intelligenza non influenzano questa prova, nemmeno se hanno effetti con durata permanente) . Rimane valida la regola del talento bonus al 1°. I maghi invece non ottengono più alcun talento bonus ai livelli 5, 10, 15 e 20 in quanto la loro Intelligenza prevedibilmente più alta della media, già li favorisce nell'ottenere i talenti bonus ordinari. Abilità I punti abilità ottenuti a ogni livello sono la metà di quanto indicato nella descrizione della classe, più il modificatore di Int x2 (questo vale anche se il personaggio ha modificatore Int negativo), minimo 1. Gli umani hanno 2 punti abilità bonus ad ogni livello. Perciò un Guerriero umano con Int 13 avrà 1 PA di classe + 2 per Int + 2 per razza umana= 5 PA (20 al 1° liv.) invece degli standard 4. Allo stesso modo un Gnoll Ladro con Int 8 avrà 4 PA per classe - 2 per Int = 2 PA (8 al 1° liv.) invece degli standard 7.
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Windashes
Dall'album: Personaggi
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Personaggi
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Il destino dei guerrieri
Parte IV, Avventura 4: Scontro finale In seguito allo scontro col gigante d’ombra e gli spiriti maligni che sono stati richiamati dall’apertura del portale, Udoroke ha sacrificato la sua vita così da poterlo richiudere, trattenendo con se l’oscura reliquia, gemella del matak-ha. Ora i guerrieri, sempre guidati dal tenace Saran, muovono nuovamente verso sud per tornare al villaggio Xanos, ultimo avamposto umano visitato prima di avventurarsi in quella landa ghiacciata. Lì cercheranno di raccogliere informazioni più aggiornate su quanto successo nel frattempo nella grande pianura e procurarsi cavalli e qualsiasi altro viatico utile prima che tornino alla Grande Pianura dove dovranno cercare di costituire un’alleanza che riunisca gli Skanaka di khan Borijin, i Gorako e magari i nani dei Picchi Alti per intraprendere la battaglia finale contro Re Neoke.
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AbilityArrange
Dall'album: DungeonPbEM
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Tool di gioco: punteggi Caratteristica
Ciao, vi informo che ora è possibile passare nell'url della pagina i modificatori da applicare alle caratteristiche, e anche il monte punti concesso. Es per la scheda di un nano: http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx?ConAdjust=2&ChaAdjust=-2&PointGrant=28 Questo permette soprattutto ai master di fornire ai proprio giocatori (più inesperti) libero dalla possibilità di errori o fraintendimenti.
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Marshal
Non interamente positiva ma comunque meno polemica delle parole usate da lui, certo.
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Marshal
Volevo si smorzare il tono dopo il suo post piccato, ma non così tanto. Volevo invece "anche un po" rispondere per le rime.
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Marshal
Perdonatemi ma io sono un cultore della lingua italiana, ancorché solo amatoriale, e la Treccani ne riferisce l'uso anche con riferimento ai bambini: "va’ di là a giocare, che qui impicci". E si potrebbe aprire una discussione su questo tema della "soggettiva percezione dei termini", a dispetto di quanto semplicemente indicato nei dizionari.
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Marshal
"impicciare" io lo trovo meno strafottente, addirittura affettuoso (mi ricorda mia nonna), di sinonimi come "intromettersi", o "importare", ecc. Rileggendo però, hai ragione però che avrei dovuto specificare meglio nel post iniziale che mi riferivo specificatamente alle meccaniche, alla "forza", mentre da come ho posto io la domanda poteva sembrare io ritenessi che se non si fa PP allora non vale la pena (proprio io che invece prediligo la presenza scenica e interpretazione).
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Marshal
Allora non essere polemico tu per primo, tanto più che sei moderatore (vedo ora) mentre io avevo adottato un tono solo curioso e scrupolosamente educato.
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Marshal
Per avere la conferma, solo sulle meccaniche, che subito mi diede AloneWolf. Perché ti stai impicciando tu, mi chiedo invece io...
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Marshal
Io avevo effettivamente parlato del Marshal in termini di "potenza", di quanto fosse lacunoso. Poi siccome tu hai tirato fuori il discorso che ci sono giocatori che non si curano del fatto che la classe sia "debolissima" perché amano giocare comunque e si divertono ugualmente (i "piccoli fiammiferai" della magia ), solo allora ho ribattuto che la classe mi fa repulsione peraltro anche come appeal.
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Marshal
Soprassedendo sul tono polemico e le argomentazioni da "anima bella", ti dico che a me il Marshal non mi garba neanche come appeal, perché trovo che mentre tutte le altre classi esprimano una sorta di ideale omerico (forza, astuzia, natura, furia, grazia, arte, ecc.), che cos'è il "maresciallo"? Semplicemente il più alto grado dei sottufficiali nell'esercito italiano. A me questo comunica e niente altro (non certo il feld maresciallo Rommel), per cui per me come compagni di avventura può avere giusto il geometra comunale e un impiegato delle poste. Per questa ragione, anche dovessi partecipare a una campagna PP, piuttosto che giocare un marshal farei il ladro dei bassifondi con un occhio torto e una mano monca.