Tutti i contenuti pubblicati da s1031295
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Vorrei creare un mazzo competitivo
Vero... però dipende da quanto Tessivetro voglia rendere il suo mazzo competitivo. Ti posto una lista (bella tosta) di un Bant, così magari te ne rendi conto e fai le tue valutazioni in merito: 1 Dryad Arbor 1 Forest 1 Maze of Ith 4 Misty Rainforest 2 Savannah 3 Tropical Island 2 Tundra 2 Wasteland 4 Windswept Heath 1 Karakas 1 Tower of the Magistrate 1 Birds of Paradise 3 Knight of the Reliquary 3 Noble Hierarch 2 Qasali Pridemage 2 Stoneforge Mystic 1 Tarmogoyf 2 Vendilion Clique 1 Sower of Temptation 4 Brainstorm 3 Daze 4 Green Sun's Zenith 2 Jace, the Mind Sculptor 1 Sword of Feast and Famine 1 Umezawa's Jitte 4 Swords to Plowshares 1 Spell Pierce 3 Force of Will Side: 1 Umezawa's Jitte 1 Bojuka Bog 1 Gaddock Teeg 2 Krosan Grip 1 Thrun, the Last Troll 3 Spell Pierce 1 Sylvan Safekeeper 1 Rhox War Monk 1 Scavenging Ooze 1 Batterskull 2 Llawan, Cephalid Empress
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Guida agli incantesimi di illusione
Come sempre hai fatto un ottimo lavoro! Utilissima guida!!! Mi permetto di fare un paio di appunti: 1)nella descrizione di Immagine Maggiore menzioni solamente il fatto che non ci sia più alcun limite sonoro alle illusioni. Forse io avrei sottolineato anche che ora le illusioni, oltre ad essere visive e sonore, sono anche olfattive (cosa da non sottovalutare: ora le Immagini ingannano anche le creature con Olfatto Acuto) e termiche. 2) nella descrizione di Camminare nelle Ombre scrivi: Teletrasporto è di 5°... quindi "peccato sia di un livello inferiore". Ancora complimenti!!
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Vorrei creare un mazzo competitivo
Occhio...soprattutto Jace 2.0 e FoW sono carte importanti in un Bant. Giocare G/W è un'ottima idea (secondo me è meglio questa scelta piuttosto che giocare Bant senza Jace e FoW). Oggi, giocando su MWS, ho incontrato un tipo che giocava G/W. Mi ha detto che ci ha fatto risultato su un Trial di Magicleague (non so se conosci). Mi sono ricordato del tuo post e gli ho chiesto la lista: 2 Forest 2 Plains 4 Windswept Heath 2 Verdant Catacombs 4 Wasteland 2 Horizon Canopy 3 Savannah 1 Dryad Arbor 1 Karakas 1 Gaea's Cradle 3 Qasali Pridemage 1 Scryb Ranger 4 Mother of Runes 4 Noble Hierarch 4 Knight of the Reliquary 3 Stoneforge Mystic 3 Tarmogoyf 1 Terravore 1 Rafiq of the Many 1 Gaddock Teeg 4 Swords to Plowshares 4 Green Sun's Zenith 2 Sylvan Library 1 Sword of Fire and Ice 1 Sword of Light and Shadow 1 Batterskull 1 Umezawa's Jitte Side: 1 Gaddock Teeg 1 Tormod's Crypt 1 Manriki-Gusari 1 Phyrexian Metamorph 1 Serenity 2 Choke 1 Circle of Protection: Red 1 Wheel of Sun and Moon 2 Krosan Grip 2 Enlightened Tutor 1 Bojuka Bog 1 Thrun, the Last Troll PS: Trovo che la lista sia abbastanza solida e versatile. PPS: Mi ha fatto NERO!!!! (perso 2- 1)
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #5: Lurk e Warlock
Personaggio ultimato!!! Vi auguro buona lettura! Spoiler: « Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace. » - Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep L’ambasciatore Nicholas Stonegold era appena giunto a Helmut Keep. Voleva trovare una giustificazione al fatto che la città fosse cambiata drasticamente negli ultimi anni: da una fiorente località commerciale, si era trasformata in una squallida zona di povertà e carestia. Giunse a palazzo, per essere ricevuto dal Re. Godfried, il capo delle guardie, permise l’ingresso nella sala del trono. I passi pesanti di Stonegold, accompagnato da un uomo in armatura, probabilmente un suo sottoposto, risuonavano in tutta la stanza. La porta si chiuse alle loro spalle. “Nicolas!! Amico mio!” lo salutò Re Theodor III, seduto sul suo scranno. L’ambasciatore non mutò l’espressione del volto, alquanto crucciata. Si guardò intorno. Notò che la sala era diversa dalla sua ultima visita a Helmut Keep: dal soffitto pendevano degli inquietanti arazzi e l’ambiente sembrava meno illuminato. “Theodor…” iniziò Stonegold con tono duro “vengo da parte del Consiglio della regione.” Il sovrano non ne sembrò stupito. “Che cosa ti è successo Theodor? Che fine ha fatto il Re saggio e giusto che conoscevo? Ora governi da tiranno! In aggiunta il tuo popolo muore di fame e la criminalità dilaga tra le tue mura!” Il vecchio Re, si alzò in piedi. “Molte cose sono cambiate Nicolas” parlò serio “la purezza ha ormai abbandonato queste terre. Ora il male e la corruzione vi dimorano!” L’ambasciatore lo guardò incredulo: “Dovresti fronteggiarle!” tuonò. “Fronteggiarle? Perché? Sono io che le diffondo!” “Cosa vorresti dire?” sbottò ancora Stonegold. “Lascia che ti mostri.” disse con soddisfazione il Re. Improvvisamente dal corpo di Theodor III fuoriuscì un’ immagine indistinta e trasparente di forma umanoide. L’aspetto era quello di un ragazzo adolescente. Indossava un mantello e impugnava uno strano scettro. Il sorriso agghiacciante e le sembianze innaturali della creatura fecero rabbrividire Nicolas e il suo accompagnatore. Dopo l’accaduto, il re sembrò avere un istante di lucidità. Tentò di dire qualcosa, ma cadde svenuto al suolo. “Cosa sei?” chiese terrorizzato Stonegold alla figura sfocata. Il fantasma non parlò, ma l’ambasciatore poté udire una frase direttamente nella sua testa: “Non è logico? Sono il vero sovrano di Helmut Keep, dopo che Theodor si è piegato alla mia volontà!” I due nuovi arrivati a palazzo, fecero qualche passo indietro intimoriti. “Non ti ricordi di me Nicolas Stonegold?” domandò di nuovo telepaticamente il non morto. Taciturnità. “Il mio nome è Morgan Mordook. Anche tu eri presente trent’anni fa, quando il Re fece assassinare me e tutta la mia famiglia, vero? Temeva i nostri poteri mistici e soprannaturali… soprattutto perché dipendevano da un antico patto tra gli antenati della dinastia Mordook e i Demoni dell’Abisso!” Stoneglod sembrò ricordare. “Anche dopo la morte, la collera e la sete di vendetta non mi permisero di lasciare questo luogo” continuò la voce nella testa dell’ambasciatore. “Finalmente dopo anni di pianificazione, è ormai giunto il tempo della mia nemesi. Non avrò pace finché non vedrò Theodor III defunto; ma prima farò decadere Helmut Keep e la sua popolazione, che tanto acclamava la dipartita dei Mordook!” Tra un misto di terrore e di stupore, Stonegold estrasse la sua spada dal fodero. “Oggi morirai per la seconda volta!” gridò tirando fuori tutto il suo coraggio. “Cosa credi di fare armato?” ridacchiò Morgan “se voglio posso controllarti come una marionetta, come sto facendo con la gente di Helmut Keep…e come ho fatto proprio adesso con il tuo sgherro!” Si udì un rumore sordo. Una lama fuoriuscì dal petto dell’ambasciatore. Stonegold si voltò morente. L’uomo che lo accompagnava lo aveva colpito alle spalle. Non c’era più espressione nel volto del sottoposto di Nicolas, né luce nei suoi occhi. INTERPRETAZIONE Nato da una linea di sangue soprannaturale, Morgan già all’età di quindici anni riusciva a padroneggiare la pericolosa magia che trasfondeva la sua anima. Era un vero e proprio ragazzo prodigio. Quando re Theodor III lo fece uccidere assieme a tutta la sua famiglia, non riuscì a riposare in pace nella tomba e si formò come fantasma. Quando divenne etereo, oltre a qualche oggetto magico che possedeva, scelse di portare con se il potente scettro di suo padre, che si tramandava tra i Mordook di generazione in generazione, e che quindi, gli spettava di diritto. Morgan è gelosissimo di questi oggetti, custoditi in una cripta insieme alle sue spoglie. Se qualcuno dovesse impossessarsi di uno di essi, la copia eterea svanirebbe e ciò susciterebbe immancabilmente l’ira di Morgan, che farebbe di tutto per far tornare l’oggetto in questione dove si trovava prima. Per circa trent’anni il fantasma ha elaborato la sua vendetta su Re Theodor III e sulla gente di Helmut Keep. Dal Piano Etereo, ha spiato i comportamenti del sovrano, e grazie alla sua immane forza di volontà, ha imparato a dovere la manipolazione delle psiche, divenendo un Dominatore Mentale. Ora, grazie alla capacità Malevolenza si impossessa del corpo del Re, e sfruttandone l’autorità manda in malore la città, diffondendo il caos e la sofferenza con i suoi ordini. Morgan opera soprattutto tramite Godfried, il capo delle guardie e Tolomian, il capo del Consiglio Cittadino, entrambi sotto l’influsso di Charme eterno, in modo che non discutano troppo il suo operato. Inoltre, tramite l’invocazione Charme, soggioga continuamente gli altri sudditi o gli altri sottoposti del Re che tentano di ribellarsi alla sua tirannia, facendo credere loro che il suo comportamento non è affatto malevolo. Anche la capacità Plagiare la mente debole gli è utile a questi scopi, perché gli permette di influenzare le azioni degli altri. Tramite Lettura del pensiero, toccando verbalmente gli argomenti, può sapere in anticipo se qualcuno trama qualcosa contro di lui, e prende provvedimenti di conseguenza. Oltre che nella manipolazione magica, Morgan è esperto anche in quella comune: grazie alla sua dialettica volge sempre i discorsi a suo favore, è abile nel mentire e nello scoprire quando qualcuno mente. La sete di vendetta e la collera che anche dopo la morte permasero in Morgan lo hanno trasformato in un tipo senza scrupoli, disposto a tutto. Ora è uno spirito malevolo che odia la vita, che non potrà riposare in pace finché Helmut Keep non cadrà insieme al suo sovrano. Neanche se qualcuno scoprisse il suo piano di vendetta e lo sconfiggesse riuscirebbe a liberarsi di Morgan: si riformerebbe grazie a Ringiovanimento e, calcolatore, tornerebbe più forte di prima, con una nuova strategia per la sua nemesi. Combattimento Morgan Mordook tenterà da subito di dominare (tramite l’omonima capacità) il nemico che sembra possedere la volontà più vulnerabile e lo scaglia contro gli altri. Se prevede un combattimento, prima studia le aure arcane dopo aver lanciato Individuazione del magico. Se sono presenti aure di Abiurazione, le dissolve con l’invocazione Dissolvi vorace, in modo che se i nemici si siano preparati a resistere al suo ammaliamento, ciò risulti vano. Dopo essersi creato un alleato che obbedirà ai suoi ordini in combattimento, inizia ad attaccare a distanza, con Deflagrazione mistica, applicando ad essa con cognizione le invocazioni di essenza mistica e di modifica deflagrazione. Da subito sfrutta le sue Deflagrazioni mistiche rapide e massimizzate. Opportunamente, può anche decidere di iniziare ad impossessarsi dei corpi dei nemici con Malevolenza. Se invece si trova a controllare il corpo di Re Theodor III sfrutta i membri della guardia cittadina (soprattutto il Capo, Godfried) nello scontro. Nel caso in cui qualcosa vada storto, si può sempre rifugiare nel Piano Etereo, per poi rimanifestarsi in un momento migliore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morgan Mordook utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista. Spunto per inserire Morgan Mordook in un’avventura: - I PG potrebbero imbattersi casualmente o venire assoldati per risolvere il mistero che da alcuni anni circonda la città di Helmut Keep e il suo sovrano Theodor III. Adattamento Morgan Mordook può essere utilizzato in qualsiasi campagna e ambientazione. La città di Helmut Keep o il Re Theodor III possono essere adattati alle esigenze del Dungeon Master. Esempio di incontro Finalmente, avete scoperto il mistero di Helmut Keep e del suo sovrano. La creatura che si impossessava di Re Theodor III è ora di fronte a voi. Vedete un’ immagine indistinta e trasparente, quasi sfocata di forma umanoide. Ha l’aspetto di un ragazzo adolescente. Indossa un mantello e impugna uno strano scettro, che termina con un teschio. Sentite una voce nelle vostre teste: “ Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace.” LI 16: Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep Nota: Si può considerare un incontro in cui Morgan Mordook, all’interno del corpo del Re tramite la capacità Malevolenza, ne sfrutti l’autorità. L’incontro potrebbe essere quindi composto anche da Godfried (il Capo delle guardie) e da altri sottoposti del sovrano. Tale incontro (come le schede tecniche di chi lo compone) è a discrezione del Dungeon Master. Morgan Mordook Umano Fantasma Warlock 7°/Dominatore Mentale 7° NM Non morto Medio (Umanoide atipico) (Incorporeo) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +10; Scurovisione 21 m; Vedere invisibilità Linguaggi: Comune, Elfico, Abissale Divinità: Vecna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +5 LEP: 19 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 21, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura, +8 deviazione) quando si manifesta sul Piano Materiale; oppure: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura) sul Piano Etereo Pf: 14d12 (96 medi pf; 14 DV) Immunità: effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra, danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), fatica, sfinimento, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica o di energia, morte per danno massiccio, incantesimi o capacità Rianimare morti e Reincarnazione Resistenze: RD 2/ferro freddo Tempra: +4; Riflessi: +10; Volontà: +16; ______________________________________________________________________ Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco incorporeo +9/+4 o +5/+0 contro avversari eterei (1d6), oppure Mazza leggera +2, +11/+6 o +7/+2 contro avversari eterei (1d6 +2/x2) Distanza: Deflagrazione mistica (contatto a distanza) +12 (6d6 più eventuali invocazioni a essenza mistica, invocazioni modifica deflagrazione o talenti) Attacco base: +7; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Invocazioni, Dominare (CD 27, 1 volta al giorno), Charme eterno (CD 22, 1 volta al giorno), Plagiare la mente debole (CD 21, 2 volte al giorno) Tocco corruttore, Malevolenza Azioni speciali: Individuazione del magico, Telepatia, Lettura del pensiero (CD 20, 4 volte al giorno), Manifestazione Strumenti da combattimento: Scettro del Warlock, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 11°; CD 18 più livello dell'invocazione, 20 più livello dell’invocazione per invocazioni a essenza mistica e invocazioni modifica deflagrazione): Superiori (a volontà) - Deflagrazione al vetriolo Inferiori (a volontà) - Catena mistica, Charme, Dissolvi vorace Minime (a volontà) - Vedere l’inosservabile, Lancia mistica, Deflagrazione terrificante Capacità magiche (LI 11°; CD 18 più livello dell’incantesimo) : 3 al giorno - Deflagrazione mistica rapida, Deflagrazione mistica massimizzata (LI 11°) A volontà - Deflagrazione mistica, Individuazione del magico (LI 11°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 26 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Deflagrazione mistica, Individuazione del magico, Riduzione del danno 2/ferro freddo, Ingannare oggetto, Telepatia, Plagiare la mente debole, Potenziare abilità, Lettura del pensiero, Charme eterno, Incantesimi di ammaliamento potenti +2, Dominare, Scurovisione 21 m, Tratti dei Non Morti, Tratti degli Incorporei, Tocco Corruttore, Malevolenza, Manifestazione, Ringiovanimento, Resistenza allo scacciare Tratti: Audace, Notturno Talenti: Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Capacità focalizzata (Deflagrazione mistica), Padronanza arcana, Capacità magica massimizzata (Deflagrazione mistica), Capacità focalizzata (Malevolenza), Capacità magica rapida (Deflagrazione mistica) Difetti: Tempra misera, Non combattente Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +9 (+11 per impersonare qualcuno), Cercare +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Locali) +3, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +7, Diplomazia +22, Intimidire +17, Nascondersi +11, Osservare +10, Percepire intenzioni +10, Raggirare +16, Sapienza magica +14 (+16 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +17 (+19 per lanciare incantesimi da pergamene) Proprietà:* Scettro del Warlock, Guanti della Destrezza +2, Diadema del Carisma +2, Talismano della Saggezza +1, Mantello della Resistenza +1, Armatura in cuoio borchiato +2, Pergamena Scrutare (x2), Pergamena Occhi indagatori, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) *(vedi “Equipaggiamento del fantasma”) ______________________________________________________________________ Deflagrazione mistica (Mag): Morgan attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Morgan può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Morgan è in grado di infliggere 6d6 danni con questo attacco. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi e infligge danni dimezzati agli oggetti. Individuazione del magico (Mag): Morgan può usare Individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari a 11. Riduzione del danno (Sop): fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo corpo, Morgan è resistente agli attacchi fisici, ottenendo riduzione del danno 2/ferro freddo. Ingannare oggetto (Str): Morgan ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Telepatia (Sop): Morgan può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. Plagiare la mente debole (Mag): Morgan può influenzare le azioni di una creatura vivente di taglia Grande o inferiore due volte al giorno. Questa capacità funziona come un incantesimo Suggestione, con la differenza che il raggio di azione è 30 metri e la durata è 12 ore. Morgan può comunicare telepaticamente le azioni suggerite se desidera, cosa che gli permette di utilizzare l’effetto indipendentemente dal linguaggio del bersaglio. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 21) nega l’effetto. Potenziare abilità (Str): Morgan è uno studente esperto della manipolazione, magica o comune. Aggiunge metà del suo livello di classe (+3) come bonus di competenza alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni e Raggirare. Lettura del pensiero (Mag): Morgan può leggere i pensieri superficiali di una creatura vivente entro 30 metri, fino a quattro volte al giorno. Questa è una capacità di influenza mentale che richiede un’azione standard per essere usata. Morgan deve essere in grado di vedere il bersaglio; un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 20) nega l’effetto. Le creature di Intelligenza animale (Int. 1 e 2) hanno solo pensieri semplici e istintivi. Mantenere l’effetto richiede concentrazione; la durata massima è 10 minuti. La capacità può superare le barriere, ma viene bloccata da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lastra di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Questo effetto è l’equivalente di un incantesimo di 2° livello. Charme eterno (Mag): Morgan può rendere soggetta a charme qualsiasi creatura vivente singola di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Charme su mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 22) nega l’effetto. La durata è permanente; tuttavia Morgan in qualsiasi momento può avere al massimo due creature soggette a questa capacità. Se tenta di utilizzare questo potere su di una creatura mentre ne ha altre due soggette a charme la precedente vittima sotto la sua influenza più a lungo è liberata (indipendentemente dal successo del tentativo). L’effetto viene interrotto anche se Morgan o uno dei suoi alleati ferisce il bersaglio. Dissolvi magie non ha effetto su uno Charme eterno anche se Spezzare incantamento libera la vittima (considerare il livello di incantatore di Morgan come 12° a questo scopo). Incantesimi di ammaliamento potenti (Str)/B] nel caso in cui Morgan acquisisse la capacità di lanciare incantesimi, aggiungerebbe 2 al suo livello di incantatore nel caso del lancio di un qualsiasi incantesimo di ammaliamento. Dominare (Mag): Morgan è capace di dominare qualsiasi singola creatura vivente di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Dominare mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 27) nega l’effetto. La durata è di 24 ore. Scurovisione (Str): Morgan può vedere nell’oscurità fino a 21 metri. La scurovisione è una vista normale, che permette il movimento in assenza di luce. La vista, tuttavia è solo in bianco e nero. Tocco corruttore (Sop): quando Morgan colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni . Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire . Malevolenza (Sop): una volta ogni round, Morgan può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (14° livello dell'incantatore), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, Morgan deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di Malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 25). Una creatura che superi il Tiro Salvezza è immune alla Malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, ed il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato . Se l'attacco ha successo, il corpo di Morgan scompare dentro quello dell'avversario. Manifestazione (Sop): come tutti i fantasmi, anche Morgan possiede questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio. Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un'arma di contatto che fa parte del suo equipaggiamento (vedi “Equipaggiamento del fantasma”). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul Piano Etereo che su quello Materiale. L'incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma non da quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si trova sul Piano Etereo, le sue invocazioni e le sue capacità magiche non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si manifesta, le sue invocazioni e le sue capacità magiche, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano Materiale, a meno che esse non necessitino di contatto fisico. Un fantasma ha due piani nativi: il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il fantasma non è considerato una creatura extraplanare . Ringiovanimento (Sop): nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Se Morgan dovesse essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20 + 14) con CD 16. Come regola generale, l' unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che gli impedisce di riposare in pace. Resistenza allo scacciare (Str): Morgan ha una resistenza allo scacciare di +4. Tratti dei Non Morti: vedi “tipo Non Morto” a pag 316 del Manuale dei Mostri. Tratti degli Incorporei: vedi “sottotipo Incorporeo” a pag 312 del Manuale dei Mostri. ______________________________________________________________________ Equipaggiamento del fantasma: Quando un fantasma si forma, l'intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch'essi eterei. In aggiunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un'altra creatura). Ciò è successo anche a Morgan. L'equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature sul Piano Materiale. Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come le spoglie mortali del fantasma. Se un'altra creatura si impossessa dell'originale, la copia eterea svanisce.
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
Scusa, intendevo scrivere "Tempra nega (oggetto)". Se non sbaglio (ed è possibilissimo), scrivere "oggetto" significherebbe che gli oggetti non lo fanno il TS. Proprio come per Disintegrazione (che non consente TS agli oggetti), mi sembra che nella descrizione Tiro salvezza sia riportato "(oggetto)"... In effetti però come dici tu, pare proprio che scrivere oggetto tra parentesi coinvolga solo gli oggetti ai TS.
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Liquefazione
Un paio di appunti per quanto riguarda la forma: Il raggio d'azione dovrebbe essere "Vicino", non "Corto". La descrizione Tiro Salvezza dovrebbe essere "Tempra parziale (oggetto)" , visto che per liquefare un oggetto l'incantesimo non dovrebbe richiedere Tiro Salvezza. Personalmente, modificherei il raggio d'azione in "Contatto".... se terrai in considerazione la cosa, anche la descrizione Bersaglio andrebbe modificata in "una creatura o un oggetto toccato di dimensioni massime 3m x 3m".
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
Purtroppo, i piani dell'energia sono chiamati "piani vuoti" perchè dispongono di poche forme di vita e di pochi viaggiatori. Ruolisticamente parlando, non so se ci sia qualcosa di particolarmente legato a quel piano, a parte ai Ravid e agli Xag-ya, che sono gli abitanti nativi, oppure qualche drago, per qualche motivo in viaggio sul piano... ma queste cosa direi che non fanno al caso tuo. Quello che mi viene in mente al momento sul Piano dell'Energia Negativa è poco...ma spero ti sia un po' d'aiuto...
- Agganci per l'avventura
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Dubbi del Neofita
Il warlock trae beneficio dalle cdp che hanno "+1 alla classe di incantatore esistente" e "+1 alla classe di incantatore arcano esistente". Dubbio risolto, comunque, ho consultato il Perfetto Arcanista, che dimenticavo di avere salvato in pdf. La risposta si trova a pag. 18 del suddetto manuale nel paragrafo "Warlock e classi di prestigio" (sperando che la cosa serva anche ad altri).
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Dubbi del Neofita
Qualcuno può aiutarmi, purtroppo non ho i manuali sotto mano... vi propongo il mio dilemma: Un PG che abbia 7 livelli da warlock e altri in una cdp, che forniscono +1 alla classe di incantatore arcano esistente, tali da far contare il personaggio come incantatore Warlock di 11°, ottiene la capacità di lanciare le invocazioni superiori, dato che tale privilegio viene elencato nella colonna "speciale" della tabella del Warlock? Spero di essermi spiegato bene...
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Modifiche alla Banned/Restricted List!
Pienamente d'accordo. La cosa però mi incuriosisce... come sarà il nuovo metagame? Vedremo un supercontrollone? L'extended ormai (per me come penso per molti) non esiste più Magari questa scelta la condivido. Il meta forse non lo aveva sbilanciato troppo, ma a causa di MM alcune liste si giocavano meno, altre erano praticamente morte (vedi Goblin), altre si erano dovute evolvere (vedi Manaless Dredge). Senza più MM, le cose tornano come prima... (imho, è meglio così).
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Vai Freddie!!! Nella storia della musica di tutti i tempi! E guai chi mi tocca i QUeen!!!
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Congiunzione col Tempio
Che ne dici di aggiungere anche un focus per lanciare l'incantesimo? Ad esempio l'incantatore potrebbe necessitare di un oggetto prelevato dal suo tempio di appartenenza...
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Il Judge Risponde x3!
Sempre quello in alto a destra
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Mazzo Elfo
Penso tu debba modificare la lista. 16 terre sono davvero poche, anche se giochi con Llanowar Elves, con Arbor Elf e altri acceleratori. Personalmente, porterei il numero delle lande a 20 -22.
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Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord
Timoth Findheel Umano Esperto 3°/Bardo 9° CN Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +4, Osservare +1; Linguaggi: Comune, Orchesco, Auran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 12, colto alla sprovvista 14 (+2 Des +4 armatura) Pf: 12d6+24 (68 medi pf; 12 DV) Tempra: +9; Riflessi: +10; Volontà: +11; ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare con Tappeto Volante 12 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Stocco perfetto +9/+4 (1d6/18-20x2) Distanza: Balestra leggera perfetta +11 (1d8/19-20x2) Attacco base: +8; Lotta: +8 Opzioni di attacco: Incantesimi, Capacità Magiche derivate dagli effetti di Musica Bardica Azioni Speciali: Musica Bardica Strumenti da combattimento: Liuto perfetto Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 9°; CD 15 più livello dell'incantesimo: 3° (3 al giorno) - Confusione, Cura ferite gravi, Charme su mostri 2° (4 al giorno) - Cura ferite moderate, Invisibilità, Suggestione, Trama ipnotica 1° (5 al giorno) - Camuffare se stesso, Charme su persone, Cura ferite leggere, Unto 0 (3 al giorno) - Evoca strumento, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Prestidigitazione, Suono fantasma ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 14, Int 14, Sag 12, Car 20 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Musica Bardica, Conoscenze Bardiche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +2, Ispirare Competenza, Suggestione, Ispirare Grandezza Tratti: Educato, Accomodante Talenti: Diligente, Tempra Possente, Abilità focalizzata (Conoscenze - Storia -), Canto Persistente, Incantesimi Lirici, Canto della pelle ferrea Difetti: - Abilità: Acrobazia +9, Artigianato (Calligrafia) +5, Artista della fuga +10, Ascoltare +4, Camuffare +5 (+2 ulteriore per impersonare qualcuno), Concentrazione +14, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Natura) +5, Conoscenze (Locali) +7, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +5, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Architettura e Ingegneria) +4, Conoscenze (Storia) +10, Conoscenze (Religioni) +5, Decifrare scritture +5, Diplomazia +11, Equilibrio +9, Intrattenere (Strumenti a corda) +19, Professione (Bibliotecario) +4, Professione (Scrittore) +5, Raccogliere informazioni +18, Raggirare +10, Saltare +7, Sapienza magica +14 (ulteriore +2 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +15, Valutare +8. Proprietà: Tappeto volante (1,5mx1,5m), Bacchetta Trucco della corda (LI 8°, 40 cariche rimanenti), Diadema del Carisma +2, Mantello della resistenza +1, Giaco di maglia perfetto, Stocco perfetto, Balestra leggera perfetta, 30 Quadrelli, Liuto perfetto, Borsa conservante (minore), Abito da intrattenitore, Coperta invernale, Gessetto, Fischietto, 2 Fiale di inchiostro, varie pergamene bianche, Pennino, Clessidra, Ceralacca, vari libri di narrativa, parte del libro "Godrich Roaming, il cacciatore di taglie de Nord", 6 Razioni. ______________________________________________________________________ Conoscenze Bardiche: Timoth raccoglie molte nozioni nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi. Timoth può effettuare una prova speciale di Conoscenze Bardiche con un bonus di +13 per vedere se conosce qualche informazione rilevante su nobili locali, oggetti leggendari, località di interesse... La qualità speciale e le relative CD sono descritte in dettagio sul Manuale del Giocatore a pag. 28 - 29, tra i privilegi di classe del Bardo. Musica Bardica: Timoth può utilizzare la musica bardica 9 volte al giorno per produrre gli effetti di Affascinare (Mag), Suggestione (Mag), Controcanto (Sop), Ispirare coraggio (Sop), Ispirare competenza (Sop) e Ispirare Grandezza (Sop). Vedi il privilegio di classe del Bardo, pag. 29 del Manuale del Giocatore.
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #5: Lurk e Warlock
Ho un paio di domande... cioè un chiarimento e una domandina... Il chiarimento: Nella Guida del Dungeon Master, non esiste la tabella "Ricchezza dei PNG", bensì ci sono le tabelle "Ricchezza del personaggio per livello" e "Valore dell'equipaggiamento dei PNG". Ovviamente, credo che si intenda la tabella "Valore dell'equipaggiamento dei PNG". Per evitare che il dubbio sorgesse a qualcuno e per evitare di fare confusione l'ho chiesto (certo, me lo potevo risparmiare perchè la risposta dovrebbe essere banale). La domanda: Come mi comporto se volessi creare un non morto, che non ha punteggio di Costituzione con la point-buy? Metto 8 in Costituzione (cioè non considero la caratteristica)? O considero che il personaggio in vita avesse un valore medio in tale caratteristica (ad esempio un 13)? Cercherò di inviare un personaggio...sperando di farcela con lo studio... quà se non mi laureo rischio che mi cacciano di casa!!
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Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord
Esempio di incontro Mentre camminate nel sottobosco notate che i pini e gli abeti si infittiscono, mentre la neve continua a cadere soave. Forse oggi la foresta è troppo silenziosa. D'un tratto sentite il rumore di passi veloci, dalla boscaglia irrompe come un fulmine un umano, alto e muscoloso, con una pelliccia grigia sulle spalle. Non riuscite nemmeno a muovere un passo che già la sua carica vi ha raggiunto. Eccolo davanti a voi, lo vedete saltare in lungo con potenza, prima di colpire con l'alabarda che brandisce. LI 14: Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord Proprio davanti le mura del paese che vi apprestate a raggiungere, c'è un uomo. Imponente, alto circa un metro e novanta, indossa una pelliccia grigia che gli arriva fino alle ginocchia. D'un tratto una soave melodia di uno strumento a corde si ode dall'alto: c'è un secondo uomo, che fluttua nell'etere su di un tappeto volante. I due si dirigono verso di voi: il primo a passo svelto, il secondo volando con il peculiare oggetto. Ormai solo una quindicina di metri vi separa da questi curiosi tizi. LI 14: Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord e Timoth Findheel Godrich Roaming Umano Esploratore 8°/Segugio 6° N Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +15, Osservare +15; Vedere Invisibilità (Capacità Soprannaturale sempre attiva, rivela solo gli obiettivi invisibili) Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 14 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 18; Schivare Prodigioso (+3 Des, +5 armatura, +3 scudo, +1 naturale, -1 difetto) Pf: 8d8 più 6d10+56 (128 medi pf; 14 DV) Resistenze: Eludere; RI 21 (solo contro gli incantesimi di Divinazione) Tempra: +14; Riflessi: +15; Volontà: +10 (+4 ulteriore contro gli attacchi speciali e gli incantesimi del suo obiettivo); ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Alabarda +1, Infuocata +18/+13/+8 (1d10+8 più 1d6 da fuoco/20x3), oppure Spada corta perfetta +18/+13/+8 (1d6+5/19-20x3 più) Distanza: Arco Corto perfetto +13/+8/+5/ (1d6/20x3) Attacco base: +12; Lotta: +21 Azioni speciali: Schermaglia (+2d6, +2CA), Forza non Letale, Vivo o Morto, Colpo Menomante Strumenti da combattimento: Pozione Volare, Pozione Velocità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 10 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Schermaglia (+2d6, +2CA), Scoprire Trappole, Schivare Prodigioso, Tempra da Battaglia +1, Movimento Veloce (+3m), Passo senza Tracce, Eludere, Andatura Impeccabile, Mimetismo, Obiettivo (2), Rapido Segugio, Forza non Letale, Pronto e in Attesa, Inseguimento Tenace (+6m), Vivo o Morto, Dedizione del Cacciatore, Veloce come il Vento, Colpo Menomante, Rintracciare senza Tracce, Mente Schermata, Vedere Invisibilità. Tratti: Rude, Distaccato Talenti: Seguire tracce, Resistenza fisica, Attacco poderoso, Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato, Iniziativa migliorata, Combattimento ravvicinato, Volontà di ferro, Arma focalizzata (Alabarda), Attacco in salto Difetti: Vulnerabile, Mano tremula Abilità: Acrobazia +10, Ascoltare +15, Cercare +10, Conoscenze (Dungeon) +7, Conoscenze (Geografia) +7, Conoscenze (Natura) +9, Diplomazia +8, Disattivare Congegni +12, Equilibrio +10, Intimidire +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +15, Parlare Linguaggi +5, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +4, Saltare +17, Scalare +6 (+2 ulteriore per arrampicarsi su corde), Scassinare Serrature +11, Sopravvivenza +17 (+2 ulteriore per seguire tracce, +2 ulteriore per prove effettuate sotto terra, +2 ulteriore per evitare di perdersi, +2 ulteriore in ambienti naturali o di superficie)*, Utilizzare Corde +8 (+2 ulteriore se si usa una Corda di Seta). * i bonus in Sopravvivenza sono cumulabili (ad esempio si otterrà un +4 ulteriore per seguire tracce in ambienti naturali o di superficie). Proprietà: Alabarda +1 Infuocata, Armatura in cuoio borchiato +2, Buckler +2, Spada corta perfetta, Arco corto perfetto, Faretra (40 frecce), Cintura della Forza +2, Guanti della Destrezza +2, Braccialetto della Costituzione +2, Talismano della Saggezza +2, Diadema del Carisma +2, Pelliccia della resistenza +2 (+2 ai TS), Amuleto dell'armatura naturale +1, Attrezzi da scasso perfetti, Manette perfette, Corda di seta, Acciarino e pietra focaia, Tenda, Specchio piccolo di metallo, Coperta invernale, 5 razioni, Pozione Volare, Pozione Velocità. ______________________________________________________________________ Schermaglia (Str): Godrich ottiene un bonus ci competenza +2 alla CA e infligge 2d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che Godrich si è mosso di almeno 3 metri. Questi danni si applicano anche ad attacchi a distanza contro bersagli entro 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai colpi critici sono tutte immuni a questi danni extra. Godrich perde questa capacità quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Scoprire Trappole (Str): Godrich è in grado di trovare, disarmare o trovare le trappole con CD pari a 20 o superiore. Può utilizzare l’abilità Cercare per trovare e l’abilità Disattivare Congegni per disarmare una trappola magica (CD 25 + livello dell’incantesimo utilizzato per crearla). Se la prova di Disattivare Congegni supera la CD di una trappola di 10 o più, Godrich può capire come funziona la trappola e superarla senza disarmarla o farla scattare. Schivare Prodigioso (Str): Godrich acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero permesso normalmente di fare. Godrich mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Tempra da battaglia (Str): Godrich ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di Iniziativa. Godrich perde questo bonus quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Movimento Veloce (Str): Godrich ottiene un bonus di potenziamento + 3 metri alla sua velocità base sul terreno. Godrich perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Passo senza Tracce (Str): Godrich non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Eludere (Str): se Godrich è esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permetterebbe di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un Tiro Salvezza effettuato con successo. Andatura Impeccabile (Str): Godrich può muoversi attraverso un qualsiasi terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o di Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Godrich perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Mimetismo (Str): Godrich può utilizzare l’abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Obiettivo (Str): Godrich può scegliere come bersaglio o obiettivo, un singolo nemico umanoide o umanoide mostruoso per meglio cacciare quell’avversario. Per farlo Godrich deve focalizzare la sua attenzione su un nemico che è presente e visibile, o sulla rappresentazione o sulla descrizione di uno che non è presente, per 10 minuti. Qualsiasi interruzione rovina il tentativo e costringe Godrich a ricominciare il procedimento. Una volta completato questo studio, quel bersaglio è chiamato obiettivo. Godrich aggiunge un bonus cognitivo di +6 a tutte le prove di Ascoltare, Cercare, Osservare, Raccogliere Informazioni e Sopravvivenza effettuate per determinare la posizione di un obiettivo. Godrich può avere al massimo due obiettivi contemporaneamente, ma entrambi devono essere scelti durante lo stesso procedimento (vedi sopra). Se Godrich sceglie un nuovo obiettivo prima di arrestare quello o quelli già esistenti oppure dovesse rinunciare alla cattura di uno qualsiasi dei suoi obiettivi, quest’ultimo non ha più la designazione di obiettivo. Anche la creatura obiettivo rimanente non è più un obiettivo e il segugio perde i punti esperienza pari all’ammontare che avrebbe guadagnato se avrebbe sconfitto quelle creature. Godrich può scegliere uno (o due) obiettivo (obiettivi) solo una volta alla settimana. Rapido Segugio (Str): Godrich può muoversi alla sua normale velocità quando segue le tracce senza subire la solita penalità di -5, oppure può seguire tracce al doppio della sua velocità solo con una penalità di -10. Forza non Letale (Str): Godrich può usare un’arma da mischia che infligge danni letali per infliggere invece danni non letali senza subire la solita penalità di -4 al tiro per colpire. Pronto e in Attesa (Str): Godrich è preparato all’inganno in qualsiasi momento.. Può preparare un’azione contro il suo obiettivo anche al di fuori della sequenza di iniziativa. Se il bersaglio attiva l’azione preparata di Godrich in qualsiasi momento entro i successivi 10 minuti, il cacciatore di taglie può portare a termine la sua azione preparata come se i due fossero ingaggiati in combattimento (purché sia in grado di compiere quell’azione). Se Godrich è incapace di compiere l’azione (ad esempio, se è troppo lontano per colpire l’obiettivo con un attacco di mischia preparato), l’azione preparata è sprecata. Inseguimento Tenace (Str): Godrich ottiene un bonus di +4 alle prove di Costituzione effettuate per resistere ai danni non letali di una marcia forzata (vedi pagina 164 del Manuale del Giocatore). Inoltre, se è all’inseguimento di un obiettivo, Godrich può aumentare la propria velocità di 6 metri, fino a un vlore massimo pari alla velocità dell’obiettivo. Questo bonus si somma a tutti gli altri incrementi di velocità. Vivo o Morto (Str): a scelta di Godrich, qualsiasi attacco in mischia che ridurrebbe un nemico a -2 o meno punti ferita, lo riduce invece a -1 punto ferita. Godrich deve scegliere di usare questa capacità immediatamente dopo avere ridotto il nemico a -2 o meno punti ferita, e prima di compiere qualsiasi altra azione (o anche prima di continuare un attacco completo). Dedizione del Cacciatore (Str): Godrich aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati per resistere agli attacchi speciali o agli incantesimi del suo obiettivo. Veloce come il Vento (Str): Godrich può muoversi furtivamente con un’andatura veloce. Non subisce più della penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando si sposta alla sua velocità fino alla sua velocità normale, e subisce solo una penalità di -10 (invece che di -20) alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando corre. Subisce la normale penalità di -20 quando attacca o carica. Colpo Menomante (Str): Godrich può infliggere colpi contro il suo obiettivo con una tale precisione che ogni colpo messo a segno infligge all’obiettivo anche 2 danni alla Forza. Godrich può infliggere un Colpo Menomante con un attacco in mischia oppure con un attacco a distanza fino a 9 metri. I punti di caratteristica persi si ripristinano al ritmo di 1 al giorno. Rintracciare senza Tracce (Sop): Godrich può rintracciare una creatura che si muove sotto l’influenza di Passare senza Tracce o un effetto simile, sebbene subisca una penalità di -20 quando lo fa. Mente Schermata (Sop): Godrich ottiene una Resistenza agli Incantesimi contro incantesimi di Divinazione pari a 21. Vedere Invisibilità (Sop): questa capacità funziona come un incantesimo Vedere Invisibilità, con la differenza che è perennemente attiva e che rivela solo gli obiettivi invisibili.
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Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord
« Non mi interessa cosa tu abbia fatto di male…o di bene. Quello che importa è che mi porterai a guadagnare un sacco di soldi… e poi smettila di tremare! Non ti ucciderò: da vivo vali molto di più. » - Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord. La porta della locanda si spalancò. Entrò prima il vento gelido che trasportava i fiocchi di neve della bufera, poi un uomo imponente, alto circa un metro e novanta, coperto da una pelliccia che gli arrivava fino alle ginocchia. Di carnagione chiara, portava i lunghi capelli castani legati a mo’ di treccia. La barba incolta non nascondeva la profonda cicatrice sulla guancia destra. Tutti si girarono verso il forestiero. Egli, squadrò i clienti della taverna uno per uno. “Che fa?! Non chiude la porta?” chiese l’oste con tono da dietro il bancone. L’uomo non rispose. Fece un cenno e dalla porta entrò un secondo tizio. Meno burbero, indossava un classico abito invernale e portava un liuto a tracolla. Il tipo con la pelliccia chiuse la porta. Sorrise all’oste. I due si sedettero su due sgabelli. Ordinarono da bere. “Hahahahaha!!!” una risata malsana interruppe la quiete della locanda. “Confesso signori! Sono io il colpevole!” grugnì ad alta voce un mezz’orco coperto da uno scuro mantello, discutendo al suo tavolo. “ Purtroppo però, ho dovuto lasciare la città…le guardie mi stavano cercando” continuò il barbaro, alquanto ubriaco. “Kruum Berklgod” lo presentò sottovoce l’oste ai due nuovi arrivati versando loro della birra “ormai sono due o tre giorni che è in paese. E’ un famoso ricercato della regione. Non dategli corda, dicono sia molto pericoloso” L’uomo alto annuii. “Ho saputo che hanno messo un cacciatore di taglie alle mie calcagna” Ormai il mezz’orco aveva attirato l’attenzione di tutta la taverna. “Mi chiedo come farà mai a trovarmi” Ancora quella risata maligna e gracchiante. “Ho lasciato tracce false dappertutto… se mi sta seguendo qualcuno, si starà dirigendo da tutt’altra parte, mentre la neve copre le mie vere impronte” si vantò con i commensali. Alcuni stavano lasciando la locanda, spazientiti e intimoriti dal fuorilegge. “Vorrei proporre un brindisi!” gridò il barbaro alzandosi in piedi mentre guardava quelli che se ne andavano “A Godrich….Godrich Qualcosa!... Il cacciatore di taglie che non mi troverà mai!” I tre che sedevano con il ricercato brindarono soddisfatti. “E se mai mi troverà, che venga pure! Lo sistemerò in un attimo!” L’uomo con addosso la pelliccia, si alzò dal suo sgabello, si diresse verso Kruum Berklgod. Ormai i due erano quasi faccia a faccia. “Anch’io vorrei proporre un brindisi” tese il boccale guardandolo negli occhi. “A Godrich Roaming! Il cacciatore di taglie che ti ha trovato!” Il mezz’orco si stupì. I tre che sedevano con lui si alzarono di scatto. “Signori, statene fuori!” tuonò l’umano intimorendoli vistosamente. La taverna si fermò, come paralizzata. Immediatamente il barbaro estrasse un pugnale. Il suo avversario scostò la pelliccia per far vedere che anche lui era armato: impugnava una spada corta. “Sei stato poco lesto nel falsificare le tracce, e la neve non mi ha impensierito nemmeno un po’…” enfatizzò Roaming, sfidando il suo avversario “Bene Berklgod, dimostrami che vali quei 3000 denari”. Poco dopo, il cacciatore di taglie e il suo compagno di viaggi uscirono dalla locanda. Salutarono e si scusarono per il disturbo. La bufera di neve era ormai terminata. Godrich caricò il corpo svenuto di Kruum Berklgod, ben legato ed ammanettato in groppa al suo cavallo. “Allora Timoth?! Ne abbiamo preso un altro!” “Già… un altro capitolo per il mio libro” “Hai deciso per il titolo poi?” “Si!! Le avventure di Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord” rispose Timoth. Lo sguardo di Roaming si fece serio. Guardò fisso verso destra. “Che succede?!” chiese preoccupato Timoth. Si voltò anche lui: il suo compagno stava studiando la bacheca dove erano affissi i manifesti dei ricercati. “Gjidamesh Whealth, umano, 6000 monete d’oro” asserì pensieroso il cacciatore di taglie. “Sarà il nostro prossimo obiettivo”. INTERPRETAZIONE Godrich è un ramingo. Vaga per le regioni del Nord di paese in paese per un unico scopo: rintracciare i malviventi e portarli di fronte a qualsiasi giustizia li attenda. Se può, fa arrivare sempre il proprio obiettivo vivo davanti alla corte. Ma capita, in casi estremi, che solo la testa del ricercato arrivi ai mandanti. Il cacciatore di taglie lavora sia per sua iniziativa, catturando i criminali delle liste cittadine dei ricercati, oppure su commissione. Le abilità di Godrich sono dipese sempre dai suoi sensi affinati e da uno scrupoloso addestramento per cacciare i suoi bersagli. Acquisendo nuova esperienza, l’ossessiva determinazione ha fornito a Roaming capacità sovrannaturali che lo hanno reso praticamente inarrestabile. Lo scopo della sua professione è alquanto scontato e banale: denaro. E’ un lavoro molto ben retribuito se si è ben dotati. Quando accetta o sceglie un lavoro, Godrich designa il bersaglio come un obiettivo. Quindi, non abbandona il caso finché non è finito, cosa che si verifica quando l’obiettivo è stato arrestato, o con la morte di uno dei due. Non interessa di chi si tratta, o quali crimini abbia o non abbia commesso, l’importante è che portato il bersaglio davanti alla giustizia o al mandante, si possa ritirare una taglia. Roaming non si cura di certo di valori etici e morali, e non si sporca le mani per lavori di poco conto. Ha un carattere forte, ama provocare e adora le sfide. L’unico compagno di viaggio di Godrich è Timoth Findheel, un bardo incontrato durante le sue avventure. Timoth, rimasto impressionato dalla determinazione e dalla prestanza nella mischia del ramingo, e incuriosito dal mestiere del cacciatore di taglie è riuscito a convincere Roaming a farlo viaggiare insieme a lui. Timoth ha promesso che non gli sarebbe stato d’intralcio e che salendo sul suo Tappeto Volante, avrebbe potuto viaggiare veloce, stando al passo di Godrich. Inoltre avrebbe narrato le sue gesta scrivendo un libro. Col tempo, i due sono diventati buoni amici. Il passato del bardo è alquanto curioso: era un bibliotecario. Un giorno, annoiato dalla vita sedentaria è partito all’avventura. Ha viaggiato molto e in parecchie occasioni i suoi studi gli sono stati d’aiuto. Durante le sue esplorazioni Findheel ha scoperto la musica, che è diventata la sua più grande passione. Timoth è anche un buon guaritore e all’occorrenza cure le ferite del cacciatore di taglie. Da quando hanno iniziato a viaggiare insieme in aggiunta, il ramingo dorme al sicuro nel Trucco della Corda lanciato dalla bacchetta magica dell’ex - bibliotecario. Combattimento Godrich Roaming è esperto nell’arte della furtività e del mimetismo. Se la zona circostante lo permette, attacca quindi il suo obiettivo di sorpresa, cogliendolo alla sprovvista. In queste circostanze, fa si che Timoth rimanga indietro, per evitare di essere scoperti entrambi prima di agire. Fanatico della mischia, il cacciatore di taglie sfrutta la carica per colpire i punti vitali del nemico con la schermaglia e, tramite il suo poderoso attacco in salto, può essere devastante. Solitamente, combatte sempre con l’alabarda, ma quando occorre agire con discrezione, sguaina la sua spada corta e la nasconde sotto la pelliccia che indossa. In generale, sfinisce gli avversari con i suoi Colpi Menomanti. Quando concede a Timoth di affiancarlo nelle catture, il bardo aumenta le potenzialità di Godrich con il suo canto, e, all’occorrenza stordisce i nemici con qualche incantesimo di Ammaliamento. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Godrich Roaming utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Spunto per inserire Godrich Roaming in un’avventura: - l’eventuale fazione nemica ai PG assolda un cacciatore di taglie per eliminare o catturare il personaggio che sembra avere il ruolo del capo del gruppo. Adattamento Godrich Roaming può essere utilizzato in qualsiasi campagna e ambientazione, a patto che venga inserito in regioni con climi rigidi. La regione in cui opera il cacciatore di taglie può essere ovviamente adattata alle esigenze del DM (ad esempio in una zona desertica), ma l’abbigliamento di Godrich Roaming deve essere variato all’evenienza. Inoltre, si può valutare l’ipotesi di affiancare altri PNG a Godrich, oltre che all’inseparabile Timoth Findheel.
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Dubbi del Neofita
E' vero, hai ragione. Mia dimenticanza Mi scuso per la non corretta informazione. Comunque, avrei anch'io un dubbio da chiarire: quale sarebbe il grado sfida di un umano (che non ha modificatore di livello) con ad esempio 3 livelli di classe da PNG (ad esempio Esperto) e 9 livelli di classe da PG (ad esempio Bardo)?? Mi pare sia scritto da qualche parte che i livelli di classe dei PNG, siano da considerare non associati, e quindi per ogni livello di classe di PNG il GS aumenti di 1/2 anzichè di 1... Mi sbaglio?
- Dubbi del Neofita
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T&N/WarpW Deck!
Beast Within assolutamente di main, almeno in due copie (imho). Infatti consiglio a Ren di inserirli. Come dice Morphling è la risposta più versatile che concede il mazzo. Però va di maindeck perchè in parecchi giocano della prima partita alcuni hate contro i nostri 12 Posts. Ad esempio, giochiamo contro Counter Cat Zoo: ci gioca Green Sun's Zenith e mette in campo il mono Gaddok... serve una risposta altrimenti la partita è in salita. Altro esempio: Boom Zoo ci gioca Blood Moon... anche qua serve una risposta. Edit: Da non dimenticare che Beast Within spacca le terre e si può utilizzare per rompere i Posts dell'avversario (in eventuali "Post-mirror matches") E' istantaneo, e quindi utile contro Splinter Twin Combo. Spacca qualsiasi cosa ci da fastidio (utile anche contro aggro: un 3/3 al posto di un Knight of the Reliquary 8/8) e concede quasi sempre di rispondere agli hate che soffre il mazzo. In conclusione: io 2-3 di main li metterei. Il mazzo diventa più solido. Poi dalla side entreranno anche cose più specifiche
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T&N/WarpW Deck!
1 x Bijuka Bog (da cercare con Expedition Map, nel caso si giochi con mazzi che sfruttino il cimitero, ad esempio Living End o anche Pyromancer's Swat) 3 x Firespout (contro Aggro e buone risposte a Gaddok e Aven Mindcensor) 2 x Dismenmber (altre risposte a Gaddok e Mindcensor, ma ci sono utili anche per uccidere ENTRAMBI gli stappini in risposta a Splinter Twin...e uccidono anche i Tarmogoyf) 3 x Nature's Claim - Krosan Grip - o una combinazione dei due (soprattutto come risposte a Blood Moon, ma utili anche in altre situazioni, ad esempio per rompere le fiale a Merfolk o gli Spreading Seas) 2 x Trinisphere (contro gli altri vari combo: li rallentano non poco, mentre a noi danno problemi quasi non da non considerare. 2 Perchè giochi i già i Golem di mazzo) 1 x Brooding Saurian ( eventuale risposta a Bribery o simili) 3 x Plow Under (per rallentare GR Posts, UG Posts, un'eventuale T&N. Utile anche contro Jund e Death Cloud Rock)
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Giocatore Maniaco
Consiglio di parlare con il giocatore e fargli notare che questi comportamenti non sono affatto idonei ad un paladino. Se continua con il comportarsi da "maniaco" e se magari esagera troppo violando il suo codice di condotta, Heironeus stesso potrebbe punirlo facendogli perdere tutte le capacità e gli incantesimi da paladino (compreso il servizio della cavalcatura). Ammetto che forse sarà un metodo brusco, ma così una volta per tutte imparerà.. Comunque, potrà riguadagnare i suoi poteri espiando le sue colpe.
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Mazzo Ciclo
E' vero, forse ho esagerato con Lands e Aggro Loam.... :D Consiglio allora anch'io il divertentissimo Living End.