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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 24/03/2026 in Messaggi

  1. Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.
  2. Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!
  3. Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.
  4. Questo terzo articolo della serie spiega come utilizzare lo Status Quo come metodo di preparazione di campagne sandbox. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Visualizza articolo completo
  5. Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.
  6. Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.
  7. @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 @Monkey77 Buongiorno a tutti. Se non avete niente che volete giocare prima, vorrei skippare un po' in avanti per portarvi tutti già dentro il consiglio di Grimstone e per riunire il party. Che ne pensate? Se siete d'accordo mettete "mi piace" a questo post, altrimenti commentate. Domattina in ogni caso farò un post di gioco. Faccio un piccolo spoiler per richiamare una delle regole che ci siamo dati all'inizio di questa nostra avventura: la regola era quella relativa al fatto che il gruppo fosse collaborativo e si muovesse in maniera coesa. Fino ad ora è andato tutto più che bene e vorrei che continuassimo così. Succederà che dopo il consiglio si apriranno delle scelte e magari ciascuno di voi giocatori che muovete i personaggi, vorreste far andare la storia in un verso piuttosto che in un altro. Discutete, dibattete, confrontatevi, ma alla fine di tutto è necessario che i PG si muovano insieme nella stessa direzione.
  8. Si possono usare i numeri negativi?
  9. Secondo me è sbagliato parlare di 5.x. Si tratta di due edizioni distinte che non vanno accorpate come si può invece fare per la 3E e la 3.5. La 5E, o D&D 2014, è stato un successo sensazionale, che piaccia o meno il sistema. La 5.5, o D&D 2024, è stato un disastro. Dal punto di vista comunicativo innanzitutto e per le modifiche apportate che non erano quelle chieste dagli appassionati o proposte nei vari group test. La dirigenza ha fatto tutta una serie di scelte, a partire dalla cancellazione dell'OGL, alquanto discutibili. E ne stanno pagando il prezzo. Caramente. Il ciclo della 5E si sta chiudendo a causa di scelte editoriali balzane e prodotti mediocri, pensati male dai creativi su input pessimi della dirigenza. Solitamente l'input su cosa produrre deve arrivare dai creativi, che sentono il polso della situazione. Invece qui abbiamo dei dirigenti (che si sono dimostrati ampiamente incapaci) che hanno dettato le linee guida dei prodotti da creare. Dopo che i creativi che hanno dato vita alla 5E sono stati TUTTI silurati, dopo che questi designer hanno fatto l'impossibile per cancellare l'obbrobrio della 4E anche a livello di lore, hanno scelto dei creativi a essere generosi mediocri, con il compito di fare un prodotto che fosse il più generalista possibile e raccattare quelle persone cui D&D non frega nulla. Si sono alienati chi giocava e non hanno preso quelli cui puntavano. Non è vero. Durante l'era di Dancey vennero fatti moltissimi sondaggi, che la dirigenza guardava e analizzava regolarmente. Quest'ultimo sondaggio fatta dalla WoTC è palesemente stato fatto per capire lo stato d'animo dell'utenza. Fare un sondaggio per chiamare a raccolta gli scontenti è da pirla. Solo dei manager totalmente deficienti possono pensare di fare una cosa simile, con la cattiva immagine che ti trascini dietro se l'obiettivo è quello di portare a galla gli scontenti. Dal punto di vista commerciale non si fa. MAI. Non pensavano di ricevere tutte queste critiche, credendo che la stragrande maggioranza dell'utenza fosse più che felice della direzione presa. Ma dato che la gran parte dell'utenza di D&D attuale è decisamente "casual", per usare un termine mutuato dai videogame, non gli importa nulla o quasi del marchio e se ne fottono del sondaggio. E' giusto un passatempo figo che è (era?) di moda. E questi non sono clienti che spendono o si abbonano a servizi online. Giocano un po' finché non trovano qualcosa di "più figo". L'errore dei "professionisti del marketing" è stato credere di avere un pubblico fidelizzato e appassionato molto più numeroso dei clienti occasionali. E così non è stato, perché sono solo gli appassionati che solitamente partecipano ai sondaggi, clienti che hanno davvero a cuore D&D. Risultato? Un bello sberlone sul muso che ha dato la sveglia a qualcuno (si spera). Comunque la si rigiri, questo sondaggio è stato un bagno di sangue prima ancora che per il marchio D&D per la WoTC e la sua dirigenza. E aggiungo io, stramaledettamente meritato!
  10. Sophie L'arrivo del nuovo membro di questa allegra compagnia mi lascia per qualche momento ammutolita. Non riesco nemmeno a presentarmi come si deve! Ho una strana sensazione... fisiologica, direi. Forse devo andare in bagno, chi lo sa... Mentre tutti parlano con l'omone, mi avvicino timidamente. "Ehm... Enswynn, giusto? Piacere io sono Sophie..." Mi sistemo i capelli alla bell'e meglio "Se ho capito bene, cercavi la gelatina, vero? Ne ero ricoperta fino a poco tempo fa... forse se cerchi bene puoi trovarmene un po' addosso da raccogliere..." Dico cercando di essere gentile col nuovo arrivato.
  11. Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.
  12. Sì, sono stato volutamente semplificativo, ma rimango non d'accordo sul fatto che scelte di design siano agenda ideologica. Non ho scritto che non ci siano stati quei cambiamenti, ma non ci vedo una chissà che supposta ideologia. Non la vedo come la causa principale dei problemi attuali dell'azienza. Magari per te (ma è una mia inferenza, perdonami del contrario!) è un sintomo del problema. Per me invece è un granello del problema della Wizard. Che ci sia una direzione culturale nel design è ovvio. Il GdR per me è sempre stato figlio del suo tempo (so bimbo della White Wolf, eravamo progressisti un tempo). Ma è questa direzione la causa del malcontento, oppure sono i manuali scarni, l'assenza di ambientazioni trattate in modo decente [1], gli artwork per me freddi, l'impoverimento culturale generale e la riduzione al massimo comun divisore che vedo un po' ovunque in generale? Se mi vedi acido con D&D, pensa come posso essere con i giochi della White Wolf, a cui tengo di più e che versano per me in condizioni anche peggiori. [1] la coppia di manualetti con ambientazione+avventure mi è sempre parsa un contentino, anche io vengo dai manualoni di grandi ambientazioni coi boxset e via dicendo. Ma sono anche quelli che hanno affossato la TSR, no? E questo mi spiace, perché adoro che si approfondiscano le ambientazioni, ma allo stesso tempo quelli sono manuali che si comprano il master e i lettori nongiocatori (tipo io che non ho mai avuto il piacere di giocare a Dark Sun). Ergo, non fanno cassa. Il punto su “razze/speciee”, caratteristiche, ecc. non nasce oggi. È una tendenza che il GdR si porta dietro da almeno 10-15 anni. Già da tempo si discute del fatto che “questa razza è più stupida di quell’altra” sia un retaggio un po’… goffo? Ce lo siamo tolti con la 5e che ha rimosso i malus di caratteristica (addio, nani di fosso di Dragonlance. O era woke anche quello?). Nei forum anglofoni queste discussioni esistono da decenni, e sistemi alternativi hanno iniziato a spostare il focus sull’individuo molto prima di WotC (come in Pathfinder 2e in cui le razze sono sparite prima che in D&D, e mi sembra strano che la base guardi per questo motivo a Pathfinder 2e...). È uno spostamento del medium via dal determinismo biologico? Maybe. Può non piacere, ma io non ci vedo lo "spettro del woke". Cioè, avrai intuito che il mio problema sta proprio con il concetto del woke, come se fosse una sorta di banda con le stesse politiche che cercano di imporre sul mercato. Possiamo pensare che rimuovere le esplicite descrizioni di mezz'orchi e mezz'elfi (che poi non è che sono spariti) sia stato un tentativo di glissare su "mezze razze", ma posso vederci anche ragionamenti tipo "ok, perché ci dovrebbero essere proprio i mezzorchi e non i mezzonani [2]? Risolviamo tutto facendo sì che il membro di una specie sia parte della specie che gli va e via". Cioè, invece che ridurre le scelte, le scelte si espandono. Vuoi essere mezz'orco? Puoi farlo. Vuoi essere mezzo gnomo? Vai tranquillo, il tuo gnomo è metà gnomo, e via dicendo. Capisco la tradizione, ma nulla ti vieta di giocare un personaggio con genetiche particolari. [2] aridateme i muls Sui termini tipo “savage”, “insanity”, ecc.. Questa ora è ideologia woke? Il linguaggio cambia ovunque, non solo in D&D. Se usassi i termini medici che si usavano 40 anni fa con i miei pazienti non finirebbe benissimo. Dire “non usare ‘follia’ come sinonimo di malvagità” non è una presa di posizione estrema, è allinearsi a sensibilità moderne abbastanza diffuse. Può dare fastidio? Sì. È una cosa radicale o ideologica? Non sono convinto. Ti può dare fastidio perché non è stato comunicato? Forse è stato per non far partire un polverone, o anche questo è woke? Mi immagino l'annuncio. "Abbiamo corretto alcuni termini perché non ci piacciono più. Cosa ne pensate?". Allo stesso modo, il Drow senza sunlight sensitivity è un altro esempio perfetto. Tu lo leggi come scelta ideologica, ma l’alternativa più semplice è scelta di usabilità. La gente vuole giocare drow senza essere penalizzata > la meccanica era fastidiosa > quindi viene tolta o ridotta. Ci manca il canon? Ci manca il canon, anche a me manca il canon. Ma c'è un motivo che mi sembra, se non decente, quantomeno comprensibile, oltre il woke. Stesso discorso per l’allineamento, è sempre stato controverso e sempre più sistemi lo stanno abbandonando o marginalizzando da un punto di vista di meccaniche. Anzi anzi che non l'abbiano cambiato come in D&D 4e. Mi sembra sempre, ed è questo il motivo del mio sfogo, che si guardi sempre ai problemi piccoli ma polarizzanti, su cui si discute facilmente online e fanno comunque del sano "engagement" (aiutami a vomitare, odio il termine) invece di puntare a problemi aziendali più classici. Cioè, capisco perché alcuni cambiamenti siano stati fatti, oltre scelte ideologiche (ci saranno? mmm sì, no, forse) ma per me il malcontento sta in altro. La pessima comunicazione, il materiale mediocre, l'abbandono di certi mercati, il puntare al digitale invece che al fisico (ehi, c'è a chi piace), tutta la gestione del brand tra debacle dell'OGL e la monetizzazione sfrenata.
  13. Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...
  14. Giorno 1 - Il consiglio di Grimstone. Il villaggio è in fermento. I capisquadra presenti a Grimstone sono scesi nella miniera per mappare il disastro, mentre Bram si è rinchiuso con Balin per fare i conti delle scorte presenti e di quelle in arrivo. Nel frattempo, molto prima del previsto, arriva la carovana, carica di viveri e di storie terribili da raccontare. I nani parlano di trogloditi che non dovrebbero essere lì, portati da una mano sconosciuta. Raccontano della scossa che ha sbriciolato il ricovero vicino alla polla e della polvere che ha inghiottito i villaggi minerari. Tra i sussurri della folla, si levano elogi per le gesta dei volontari che hanno lottato per il successo del viaggio. Mentre vengono prestate le prime cure ai feriti, Corbin prepara con gesti rapidi la sala del Consiglio. Ormai tutti i membri sono seduti. Il resto del villaggio si accalca fuori: chi si affaccia al finestrone aperto e chi si accalca nella sala della locanda, tutti col fiato sospeso per ascoltare le decisioni del consiglio. Sentite su di voi il peso di ogni sguardo, una responsabilità solida come la pietra e carica di tensione. @Landar Thurin @Rafghost2 Eryn @shadyfighter07 Elyndra @Monkey77 Arthur Per tutti
  15. Il Fiore del Deserto"A flower blooming in the desert proves to the world that adversity, no matter how great, can be overcome" (This is a story about that flower) Musica di sottofondo I live in a world of fire and sand, where blistering heat is the companion of long days, where fear-filled darkness rules the night. The crimson sun beats down from a shimmering sky, scorching the life from everything that crawls or flies or runs. This is a land of blood and dust. This is my home: Athas. Prologo Nell'eterna lotta tra Ribellione e Re-Stregoni, il villaggio di Shazlim, almeno sulla carta, era neutrale e indipendente. Come praticamente tutti i villaggi, agiva su basi pragmatiche: forniva volentieri aiuto alla Ribellione, ma solo fintanto che era conveniente. La cellula Desert Shadows aveva barattato equipaggiamento militare e protezione dalle bestie del deserto in cambio di alloggio, cibo e (soprattutto) acqua. Tale scambio si era rivelato reciprocamente vantaggioso per entrambe le parti, ma, a lungo andare, i rapporti si erano un po' incrinati: l'erosione delle risorse idriche del villaggio iniziava a pesare sui suoi abitanti. Non vi era malizia, solo cinico istinto di autopreservazione: i ribelli erano ospiti del villaggio, ma più tempo restavano, meno erano graditi, e non era possibile prolungare troppo quella situazione. D'altro canto, non era nemmeno intenzione del capitano, Tareq Faihayl, rimanere a Shazlim per sempre: aveva una missione importante da compiere, ovvero liberare i suoi vecchi amici, Karim ad Urik e Chak-tha a Raam. E, questa volta, non era stata la Cabala delle Sabbie (a cui obbediva per motivi gerarchici ma di cui diffidava) ad imporgliela. Era la Stagione del Sole Nascente, nono mese, quando Tareq decise di lasciare Shazlim. Su Athas, Rimal era anche noto come il mese delle polveri: nell'aria iniziava ad accumularsi il particolato, lo stesso che sarebbe poi diventato il cuore delle temibili tempeste di Coriolis, più frequenti nel mese successivo (Koriash). Nella spietata scala climatica di Athas, però, Rimal rimaneva uno dei mesi meno caldi, dunque ancora idoneo per viaggi brevi, accettando però il rischio degli haboob (tempeste di sabbia e polvere). Ad ogni modo, Tareq non aveva avuto margine di scelta: i tempi erano dettati dalle carovane mercantili passanti per Shazlim, utili non solo come logistica, ma anche come copertura perfetta per infiltrarsi nelle Città-Stato, spacciandosi per mercanti di tappeti/tendaggi. Quando arrivarono i quattro nuovi ribelli affidati alla sua cellula (in qualità di Ali del Deserto), Tareq discusse brevemente con loro e, infine, decisero assieme di partire per Raam, la Città-Stato del Re-Stregone Namyr Sandsnake, anche noto come il Drago-Serpente. Fu così che la cellula Desert Shadows si divise: alcuni andarono ad Urik, preparando il terreno per quando poi Tareq sarebbe giunto per liberare Karim; altri partirono verso il villaggio di Break Shore, vicino Raam, per raccogliere informazioni dai Thri-Kreen (della cellula Desert Trees) stanziati sui monti; una terza parte partì per l'oasi di Silver Springs, situata in posizione strategica all'intersezione di diverse rotte commerciali; infine, due coppie di ribelli decisero di restare a Shazlim, a causa dei legami stretti, e ben presto si sarebbero integrate nel villaggio. La rete di spie si diffuse quindi a macchia d'olio nel deserto. Anno dei Re 374 - Salim, 17° giorno di Rimal Il sole è in fase calante. L'accampamento ribelle a Shazlim è oramai deserto: gli ultimi ribelli rimasti (molti erano già andati via nei giorni precedenti) stanno smontando le tende, pronti a partire, ciascuno per la sua destinazione. Siete arrivati nel villaggio solo tre notti fa, siete stati trattati bene, ma già dovete ripartire. Ciascuno di voi si ritira nelle proprie stanze, seguendo scrupolosamente le indicazioni date dal capitano. Dapprima, vi spogliate, poi prendete una boccetta di unguento perlaceo datovi da Tareq in persona: lo spalmate sulla pelle, sentite subito una sensazione di frescura. Questo balsamo ha numerose funzioni, ma la più importante è regolare la sudorazione, rallentandola. Una volta assorbito, iniziate la vestizione. Indossate dapprima due indumenti in lino, dalle tinte naturali color sabbia chiara: il sirwāl, un ampio pantalone, e il qamīṣ, una camicia interna. Poi, infilate il thawb, una tunica di lino molto ampia e lunga fino alle caviglie, e l'abaya, un mantello in fibre di lana leggera con la triplice funzione di schermare dai raggi solari, proteggere dal vento e ridurre la dispersione del calore nelle ore notturne. Dopo aver messo i khuff, ovvero delle scarpe chiuse in pelle, avvolgete attorno alla testa il tagelmust, l'ampio tessuto di cotone usato come turbante per coprire capo e viso. Prendete la maschera filtrante e la fate aderire bene al volto (le polveri del deserto, in quel mese, sono pericolose), per poi riporre le lenti anti-sole in una tasca interna, pronte da usare all'occorrenza. Zaino in spalla, lasciate infine la vostra stanza e vi avviate. Assieme a Tareq, vi sono tre altri ribelli, dei Guerrieri delle Sabbie, che viaggeranno con voi. Ramek è il primo a presentarsi: è un mezzelfo dal volto giovanile, anche se il suo corpo indica un'età di almeno trent'anni. "Ramek. Lieto di conoscervi" si presenta con un leggero inchino. "Sono un Viandante del Deserto. Conosco bene queste tratte, vi farò da guida" asserisce. Nella Ribellione, il titolo di Viandante del Deserto era riservato solo agli esploratori con una certa esperienza ed abilità. "Potete contare su di me... e sulla mia mira" conclude, mostrando la sua arma, nascosta tra i tendaggi: una balestra fatta d'ossa, chitina e altri materiali organici, con qualche segno di usura, ma ben tenuta. Nahil è il secondo a presentarsi: è un ragazzino di razza umana, non avrà più di vent'anni. Il suo volto sembra innocente, eppure vi trasmette a pelle una sensazione di disagio e inquietudine. "Ciao! Mi chiamo Nahil" dice, mostrando il suo bel faccino sorridente. Poi, ritorna immediatamente serio. "Ho ucciso più persone di loro due messi assieme. Sono un Qātylīn" asserisce freddamente, mentre in aria ha fatto roteare un pugnale metallico, che ha estratto con sorprendente rapidità. I Qātylīn, anche noti come Pugnali del Deserto, erano i sicari della Ribellione: il loro compito era infiltrarsi e uccidere personaggi-chiave tra le fila nemiche, spesso ricorrendo a sotterfugi (ed armi avvelenate). Il loro era un lavoro freddo, di precisione, ad alto rischio. Nel frattempo, Nahil ha già riposto il suo pugnale, facendolo sparire alla vista. Duran è il terzo a presentarsi. "Non farne un vanto" ammonisce Nahil, per poi guardarvi. "Piacere, Duran" si presenta. Duran è un uomo di mezza età, dal volto scavato, il corpo temprato dalla dura vita su Athas e con il peso degli anni sulle spalle. "Sono un Kimyārīn. Mi occuperò dei feriti" aggiunge. I Kimyārīn, anche noti come Giare del Deserto, erano gli alchimisti della Ribellione: non potevano sostituire un vero medico, ma potevano avvicinarvisi. Tra il suo equipaggiamento, notate un kit medico (più avanzato rispetto ad uno comune) e, su un cinturone fatto su misura, diverse fialette; a parte, ha anche un vecchio simbolo sacro, malridotto, con delle onde incise sopra, che Duran stringe con la mano. "Togliere vite è qualcosa che faccio solo se costretto. Quando ero più giovane, e ingenuo, credevo nell'Acqua. Pensavo che la fede avrebbe risolto tutto... ma in realtà salvavo sempre meno vite di quanto avrei voluto" proferisce con una vena di rammarico. Poi, però, rinsalda la presa sul suo bastone di legno. "Se volete vivere a lungo, evitate di farmi lavorare troppo. Non c'è mai abbastanza acqua per tutti" conclude, con sarcasmo malriuscito. Infine, Tareq si avvicina, ponendo una mano sulla spalla di Duran e l'altra sulla testa di Nahil, carezzandone i capelli. "Non litigate" si limita a dire il taciturno capitano, mentre il volto di Nahil si tranquilizza e Duran sospira. Poi, fa un cenno a Ramek, che annuisce, prende una pergamena e la srotola: è una mappa locale. "Guardate questa intersezione" e indica l'intersezione tra la strada che partendo da Shazlim arriva a Raam e la strada che, partendo da Nibenay, passa da Fort Isus e si fonde poi sulla strada maestra per Raam. "In questo nodo, c'è un grande caravanserraglio, con pozzo, controllato da mercanti simpatizzanti per la Ribellione. Sanno già che arriveremo. Lo utilizzeremo per fare tappa e riposare, in modo da viaggiare solo di notte" spiega. "Il caravanserraglio è a circa 8 ore da qui: con una marcia a passo sostenuto, arriveremo all'alba" aggiunge. "Una volta arrivati al caravanserraglio, ci uniremo alla carovana che va da Nibenay a Raam. Al caravanserraglio sono stati fatti preparare dei dromedari per noi, di razza Mehari, quindi potremo allegerirci e trasportare molta più acqua" dice infine, sottolineando la razza dei dromedari, ottima per trasportare carichi pesanti. In effetti, tutti i ribelli hanno in spalla pesanti zaini, dato che non hanno a disposizione animali da soma. "La marcia nel deserto, con tutto il carico in spalla, non sarà leggera. Se avrete problemi, avvisatemi subito" dice Ramek, riponendo la mappa. Il sole tramonta alle spalle del capitano delle ombre; gli ultimi raggi solari illuminano il suo turbante. "Profilo basso. Niente armi in bella vista. Niente decisioni affrettate" ordina Tareq, dando istruzioni precise e concise. Poi, dà le spalle al sole, volgendo lo sguardo verso Est. Sa già che quella non sarà una traversata facile, il deserto è sempre pieno di insidie, ma è la migliore opportunità che hanno per liberare Chak-tha. Sperando che, quando arriveranno a Raam, non sia già troppo tardi. Ma non è tempo per ripesamenti: ogni decisione su Athas è sempre un rischio, non esistono scelte facili, le informazioni sono preziose come l'acqua ed è compito del capitano prendere decisioni difficili per la sua cellula. Proprio come aveva fatto il capitano Karim (oramai considerato un eroe leggendario tra i ribelli), salvando la vita di tutti. Tareq serra il pugno sul manico della sua arma nascosta, dalla lama metallica ricurva. Infine, alza lo sguardo, deciso, verso le dune. "In marcia". @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Welcome!
  16. In questo articolo raccogliamo la traduzione di tutte e tre le parti dell'intervista rilasciata da Tim Kask al sito Grognardia. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Visualizza articolo completo
  17. Brando Tutto si svolge in silenzio, la buca che avevo iniziato viene ampliata grazie a Jørgen e Jorr. Mi tolgo il mantello e avvolgo le due parti di Balenor , il simbolo di Heironeous che spicca a proteggerlo per sempre. Vado a prendere Celine, la alzo quasi di peso da terra e la accompagno vicino al tumulo, sotto l'enorme quercia. Balenor, amico di tante avventure e ragazzo amato, non ci sono parole adatte a descrivere la tua perdita per noi. Ci lasci con un vuoto incolmabile e un ricordo eterno della tua bontà, genuinità e affetto. Ti ameremo per sempre e per sempre sarai ricordato. Non ho altro se non l'otre con l'acqua, ne verso un sorso a terra. Abbraccio forte Celine, poi Jørgen. Siamo tutti sconvolti, ma ciò nonostante recupero la bacchetta e curo le ferite , dopodiché con ESTREMA fatica rispondo una sola , ferma, decisa parola Continuiamo!
  18. Jorgen Aiuto brando a scavare mentre aspettiamo che Jorr si riprenda Una volta seppellito Belanor dico a Brando, forse dovresti dire due parole, io non sono bravo con queste cose, posso solo dire che gli volevamo bene e non meritava tutto questo, almeno se ne è andato nella sua amata natura. poggio una mano sulla tomba appena tappata Aspetto che tutti si calmino per l'accaduto e poi dico, dobbiamo decidere che fare e per me bisogna continuare, abbiamo capito che questo posto non è uno scherzo ma se torniamo indietro Belanor sarà morto per nulla
  19. L’aria nello stanzone è carica di una tensione che toglie il fiato. La grande finestra è spalancata verso la piazza, dove decine di nani restano col fiato sospeso. Al tavolo siedono i membri di diritto: il sindaco Balin, i capisquadra, i titolari delle attività e la guida spirituale. Helga si alza lentamente, imponendo il silenzio. Invita tutti al raccoglimento e rivolge una preghiera solenne a Moradin, il Padre di Tutti. La sua voce ferma chiede protezione per il popolo e la saggezza necessaria a non sbriciolarsi come ardesia sotto il peso del destino. Balin prende la parola e legge con gravità il rapporto dei capisquadra sullo stato della miniera e la relazione sulle derrate redatta insieme a Bram. Le notizie sono funeste: le gallerie sono un cimitero di calore e gas, certamente non più scavabili, e le scorte alimentari basteranno per appena un mese. "Dobbiamo andare a Uttersea," propone il sindaco cupo. "Usiamo l'adamantio rimasto per comprare il passaggio sulle grandi navi. È un'umiliazione, ma resteremo vivi. Meglio poveri che cenere." Le parole di Balin incendiano gli animi. Alberik, colpito nell’orgoglio, scatta in piedi: "Scappare come ratti? Gli Uomini del Nord hanno sicuramente ottenuto l'aiuto di un Gigante del Fuoco che sta scuotendo le nostre fondamenta! Dobbiamo andare a sculacciarli per bene per fermare tutto quanto e riprenderci l’isola!" "Alberik ha ragione!" interviene un altro caposquadra. "Di certo non si sono mossi da soli; Neverwinter ha già inflitto gravi perdite fra di loro. Se hanno rialzato la testa è perché hanno avuto qualche aiuto esterno!" Dall'altro lato del tavolo, Barendd, un altro caposquadra, colpisce il legno con un pugno: "Sciocchezze! Sono stati gli Elfi. Devono aver tessuto delle malie nel silenzio dei boschi per riprenderci l'isola. Dobbiamo costringerli a spezzare l'incantesimo prima che ci incenerisca tutti!" Qui gli animi si scaldano e fra i nani scoppia un furente dibattito, finché il quarto caposquadra prova a fare da paciere: "Magari non sono stati loro a lanciare la maledizione, ma potrebbero saperne qualcosa, viste le loro capacità di legarsi alle terre che abitano. Andare da loro con le asce sguainate potrebbe essere controproducente, ma una visitina non sarebbe proprio da escludere." In mezzo al tumulto, il vecchio Thrain si scuote dal torpore, gli occhi sbarrati: "Ancora tu, Kuldar! Sempre a molestare le montagne! Quando la finirai con questa perversione? Ti ficcherò quell'occhio su per il fondoschiena! Aahhh... Kuldar!!!!" "Frida, per favore, calma tuo zio!" taglia corto Balin, zittendo il vecchio con un misto di pietà e fastidio mentre la ragazza cerca di calmare il vecchio. Bram ne approfitta subito, rivolgendosi ad Arthur: "Forse la risposta non è nel sangue, ma nel sapere. A Throne Rock ci sono segreti che potrebbero zittire la montagna... Arthur, tu che ne pensi?" "Throne Rock è una trappola!" ringhia subito Corbin, impedendo al giovane di intervenire. "Non sappiamo se sia rimasto un solo bullone intero lassù. Perché non ci vai tu, Bram, invece di mandare sempre avanti gli altri?" Il tumulto riprende, finché Helga non interviene di nuovo. "Basta! Gridate di guerre e di magie, ma guardatevi: siamo minatori. Chi di noi saprebbe condurre una battaglia? Chi saprebbe trattare con il Lord Reggente? Chi sarebbe in grado di sopravvivere a Throne Rock? Nessuno." Helga sposta lo sguardo sui presenti "non nani", soffermandosi su Elyndra. "Chiedere aiuto è la nostra unica strada. Abbiamo bisogno di chi sa impugnare le armi e lo spirito. Sempre che non vogliamo implorare il Lord Reggente." Tutti gli occhi nella stanza si volgono verso la Capitana Eryn. Il silenzio si fa teso, finché Balin non rompe l'indugio guardando il mastro ferraio: "Thurin, tu sei l'unico vero uomo d'arme che è rimasto a Grimstone. Hai combattuto e hai protetto la carovana. Te la sentiresti di guidare una squadra che trovi una soluzione? Non credo che il consiglio di oggi sia in grado di stabilire una linea, ma credo che saremmo tutti d’accordo ad affidarti le nostre vite e a darti tutto il sostegno possibile. Già tuo padre è stato per noi una grande guida e siamo certi che suo figlio non sarà da meno. Dalla relazione dei capisquadra emerge che abbiamo appena due decimane, forse qualche giorno in più se Moradin vorrà, prima che la montagna si apra del tutto. Nel frattempo," dice rivolgendosi a tutto il villaggio "suggerisco che ciascuno di noi si prepari a traslocare. Per il momento non andremo ad elemosinare il Lord Reggente, ma credo sia saggio quanto meno essere pronti ad allontanarci dalle montagne." Balin si alza, fissando i membri del consiglio, che silenziosamente annuiscono a questa proposta. Solo Helga lascia trasparire un sorriso di soddisfazione. Poi il sindaco continua rivolgendosi ad Eryn, Elyndra e Arthur: "E voi che ne dite? Sareste disposti a stare al fianco di Thurin?" Per tutti
  20. Celine Blanca N... no! N non è possibile. È un incubo... Deve essere un incubo. Resto stupefatta, agghiacciata alla vista di Balenor tranciato in due. Il migliore, il più puro tra noi. Il cuore si spezza, il dolore è troppo da contenere, la realtà tropo dura da accettare. Non ho più controllo, non ho più obiettivi. Solo potete magico allo stato grezzo che fluisce da me, cercando, anche se non può, di distruggere questi ultimi minuti, come se ciò potesse ridare la vita a quel ragazzo dal semplice sorriso. Resto immobile, mentre il fuoco magico sgorga da me come un onda incontrollata, senza un controllo... pura emozione irrazionale, verso il mostro che sie è portato via un pezzo del mio cuore.
  21. Sono come pterodattili col soffio!
  22. 3 punti
    Schede PG Gli oggetti sbarrati sono oggetti che sono stati consumati, distrutti, persi e/o non più in possesso del PG. @Landar Red Sand @MattoMatteo Umr’at-Tawil @Steven Art 74 Karak @Voignar Sargon
  23. Ragazzi, chiudo il capitolo 1 e apro finalmente il capitolo due! Ci troviamo nell'altro thread! 😃
  24. Gabriele In Italia si dice "se devo pregare vado in chiesa" dico manifestando di non voler mettermi a pregare nessuno di venire con me e chiedo: qualcun altro vuole rimanere con le ragazze? che poi andiamo.
  25. Arthur Hornraven (continua)
  26. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Arriviamo al punto di ingresso al tempio. La parte più difficile sembrerebbe l'immersione, per il resto, almeno da quello che ha detto la sacerdotessa, sembrerebbe la breve nuotata, poi il passaggio dovrebbe essere abbastanza semplice. Sto per chiedere a gli altri in che ordine dovremmo entrare ma un sonoro battibecco tra Eleanor e Kai interferisce con la mia intenzione. Guardo prima uno poi l'altro, muovendo la testa come se stessi guardando una partita di tennis. I loro ragionamenti sembrano entrambi avere una logica, ma non ha senso litigare! Dovremmo solo sostenerci gli uni con gli altri. Ricordo il mio passato, quando dovevo fare dei tag-match! Ogni volta una discussione, la mia compagna voleva essere la prima donna, quella che stendeva l'avversaria con la sua finisher spettacolare, io volevo fare lo stesso. Litigi, insulti, minacce ma poi alla fine la ragione veniva sempre a galla, l'importante era semplicemente raggiungere l'obbiettivo finale, in quel caso era far divertire gli spettatori, ma qui ed ora lo scopo è sopravvivere! Non sono brava a fare dei discorsi, ma prendo fiato e ci provo. "Tutti abbiamo perso qualcosa! Non abbiamo scelto di essere qui in questo periodo, ma ci siamo! Io ora vorrei essere in America, a fare interviste, a prendere per il culo la mia avversaria nel backstage e poi salire sul ring e prendermi a capelli contro di lei per far divertire migliaia di persone che hanno pagato centinaia di dollari per divertirsi. L'indomani svegliarmi con il mal di schiena e mal di testa per le botte, impasticcarmi di antidolorifici e guardare i commenti sui social e poi andare ad ubriacarmi con le amiche perché la sera prima ho fatto un bello show!" Stringo i pugni, come se mi stessi rendendo conto che quello di cui sto parlando è un passato talmente lontano che probabilmente non tornerà mai più, ma allo stesso tempo mi rendo conto di quanto tutto ciò era superficiale, inutile, solo un modo per gonfiare il conto in banca ed avere un minimo di celebrità, ma mi manca! "Però siamo qui ora! Ci siamo trovati per caso e se non fosse stato per quella ragazza che tutti abbiamo visto ora sarei sotto un metro di terra e con un lapide con scritto QUI RIPOSA SAMANTHA BLAZE! Non ho scelto di essere qui e credo che nessuno di noi lo abbia fatto! Ma piangersi addosso non serve e separarci non serve nemmeno! Qualcosa ci ha unito e pertanto dobbiamo rimanere uniti, siamo come un'unica catena, singolarmente siamo deboli ma uniti siamo forti e se un anello cede tutti crollano! Eleanor, dobbiamo scendere la sotto ed accettare quello che ci aspetta. Non costringermi ad usare la forza!" Il tono della mia voce è duro ed intimidatorio, ma non minaccioso, simile a quello di una madre che cerca di far capire alla figlia che deve credere in se stessa perchè vale molto di piu di quello che lei stessa pensa.
  27. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  28. Grazie per l'articolo, ma potresti scrivere le domande del sondaggio? Non sono infatti reperibili. In merito a cos'altro è scritto, posso dire che hanno il carisma di un coboldo con la peste nera che gira con le bende addosso claudicante e con le ferite sanguinanti. Non mi dilungo, anche perché è pieno il forum su considerazioni a riguardo, ormai sentire parlare la wot-a-fac è come sentire il capitano della lega del Norwold parlare di economia.
  29. ELYNDRA DRUIDA La chiacchierata con Helga è stata rigenerante, mi ha messo di buon umore. Sento ancora un grande peso sulle mie fragili spalle, ma ho finalmente capito dove devo stare, e quella voglia di scappare lontano per cercare la solitudine sembra essersi affievolita. Mi siedo nella sala del consiglio. Sono un po’ tesa: non sono per niente avvezza a luoghi così affollati. Discutere di politica o di piani d’azione non è qualcosa che mi compete. Tuttavia ascolto con attenzione. Gli animi si scaldano presto, come accade quando ognuno difende il proprio punto di vista. Sento lo sguardo di Helga su di me. Un brivido mi attraversa la schiena. Faccio per dire qualcosa, ma la nana continua a parlare. Sono quasi sollevata di non dover intervenire… almeno finché non vengo chiamata in causa. Mi alzo in piedi, la voce un po’ tremante. “Dobbiamo mettere da parte gli odi razziali. Siamo tutti abitanti di questa isola. I miei genitori non erano originari di qui, ma i miei occhi hanno visto la luce in queste terre, e le sento mie.” Un velo di lacrime mi offusca lo sguardo al pensiero dei miei genitori. Porto una mano al cuore, mentre il tono della mia voce si fa più sicuro. “E proprio per questo credo che a tutti stia a cuore che l’isola rimanga sicura e rigogliosa. Questo vale per gli umani, per i nani, per gli elfi. Credo quindi che la causa di queste rovine sia da cercare all’esterno. Non dobbiamo farci guerra tra razze, ma combattere insieme un male comune!” Avanzo lentamente, sentendomi addosso lo sguardo di tutto il consiglio. Appoggio una mano sulla spalla di Thurin. “Sempre e per sempre al tuo fianco.” pronuncio con tono solenne. Con lo sguardo cerco mia sorella.
  30. Il sistema di gioco di Pathfinder 2 si basa su meccaniche estremamente solide e lineari che ne rendono possibile l'adattamento in praticamente qualsiasi ambientazione. Anche se la Lore ufficiale è molto legata al mondo Golarion, la nuova licenza ORC ne permette un utilizzo libero senza particolari problemi legali. Esempi attualmente in circolazione sono l'ambientazione fantascientifica Starfinder di Paizo, quella animalesca Battelzoo della Roll4Combat, oppure il più eccentrico Ponyfinder. Il coreset delle regole, riassunto in poco meno di 40 pagine nel Playercore Remastered, spiega tutte le meccaniche: semplici, coincise ed universali. Per questo l'ho scelto come sistema quando ho ideato una campagna ambientata in Toscana durante la Guerra di Siena. L'abbinamento è riuscito alla perfezione: stirpi, classi e talenti si adattano benissimo all'epoca rinascimentale dove alle armi bianche si affiancavano le prime armi da fuoco. La campagna La Guerra di Siena ormai al terzo atto è avviata alla conclusione; si è rivelata molto coinvolgente ed ha appassionato nuovi giocatori a Pathfinder 2e. Qui sotto il post della prima sessione giocata; se vi interessa iniziare una discussione, approfondire l'argomento o condividere vostre esperienze fatevi sentire! https://gildadeglieroi.it/eventi/guerrasiena01/
  31. Scegliete se tirarli sul discord o prendere il dado medio. Se li tirate, trattate gli 1 come 2. Helga, nonostante sia la guida spirituale, non è un chierico. Lo era suo padre e lei ne ha colto l'eredità di guida spirituale, ma senza avere avuto modo di apprenderne i poteri. Vi farà dei doni quando partirete. Se è solo roleplay senza recupero informazioni o infiltrazione, va benissimo. E' la prima volta che ti trasformi!
  32. 2 punti
    Scheda e immagine Ayal Immagine Scheda:https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3072713
  33. vi servirà qualcosa per sterminare la banda di troll quantici che troverete su qualunque strada che prenderete! 😂
  34. Sophie "Oh!" Quindi non va bene lo slime vecchio... "Capisco... Bene! Sarà mia premura, se dovesse capitarmi di nuovo di essere ricoperta di slime, prepararne una dose fresca, umida e calda per te! Fidati!" Ragiono un po' "Pranzo! Pranzo!" Dico battendo le mani "Ho proprio bisogno di mettermi qualcosa in bocca!"
  35. 2 punti
    Nydrian Rimango in silenzio per tutto il rituale e ascolto attentamente le parole del blu Lo guardo dritto negli occhi Sai con chi stai parlando ? Io sono Nydrian prescelto dalla dea, asceso in suo nome! Il culto di tiamat regnerà sovrano noi offriremo sicurezza e stabilità a questa città e prepareremo l'arrivo della dea. E chi non si piegherà verrà spezzato ! Butto uno sguardo su Arya che sembra preoccupata ora inginocchiatevi e prestate giuramento al prescelto, risponderete a me e ai miei uomini, giurate e andiamo a salvare questa città dal culto di Bane ! Mi giro verso Arya , pensa al tuo compito e alla mia promessa , io sto mantenendo la mia parte, la città sarà al sicuro, pensa a tutto quello che è successo e quanto ho detto e trai le tue conclusioni
  36. Jorgen Per quanto sia potente, per quanto sia un uomo che non si spaventa facilmente la vista di Belanor mi paralizza, succede tutto rapidamente e il nostro amico non c'è più. La mia reazione è immediata, ma assomiglia più a quella di un ragazzo che batte contro un muro per non accettare qualcosa che è appena accaduto Prendo il martello ma la scena mi ha levato completamente le forze e ogni attacco contro il mostro è portato senza efficacia, non dico niente, guardo solo mentre una lacrima scende sulla mia barba ancora incredulo
  37. Buongiorno, ho intenzione di scrivere un articolo per approfondire le finalità e le particolarità di questo stile di gioco, nel frattempo anticipo quanto segue: Il Gioco Organizzato di Paizo (o come è meglio conosciuto Pathfinder Society e Starfinder Society) è un sistema di gioco che non richiede un party fisso e nemmeno la partecipazione assidua alle sessioni. Inoltre le sessioni giocate (ufficiali) sono valide in tutta la campagna che coinvolge giocatori in tutto il mondo (quindi il vostro pg di 5° livello è di 5° livello in qualunque sessione in presenza o online). Il Game Master (come si dice in Pathfinder) propone una data ed i giocatori liberamente si prenotano e portano i loro personaggi che rispondono a requisiti specifici. Ovviamente nulla vieta che giocatori e GM concordino tra loro le sessioni in modo da fornire una maggiore continuità al party però questo non limita la possibilità di mantenere una buona dinamicità della composizione (sia in termini di giocatori che di personaggi). I personaggi devono rispettare alcuni parametri (ulteriori rispetto a quelli propri del sistema di gioco) che servono a mantenere l'esperienza di gioco omogenea in tutto il mondo: i pg non possono essere malvagi; per accedere opzioni non comuni o rare bisogna ottenerne l'accesso (una regione di nascita, una classe, l'affiliazione ad una fazione oppure un boon come quelli dell'articolo); ed infine possedere il manuale che contiene l'opzione (fatta eccezione per le numerose opzioni dei manuali core). Le avventure tipiche della Society sono one-shot pubblicate da Paizo e collegate tra loro per raccontare la storia della campagna che è suddivisa in stagioni con un focus specifico (ad es. nella stagione corrente della Pathfinder Society si sta svolgendo la resa dei conti tra il Cheliax e le nazioni buone dell'Avistan con una guerra che sconvolgerà gli equilibri politici dell'ambientazione). Gli esiti delle avventure sono registrati ed influiscono direttamente sull'evoluzione del mondo di Golarion. Chiunque può partecipare o proporre sessioni di Gioco Organizzato, però, conoscendo le caratteristiche del Gioco Organizzato, in quali particolari situazioni risulta utile questo sistema? Ai giocatori (o GM) che non riescono a fornire una disponibilità costante alle sessioni o che desiderano esperienze variegate (ad es. con compagni di gioco diversi), garantendo cmq la crescita dei propri personaggi; Alle associazioni ed ai rivenditori che vogliono poter sempre far accomodare nuovi giocatori al tavolo, senza bloccare i Game Master su campagne di lunga durata; Ai divulgatori che vogliono far provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 o le loro numerose opzioni. Per quanti vogliano provare o proporre questo stile di gioco, noi Volontari siamo a disposizione per fornire supporto ed accoglienza. Abbiamo già logge attive online ed in presenza a Bari, Roma, Bologna (provincia), Torino e Firenze, oltre che succhi di frutta e biscotti😉.
  38. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Mi sto per avviare ma sento la manina di Eri sulla spalla, mi abbasso e la ascolto. Annuisco con la testa e sorrido quando mi da il bacino. ERI Appena Mai entra in acqua lo seguo, gli sto accanto ed appena vedo che inizia ad annaspare lo afferro con una manica e nuoto con lui finchè non emergiamo nel tunnel, sento il suo abbraccio ma la cosa non mi da per niente fastidio. "Sei andato benissimo! Nessun debito, ci dobbiamo aiutare a vicendo, laddove qualcuno ha una carenza l'altro deve sempre essere pronto a colmarla" gli faccio l'occhiolino. Batto i piedi a terra per scrollarmi l'acqua di dosso. "Se torneremo indietro mi verrai a trovare in california e ti insegno a fare surf!" Mi strizzo i capelli e mi accuccio davanti al punto di emersione, pronta ad allungare una mano per offrire eventuale aiuto qualora qualcuno ne avesse bisogno.
  39. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] @Nestore and Matarion @Alystar @Tom e Meredic @Elamaris e Guzman @all
  40. Jorgen Afferro la bottiglia di vino Non dovrei bere in servizio, ma un goccetto non mi farà sicuramente male Faccio un sorriso mentre bevo un bel sorso di vino Anche a me la palude non fa impazzire, però per quanto io non sia una mente penso che se dovessi preparare degli agguati lo farei sulla strada più facile da percorrere. Nessuno si aspetterebbe il nostro arrivo dalla palude proprio perché è la strada più difficile. Però anche spaccare qualche testa goblin non mi dispiace, quindi per me vanno bene entrambe
  41. Ma infatti stiamo tutti dicendo la stessa cosa, e più o meno ci stiamo anche capendo. 😝 Come dici, ci sono mille modi per renderla interessante al di là di ciò che il locandiere sa o non sa. L'importante è che non siano fini a se stessi. Altrimenti tanto vale passare oltre. E la citazione di @d20.club direi è centratissima.
  42. Brando Ascolto la discussione tra Balenor, Jørgen e l'uomo dei boschi Jorr, poggiandomi sul manico del maglio. Ma attendo che sia Celine a parlare, tra tutti noi abbina la diplomazia al fascino ed è spesso colei che risolleva e risolve le questioni ingarbugliate. La ascolto e le mie labbra si piegano in un sorriso consapevole. Messer Jorr, come dicono i miei compagni, vi chiediamo solo di accompagnarci per la via più breve e possibilmente sicura. Pagheremo il vostro prezzo... Annuisco ai miei compagni, sussurrando poi mezza parola a Jørgen e Celine li vicini Jørgen e Celine Sorrido, allegro come il sole e come il mare
  43. Scocco un'occhiata a Jax cosi affilata da sgozzarlo con gli occhi. Jax giuro che se non tappi quella bocca le tue prossime parole saranno "Le palle, mi ha preso in pieno le palle!"
  44. Eryn - Paladina La risposta di Thurin mi genera un ampio sorriso e tiro un sospiro di sollievo nel vedere che tutti stanno bene, escluso il povero Cran che tuttavia non è così malconcio, data la situazione da cui ci siamo cavati d'impaccio. Scambio uno sguardo d'intesa con mia sorella per farle capire che sto bene e corro con lo sguardo tutto intorno per fare un rapido appello e valutare la nostra situazione attuale. "Direi che ci è andata di lusso. La perdita più grossa sono le ore di sonno, quindi non c'è di che lamentarsi." Rispondendo ad Alberik: "Io sono a posto e concordo che è meglio lasciare questo posto il prima possibile. Liberiamo un posto per Cran, aggioghiamo i muli e partiamo subito. Propongo di viaggiare in assoluto silenzio e senza luci per evitare di attirare attenzioni indesiderate. Possiamo coprire gli zoccoli dei muli con dei panni per attutirne il rumore e piazzare occhi buoni in testa e in coda alla carovana per controllare i dintorni e dare l'allarme in caso di pericolo. Teniamo le fiaccole pronte da accendere e procediamo fino all'alba a passo lento per passare inosservati. Appena avremo una visibilità migliore e quegli uccellacci se ne saranno tornati nei nidi, potremo procedere a velocità maggiore. Che ne pensate?" Al momento il pericolo maggiore deriva dalle bestie volanti che nidificano in questa zona e che sarebbe preferibile non incontrare, ma non sono l'unico pericolo nei dintorni, quindi meglio stare tutti in guardia con occhi e orecchie ben spalancati.
  45. Gabriele [eleanor] "Non c'è una prova che ciò che dicano sia il vero..." mi rivolgo a lei ma parlando a tutti: non ci crederai, ma è proprio per questo che ho chiesto a Mayu quali erano le sue attività quotidiane. Al mio paese, tutti, credenti o non credenti, conoscono il parroco. Invece qui non sanno chi sia, nonostante abbia detto che si intrattiene con la gente. Avrei voluto indagare maggiormente [ma sono stato impegnato nel week end ^__^] ma forse è meglio non perdere tempo e in ogni caso, al momento non abbiamo alternative, dobbiamo solo andare avanti ma stando con gli occhi ben aperti sia da un lato che dall'altro: è abbastanza un classico liberare il cattivo che si finge buono ma per ora dobbiamo stare al gioco! Non vedo alternative, tu ne vedi? se hai un'idea diversa di come fare per tornare a casa sono tutto orecchi! esternate anche le mie perplessità, ma con atteggiamento opposto a quello della ragazza aggiungo: se vuoi restare qui, puoi farlo; un palo che venga ad avvisarci di eventuali problemi potrebbe anche far comodo, ma non sono certo che usciremo da dove siamo entrati per tornare a prenderti. detto questo comincio a sistemare il bagaglio predisponendolo all'immersione.
  46. Thurin Nano Guerriero Esco sanguinante e affaticato dalla grotta. Guardo i presenti, batto delicatamente la mano sul petto di Cran per constatare sia ancora vivo e tiro un sospiro di sollievo. Poi arriva immediata la battuta di Eryn, la guardo con la mia solita espressione torva "Non saremo mai pari. Infondo quotidianamente quella testolina con la mia saggezza." ma dallo sguardo trapela limpida gratitudine. Ascolto Alberik mentre mi tolgo l'elmo guardandolo come fosse il mio più grande amico. E lì dentro lo è stato sotto la pioggia di rocce. Annuisco "Ce la posso chiaramente fare." dico tirando un sospiro di sollievo e pulendomi le ferite.
  47. Mi è piaciuta tanto la analisi di @SNESferatu , volevo scrivere qualcosa di simile, ovviamente più stringato, ma mi ha preceduto. Ruolisticamente mi pare più corretto porre meno limiti sulle scelte che si possono effettuare nella creazione del personaggio (forzare a scegliere la razza sulle caratteristiche così come i limiti sulla interpretazione della classe di edizioni precedenti). Come ha detto lui è stato reso meno "incatenato" anche pathfinder, poi che il woke a tutti i costi si possa manifestare con il termine specie al posto di razza posso avallarlo, I giovani rispetto ai vecchi, come ho scritto altrove, credo che siano coinvolgibili con maggior fatica perché hanno più scelta (vedi videogiochi) e sinceramente una qualità dei manuali anche più scarsa, dove possono trovare una ambientazione completa di recente fattura? Da "vecchio" trovo invece che dnd sia un po' troppo banale sotto tanti aspetti, tuttavia sul forum magari si tende a fare i pignoli e poi alla fine al tavolo ci si adatta alla compagnia e ai giochi proposti da essa. In fondo il divertimento non deriva per forza dalle sfumature e dal pettegolezzo che andiamo a esaminare qui. Trovo che in fondo siamo fortunati, i giochi moderni sono tutto sommato migliori che i vecchi, penso che quello che sia da preservare sia lo spirito con cui si passa il tempo coi GDR.
  48. tutto il mondo è paese 🤣... oltre mia moglie a ricordarmelo ho anche due pestifere follette che circolano per casa... il loro budget per il momento è più importante del mio... quindi ho tirato fuori il mio vecchio BECMI e ho iniziato ad istradarle... gli piace.... volesse il fato che si appassionano realmente .... magari parte del loro budget si riversa su un hobby comune... 😅... scherzi a parte... i miei acquisti sono limitati perchè il sistema di regole che mi piace ad oggi è la 3.5 (la 5.x non mi ha entusiasmato) , ed acquisterei solo nuovi manuali di ambientazione di FR o Mystara. Per la prima dovrebbero replicare la qualità del periodo 3.x , mentre per la seconda... fintanto che non si decideranno a rimetterci le mani... aspetterò paziente 😉
  49. Nel 2011, la WoTC lasciò decadere i diritti per il marchio TSR, che venne subito registrato da un nuovo proprietario (Jayson Elliot) che lo detenne fino al 2015. Unica pubblicazione degna di nota è stata Gygax Magazine, poi sospesa a causa di una causa legale intentata da Gail Gygax (si, la seconda moglie di Gary per l'uso improprio di "Gygax", nonostante gli autori della rivista fossero Luke e Ernie). Nel 2015 Elliot si dimenticò di rinnovare la licenza e fu prontamente accalappiata da Ernie Gygax e Justin La Nasa che combinarono un casino dietro l'altro, con tanto di cause per frode, denuncia da parte della WoTC per aver usato il marchio Star Frontier, e altro ancora. Un'altra storia caotica legata al marchio TSR, una volta glorioso.
  50. A vabbè, se è stato RPGPundit posso proprio fidarmi della sua opinione. Non vedo proprio l'ora di sentire l'opinione di RPGPundit. Ma perchè non dare voce alla stessa persona che ha detto che dei nazionalisti bianchi fossero degli "eroi"? Ma sì, sarà sicuramente una fonte autorevole. Sicuramente non ha un messaggio da portare avanti. Ma andiamo oltre. Perché non esiste la woke mob. Sinceramente, questa ossessione del forum verso una supposta politica "woke" della Wizard of the Coast sta diventando ri-di-co-la. Vi viene più facile pensare che stiano cercando di puntare a una supposta politica anti-conservatrice che pensare che sia una azienda composta da scemi, che non conosce il proprio pubblico e che ha avuto SOLO fortuna con il successo della quinta edizione, perché di fortuna si tratta. Chiametelo lo zeitgeist, ma è la quinta è arrivata al momento giusto, prendendo una fetta di pubblico giusto. E che nel cambiare cercando di ampliare quella fetta con la 5.5 si è invece alienata la base di partenza. E il successo non è dipeso da noi individui stantii (me compreso!), ma da quelle persone che A) non stanno sui forum [specie a discutetere dei bei vecchi tempi andati] B) hanno imparato D&D con i tanti vituperati streamer vari che hanno permesso all'hobby di ritornare "popolare" dopo l'insuccesso di 4 edizione e C) che non votano ai sondaggi su X. Peace out.
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