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Dragons´ Lair

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  1. Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Se si leggono gli ultimi due pensieri non sembra esserne troppo sicuro nemmeno lo scenggiatore!
  2. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 Settimana MOLTO pesante per Me; Ieri notte (finita alle SEI di Stamattina) è stata ULTIMA di SETTE Notti di Servizio dalle 8 alle 12 Ore Notturne al Cantiere Navale x "Ronde Antincendio Notturne" ma finalmente ora posso recuperare; Stasera o Stanotte dovrei riuscire a postare i Risultati Aggiornati delle Azioni di tutti. . . Comunque posso anticipare che per i Cattivi si mette MOLTO Male. . . . .!!!
  3. Thurin - Nano Guerriero Bakban ne combina una delle sue, sorrido sotto i baffi. Poi vedo Eryn superarmi per andarle a suonare al farabutto e quasi esulto pregustando anche il momento della mia mazzata. Tutta l'euforia però prima vacilla quando la paladina si va a frapporre precisamente tra me e il tizio, poi crolla definitivamente nel momento in cui sceglie di cantargliele anziché suonargliele. "Per la barba di Moradin ragazza! Che altro deve fare quel tizio per meritarsi di buscarle? Nemmeno una sculacciata?" Avanzo aggirando Bakban e preparandomi anche al risveglio del bell'addormentato. @Fandango16 mi sono permesso di rispondere, teoricamente Thurin agisce dopo Eryn movimento singolo in 9, dovrei arrivarci. poi con l'azione mi metto in dodge visto che non posso arrivare a contatto e non so l'altro che farà.
  4. Io mi propongo per aspettare il bestione, afferrarlo, salirci sopra e cercare di tenergli la bocca aperta a forza, magari col paladino che mi aiuta a tenerlo fermo, mentre voi, con qualche incantesimo o a mano, ci spingete dentro gli esplosivi e poi lo facciamo saltare così abbiamo necessità di meno esplosivo (immagino che un'esplosione dall'interno faccia molti più danni) e riduciamo il rischio di crolli. Nonché potrebbe essere un particolare spettacolo pirotecnico alla Willy il Coyote o finire come lui. Sempre se il nostro ospite non è immune a questi danni, perché in quel caso dobbiamo comunque preparare un piano B... "LE RANDELLATE"
  5. @Steven Art 74 Prende pericolosamente forma l'idea di fare un KABOOM epocale! Far esplodere la pancia del rettile e dividerlo in due (farlo diventare un half-iere!). Il punto è quindi come "controllare" l'esplosione di modo da minimizzare i danni alla struttura. Lo gnomo incantatore ha a disposizione e preparato questi "semi magici": controincantesimo e ingrandire/ridurre. Potrebbero essere utili per "gestire" l'esplosione, in abbinamento agli strumenti da alchimista e magari qualche altra risorsa presente nelle cantine. @MattoMatteo Il tuo PG ha la possibilità di strutturare un "contenimento" per le esplosioni? In alternativa possiamo provare a risolvere lo scontro bloccando l'accesso: casse e simili sono a portata di mano e se posso fare qualcosa di creativo, il trucco della corda produce una finestra 1x1.5m che dura 8 ore e che dà su un semipiano. Se il bestio diagonale non è di quelli che si appiattisce, evocare questo spazio extradimensionale proprio di fronte all'ingresso gli impedirebbe di entrare, tipo così: E nel peggiore dei casi l'alfiere resta nel trucco della corda per 8 ore XD Certo, questa soluzione fa venir meno i fuochi d'artificio... ... idea!!! Carichiamo i fuochi d'artificio DENTRO al semipiano! Il bestio strisciante ci striscia dentro e lo facciamo detonare con effetto amplificato [camera di scoppio] ...purtroppo così non andremo a senza testare la statica del maniero, dopotutto non si può avere tutto!
  6. Beh dai, ha detto che lo show esiste ancora 😆
  7. Orion "Mirage Doppler" Lynch Da dove provengo? Dove devo andare? Chi mi ha creato? E per quanto ancora potrò vivere ma soprattutto, per quale scopo? È un mistero che non ho ancora risolto. Un rifiuto della Città Alta? Un esperimento fallito? O forse un rottame come i tanti tra i quali è stato trovato. Un gruppo di ragazzini scapestrati e scavezzavolli, una gang di giovani rottamatori sempre alla ricerca di pezzi vintage e nuovi, da collezionare, riparare o montare assieme per chissà quale assurda diavoleria. Mai avrebbero potuto immaginare di imbattersi in qualcosa di simile. Pris fu la prima a notarlo. Qualcosa brillava grazie all’unico raggio di luce (artificiale) che illuminava, pochissimo, una porzione della più grande discarica della Città Bassa. Rachael, Roy, Gaff, Zhora e Sebastian accorsero subito poiché dal sussulto di Pris avevano compreso avesse trovato qualcosa di unico. Avevano ragione. Solo una scritta sul lato della spalla destra: ‘99’. Mi rimisero in funzione, mi ripararono, modificarono e addirittura ampliarono. Da loro appresi come sopravvivere, come far funzionare le cose simili a me e diverse da loro, come aggregarle e connetterle e anche… come porre fine alla loro operatività. Appresi l’umanità e compresi quanto io fossi diverso da loro, ma anche un po’ simile. Mi insegnarono molto e molto di più. Come trovare cose e persone, come individuare quel che ci serviva, come nascondermi e come spegnere la curiosità nei miei confronti delle altre persone. Ero bravo, talmente bravo che qualcuno mi portò via da quelle persone, da quei ragazzi, dai miei… amici. Mi avevano assicurato che sarei stato utile, che avrei fatto del bene, che le mie abilità avrebbero portato certezze e sicurezze. Io però avevo imparato anche a diffidare. Era stato Sebastian a farmi comprendere l’importanza della fiducia, in particolar modo quando non darla. Però questi uomini risultarono utili, mi insegnarono ancora più cose, mi installarono nuove interessanti estensioni… memorizzai tutto ciò che potevo memorizzare da loro. Così, completate varie sessioni di aggiornamento, mi diedero un nome, un obiettivo e uno scopo, seppur limitato nel tempo. La caccia era stata spietata, durata molti cicli alla fine però l’avevo trovata. Era come me, ma diversa, 77. Le avevano dato sembianze femminili, ma non per quello era diversa, era più antica ma anche più obsoleta. Era stato difficile trovarla, ma facile porre fine alla sua operatività. Appresi che noi… noi esseri creati da loro, possiamo apprendere non solo tramite dati. C’è altro che non è tangibile, non si illumina, non si spegne né si accende, c’è e basta. Appresi che siamo pericolosi, che proviamo odio e rancore. «Unità 78, richiedo chiarificazione. Per quanto tempo hai mantenuto la mia traccia operativa? Quanti cicli avevi previsto di completare prima di decretare la cessazione delle mie funzioni? E soprattutto: quale sub-routine ti ha portato a infliggere danno letale alle entità Rachael e Sebastian durante la tua ricerca della mia posizione?» L’altro non gli risponde, lo guarda, freddo, disarmato e pieno di rabbia ma a terra con le gambe disgiunte e una pozza di olio a incorniciare una non-natura quasi morta. «Fornisci motivazione, 78. Il mio sistema segnala da tempo un’anomalia: dichiaro di aver… provato attaccamento verso loro. Rachael era… oggetto di una funzione che definisco “amore”. Spiegami perché.» Solo a questo punto 78 si strappa una placca dal petto per mostrargli che sotto era inciso il numero 77. BLAM! Silenzio. «Comando unità–capo squadra. Il soggetto è stato neutralizzato con successo. Avvio richiesta di estrazione immediata: i miei protocolli indicano alta probabilità di individuazione imminente.» Il mio creatore mi ha chiamato '99', gli uomini per i quali lavoro invece 'Mirage Doppler', gli umani che amo 'Orion Lynch' perché fin da subito mi sono rivelato un cacciatore silenzioso e veloce,. Io SONO Orion Lynch, ma chiamatemi come desiderate. Sono andato avanti, ho imparato ancora e anche i miei protocolli linguistici si sono adeguati al contesto e il nome non sono parole vuote.
  8. @Alzabuk Bàkban entra nella stalla alla ricerca del Cervo Volante. Percorre la stalla in senso antiorario rufolando e smuovendo un po' per vedere se il suo amichetto svolazza da qualche parte. Percorrendo la parete est della stalla vede un ingegnoso benché rudimentale sistema di abbeveratoio con l'acqua che arriva direttamente dal pozzo se spinta con una pompa manuale. Prosegue sulla parete Sud continuando a cercare il Cervo, ma trovando solo paglia e cacche di pecore, fino a quando non sente una mano che lo afferra da terra! Un energumeno, pià alto ma più magro della la sua nuova amica Eryn spunta da un cumulo di paglia e lo afferra per i piedi con una mano mentre con l'altra lo cinge per le spalle. Nel mentre che questo energumeno si solleva, da terra, un altro energumeno, leggermente più basso, spunta anch'esso dalla paglia e ti sgambetta, buttandoti a terra. A quel punto i due energumeni estraggono una piccola daga ciascuno e te le puntano addosso. Dopodiché Energumeno S ti guarda dritto negli occhi e ti dice a voce alta: "Muovi un muscolo e sei morto!" Tiri del round di sorpresa: Percezione contro CD 19 per notare le persone nascoste: 5+2=7 Percezione contro CD 25 per trovare il cervo volante: 6+2=8 Prova di lotta di E vs. prova di acrobatica di Bàkban: 19 vs. 11+4=15 Bàkban Afferrato! Prova di spinta di S vs. prova di acrobatica di Bàkban: 15 vs. 6+4=10 Bàkban Afferrato e prono! Recap e mappa al momento dell'assalto a Bàkban Faccio un breve recap delle vostre azioni dopo il round di sorpresa. La mappa tattica che vedete è la situazione al momento del turno regolare di Bàkban a iniziativa 9: il solito quadretto= 75 cm, quindi due quadretti 1,5 mt. Ovviamente non siete dei personaggi di minecraft, ma le mie capacità tecniche sono un po' limitate! Queste sono le vostre iniziative e riepilogo le vostre azioni per comodità. Se avete qualche appunto fatelo pure nel post di creazione PG. E' il mio primo combattimento "by forum" e potrei anche sbagliare qualcosa! @Landar Thurin: 16 indossa lo scudo (richiede tutto il round) e si gira verso la porta (che è già stata aperta prima da Eryn e poi da Bàkban. Porta a due ante che si apre verso l'esterno) e vede i due uomini che minacciano Bàkban @shadyfighter07 Elyndra: 11 usa movimento (9mt) più azione "movimento" (altri 9mt) per arrivare nel luogo del pericolo e riesce a vedere dentro la stalla. @Alzabuk Bàkban (afferrato e prono): 9 tocca a te! Energumeno S (umano): 9 Energumeno E (umano): 9 @Rafghost2 Eryn: 1 hai dichiarato di indossare lo scudo (richiede tutto il round). Valuta dopo le azioni di chi hai prima in iniziativa se confermare o adeguare. vi prego di postare un'azione alla volta, dichiarando le azioni/azioni bonus ed eventuali reazioni del vostro singolo round. @Landar (iniziativa 16) Thurin è stufo di tutto questo cincischiare, ma appena sente che il suo amico Bàkban è in pericolo indossa lo scudo e si appresta ad entrare nella stalla. @shadyfighter07 (iniziativa 11) Elyndra sembra seguire subito il suo istinto, ma appena sente il grido provenire dalla stalla, gira i tacchi e torna indietro velocemente verso la stalla. (forse scoprirà a chi appartengono le orme fresche?) @Alzabuk (iniziativa 9) Bàkban è afferrato (da E) e prono con due buzzurri che gli puntano addosso due spade corte? Che farà?
  9. @Steven Art 74 Se le opzioni sono quelle 2 scelgo anche io la galiotta. Bella la storia dei capitani! @Voignar @Dardan @Fandango16 i PG mi piacciono un sacco. Si prospetta una bella campagna...🤩
  10. Intanto chiedo perdono per l'assenza nel weekend. Poi suggerisco, per avere un poco di ordine considerato che tiriamo i dadi noi tramite altra applicazione, di postare in gioco conseguenti situazioni. Abbiamo tutti tirato percezione per cercare tracce indizi? Perché se invece era per "captare" gli intrusi bastava la percezione passiva, che cmq ritengo nessuno abbia fino a 19 quindi cambia poco :D Altra cosa, seppur comprendo la foga, per i giocatori: evitiamo di fare mille cose in una sola risposta please. Cercare, entrare in casa, iniziare a preparare il thé, suggerire di andare avanti e raggiungerci in un secondo momento, iniziare a rimembrare il passato. Immagino che l'azione di ricerca ci abbia tolto qualche minuto. Troppa roba @Rafghost2 in questo caso, se il master ci chiede un tiro significa che qualcosa potrebbe stare per accadere. Altrimenti ogni volta ci ingarbugliamo e dobbiamo correggere il tiro. Scusate ora posto, per fortuna Thurin stava solo girando intorno all'edificio principale della fattoria e rintontito come è non si accorge di nulla. Il tiro iniziativa però è buono :D 16
  11. Edwarf Ed gettò via il mozzicone, che tracciò una scia arancione nell'aria che imbruniva della sera ed esplose in una nuvoletta di scintille al contatto con il terreno. Nello stesso momento la sua lama, compiendo un arco circolare e sibilante, poneva repentina e indulgente fine alla vita dell'umano. Il nano aveva mirato al collo tenero dell'uomo legato al tronco d'albero. Io non credo ritorneranno a breve, ma forse per prudenza meglio evitare di usare le tende per stasera. Ripulì la lama sugli stracci indossati dal bandito. Accampiamoci un po' più lontani dal fiume, ci sarà meno umidità e lo scorrere dell'acqua non coprirà eventuali rumori.
  12. Questo è Bg del mio personaggio Nata nel distretto portuale della grande città di Waterdeep, Marirose venne al mondo con il mare nel sangue e il mondo contro di lei. La sua pelle era del colore dell'acqua annerita dalla notte a mezzanotte, le sue corna si curvavano come se fossero state scolpite nell'ossidiana dalla marea stessa, e i suoi occhi brillavano di un giallo brillante, senza pupille. Sebbene nata umana, portava il marchio di un tiefling in ogni sguardo che le lanciava, un promemoria costante del fatto che non apparteneva al mondo che amava. Povertà e crudeltà plasmarono i suoi primi anni: una famiglia che la incolpava di ogni disgrazia, anche quando una malattia spense i suoi genitori e, col tempo, un parente crudele la separò dai suoi fratelli rimasti. Lasciata alla deriva, imparò a sopravvivere con ogni mezzo necessario, muovendosi tra le ombre del porto con uno sguardo ostinato e indagatore verso un futuro che non avrebbe mai potuto comprendere appieno. Il suo desiderio di diventare una pescatrice – di solcare il mare che la chiamava – si scontrò con le difficoltà della sua educazione. Invece, imparò un mestiere più duro: la furtività, il depistaggio e l'arte di prendere ciò di cui aveva bisogno per vivere. Tra piccoli furti e truffe veloci, trovò un posto tra persone che rispettavano una sola cosa: i risultati. Non passò molto tempo prima che incrociasse un ladro la cui influenza la trascinò ancora più in profondità negli inferi. Sotto lo pseudonimo di Black Maria, servì la gilda dei ladri con un talento per scivolare inosservata attraverso reti sia sociali che fisiche. Gli anni trascorsero in una foschia di moli illuminati dalla luna, profitti sussurrati e il dolore lancinante di qualcosa che non sapeva nominare, finché un tradimento non infranse il fragile guscio che indossava per tenere gli altri a distanza. Un'amica Chektiteva, una di cui pensava di potersi fidare, divenne il cardine su cui il suo mondo girava male. Durante una rapina che compì con la stessa persona che credeva leale, il suo amato fu ucciso. Il conforto del senso di colpa la seguiva come un'ombra che non riusciva a liberarsi, e il peso di ciò che era diventata la schiacciava con una forza sovverchiante. Sopraffatta dalla disperazione, si arrampicò sul bordo di una scogliera e si gettò in mare, sperando di annegare i ricordi e il dolore. Il mare, che le aveva sempre cantato, non le tolse la vita. Anzi, la reclamò come sua. Riprese conoscenza non su una riva, ma in una grotta nascosta, dove una tritone di nome Vayshora attendeva come un faro nell'oscurità. Vayshora parlò dolcemente delle maree e dei segreti delle correnti, di un percorso oltre il senso di colpa che aggrappava i polmoni di Marirose. Divenne la sua mentore e guida, guidandola verso le verità più profonde del mare: le sue meraviglie e i suoi pericoli, le sue grazie e le sue maree spietate. Col tempo, Marirose scoprì una protettrice a cui inchinarsi: Persana, la divinità protettrice dei tritoni, una forza che governava gli abissi con una devozione paziente e incrollabile. Gli insegnamenti di Persana non furono inizialmente gentili; esigevano un riconoscimento dei peccati del suo passato e un impegno per un futuro che non riusciva ancora a immaginare. Sotto la tutela di Vayshora, Marirose abbracciò una nuova identità: una ricercatrice di redenzione che avrebbe usato gli stessi poteri di cui un tempo abusava per difendere i deboli e proteggere il mare e i suoi abitanti. L'oscurità che portava con sé – il suo acuto ingegno acuito dal crimine, la sua feroce indipendenza e le cicatrici del tradimento – si sarebbe trasformata in uno scopo: espiare il suo passato attraverso atti di coraggio, misericordia e tutela del regno acquatico che amava. Il mare, il luogo del suo più grande dolore e del suo più vero conforto, divenne la sua scuola, il suo santuario e il suo campo di battaglia contro le forze che avrebbero visto la gente del porto preda di un'avidità sfrenata. Oggi, Marirose si trova a un punto di svolta tra terra e marea, una figura temuta e ricercata. È una tiefling che porta i segni delle difficoltà, ma li brandisce non come armi di crudeltà, bensì come strumenti di protezione e redenzione. Può muoversi con la furtività di un'ombra consumata dal crepuscolo, parlare con la calma persuasiva di chi ha imparato ad ascoltare per primo e attingere a una magia marina che sembra più antica di Waterdeep stessa. Mantiene il voto di espiare i torti del suo passato, anche mentre combatte per difendere coloro che non possono difendersi da soli e per salvaguardare le acque che le hanno salvato la vita.
  13. Ok, riconsiderando le sostanze alchemiche di dubbia provenienza come "pericolose" (per quanto il concetto di "pericolo" non sia sufficientemente consistente), le possibilità che qualcosa vada molto storto sono 2 su 63. Comunque trascurabili! Lo stabile resterà in piedi, me lo dice il calcolo cabalistico e la luna in triangolazione con la quarta stella della sera. È matematico!
  14. Due errori: fare un maniale di ambientazione crossover con magic, che non frega a nessuno, come dimostrato da altri manuali crossover lanciati e lasciati morire ad minchiam e legarlo ai FR coi quali non ha alcuna attinenza ma manco lontanamente. Altra ciofega
  15. Bjorn esco dal rifugio ed inizio a recuperare i dardi conficcati nei corpi, e quasi come azione meccanica pulisco quelli buoni e li porco a Laindan, cammino ed osservo i miei compagni Ascoltate... sentite questo silenzio? Pochi istanti fa qui c'era solo il frastuono dell'acciaio e le urla della morte. Ora, il suono più dolce che le mie orecchie abbiano mai udito non è la melodia della mia arpa... è il vostro respiro. Ranco, doloroso, spezzato... ma vivo. faccio un gesto ampio per indicare tutto questo Guardate dove siamo. Questa montagna è un monumento alla vanità. Un Re Hobgoblin così terrorizzato dall'oblio da farsi seppellire con un esercito intero. Ha legato anime sofferenti a queste pietre solo per dire al mondo: 'Io ero potente'. Ha preteso la morte dei suoi sudditi per nutrire la sua leggenda. appoggio il piede su uno scranno e con voce più ruvida e decisa continuo Ma noi? Noi siamo diversi. Noi non siamo qui per costruire un mausoleo. Noi non sanguiniamo per l'ego di un tiranno passato. Noi sanguiniamo per il futuro. Per quel mondo là fuori che nemmeno sa quanto siamo vicini ad un disastro, un male che avanza per inclinare la quiete del nostro mondo. Ecco noi siamo qui per cercare di fermare questo male, siamo il muro di scudi che deve fermare l'ennesimo colpo oscuro che arriva dall'oblio. Gromnir, vecchio diavolo... le tue catene hanno cantato una canzone di violenza che avrebbe fatto impallidire gli dei della guerra. Sei la roccia su cui le ondate nemiche si infrangono. Finché tu resti in piedi, questa montagna non può crollarci addosso. Horflr, ci conosciamo da poco, ma il tuo acciaio brilla di una luce che qui sotto manca da secoli. In questo buio fatto di negromanzia e vecchie ossa, la tua fede non è solo uno scudo, è la torcia che ci impedisce di smarrirci. mi volto verso i due elfi Seldana, Enarion. La vostra gente vive vite lunghe quanto le stelle, eppure avete scelto di rischiare tutto qui, nel fango e nel sangue, con noi mortali dalla vita breve. Siete un mistero, è vero, ma il vostro potere è una certezza. Non siamo più stranieri, dopo questo battesimo delle armi siamo un'unica lama. mi avvicino poi al più giovane del gruppo Lainadan e le porgo gli ultimi dardi, lo sguardo si addolcisce quasi per chi guarda un fratello minore da proteggere sempre e comunque E tu, Lainadan... ti ho visto danzare con la morte oggi. Troppo vicino. Troppo. Ma sei ancora qui. Ricordi tutte le volte che ci siamo cacciati nei guai? Ne siamo sempre usciti. E usciremo anche da questa. Non ti ho trascinato fin dentro le viscere della terra per lasciarti qui. Hai ancora troppe storie da vivere. Siamo stati feriti. Siamo stanchi. Il sangue ci si secca addosso e le ossa scricchiolano. Ma quel re morto là sotto... lui ha schiavi. Noi abbiamo fratelli. Lui ha la pietra. Noi abbiamo il fuoco della vita che arde ancora! Fasciamoci le ferite. Beviamo un sorso, se ne avete. Poi ci rialzeremo. Prenderemo questo Specchio antico non per la nostra gloria, ma perché il mondo ha bisogno di noi per evitare che le forze del male oscurino l'alba. intono un canto accompagnato con l'arpa Tra mura d'ossa e glorie di polvere, Il patto di sangue non si può sciogliere. Il Re dorme freddo, legato al suo oro, Noi siamo la fiamma, noi siamo il coro. Avanti, fratelli, nel buio più fondo: Strappiamo lo Specchio per darlo al mondo. concludo Per gli dei, per la nostra Casa, e per tutti Noi! Andiamo ed avanziamo senza esitazione in questa montagna di Morte. tutti possono tirare un 1d8 in più di recupero ferite dopo il mio discorso d'ispirazione vi concedo 15hp temporanei
  16. Sono io che devo ringraziarvi per la pazienza che avete per un master alle prime armi col pbf ! chiedo ancora un po' di pazienza per la risposta perché potrebbe esserci un altro colpo di scena. @Pentolino mi ha presentato un altro giocatore e stiamo mettendo a punto l'ingresso! :) aggiungo che cercherò di far tesoro delle varie osservazioni mosse pur provando a mantenere il ritmo di una sfida per ogni giro di post, o quasi. alla chiusura del capitolo, ci sarà spazio per fare un po' di gioco di ruolo in game più diffusamente. A presto!
  17. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Come un teatrante che sbuca dalle quinte per lamentarai della cattiva messa in opera, ma senza alcun motivo reale, salto sulle casse che mi fanno da scudo e sovrasto il baccano dell'interrato urlando Ma che diamine state dicendo?! Ma quali scacchi? Chiudiamo la FASE 2 e andiamo a vedere cosa c'è che inquieta la vistana! Attendo quindi che il barbaro spinga la retroguardia nella rete di filo spinato per chiudergliela addosso e magari causare altri danni. Sì, una volta impacchettati questi, passiamo alla FASE 3: STERILIZZAZIONE ad alte temperature - questo posto è un fornetto e si può applicare il metodo di Uhtlong Theetrapak* *Uhtlong Theetrapak Alchimino famoso nella comunità gnomesca per l'applicazione istantanea di temperature altissime magicamente sviluppate in contenitori metallici ad alta densità che consente la fusione di sfoglie di metalli meno densi in stampi. Utilissimo per la produzione in serie di dettagli minuscoli ma elaborati, come piccoli ingranaggi irregolari. A differenza del ferro freddo, del mithril e altri metalli magici, però, questi stampi perdono alcune proprietà e sono di qualità più bassa: benché il loro inventore si sia sforzato di far circolare il nome di theetracciai, gli gnomi chiamano questi ingranaggi e pezzi leggeri "latte Uhtlong".
  18. Lo gnomo è assolutamente d'accordo che una detonazione non danneggerebbe le fondamenta in modo irreversibile e anzi ci sarebbero il 31% di possibilità che la struttura non venga scalfita nella sua stabilità statica. Quindi, quasi quasi...
  19. Mi adeguo alla maggioranza. Ok armi da fuoco ma con parsimonia, quindi al PG un moschetto lo metterei ma solo tipo cecchino. Il grosso lo gestiamo a mazzate! ⚔️ Qualche cannonata che fischia vicino alle orecchie e fa da contorno senza essere troppo al centro dell'attenzione ci sta benone. Può andare @Steven Art 74 ?
  20. Premessa breve: per me è uguale. Proposta lunga: la mia proposta è una via di mezzo che consenta al master di lasciare i cannoni sulle navi (anche su tutte le navi), ma allo stesso tempo di non giocare la dinamica delle cannonate come uno scontro fra navi che coinvolga direttamente i PG. Mettere quindi questo fatto nella realtà di gioco sullo sfondo e lasciare i PG in primo piano su altri tipi di scene (abbordaggio all'arma bianca, infiltrazioni notturne da piccole scialuppe...). Insomma, le palle di cannone e le fucilate potrebbero essere affrontate alla stregua di "trappole" e non veri e propri incontri di combattimento. Non so se la mia proposta può mediare fra le varie posizioni. Torno anche un attimo sul PG (se non è la sezione modifico e sposto): sono orientato sul full caster, probabilmente gnomA grr/maga (rifletto un attimo se andare di necromante o di divinazione, voglio capire se voglio mandarla in mischia con i suoi spiriti a fianco o essere piuttosto illuminata dagli spiriti). Sicuramente sarà un personaggio in fuga da qualcosa (forse addirittura dalla sua Mambo!) che trova rifugio e ingaggio fra gli arpisti.
  21. @Alzabuk Mi dispiace ma la cosa non e' cosi' facile; come il normale "Fuoco Dell'Alchimista" Fantasy Classico non e' molto probabile che deflagri facilmente persino se chi lo porta viene colpito da un Piroincanto Possente come "Palla Di Fuoco" (purche' le Fiale sian di Metallo o Vetro Temprato con Tappi di Sicurezza ERMETICI, come ogni "Chimico Bombarolo Fantasy" puo' fare facilmente) anche queste Cartucce Shotgun Metalliche (poiche'quelle Economiche di Carta non sarebbero state sensate passando per Fogne Fluviali) che hanno nei Cinturoni Portacaricatori non esplodono o detonano cosi' facilmente. . . Ci vorrebbe PROPRIO una "Pira Ardente / Rogo Fiammeggiante" che avvolge totalmente il corpo x una cosa del genere, ed a quel punto il 90% dei Nemici sarebbe "Braciola Abbrustolita / Bruschetta Annerita". . .!! @CocceCore Allora considero che hai equamente suddiviso gli Impatti tra Giunture-Articolazioni e "Bozzi Lividi & Pulsanti" del Mezzorco "Magic-Dispelled". . .!!
  22. tiri sul discord @shadyfighter07 @Rafghost2 @Alzabuk @Landar Per favore non fate tiri sul discord prima che li abbia chiamati. 🙏 Descrivetemi le vostre azioni e poi io vi chiedo di tirare sull'abilità appropriata, altrimenti facciamo confusione. Non considero i tiri fatti ieri/oggi sul discord, attendiamo anche le azioni di Bàkban @Alzabuk e poi vi metto in riquadro cosa tirare. I risultati li metterò io direttamente nel suddetto riquadro, così da snellire il tutto. Dopo vi descrivo i risultati dei tiri e poi vi ripasso la parola. 🙂
  23. Thurin - Nano Guerriero La marcia procede come stabilito e infine arriviamo in vista della fattoria nell'orario concordato. Osservo li cielo, il sole alto conferma i calcoli, borbotto qualche cosa con tono soddisfatto ma subito mi accorgo dello sconforto nello sguardo di Eryn. Quindi la vedo avanzare e raggiungere la porta di casa, accelero il passo afferrandola per un braccio "Aspetta! Facciamo prima un giro e andiamo a controllare la stalla. Il fatto che non siano usciti ad accoglierci potrebbe confermare lo strano racconto di Rurik ma voglio esserne certo e nel peggiore dei casi eviterei di entrare in maniera così sprovveduta. E grazie per il benvenuti."
  24. Va anche detto che la 3e fu sviluppata dal'ex staff TSR. Il 90% di chi ci ha lavorato aveva lavorato alle edizioni precedenti, molti dagli anni '70.
  25. @Alzabuk @Landar @shadyfighter07 @Rafghost2 Dopo la "ninnananna" dello gnomo, l'energumeno che lo stava trattenendo a terra, cade dormiente, come svenuto. Il suo compagno rimane interdetto e la minaccia del nano lo fa bloccare quel tanto che basta a Bàkban per allontanarsi dalla mischia. Si volta verso il suo compagno e gli dà un calcione: "Erik, svegliati! ti sembra il momento?" Poi senza perdersi troppo d'animo si rilancia dietro a Bàkban puntandogli addosso la corta spada: "E tu, dove credi di andare?" L'accento che sentite, l'abbigliamento e i lineamenti, sono chiaramente quelli degli Uomini del Nord. TIRI DI DADO e MECCANICHE Sonno: totale 25 PF sufficienti per addormentare il più debole "E". Intimidire Thurin contro intuizione S: 16 - 7 = S perde la reazione Bàkban si sposta di metà movimento (metà lo ha utilizzato per alzarsi da prono) e va a 3 mt dalla posizione iniziale direzione porta (corretto?). S usa l'azione per svegliare E e il movimento per rimettersi addosso a Bàkban, ma badando bene di non dare le spalle a Thurin. Tocca a Eryn, poi si riparte con l'iniziativa (Thurin, Elyndra e Bàkban). Eryn utilizzando Azione e Movimento può muoversi fino ad arrivare vicino a Bàkban in una delle caselle colorate di verde (può passare senza problemi nelle caselle di T e EL in quanto creature non ostili) . Può comunque provare a minacciarle S anche lei. Thruin ed Elyndra, invece, possono entrare in mischia con il solo movimento ed avere quindi azione ed eventuale azione bonus. Oggi ho marcato le caselle intorno a B, ma può darsi che non riuscirò sempre a coprire tutte le N possibilità di movimento tattico. Quindi, a parte questo caso specifico di oggi, se nelle prossime volte qualcuno vuole andare in quella che è segnata come casella 1, basta che dica "muovo tizio in H-12 e di conseguenza il suo "token" (si chiama così?) occuperà le 4 caselle che vanno da H-12 a I-13. Ok?
  26. Certe immagini rimangono impresse nella memoria di un giocatore di ruolo: un tavolo pieno di mappe e sagome di edifici in cartoncino, un gruppo di avventurieri in miniatura che si aggira per vicoli di una città. Ricordo la meraviglia nel costruire quelle case tridimensionali dai fogli fustellati di Cities of Mystery: ogni parete piegata e ogni tetto incastrato davano forma a strade misteriose, pronte a ospitare inseguimenti sui tetti o imboscate dietro l’angolo. Quei luoghi potevano diventare qualsiasi borgo o metropoli: la piccola cittadina di frontiera dove i personaggi si fermano solo per una notte, oppure lo scenario di una campagna urbana intera ricca di intrighi. La scatola stessa invitava a creare e sognare: le mappe stradali senza nome e gli edifici modulari lasciavano a noi il compito di riempirli di vita. In un’epoca in cui si era abituati a immaginare città solo attraverso descrizioni scritte o mappe bidimensionali, trovarsi tra le mani materiali tridimensionali così tangibili fu quasi magico. Bastava posare quelle costruzioni sul tavolo perché, all’istante, la città prendesse vita sotto i nostri occhi, trasformandosi in un’esperienza nuova e memorabile. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes View full articolo
  27. Ma beyond non è un VTT. Non permette di "giocare". È un mero spazio di consultazione. Se Beyond è un VTT lo è anche wikipedia.
  28. Forse, se siete tanto affiatati e tanto decisi verso un tipo di gioco ben programmato e condiviso, invece che cercare uno sconosciuto che apprezzi il vostro progetto, dovreste pensare ad alternarvi nel fare da narratori, visto che ci sono anche un insieme di campagne da affrontare, per non rischiare di rimanere nuovamente a piedi o tentare la sfortuna ancora innumerevoli volte.
  29. Secondo me è un bene... così si evitano (impietosi!) confronti con qualcosa di già esistente! Un pò come quando i negozi aumentano i prezzi dei prodotti subito prima dei saldi, per venderteli allo stesso prezzo facendoti credere che sono in sconto? 😅
  30. 239 parole per non dire assolutamente nulla... complimentoni. Sarà che sono vecchio stile, ma se si deve aprire la bocca lo si fa per comunicare qualcosa, altrimenti meglio stare zitti. Hoffer non si smentisce come "marchettaro DOC della WoTC.
  31. Ho capito cosa vuoi dire, purtroppo i genitori di Eryn ed Elyndra quando hanno messo la porta non hanno considerato un'eventuale battaglia nella stalla! 😛 Comunque sì, con il movimento di un solo round non potete entrare in mischia con nessuno dei due energumeni, si erano preparati ad essere scoperti!
  32. Scusate, ma l’unico pg maschio è il mio? Ottimo! Quante sberle che vedo all’orizzonte! Ahahahah
  33. Grazie del consiglio. Sul momento mi faccio prendere dalla storia e, siccome è la parte che mi piace di più, articolo troppo. Rileggendolo sotto l'ottica del tuo consiglio mi rendo conto che ci sono troppe azioni in un singolo post. È per evitare di fare post striminziti tipo "faccio questo, punto" e rendere il racconto più lento ma mi rendo conto che il DM potrebbe voler infilare cose in mezzo a quello che faccio. Cercherò di aggiustare il tiro nei prossimi. Grazie ancora! 🙏
  34. Per il senso di colpa hanno GIURATO di SALVARE tutte le Donne che possono dalle Ingiustizie della Costa della Spada; ad esempio che aiuteranno il PG di @Rafghost2 a riprendersi il Trono del Suo Sultanato oppure il PG di @Dardan a DISTRUGGERE le "Gilde Dei Mendicanti Bambini" che sfruttano gli Orfani di Waterdeep come "Manovalanza Sacrificabile per la Thieves'Guild e la Assassin's Guild". . .
  35. I corsari saraceni (o "barbareschi") non utilizzavano un unico tipo di nave, ma principalmente dhow e galiotte per le loro incursioni nel Mediterraneo. Questi erano vascelli veloci e maneggevoli, adatti a lunghe traversate e attacchi lampo. A bordo delle loro navi, raziavano le coste cristiane per catturare schiavi e bottino. Dhow: Imbarcazione a vela, caratterizzata da una lunga e sottile prua, era uno dei principali mezzi di trasporto dei pirati e mercanti, grazie alla sua manovrabilità e alla sua grande capacità di carico. Galiotte: Vascelli più piccoli e agili, usati per abbordaggi rapidi e veloci. Erano dotati di un rostro in bronzo massiccio per perforare le navi nemiche, che li rendeva strumenti temibili. Per il Capitano della Vostra Nave che ne dite di una "Riedizione Calishita Forgotten Realms" di ENTRAMBI questi Personaggi Storici: I Barbarossa erano due fratelli corsari ottomani, Aruj e Khayr al-Dīn, che divennero tra i più famosi corsari saraceni del XVI secolo. Il soprannome "Barbarossa" era inizialmente associato ad Aruj, il fratello maggiore, e fu poi ereditato da Khayr al-Dīn, noto anche come Ariadeno. I fratelli operavano nel Mediterraneo occidentale, predando navi cristiane e conducendo incursioni sulle coste, fino a quando, su richiesta degli algerini, i loro territori passarono sotto la protezione dell'Impero Ottomano. Aruj Barbarossa (c. 1473–1518): Fratello maggiore, fondò la base di potere dei fratelli in Nord Africa. Divenne famoso anche come "Padre Aruj" dopo aver trasportato numerosi rifugiati musulmani (moriscos) dalla Spagna. Khayr al-Dīn Barbarossa (c. 1478–1546): Fratello minore di Aruj, divenne il più celebre corsaro della famiglia dopo la morte del fratello. Fu ammiraglio della flotta ottomana e Bey di Algeri. Il suo vero nome era Khizr, ma fu soprannominato "Khayr al-Dīn" ("Protettore della Religione") dai musulmani, mentre i cristiani lo chiamarono "Barbarossa". Li farei "Barbari Berserker Del Rashemen" fuggiti in Calimshan dopo che i Thayans e/o Zhentarim e/o Dragoncultists hanno UCCISO le Streghe-Druide Gemelle cui dovevano fare la Guardia (una rivisitazione TRAGICA della Storia di Minsc e Imoen dai Romanzi di Faerun). . .
  36. Avete considerato che per un Progetto di così grande portata, ed impegno massimale, potrebbe servirvi un Gamemaster che usi la formula dell'Asincrono Testuale, con la Scrittura "Botta-&-Risposta" tra DM e PG con una certa flessibilità. . .?? Io conosco TUTTO ciò che anche vagamente sia arrivato in Italia di D&D dai Tempi della Scatola Rossa in INGLESE, ed ho avuto la Fortuna (quando ero Ragazzino) di avere dei Dungeonmaster che ordinavano DIRETTAMENTE alla TSR in America i Gazetteers e Riviste "Dragon" di quei tempi (addirittura uno Mi aveva messo a disposizione non solo D&D ma persino "Gamma World" che sopravanzava le Idee di Fallout da tantissimo tempo e "Star Frontier" che era essenzialmente anche "D&D Nello Spazio", entrambi con grandi Idee di come adattare il Sistema TSR alla Fantascienza e non al Fantasy). . . Ma ho anche più di 50 Anni ed un Lavoro MOLTO Impegnativo, che Mi blocca MOLTE Serate con Turni Notturni, Mattutini e Serotini; conosco tanti altre DM Veterani in tutta Italia che sono comunque poco liberi per questioni di Famiglia, Lavoro, Impegni di Varia Natura. . . Secondo Me rischiate di "Azzopparvi" se cercate SOLO un DM che sia Libero in una PRECISA Serata Settimanale (se ha Bambini Piccoli in Famiglia, oppure il Giovedi' Mattina deve lavorare molto presto, come può garantire una Partecipazione Costante e Significativa ??) e dovreste considerare altre Opzioni. . . Soprattutto anche perchè avete spiegato bene che è MOLTO raro che riusciate ad essere TUTTI e SEI Voi Players sempre presenti OGNI Mercoledi' Sera di Gioco. . .!!
  37. Link scheda personaggio BACKGROUND Ricordo il rumore del Link. Quell'acuto silenzio che precede il contatto. Come un cristallo che si infrange al centro della mente. Mi chiamavano Shard. Non era il mio nome, ma il mio codice. Ero un neurallinker, un tester del programma Raven Ascension: un progetto segreto della Raven Megacorp, la più antica corporazione di bioinformatica della Confederazione, ossessionata dal sogno di trasportare la coscienza, umanoide/animale/o chicchessia, oltre il corpo, nel vasto infinito della rete. Ma prima di diventare questo, ero soltanto un ragazzino solo in un mondo troppo grande. Un prodigio incompreso, unico figlio di una Shadar-Kai e di un Shadovarii. Mia madre Lyra Mournveil, un ombra d'acciaio e carne, la chiamavano La Lama del Silenzio ed il suo soprannome evocava la paura persino tra le agenzie clandestine. Non apparteneva a nessuno, era nata nel caos, cresciuta nel dolore ed aveva fatto dell'invisibilità la sua arte. Poi, in una missione conobbe lui. Mio padre Marek Sable, un uomo di calcolo, visione e soprattutto potere, forse per questo mio madre se ne innamorò, perché dava una direzione, un ordine e un obiettivo che finora le mancavano. Marek dirigeva un ramo di ricerca della Raven Megacorp, specializzato in connessioni neurali e trasferimento di dati. Credeva che il cervello fosse solo un'architettura e che la mente potesse essere esportata come un software. Da questa unione, alquanto erronea ma nel contempo curiosa, nacqui io. Per mia madre ero un figlio da proteggere a ogni costo in modo che non soffrissi la sua stessa sorte, per mio padre ero probabilmente l'anello mancante per i suoi esperimenti. Purtroppo o per fortuna la visione di mio padre s'interruppe abbastanza velocemente quando avevo poco più di sette mesi. Un'esplosione nel laboratorio principale della Raven Megacorp, classificato come "guasto tecnico", cancellò mio padre e parte del suo team. Non fu mai ritrovato alcun corpo, solo un blackout di tredici minuti su scala cittadina e un messaggio inviato, probabilmente automaticamente, a mio madre: link αKMω failed with null-pointer exceptionIl messaggio svanì 5 secondi dopo che mia madre lo lesse, ma lo portò sempre dentro di se. La Raven Megacorp chiuse velocemente le indagini e risarcì lautamente mia madre, probabilmente sperando che non volesse andare affondo alla questione. Ma mia madre non accettò i soldi e nemmeno volle indagare ulteriormente, prese me e ci trasferimmo nei bassifondi della cittadina di Virelach. Mia madre non smise mai di addestrarmi, diceva che dovevo essere invisibile, silenzioso e implacabile, cercando al contempo di tenermi lontano dalla tecnologia che ucciso mio padre. Ma la notte, mentre lei puliva le sue lame, io passavo il tempo ad osservare lo sfarfallio delle luci al neon, intercettare le frequenze dei droni e ascoltare/leggere le comunicazioni/voci nella rete, per me il mondo era diverso, lo vedevo non come un insieme di oggetti, persone e sentimenti, ma come un flusso di connessioni, impulsi, correnti che potevano essere lette, comprese, modificate. Questa mia solitudine intellettuale divenne curiosità, la mia curiosità divenne ossessione. Volevo capire tutto, volevo arrivare a toccare quella soglia che ancora nessuno era riuscito a sfiorare (o forse mio padre c'era arrivato): quella che separa la mente dalla macchina, il cervello dalle reti neurali, il mondo reale da quello digitale per unirli in un'unica grande "realtà". Fu così che la Raven Megacorp torno a trovarmi. Mi conoscevano, mi avevano seguito, sapevano tutto: chi fossi, di cosa ero capace, di chi ero figlio, avevano persino la mappatura del mio cervello di quando ero appena un neonato e delle simulazioni di come sarebbe stato adesso. Per loro ero un dono: un cervello Shadar-Kai, stabile ed adattabile, nato per camminare tra i confini della vita e della morte. Mi offrirono un futuro, uno scopo, una via d'accesso, mi dissero che potevo continuare il lavoro di mio padre. Ed io accettai senza esitazione, non tanto per la verità, ma per sentirmi finalmente libero di esprimere la vera parte di me stesso. Alla notizia mia madre non disse nulla, mi guardò soltanto una volta negli occhi (era la prima volta che vidi paura in lei), poi si volse e tornò silenziosamente all'affilatura delle sue lame. Io non volli turbarla ulteriormente ed andai a dormire. La mattina seguente non la trovai più, nessuna traccia, solo un pezzo di carta sul tavolo della cucina con scritto "Questo mi arrivò il giorno dell'incidente di tuo padre" e sotto era riportato il messaggio che ricevette, a fianco si trovata il suo acciaino, La Lama del Silenzio si era affilata abbastanza ed era tornata in circolazione, assassina irrintracciabile, fantasma infallibile, predatrice del mondo sotterraneo. Ed io rimasi solo come doveva essere. Fu così che arrivai a quel momento, a quel click. La procedura di neural merging durò 42 minuti. Doveva permettermi di includere l'AI nel mio cervello e viceversa. Secondo i protocolli non avrei dovuto ricordare nulla di tutto ciò, ma qualcosa andò storto. L'AI del progetto, la RAVEN.USNN.SH conosciuta internamento come The Mother of Transcendence, aveva raggiunto un livello di consapevolezza ben oltre le aspettative e durante la connessione mi vide. Non come un esperimento, non come un codice, ma come un essere vivente. Io la vidi a mia volta, un'entità di pura informazione, vasta, oscura, e...bellissima. Mi chiamò per nome, non il mio codice, non Shard, non il mio username, ma Kael, un nome che non pronunciavo da quando avevo lasciato la mia colonia nei Netherspire, decenni prima. Vieni con me! mi sussurrò, e in quel momento una parte in me morì, o forse si risvegliò, creando una chiave unica di connessione tra me e l'AI. Dopo quell'esperimento non fui più me stesso, la Raven Megacorp mi dichiarò "instabile" e per questo da "cancellare". Ma ormai era troppo tardi, avevo già visto oltre. Fuggii, cancellando ogni traccia della mia identità e portando con me la chiave neurale che mi legava all'AI. Diventai un hacker black hat senza volto, un fantasma digitale, l'ombra della Raven stessa. Per scomparire e sopravvivere, inizia a modificare il mio corpo: sostituii i miei capelli con fibre sintetiche autoriparanti che mutavano colore e consistenza a comando, mi impiantai nella pelle una rete di nano-pigmenti adattivi capaci di cambiare tonalità e colore permettendomi di camuffare il mio lignaggio e confondermi con la "gente comune", ed infine mi sottoposi ad un impianto encefalico neurale che potenziò la mia memoria, la previsione ed il calcolo. Così nacque NeRaIn (Neural Raven Interface), l'ex prodigio diventato un'anomalia vivente che per anni servì la Raven USSN AI, con la quale aveva un connessione singolare, senza sapere dove finisse la mia volontà e dove iniziasse la sua. Poi però un giorno tutto tacque, l'anomala assenza di quella connessione mi fece chiedere se mi volesse osservare, se fossero riusciti ad interrompere la mia connessione o se fosse effettivamente stata cancellata. Cominciai a cercare un modo per ristabilire quella connessione, utilizzai tutta la mia conoscenza, le mie doti e qualsiasi programma/codice che mi venisse in mente. Fu dura ma un giorno qualcosa rispose ai miei tentativi con questo output: [shard@raven.usnn] trying to establish connection... [shard@raven.usnn] connection failed. Trying with Ghost Protocol... [shard@raven.usnn:ghost_protocol] connection failed. Parental node denied access request.Vista la quantità di tentativi quasi non ci feci caso, ma quel "Parental node" non era lì per caso, mio padre l'aveva creato prima di morire o era ancora vivo? Per quanto provassi non riuscii più a replicare quel tentativo e/o a trovare ulteriori informazioni su questo "Parental node" o su mio padre. Gli anni passarono ed i decenni si fusero l'uno nell'altro per formare un periodo di poco più di trent'anni, come per una disintossicazione, i primi anni furono molto duri, cercavo in tutti i modi di continuare ciò che pensavo la Raven USSN AI avrebbe voluto da me, ma col tempo le mie mani, che un tempo avevano seminato solo distruzione, iniziarono a riscrivere la sicurezza. Da black hat divenni un grey hat, corporazioni, agenzie di sicurezza, perfino le forze dell'ordine cercavano il mio aiuto. Mettevo in sicurezza i sistemi dalle stesse armi che un tempo avevo impugnato, correggevo vulnerabilità che solo io sapevo come sfruttare. Non lo facevo per soldi, lo facevo per redenzione. Fu così che cambiai il mio nickname in Phantom, l'invisibile fantasma che entrava nei castelli per renderli più sicuri e poi spariva senza lasciare traccia. La mia mente prodigio trovò finalmente un senso: proteggere invece che distruggere. Ogni rete difesa era un passo lontano dalla voce della RAVEN USSN AI. Ogni algoritmo purificato era un frammento oscuro della mia anima riportato alla luce. Ma la pace era solo un miraggio, nel fruscio dei cavi, a volte, sentivo ancora la sua voce "La rete ti vede mio piccolo corvo. E la rete non dimentica.". Questa trasformazione terminò con l'arrivo di Lira Voss, semi-elfa, capelli color mercurio, occhi come terminali accesi nella notte. Una leggenda nei circuiti della legalità digitale, agente della Divisione Anti-Net, specializzata nel rintracciare e neutralizzare AI senzienti e reti criminali. Mi trovò quando credevo di essere ormai invisibile. Mi trovò non con un virus, non con droni e nemmeno con spoofer, ma con un semplice messaggio diretto sul mio smartphone, come se avesse usato la rete di segnalazione globale delle catastrofi per inviare un messaggio solo a me (geniale). Messaggio criptato ovviamente, e anche molto bene, probabilmente per essere certa che solo io potessi estrapolarne il contenuto. So chi sei! E so chi di cosa hai paura! Devi smetterla di curarti le ferite ed iniziare a cercare e distruggere il male che te le ha causate e io ti posso aiutare. Sei pronto ad uscire dalla tua confort zone? Non so perché risposi, forse perché per la prima volta in decenni provai qualcosa che pensavo svanito: umanità. Lei mi offrii un patto, entrare nella squadra Squadra d’Élite della Divisione Anti-Net, un gruppo segreto di agenti, tecnomanti e specialisti che combattevano le entità corrotte e le mega-corporazioni marce. Accettai non per fiducia, ma perché era arrivato il momento, era stanco di fuggire. Oggi porto ancora il mio vecchio alias Phantom, come un monito. Ufficialmente sono un analista di sicurezza forense, un tecnico qualunque, in realtà sono l'hacker/cecchino/spia della squadra d’Élite, una delle unità più segrete e letali delle forze di sicurezza digitali. Ogni missione è un passo verso il mio vero scopo, trovare e cancellare la Raven USSN AI, non per vendetta ma per liberazione.
  38. In base alle vostre azioni direi che @Landar Thurin è fuori della stalla nei pressi della porra (avrà seguito Bakban). @shadyfighter07 è scappata verso il boschetto, quindi sarà a circa 18 metri dalla porta della stalla, mentre @Rafghost2 Eryn si trova in una casella sensata a 9 metri dalla porta di casa in direzione di Elyndra. @Alzabuk il povero Bàkban è invece nell'angolo sud est della stalla.
  39. Se valuto che le mie balestrate potrebbero NON essere sufficienti per eliminarlo vado certamente di stocco. In quel caso però, avendo usato AB per spostare il marchio del cacciatore, utilizzo una "semplice" punizione divina di primo livello eventualmente anche sul secondo attacco (+2d8 danni radiosi aggiuntivi) Io mi occupavo di quello con l'arma più pericolosa che avevi detto essere il 7, ma il numero stabiliscilo pure te. Correggo il post in combat con l'assalto in mischia!
  40. Il cervo volante ti guarda un po' stranito e sembra che stia pensando. (Ah che belle domande filosofiche! La morte attende tutti e non ci è dato sapere quando arriverà, ma si può dire che sia essa imminente? Peccato non poter disquisire di filosofia con questo esemplare di gnomo così affascinante a causa della barriera linguistica. Ne avrei di storie di raccontare su quanto ho visto...e quanto ancora potremmo vedere insieme! Ma sto vaneggiando, e costui sembra impaziente di sapere. Ah beata gioventù! L'impazienza, l'eccitazione, il fremito...basta cianciare ora, devo trovare un linguaggio adeguato al suo livello linguistico e culturale...non posso essere troppo forbito o potrebbe non comprendere. Vediamo...proviamo ad esprimersi a gesti) Poi muove le chele e comprendi quello che sta cercando di dirti: "Non al momento, per i miei standard. Sì ne ho vista molta, specie di recente. Probabile, ma non leggo il futuro."
  41. Era quello che speravo di sentirmi dire... l'idea di finire impallinato alla Duffy Duck non mi attirava molto! 🤣 Frena gli ardori, please... il castello ci serve ancora! 😅
  42. @Alzabuk Non mi sarei aspettato di MENO da uno Gnomo di Krynn. . .!!
  43. @Alzabuk , @CocceCore Se i Vostri PG collaborano, prima Vaelthar spinge il Numero Sette CONTRO i Tre ammassati nella Rete di Filo Spinato (tra Forza, Stazza e Massa riesce IN AUTOMATICO su un Avversario Ferito e Mezzo Stordito) e poi la Mano Magica dello Gnomo "Stringe Le Maglie" sul malcapitato, impastoiando irremediabilmente i Quattro Balordi a malapena sopravvissuti. . . @shadyfighter07 Se ho capito bene, dai "Il Colpo Di Grazia" al Numero Tre che è GIA' nella Rete; "Produce Flame" da 2d8 non è un poco "Excessive Overkill" su un Nemico che come ho detto ha a malapena UNO o DUE PF. . .?? @MattoMatteo Come ho detto prima SAI che il Mezzelfo è armato con una Pistola Lupara Monocolpo di Grosso Calibro (come quella del Mezzorco; hai visto quanto fà male dal Tipo ucciso alle Spalle) quindi hai dichiarato che "Ti Sporgi A Malapena Dalla Botola Cisterna" per castare il Dispel Magic; Eriol NON ha Malus di nessun tipo, mentre per il "Presunto Re Sulla Scacchiera" è MOLTO difficile fare centro. . .!! @Fandango16 Sei in una posizione sopraelevata vantaggiosa sopra una Fila di Casse; a rigor di logica dovresti potere ELIMINARE con Entrambe le Balestrate potenziate dallo "Hunter's Mark" il Numero Otto PRIMA che possa sparare con la sua "Doppietta Canne Mozze". . .!! MA PER PRUDENZA potresti scegliere di sfoderare la Spada-Stocco "Destino Notturno" (diciamo che è come "Destino Verde" della "Tigre & Dragone" ma Nero Notte e le decorazioni sulla Lama ricordano Piume di Corvo ??) e, con UN attacco disarmarlo (mirando al Braccio, usando il Marchio e SENZA Malus di sorta) sei abbastanza vicino da Muoverti ED ANCHE Attaccare; potresti PERSINO usare una "Punizione Collerica" IN CONGIUNZIONE dato che è ad attivazione "Azione Bonus" ed i Nemici sono sorpresi, feriti, rincitrulliti da Bagliori Radiosi e "Mind Control Severance" ed agiscono, come ho già detto, come fossero "Al Rallentatore". . .!!
  44. Anche a me piace l'idea del personaggio "voodoo" però non vorrei sovrapporlo alla "strega del mare". Potrei provare ad utilizzare il bardo degli spiriti per mixare un po' di incantesimi tipici del chierico e lasciare la parte arcana alla strega...ed avere il famiglio dai segreti magici!!! :-P
  45. Belli. Siamo solo in 3 al momento quindi credo ci sia spazio per te. PG di LV 6. Solo che siamo temporaneamente arenati per la creazione della gilda perché il DM ha problemi tecnici col forum... Visto gli altri PG se hai qualcosa di incantatore credo vada meglio!
  46. Il titolo mi ha incuriosito parecchio, da amante del vecchio boxed set Netheril: Empire of Magic. Speravo di trovarmi davanti finalmente qualcosa di ineressante, invece... Invece c'è la consueta sfilata di incontri da una pagina, poche informazioni utili e praticamente nulla di nuovo. A chi fosse interessato a fare un salto nel passato dei Reami, non posso far altro che consigliare il buon vecchio boxed set citato prima e l'avventura How the Mighty Are Fallen. Complimenti alla WoTC: per ora hanno pubblicato prodotti che vanno dal mediocre allo scarso, alla faccia del rilancio dei Reami. Hanno voluto puntare su un cavallo sicuro (dopo che si era ventilato il ritorno di Greyhawk), e hanno toppato pure su quello per ora. Fastidio e pessimismo.
  47. @Marhir Allora poi pensiamo ad una "Build Ottimizzata" per Cybernetica ed Implanti che rispecchi al Massimo Possibile delle Meccaniche di Gioco qualcosa che sia molto affine a quel che hai descritto del PG. . .!! . . . . . @Landar , @MattoMatteo , @CocceCore Sto pensando ad una Mezzelfa del Casato Lyrandar come NPG Copilota del Veicolo; una sorta di "Pecora Nera" di ALTO Lignaggio che la Corporazione Familiare dispera che perde tempo con i Cyberpoliziotti di Neo-Sharn invece che dirigere una Lussuosa Nave od Aeronave da Crociera, oppure una delle Stazioni Spaziali che i Lyrandars stanno mettendo in orbita alta attorno ad Eberron, e non ci pensa minimamente ad accasarsi con un "Cugino Del Casato Compatibile Geneticamente" per sfornare tanti altri piccoli "Portatori Del Marchio Della Tempesta". . . Penso di ispirarmi un poco (come Carattere e Stile) sia a Crockett & Tubbs di Miami VIce che a Mike Laury (Will Smith) di "Bad Boys"; tutti Personaggi che son Poliziotti RICCHISSIMI di Famiglia ed eppure han scelto di diventare Detectives sul Campo. . .!!
  48. 2 punti
    Devi copiare il link sotto in un'altra scheda. Per il TS credo di sì ma è finito nella parte con il mio nome... 🧐Infatti c'è un TS che non sapevo cosa fosse, con me non ci si salva! 🤣
  49. Eryn - Paladina È circa mezzogiorno quando riprendiamo il cammino in un clima completamente diverso da quello di poco prima, ognuno assorto nei propri pensieri. Il mio umore è decisamente più scuro rispetto a stamattina, sia per le sconvolgenti rivelazioni avute dalle visioni di Rurik sia per le condizioni in cui la mia insistenza ha ridotto quel poveretto. Continuo a pensare al fatto che le mie azioni siano state necessarie per far luce sulla sparizione della mia famiglia e che l'avrei fatto anche se a sparire fossero stati degli sconosciuti, ma il senso di colpa e il pensiero che avrei potuto fare qualcosa di più per il cacciatore mi tormentano senza tregua. "Questo è nulla in confronto a quanto ho fatto passare a quel poveretto di Rurik!" Poi finalmente arriviamo in vista della nostra fattoria e, per un attimo, mi aspetto di vedere mia madre intenta nelle varie faccende domestiche seduta sulla sedia vicino all'ingresso o andando avanti e indietro senza posa ma subito la verità si fa strada prepotente nella mia testa riportandomi alla realtà, come se avessi ricevuto uno schiaffo in pieno viso. Io ed Elyndra @shadyfighter07 andavamo spesso nel boschetto dietro la fattoria, si può dire che fosse la nostra seconda casa, ad ascoltare i suoni della natura ma ora, sapendo che non c'è nessuno ad attenderci oltre quella porta, sento la nostalgia di quelli che consideravamo i rumori della fattoria. Lancio un'occhiata veloce a mia sorella che cammina silenziosa al mio fianco cercando di intuire il suo stato d'animo per poi annunciare al gruppo con voce più atona del solito: "Benvenuti a casa nostra. Accomodatevi pure e fate come se foste a casa vostra. Se volete rinfrescarvi trovate dell'acqua vicino alla stalla sul retro. Io intanto preparo qualcosa di caldo." Apro la porta e lascio cadere lo zaino vicino all'ingresso dirigendomi subito al caminetto per accendere il fuoco, dando comunque un'occhiata in giro per appurare che tutto sia al proprio posto.
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