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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 23/09/2026 in Messaggi

  1. "Era un tipo alla mano" è già stato detto? (sì, lo so, avrei potuto buttare un occhio prima di scrivere, ma non mi andava)
  2. @aza @DL Staff avanzo un proposta: mettere in rilievo, nella sezione "Libri, fumetti e animazione", una discussione con una lista degli wecomic preferiti e/o suggeriti dagli utenti! Nel post iniziale, che verrebbe periodicamente aggiornato dai moderatori in base ai suggerimenti degli utenti (magari anche non ogni volta che qualcuno posta un suggerimento, ma una volta ogni settimana o mese, per dire...), gli webcomic sarebbero messi in ordine alfabetico... l'idea mi è venuta notando una cosa analoga nel forum "Giant in the Playground"... Per ogni webcomic si potrebbe mettere: Nome (cliccandoci sopra si fà al sito del fumetto) Tipo/Tipi (fantasy, fantascienza, slice-of-life. commedia, eccetera) una breve descrizione se è concluso, in pausa (e magari da quanto, se è una cosa lunga), o ancora attivo (e, se viene aggiornato periodicamente, tipo 2 giorni alla settimana, quando) Che ne pensate?
  3. Io sono un po' stanco dell'ennesimo tentativo di reboot di Dragonlance. Ogni volta c'è l'idea di scongelare la carne che è stata scongelata decine di volte. A un certo punto si dovrà anche accettare che la serie di moduli di Dragonlance ha fatto, nel bene e nel male, la storia, e che anche l'ambientazione è andata avanti. Sinceramente? Dirò una cosa impopolare: l'ambientazione di Dragonlance ai tempi dell'Era dei Mortali mi piace, perché funziona meglio per un gruppo di avventurieri nuovi. Le guerre rappresentate nelle Cronache di Dragonlance sono già avvenute, gli Dei sono ufficialmente tutti tornati, le avventure accadute nelle Leggende sono a loro volta successe, e gran parte degli eroi della guerra sono morti. Fine. Caramon è una leggenda, Raistlin è un esempio per alcuni e un monito per altri, il terreno di Ansalon è stato distrutto da altre mille catastrofi, e magari si può anche esplorare Taladas. I manuali per terza edizione per me sono ottimi. Ti portano al punto di "come è Krynn ora [primi anni 2000]", e ci sono altri manuali per le rispettive ere, quindi si possono benissimo giocare i moduli della guerra delle lance, andare avanti con l'ambientazione all'era dei mortali, o anche fare i giri nel tempo caratteristici della saga. Invece no, sempre alla guerra delle lance dobbiamo tornare, che noia. Esistono già, ok che il nuovo pubblico magari non le ha mai sperimentate, però che pizza. Anche Weis e Hickman hanno rinunciato a portare avanti la timeline della saga e tornano sempre indietro in altre epoche... buuu. Poi vabbè, contate che per molte cose ormai su Dragonlance mi sono ravveduto: potete trovare alcuni miei post di dieci anni fa circa di io che difendo a spada tratta l'ambientazione, ma ora ne riconosco molto di più le criticità*. Però, al contrario di Dark Sun in cui per me avanzare la timeline è effettivamente controproducente perché si crea meno spazio per gli avventurieri se mi uccidi i re stregoni, in Dragonlance proprio per l'ingombrante presenza degli Eroi delle Lance conviene andare avanti. Ma Weis e Hickman non ci riescono da decenni, e quindi niente. *per questi e altri elenchi, contattarmi al numero verde
  4. L'immagine di Famiglio Elementale mi ricorda troppo Pokemon 😆
  5. Entrate a Licani Sul Fiume, ed effettivamente i sospetti di Tuccio sono fondati. Fondamentalmente, è un posto di merda abitato da bifolchi villici e ignoranti. Nota di colore: il nome del villaggio viene proprio da un antico detto. La gente del circondario soleva dire, quando qualcuno indicava quell'insediamento come meta o tappa intermedia di un viaggio: "Manco li cani!", al che qualcuno rispondeva "Sul fiume!", e giù gaie risate di intesa e darsi di gomito. Col tempo, tale modo di dire si è trasformato nel nome con cui è attualmente conosciuto l'insediamento, ma gli avventurieri non avevano idea di queste curiosi origini semantiche, io sono solo la voce narrante fuoricampo del master, e questo è un inciso per far fare due risate ai giocatori. Ma torniamo a noi... Arrivate al piccolo movo sul fiume, e adocchiate diverse barche destinate al trasporto di merci che non possono essere mandate a Porto Patacca semplicemente lungo il fiume in botti impermeabili. Ci sta pure qualche barchetta più sistemata, indicata per il trasporto umano, ma la maggioranza di barche è rappresentata da brutte chiatte (nel senso di barche e non di donne sovrappeso, niente body shaming) di varie dimensioni.
  6. Rappan Athuk torna a terrorizzare i tavoli da gioco in una nuova edizione italiana ampliata, riveduta e corretta. Scadenza 11 Ottobre 2026Dopo essere diventato un vero e proprio oggetto da collezione, Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games, torna finalmente disponibile in Italia con una seconda edizione completamente rinnovata, corretta ed espansa per la 5a Edizione del più famoso gioco di ruolo del mondo. Oltre 700 pagine di contenuti conducono i personaggi dal 1° al 20° livello, attraverso più di 100 luoghi mappati, in un'immensa rete sotterranea popolata da trappole mortali, follie arcane, tesori, oggetti magici e centinaia di creature. E in fondo alle profondità attende uno dei nemici più terribili che gli avventurieri possano affrontare: Orcus, il Principe dei Non Morti. Ma non aspettatevi una campagna come quelle a cui la 5a Edizione ci ha abituati. Rappan Athuk affonda le proprie radici nella tradizione OSR e non fa sconti a nessuno: esplorazione, prudenza e capacità di sopravvivere saranno fondamentali per arrivare vivi alla fine dell'avventura. Una seconda edizione ancora più ricca Questa nuova edizione italiana non si limita a riproporre il materiale del 2019. Il volume è stato riveduto, corretto e ampliato, anche grazie al lavoro svolto a stretto contatto con Frog God Games per eliminare refusi, errata e incongruenze presenti nelle precedenti versioni. Il testo è stato inoltre riscritto e sistematizzato per renderlo più scorrevole e facile da consultare per il Dungeon Master, alle prese con l'enorme quantità di informazioni contenute nel mega-dungeon. Tra le novità spicca anche il Livello 5D, completamente assente dalla precedente edizione italiana, che introduce nuovi pericoli e creature tanto bizzarre quanto letali. Più illustrazioni e un bestiario ancora più spettacolareLa nuova edizione si arricchisce di numerose illustrazioni a colori, soprattutto nella sezione dedicata al bestiario. Ma non si tratta soltanto di una veste grafica rinnovata: le creature di Rappan Athuk sono state attentamente riviste e aggiornate, con statistiche ulteriormente sviluppate per renderle più interessanti e pericolose durante gli scontri. Scaricate qui l'anteprima in pdf Grazie all'introduzione di nuovi Tratti e nuove Azioni nelle loro statistiche, i mostri non si limiteranno a utilizzare le proprie capacità innate: sapranno sfruttare anche gli oggetti magici in loro possesso, senza esitazione. Questo permette di rendere gli incontri più dinamici e imprevedibili, dando vita a nemici capaci di utilizzare in modo concreto tutte le risorse a loro disposizione. Le nuove illustrazioni a colori, unite alle descrizioni più dettagliate delle creature, offrono inoltre ai DM un prezioso supporto per rappresentare al meglio le centinaia di mostri che popolano il dungeon e le aree circostanti. Anche la copertina è completamente nuova, realizzata dall'artista Giada "Deddelit" del Vecchio. Pensato anche per il gioco onlineRappan Athuk non si ferma al tavolo tradizionale. L'edizione include oltre 90 mappe in alta definizione per giocare online, disponibili in versioni dedicate al Gamemaster e ai giocatori, così da permettere di ricreare l'effetto della "nebbia di guerra" durante le sessioni. A completare il pacchetto c'è una raccolta di circa 170 token digitali, tutti differenti e illustrati, compatibili con piattaforme per il gioco online come Virtual Tabletop e MapTool. La campagna Kickstarter è ancora in corsoAl momento della stesura di questo articolo, mancano 18 giorni alla conclusione della campagna Kickstarter dedicata alla nuova edizione italiana di Rappan Athuk, e il progetto ha già raggiunto importanti traguardi. Sono infatti stati sbloccati gli Stretch Goal che aggiungono alla campagna due avventure completamente nuove. La prima è IL NAUFRAGIO DEL NEPENTHES, scritta da Mauro Longo (Brancalonia, Ultima Forsan, Midnight Adventures), mentre la seconda è LA ROVINA DI UN UOMO, firmata da Andrea "Tupac Mollica" (Hong Kong Hustle, Hellwinter, Tales of the Wolfguard). Due avventure aggiuntive che ampliano ulteriormente un progetto già enorme e che rendono questa nuova edizione di Rappan Athuk ancora più ricca di contenuti. Per chi non vede l'ora di affrontare le profondità del dungeon, quindi, la campagna è ancora aperta: restano 18 giorni per unirsi alla spedizione e scoprire cosa si nasconde nelle profondità di Rappan Athuk. Un mega-dungeon enorme, spietato e ricchissimo di contenuti, che torna quindi in Italia in una veste ancora più completa. Rappan Athuk è pronto a riaprire le sue porte. La domanda, come sempre, è una sola: quanto a lungo riusciranno a sopravvivere i vostri avventurieri? Link alla campagna Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-il-ritorno Visualizza pubblicazione completo
  7. Dragonlance è come la Terra di Mezzo: tutto quello che c'era da dire è stato scritto nei romanzi (nelle prime due trilogie, perché gran parte del resto della produzione di Dragonlance non è che sia sto granché). O, viceversa, i libri hanno segnato talmente tanto l'immaginario che è praticamente impossibile discostarsi da esso. Risultato? In entrambi i casi è invitabile tornare sempre e comunque a quel periodo, a quei personaggi, a quei nemici, a quei luoghi. Bello da leggere, bellissimo da giocare se i giocatori non hanno mai letto i libri (tutta la serie DL giocata con "ignoranti" di Dragonlance è un'esperienza molto soddisfacente!), ma è impossibile fare metagaming. I manuali della 3E, che ho e mi sono piaciuti moltissimo, non hanno tuttavia avuto una gran fortuna a livello commerciale, tanto che la campagna prevista su 3 avventure non è mai stata completata in italiano (purtroppo).
  8. Salve a tutti i giocatori, mi chiamo Nadrom e sono nuovo qui. Gioco a D&D 5.5, 3.5, Advanced 2nd ed. e BECMI. Ogni tanto anche a Call of Cthulhu. Piacere di fare la vostra conoscenza, miei cari avventurieri
  9. Mi limito a consultare opinioni altrui e altre fonti, ma sono d'accordo con te @Zaorn sul copia e incolla di molte classi da quello che sto vedendo! Hanno fatto giusto qualche piccolissimo accorgimento qua e la per rendere le classi meno rigide rispetto a quanto ho letto sugli altri vecchi manuali della 5e... ma rimane un copia e incolla per molti aspetti. Ma devo leggere di più mano a mano che escono dettagli altrove ed un pochino meglio (ho giusto buttato un occhio alle prime che mi sono capitate). Ma non rimango un fan della 5.5... qualunque cosa cag******* fuori per questa 5.5, io la riconvertirò per la 5e cercandola di bilanciarla come meglio posso. Poi lo proporrò ai miei giocatori se le vogliono testare e vediamo se si divertono 😁
  10. Kaerith - Stregona Draconide Ascolto con attenzione le varie raccomandazioni degli altri. Lieta di avere il loro appoggio, almeno morale... ma so che sarà anche fisico, qualora la situazione dovesse volgere al peggio. "Camomilla Forte. Sarà il mio salvagente." Un calore mi attraversa il corpo quando Vivienne mi appoggia la mano sul braccio. Annuisco. Lentamente mi muovo verso il mulino. Finché sono a distanza mi muovo furtiva, bassa tra l'erba e le ombre del sentiero per non far capire da dove vengo. Appena sono certa che i falò possano illuminarmi, cambio completamente postura. Non più quella fiera e marziale da soldato. Spalle un po' ricurve, passo stanco, testa incassata come qualcuno che ha passato la vita sui libri. Così sembro anche più bassa. Percorro il vialetto fino al primo cultista.[C1] "Allora? Come procede qui?" dico, cercando di rendere la voce un po' più acuta e meno roca del solito. "Il capo mi ha mandata per accertarmi che tutto vada secondo i piani".
  11. Cambia in qualche modo rispetto a quello pubblicato nell'UA? Vabbè, un famiglio. Ulteriori scelte rispetto al patto della catena... Mah Sebbene idealmente sia carina, trovo che si continui a mischiare capacità proprie delle classi e permettere a tutti di fare tutto. Ecco che col background giusto ti prendi il famiglio (cosa che potevi fare anche con il talento Origin comunque) e liberi il talento per prendere una spell che non hai. Ecco il chierico arcano (o altro) con famiglio e scudo. Idealmente molto carino, ma appunto ora i maghi curano, i preti con famiglio e scudo, tutti hanno shillelagh e true strike, insomma è tutto un mischiaticcio. Non esiste più una vocazione chiara e capacità uniche per le classi. E questo non mi piace. Famiglio da battaglia può quindi attaccare senza che il padrone debba usare le sue azioni/azioni bonus per far attaccare pippamente il famiglio? Oh una cosa buona. Ma mi sarei aspettato una guida per CREARLI (dal punto di vista del DM) e invece ancora nulla. Non ne capisco il senso. Se usi un'ascia prendi un'ascia. Idem la mazza. Proprio un oggetto nonsense, se devi cambiare tipo di danno (Comunque estremamente situazionale) vai con una diversa arma.... L'utilità sta nell'avere a livelli molto alti un'arma +3 che è qualsiasi arma che vuoi... Veramente meh.
  12. ELYNDRA - DRUIDA Rimango immobile, i polsi pronti per essere legati. I miei occhi si incrociano per un attimo con quelli dell'elfo. Non c'è astio nel mio sguardo. L'odio è qualcosa che non conosco, le uniche cose che comprendo sono le leggi della natura e il desiderio irrefrenabile di seguire il cuore. Tuttavia esistono cose inaspettate, semplici parole o sussurri che danno speranza. Il mio corpo freme per un attimo. Qualcosa di impercettibile dall'esterno, ma che mi fa sorridere. Le mie labbra si muovono. Le parole che escono sono incomprensibili, potrebbe sembrare una preghiera. Drudico Una benda si posa sui miei occhi. Non vedo niente. Ma sento il respiro del bosco, pulsante, vivo intorno a me. Mi avvicino ad Arthur e cerco la sua mano, se devo camminare al buio voglio farlo con lui.
  13. Kaeryth - Stregona Draconide Ascolto con attenzione il piano di Gib, annuendo. "In effetti come strategia ha molto più senso. Perché una contadina dovrebbe andare in un mulino pieno di guardie? Sarebbe una follia." Esclamo grattandomi la testa, un po' in imbarazzo per aver proposto una cosa che non aveva molto senso. Memorizzo la parola d'ordine e mi scappa un sorriso. "Ottima! Se si agitano gli dico di prendersi una Camomilla forte." ridacchio e una nuvoletta di fumo mi esce dalle narici. "Unica accortezza: l'incantesimo dura solo un'ora. Quindi stiamo attenti al tempo." Guardo gli altri per capire se sono tutti d'accordo o se hanno altri dettagli da aggiungere. Poi mi preparo. Chiudo gli occhi e recito a bassa voce parole in draconico. Una nebbia rossastra mi avvolge lentamente, densa, calda. Per qualche secondo la mia figura sparisce del tutto. Quando si dirada, davanti a voi non c'è più Kaerith. C'è un cultista. Tunica nera, cappuccio abbassato, e sul petto, ben visibile, l'effige che ho visto in sogno: 4 linee diagonali blu, come graffi di un artiglio gigante. Mi sistemo la tunica, cercando di non inciampare nella coda che ora non si vede più. "Sono abbastanza credibile?" AZIONE:
  14. Bellissimo manuale. Tra l'altro l'anteprima contiene un trafiletto riguardo violenza, torture, etc... spiegando semplicemente che i giocatori sono liberi di togliere questi elementi se non piacciono. Chiaro e semplice. Ogni riferimento al cellophane sulla confezione è puramente casuale 😅
  15. Per chi è interessato al mio lavoro. Triduum tenebris Spettacolo puro, Finito il Daemonomicon, il libro della legge degli spiriti, con la sezione finale dedicata ai diaboli: 7 agenti (gli Imp) 4 tipologie di soldati "il nostro nome è legione, perché siamo in molti" e 7 nobili, i baroni, conti e duchi dei regni infernali. Una selezione accurata, e un lavoro ostico nell'impaginarli per cercare di non tralasciare informazioni importanti e narrativa avvincente. Tutte entità con cui si potrebbero creare intere campagne sulla loro esistenza. Ora farò una carrellata dei luoghi del mistero e di quelli dell'oltremondo più iconici . Ogni impressione è sempre benvenuta.
  16. ELYNDRA - DRUIDA L'attesa è snervante. Abbiamo fatto quello che andava fatto ma niente si palesa. Tengo gli occhi bassi, riflettendo mentre mi guardo i piedi e l'erba che si muove accarezzata dal vento. Sto quasi per dire che forse sarebbe il caso di andarcene quando vedo un elfo apparire dal nulla proprio davanti all'albero che stavo accarezzando poco fa. Ho un sussulto e faccio un passo indietro, quasi spaventata per quell'apparizione improvvisa. Inizia a parlare ma non sembra aver colto nel modo da noi sperato la nostra richiesta di aiuto. Sospiro e gli occhi mi cadono su Thurin. Ben diversi sono i nani. Mi farei seguire da uno di essi guardando sempre avanti, ma se ci fosse un elfo dietro di me non farei altro che guardarmi alle spalle. Tuttavia c'è uno spiraglio, potremmo parlare con il loro sovrano ma dovremmo giocarci bene le nostre carte. "Il confine è solo una linea che marca un territorio, ma la terra è di tutti e quando un territorio viene spazzato da un male affamato il prossimo obiettivo potrebbe essere quello che si trova oltre il confine." rispondo. Non c'è aria di sfida nel tono della mia voce ma una pura e sincera consapevolezza che tutti siamo figli della terra. Alzo le mani e giro su me stessa per mostrare che ho già deposto le mie armi e incrocio i polsi per farmeli legare. Guardo Arthur, gli occhi velati di tristezza per tanta ostilità verso chi sta chiedendo aiuto ma ha ragione. "Vero! Non abbiamo scelta..."
  17. Martino umano monaco Con jon Il trio medusa
  18. Non ho più seguito le sbrodolate su Vecna post 3.5. Ho avuto l'impressione che avessero usato questo avversario come il prezzemolo, buono in ogni occasione come innesco per gli eventi, ma mai veramente centrale nella narrazione. Interessanti i modi per distruggere le reliquie presentato nella 5E, che non conoscevo. Per il resto, l'abuso di "pezzi" sparsi ovunque mi sembra simile al proliferare di reliquie sacre della religione cristiana, che se metti insieme i pezzi della "vera croce", questa risulterebbe altra oltre 20 metri, il sangue che si liquefa e altre amenità folkloristiche (per chi ha visto quel capolavoro comico di Bertoldo, Bertoldino e Cacasenno, la "penna dell'Arcagnolo Gabriello). Per il mio gusto personale se n'è fatto un uso eccessivo, specie dopo che Vecna è stato nominato in Stranger Things. Probabilmente è colpa del mio retaggio e della mia età, ma non trovo quasi nulla del materiale pubblicato negli ultimi 10/15 anni riguardo a Vecna di davvero interessante o utile in qualche campagna. Detto ciò, un gran bell'articolo che illumina uno degli avversari iconici di D&D. Complimenti davvero!
  19. Si, lo sono su due livelli. A livello etico, stai fregando i tuoi amici/giocatori. Loro arrivano al tavolo aspettandosi un certo tipo di gioco e una certa libertà, e tu stai solo fingendo di avallare ciò che hai premesso. Il fatto stesso che tu non stia dicendo ai giocatori la situazione reale del tavolo ti fa capire che è qualcosa che non vuoi sia noto. Perché, secondo te? A livello tecnico, un DM dovrà sempre improvvisare, a prescindere dal tipo di gioco o avventura. Anche seguendo pedissequamente un modulo di dungeoncrawling super blindato. Figurati in una sandbox. Non avere tutto pronto, avere dei buchi e coprirli con illusionismo, non è che un modo di posticipare e ingigantire il problema. Prima o poi salterà fuori e si creeranno problemi di coerenza.
  20. Liriel Thalavar Ash Breeze @Ard Patrinell Faccio un gesto di intesa con il capo. Non parlo con la bocca ma solo con gli occhi, per fargli capire che lo accompagnerò in questa ispezione notturna. C'è qualcosa di oscuro su cui voglio fare luce. Ascolto con molta attenzione la proposta di Ash fatta durante la nostra riunione. "L'idea mi piace. Un nuovo ordine che si fondi sul difendere i più deboli, che funga da rifugio per i bisognosi e che preservi la natura. E anche un organo di controllo affinché culti legati alla morte e alla distruzione non prendano più il sopravvento." Alzo la mano per dire che sono d'accordo, come se volessi mettere ai voti la proposta.
  21. Rugdush Vulag Smetto di sorseggiare e guardo ash, senza volerlo faccio un piccolo rutto. Allungo la bevanda ad Ash e gli dico Geniale! questo significa pensare in grande! Saremo la luce di questo posto, la fiamma che riaccenderà la speranza! Ordine della fiamma, suona bene! Ci sto ! Dico tutto con tono molto allegro ed eccitato Manca solo il mastio a questo punto dico ridendo
  22. Ash Breeze Sebbene sia ancora amareggiato per la decisione del Consiglio, ascolto la proposta di Alak ed Helba e le successive considerazioni dei miei compagni. Rodrigo sembra il più fomentato ed anche il più restio alla presenza dei goblin. Ma prima di intervenire nella discussione, mi sporgo verso Liriel le sussurro brevi e decise parole. @shadyfighter07 Liriel Il mio fare dura pochi secondi, dopodiché intervengo nella questione del castello. Per tutto quello che sta accadendo, siamo moralmente costretti ad andare nuovamente al Mastio. Se questo può diventare una nuova casa - guardo Helba - o un nuovo inizio - guardo Rugdush e Rodrigo - o risanare il passato e distruggere il male - guardo Alak e Liriel - qualsiasi sia il motivo, dovremo farlo nostro e renderlo sicuro. Ma voglio proporvi qualcosa che potrebbe risolvere tutte le divergenze: invece di reclamarlo come proprietari, perché non donarlo ad un nuovo ordine? un ordine che avrà come scopo il risanamento per l' Isger con regole e codici. I goblin potranno farne parte, come personale di supporto e finanche scudieri, vincolati alle regole e ai giuramenti. Potranno riscattare la loro sorte e la loro cattiva fama. Noi saremo i fondatori, con eguali poteri e responsabilità e con le rispettive aree di pertinenza. L' Ordine degli Eroi, nati dalle ceneri della distruzione per fare risorgere la pace e la fiducia tra le razze. Concludo, aspettando le reazioni degli altri alla mia proposta. Non ho ordinato da bere e mi si è seccata la gola. Allungo la mano verso la bevanda di Rugdush, sperando la molli
  23. Quale edizione di D&D ha prodotto più materiale? Cinquant’anni di manuali, scatole e accessori messi a confronto, contando prodotti, pagine e il costo di una collezione quasi completa. In oltre cinquant’anni è stata creata una quantità enorme di materiale per D&D: centinaia di prodotti per il gioco di ruolo, romanzi, fumetti e videogiochi; migliaia di miniature; innumerevoli avventure di gioco organizzato, spesso disponibili solo per breve tempo; traduzioni dei prodotti di D&D in decine di lingue; un vastissimo assortimento di abbigliamento, giocattoli e altro merchandising su licenza; e una quantità in continua crescita di contenuti pubblicati dagli appassionati sulla Dungeon Masters Guild. Non è più possibile collezionare, e forse nemmeno contare, tutta questa “roba” di D&D. Contare il materiale di D&D diventa un po’ più semplice se restringiamo il significato di “roba”. Possiamo calcolare quanti prodotti di gioco di D&D abbiano distribuito nei negozi TSR e WotC. Possiamo stabilire quante pagine di materiale contenga ciascun volume. Possiamo persino stimare quanto costi essere un collezionista di D&D. Questa serie di articoli si propone proprio questo, nel tentativo di rispondere alla domanda: ma quanto materiale di D&D esiste? Prodotti, pagine e prezzi: che cosa conteremoIn questo primo articolo della serie limiteremo l’indagine alle scatole, ai manuali e agli accessori di D&D venduti nei negozi di giochi. Per il momento lasceremo da parte romanzi, riviste, miniature, uscite per il gioco organizzato, prodotti su licenza e merchandising, concentrandoci esclusivamente sui prodotti per il gioco di ruolo da tavolo D&D. Per ciascuna delle principali edizioni del gioco annoteremo il numero totale di prodotti, sommeremo le pagine di nuovo materiale di gioco e stimeremo quanto sarebbe costato a un ipotetico collezionista comprare tutto al momento dell’uscita. Original D&D: le origini e i criteri del conteggioLa linea originale di D&D comprendeva soltanto sei prodotti fondamentali: l’originale 3-Volume Set di D&D, i Supplements I-IV e Swords & Spells. A questi sei aggiungeremo le Character Record Sheets del 1977, tutti i set di Dungeon e Outdoor Geomorphs e i vari set di Monster & Treasure Assortment. Quando, nel 1980 e nel 1981, i set di accessori furono raccolti e ristampati, quei prodotti erano destinati tanto a Basic D&D quanto a Original D&D, ma li includeremo qui. Ecco i grafici di Original D&D: La maggior parte dei contenuti uscì nell’arco di tre anni, ma il picco nel numero di prodotti arrivò un anno più tardi, con la pubblicazione di diversi accessori composti da poche pagine. Nel 1977 l’attenzione della TSR si era ormai spostata su Basic D&D, e da una linea così limitata non possiamo trarre molte conclusioni. Avrete forse notato che, nei grafici qui sopra, le raccolte Dungeon Geomorph e Monster & Treasure del 1980 e del 1981 compaiono nei grafici dei prodotti e dei prezzi, mentre le pagine indicate per il 1980 e il 1981 sono zero. Ristampe, prezzi originali e copertine alternativeQuesto ci porta ad alcune convenzioni di conteggio che adotteremo nella serie. D&D ha una lunga tradizione di ristampe e riutilizzo di materiale precedente. Quando un nuovo prodotto è composto esclusivamente da materiale ristampato da fonti precedenti, lo conteremo come nuovo prodotto, ma non includeremo quelle pagine nel totale complessivo, perché non sono pagine inedite. Per il prezzo useremo il prezzo di vendita originale del prodotto, seguendo le spese di un ipotetico collezionista di D&D che accumula voracemente materiale fin dagli anni Settanta. Di norma il collezionista acquista una copia di ciascun prodotto, ma evita quelli che presentano soltanto una copertina diversa. Questo significa che, quando arriveremo alla 5e, il nostro ipotetico collezionista si risparmierà una spesa di 1.763,78 dollari per la serie completa di trenta (!) copertine alternative destinate ai negozi specializzati. I totali per Original D&D sono i seguenti: Prodotti: 16 Pagine: 518 Costo: 68,41 dollari Basic D&D: diciotto anni di scatole e avventureIl Basic Set del 1977, i Basic ed Expert Set del 1981 e il Basic Set del 1983 con le espansioni Expert, Companion, Master e Immortal sono, tecnicamente, edizioni diverse del regolamento di Basic D&D. Ai fini di questo articolo, però, li considereremo tutti parte di un’unica linea di prodotti di Basic D&D e li conteremo di conseguenza. La linea di Basic D&D ha un punto di conclusione abbastanza netto nel 1993, subito prima del passaggio dell’ambientazione Mystara ad AD&D, ma in questo articolo considereremo The Classic Dungeons & Dragons Game del 1994 come l’ultimo prodotto di Basic D&D. Nel 1996 fu ristampato con una classica copertina raffigurante un drago rosso, ma il contenuto della scatola era identico, perciò il nostro ipotetico collezionista non lo acquistò. Ecco i grafici relativi ai diciotto anni di attività della linea di Basic D&D: Spicca il picco del 1987, sia nel numero di prodotti sia nelle pagine: corrisponde all’uscita dei primi quattro prodotti della linea Gazetteer, oltre a una dozzina di altre avventure e accessori per Basic D&D. Nei grafici delle pagine e dei prezzi c’è un secondo picco nel 1991 e nel 1992. Rispecchia l’uscita della versione del 1991 di Dungeons & Dragons Game, nella scatola nera, e delle scatole Dragon’s Den, The Goblin’s Lair e The Haunted Tower, più grandi e costose, oltre alla corposa Rules Cyclopedia. I totali per Basic D&D sono i seguenti: Prodotti: 129 Pagine: 7.624 Costo: 1.149,19 dollari AD&D 1a edizione: dalle avventure brevi ai volumi più corposiLa linea di prodotti della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons durò dodici anni. Per tutto quel periodo dovette confrontarsi con la concorrenza della linea Basic D&D, ma riuscì comunque a superare la media di un prodotto al mese. Ecco i grafici di AD&D: Qui risulta evidente il numero relativamente basso di pagine pubblicate ogni anno prima del 1983. Il motivo è che, agli inizi, AD&D proponeva soprattutto avventure brevi. Soltanto nel 1983 la quantità di nuovi contenuti di AD&D superò per la prima volta le 500 pagine in un anno. A quell’aumento corrispose una crescita della spesa necessaria per collezionare tutto, soprattutto dal 1985 in poi. I totali per la prima edizione di AD&D sono i seguenti: Prodotti: 146 Pagine: 7.396 Costo: 1.136,94 dollari AD&D 2a edizione: il picco produttivo e la crisi della TSRVista l’enorme quantità di materiale prodotto in quel periodo, è facile dimenticare che AD&D 2e durò un anno in meno rispetto alla precedente edizione di AD&D. L’aumento rispetto alla 1e fu netto: i prodotti della 2e furono più del triplo di quelli della 1e e le pagine di contenuti pubblicati quasi otto volte tante. Gran parte di quei contenuti derivava dal proliferare delle ambientazioni. Ecco i grafici della 2e: È interessante osservare la crescita costante dei prodotti e delle pagine pubblicati ogni anno, e della spesa del nostro collezionista, fino al 1995, quando D&D raggiunse il suo picco produttivo. Quell’anno uscirono ben 8.808 pagine di contenuti di D&D, distribuite in 79 prodotti. Comprandoli tutti, vi sareste ritrovati con 1.205,90 dollari in meno. Era chiaramente un ritmo insostenibile, e per il 1996 la produzione fu ridimensionata. Non bastò a impedire il crollo della TSR, e nel 1997 non uscì alcun prodotto di D&D finché la WotC non rilevò l’azienda. Nel 1998, il suo primo anno intero alla guida di D&D, la WotC proseguì la produzione in gran parte secondo i piani della TSR, sfornando quasi 50 prodotti e circa 5.000 pagine di contenuti. Negli ultimi anni del secolo, però, una rapida sfoltita alle ambientazioni e alle linee di prodotti avviò D&D verso il calendario di uscite più tranquillo della 3e. I totali per la seconda edizione di AD&D sono i seguenti: Prodotti: 550 Pagine: 56.850 Costo: 8.374,57 dollari Fuori dalle edizioni: Fast-Play e il venticinquesimo anniversarioNel 1999 la WotC sperimentò una versione di D&D dal regolamento leggero, chiamata Fast-Play. Quello stesso anno uscì anche la Silver Anniversary Collector’s Edition, composta soprattutto da ristampe ma comprendente l’avventura fino ad allora inedita L3: Deep Dwarven Delve. Questi prodotti non appartengono a nessuna delle edizioni, ma ne terremo conto qui. I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti: Prodotti: 5 Pagine: 152 Costo: 69,85 dollari D&D 3a edizione: meno uscite, più pagine e coloreDurante la 2e la produzione media fu di circa 50 prodotti e 5.000 pagine all’anno: un livello che, a posteriori, risultava eccessivo sia per chi produceva sia per chi acquistava. Con la 3e il ritmo scese a una media più ragionevole di 20 prodotti e 3.000 pagine all’anno. L’inizio dell’era della 3e segnò anche il graduale abbandono dei prodotti in bianco e nero a favore di pubblicazioni esclusivamente a colori, su carta patinata. Ecco i grafici della 3e: Questi grafici mostrano una netta distinzione tra il periodo della 3.0 e quello della 3.5: gli anni dal 2000 al 2003 sono caratterizzati da poche uscite e da un numero contenuto di pagine. Nel 2004 il ritmo era già aumentato e si producevano più pagine di contenuti di D&D che in qualunque altro momento dai primi anni Novanta. Il passaggio a una produzione composta soprattutto da volumi a colori con copertina rigida fece salire la media a 145 pagine per prodotto, contro le 105 dell’era della 2e, e aumentò anche il costo medio per pagina: 17 centesimi di dollaro nella 3e, rispetto ai 15 centesimi che si registravano dagli anni Ottanta. I totali per la terza edizione sono i seguenti: Prodotti: 171 Pagine: 24.732 Costo: 4.286,51 dollari D&D 4a edizione: cinque anni intensi e un mare di carteRispetto alle precedenti, la quarta edizione ebbe una durata limitata a cinque anni, ma il ritmo produttivo fu simile a quello dell’ultima fase della 3e. Ci fu una lieve riduzione, di circa il 10%, della media delle pagine prodotte ogni anno, ma un aumento di quasi il 30% nel numero di prodotti. La ragione principale furono tutte le Power Cards prodotte per i giocatori: trenta mazzi diversi tra il 2009 e il 2010. Rappresentavano oltre un terzo del numero totale di prodotti di quei due anni. Per non impazzire, ignoreremo del tutto le cinque serie di Fortune Cards vendute in bustine di espansione sigillate nel 2011 e nel 2012. Per completare ciascuna serie di 80 carte sarebbe stato necessario comprare un bel po’ di bustine, ma il nostro ipotetico collezionista riesce a resistere alla tentazione, a differenza di chi scrive. Ecco i grafici della 4e: Il numero annuo di pagine dei primi anni della 4e è simile a quello dell’ultima fase della 3e, con una lieve flessione nell’anno del lancio. La spesa annua per collezionare tutto era in realtà leggermente inferiore a quella della tarda 3e, ma soltanto riuscendo a resistere alla tentazione di raccogliere tutti quei diversi pacchetti di carte. Il brusco calo della produzione dopo il 2010 segnò l’inizio della fine di una delle edizioni più rivoluzionarie e controverse. I totali per la quarta edizione sono i seguenti: Prodotti: 135 Pagine: 13.458 Costo: 2.874,61 dollari Tra 4a e 5a edizione: ristampe di pregio e D&D NextLa pausa produttiva tra la quarta e la quinta edizione fu insolitamente lunga, e la WotC colmò il vuoto con una serie di ristampe “premium” di manuali della prima, della seconda e della 3.5, concludendo con una splendida ristampa dell’originale 3-Volume Set, e dei Supplements, in una scatola di legno. In questo periodo uscirono anche due manuali cartacei di D&D Next, basati su una versione di playtest di quella che sarebbe diventata la quinta edizione. Ai fini di questo articolo conteremo tutti questi prodotti separatamente dalle varie edizioni. A parte la nuova avventura A0: Danger at Darkshelf Quarry, inclusa nella raccolta Against the Slavelords, e le due avventure di D&D Next, questi prodotti non aggiungono nulla al nostro totale cumulativo delle pagine. Dato però che in quel periodo uscì poco altro, supporremo che il nostro ipotetico collezionista abbia acquistato queste ristampe e le aggiungeremo al costo totale. I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti: Prodotti: 17 Pagine: 216 Costo: 874,19 dollari D&D 5a edizione: uscite misurate e collezionismo più accessibilePer scelta deliberata, la quinta edizione di D&D adottò un approccio produttivo molto diverso, con appena 13 prodotti nei primi tre anni. Nel 2017, evidentemente in risposta alla popolarità della nuova edizione, il numero delle uscite salì fino a stabilizzarsi su sette prodotti all’anno, ai quali in alcuni anni si aggiunsero altri accessori. Nel 2018 e nel 2019 uscirono tre set di tessere per dungeon, quattro set di dadi e tre set di mappe, mentre nel 2022 arrivarono due set di accessori Campaign Case. La flessione del 2023 è dovuta al rinvio di The Deck of Many Things a gennaio 2024. Ecco i grafici della 5e: Se riuscite a resistere alla tentazione delle copertine alternative e dei numerosi prodotti di D&D su licenza, la 5e è l’edizione più conveniente da collezionare dai tempi della 1e. Restare al passo con le uscite di AD&D vi sarebbe costato in media 95 dollari all’anno. Al confronto, i 308 dollari annui della 5e possono sembrare molti, ma sono ampiamente superati dalla 3e, con 536 dollari all’anno, dalla 4e, con 575, e dalla 2e, con ben 751. Nessuno di questi importi è stato adeguato all’inflazione, il che rende ancora più significativa la relativa convenienza del collezionare la 5e. I totali per la quinta edizione, fino alla fine del 2025, sono i seguenti: Prodotti: 84 Pagine: 13.111 Costo: 3.586,26 dollari Una collezione quasi completa: cinquant’anni di D&D a confrontoDopo cinquant’anni, il nostro ipotetico collezionista di D&D ha speso una cifra stimata di 22.918,47 dollari e possiede una collezione quasi completa di 1.253 prodotti per il gioco di ruolo D&D, contenenti 124.057 pagine di materiale da leggere. Impilati in un’unica colonna, tutti quei manuali e quelle scatole di D&D raggiungerebbero più o meno l’altezza di un edificio di sei piani, almeno finché il peso dei manuali non schiacciasse le scatole. Al ritmo di una pagina al minuto, calcolato in base al numero medio di parole e alla velocità di lettura, al nostro collezionista servirebbero tre mesi di lettura ininterrotta, senza dormire, per assimilare l’intera collezione. Scatole, copertine rigide e brossure: come cambiano i formati Possiamo rappresentare l’intera collezione in diversi modi. Qui sopra c’è un grafico basato sul tipo di prodotto: scatole, manuali con copertina rigida, libri in brossura e tutto il resto. Il picco produttivo delle scatole fu nel 1994, quello delle brossure nel 1995, quello dei volumi con copertina rigida nel 2007 e quello dei prodotti vari nel 2009, per via di quei set di carte della 4e. È un modo interessante di visualizzare come sia cambiata negli anni la produzione di D&D. Le pagine pubblicate ogni anno e il primato della 2a edizione Qui sopra è rappresentato il numero di pagine di nuovi contenuti prodotte ogni anno; i colori mostrano il contributo relativo di ciascuna edizione al patrimonio di D&D. La 2e domina chiaramente il conteggio delle pagine, ma, pur con il suo lento calendario di uscite, la 5e supererà il totale delle pagine della 4e all’inizio del 2026. Per superare quello della 3e dovrà arrivare al 2035 e, ammesso che la 5e sia davvero un’edizione destinata a durare per sempre, finirà per superare il totale delle pagine della 2e intorno al 2061. Il peso di ogni edizione: prodotti, pagine e spesa complessivaPassiamo ora a visualizzare il contributo relativo di ogni edizione a D&D attraverso grafici a torta. I risultati cambiano a seconda che si confrontino i prodotti, le pagine o il costo totale della collezione. Quanto al numero di prodotti, la 2e è di gran lunga al primo posto, con il 45%, seguita dalla 3e con il 14%, dalla 1e con il 12%, dalla 4e con l’11%, da Basic con l’11% e dalla 5e con appena il 7%. Il maggior numero di pagine dei prodotti più recenti cambia un po’ il quadro quando si considera il totale delle pagine. Aumentano così le quote della 3e, che raggiunge il 20% del totale, e della 5e, con l’11%, mentre si riducono le fette di Basic e della 1e, entrambe al 6%. Infine, considerare quanto costi collezionare tutto ciò che appartiene a un’edizione sposta ulteriormente il peso verso le edizioni più recenti, e quindi più costose. La spesa maggiore resta quella per collezionare la 2e, con il 39%, ma la 5e sale ora al terzo posto, con il 16%, dietro la 3e, con il 20%. È interessante notare che, se aveste collezionato materiale fin dall’inizio, a questo punto avreste dato più denaro alla WotC che alla TSR, e avreste speso quasi esattamente metà della somma totale nel XX secolo e metà nel XXI. Le medie a confronto: quanto costa una pagina di D&D?Per concludere l’articolo, ecco alcuni confronti fra le edizioni: Non sorprende che la 2e sia in testa per numero di prodotti, pagine e costo della collezione, calcolati come medie sull’intero arco della sua durata. Non sorprende neppure che la 5e abbia il maggior numero di pagine e il prezzo più alto per prodotto, dato che i manuali di D&D sono diventati nel tempo più voluminosi e costosi. L’ultimo grafico, quello del costo medio per pagina, è l’unico in cui i valori crescono in ordine cronologico. OD&D costava 11 centesimi di dollaro a pagina; Basic, la 1e e la 2e avevano tutte una media di 15 centesimi; la 3e salì a 17; la 4e costava 21; e la 5e arriva a 27. Possiamo concludere che oggi acquistare D&D costa, per pagina, quasi il doppio rispetto al secolo scorso. Se avete seguito l’articolo fino alla fine, grazie per l’attenzione. Nel prossimo articolo della serie ci concentreremo sulle varie ambientazioni per campagne di D&D e sulla quantità di materiale prodotto per ciascuna. Articolo originale Echohawk, pubblicato il 19 settembre 2025 su EN World: How Much D&D Stuff Is There Anyway? Part 1: Editions. Visualizza pubblicazione completo
  24. Io e Helba stavamo discutendo della situazione della fortezza Altarein e dei Baldibombi inizia Alak. Credo abbiate notato tutti lo stato pietoso in cui versa la fortezza. Anche se è stata abbandonata, è triste vedere quello che una volta era un baluardo di ordine e civiltà in quello stato. Infestata da mostri di ogni tipo. Mostri che mettono in pericolo la mia gente dice Helba Warbal era seria quando diceva che tutto ci vuole uccidere qui. Avremmo bisogno di un posto sicuro da chiamare casa, un modo per proteggere il mio popolo a lungo termine. Ed è qui che abbiamo pensato a una soluzione singola a entrambi i problemi. Ritorna a parlare Alak, un luccichio di soddisfazione negli occhi. Se qualcuno si prendesse la briga di riprendere il possesso della cittadella i goblin potrebbero firmare un regolare contratto di affitto per il nuovo proprietario, offrendo il loro lavoro per aiutare a rimetterla a posto in cambio di protezione e il diritto ad abitare lì. E' una soluzione perfetta! I Baldibombi non dovrebbero più guardarsi le spalle in ogni momento, e il nuovo proprietario avrebbe una forza lavoro già pronta e motivata per rimettere in sesto la struttura. Ovviamente i dettagli del contratto andrebbero stabiliti insieme si affretta ad aggiungere Helba ma l' idea è solida. Tutto quello che serve è l' atto di possesso della cittadella. E Alak ha una buona idea di dove possa essere. Credo si posa trovare nei sotterranei Dice il cavaliere. Gli stessi che probabilmente custodiscono l' anello della mia famiglia. Sarei andato da solo ma, visto che a quanto pare in quei sotterranei sono arrivati recentemente dei cultisti, a quanto diceva l' halfling, temo che l' impresa si sia fatta...più pericolosa del previsto. Dalla smorfia sul suo volto, capite quanto gli costa ammetterlo Perciò ho pensato a voi. Dice "voi", ma il suo sguardo è solo su Rodrigo Se andassimo insieme in quei sotterranei, oltre ai tesori che sicuramente potremmo trovare, potreste riportare alla luce l' atto di proprietà della cittadella, e diventarne i legittimi eredi. Avreste una fortezza tutta per voi! @Melqart
  25. Cinereus Nella sala medica: L'adeptus medico fà danzare i suoi mechandriti attorno a me, preparandosi ad operarmi. "La missione include la presenza, tra i tuoi compagni, di uno psionico..." spiega con la sua voce, fredda come quella di una macchina... un momentaneo guizzo di curiosità mi fà chiedere se le "Abominevoli Intelligenze", di cui ho solo sentito sussurrare con timore, si esprimevano allo stesso modo... ma è questione di un'attimo fugace, prima che la mia attenzione torni al momento presente. "Ti verrà impiantato un dispositivo che ti consentirà di minimizzare l'impatto del tuo campo nega-psichico, per evitare che la tua aura interferisca con le sue capacità, diminuendone l'utilità... la tua capacità di resistere al dolore dell'impianto servirà a valutare se sei adatto alla missione..." Mi viene dato appena un'attimo per metabolizzare il significato delle parole, prima che da uno dei mechandriti esca un laser chirurgico che mi apre la pelle e la carne alla base della nuca... stringo i pugni con tanta forza che le unghie mi entrano nella carne, per evitare di urlare e spostarmi, mentre le mie narici vengono assalite dal puzzo della carne bruciata. Davanti al volto passa un'altro mechandrite, tra le cui pinze si trova quello che pare uno scarafaggio metallico, con decine di zampette che si agitano follemente e una specie di gemma nera al centro del dorso; sò già che sarà anche più doloroso della prima parte, ma la realtà è, se possibile, anche peggio delle mie aspettative... quando le zampette si intrufolano nella carne come serpenti di fuoco, avvolgendosi attorno al midollo spinale e mandando scariche di dolore lungo tutta la mia colonna vertebrale, sono costretto a stringere i denti fino a farmi sanguinare le gengive. Chiudo gli occhi e deglutisco saliva e sangue, la fronte imperlata di sudore freddo, ricacciando la nausea che mi assale mentre l'impianto si fonde con il mio sistema nervoso; soddisfatto dalle mie reazioni, il magus spruzza una sostanza che agisce sia da disinfettante che da anestetico, fornendomi un pò di sollievo; l'operazione si conclude con l'applicazione di una specie di colla che tiene uniti due lembi della ferita, coadiuvata da alcuni punti che, quando cautamente li tasto, sembrano un millepiedi di metallo. "Ammirevole, Cinereus... ancora una volta hai dimostrato che abbiamo scelto saggiamente i nostri strumenti..." nonostante l'elogio, la voce multipla del magus risuona ancora fredda ed impersonale. "Ora possiamo proseguire per il ponte di comando, dove ti verranno spiegati i paramentri di missione..." mi annuncia, mentre la porta da cui sono entrato si riapre, verso cui si dirige senza nemmeno controllare se lo seguo... noi tutti non siamo altro che ingranaggi di una macchina molto più complessa, dal cui buon funzionamento dipende la sopravvivenza di tutto l'impero. Rispettosamente mi inchino, mormorando "Per la gloria dell'Omnissiah..." prima di seguirlo e raggiungere i miei compagni.
  26. Io la butto là... nasce su DDB... molto tecno steampunk con il richiamo di Ravenloft per attirare le 'prede'... ... giocherete direttamente con una AI.... che vi divorerà anima e cervello...
  27. RAMO DI LARICE Seguo il gruppo per le vie del paese fino ai pressi della porta nord, dove Aelthara suggerisce di dividersi. Qualcuno avrà visto quei gatti, se erano effettivamente così tanti... Vedendo gli spostamenti degli altri, decido di seguire Fritz, toccandogli la spalla per dargli supporto con il mio potere mentre si sposta. Silenzioso, alto e letteralmente statuario visto il colore della mia pelle, mi fermo dietro al giovane mentre parla con i ragazzini, con il sole del mattino ancora basso che proietta la mia lunga ombra su di loro. @Dardan @Gio the best
  28. Il "Dragons riding humans?" scritto nell'angolino della lavagna ha evocato nella mia mente immagini orribili.
  29. Non ci vedo niente di male: offri una vecchia ambientazione ai nuovi giocatori. E la marmotta confezionava la cioccolata
  30. eh però è il manuale 5.5... non ci sono stati stravolgimenti nel manuale base, è normale che non ce ne siano nelle riproposizioni delle sottoclassi. Se invece la questione è che è ridicolo far uscire manuali con regole che praticamente già esistono e minime modifiche sono d'accordo. Le sottoclassi, i talenti, gli incantesimi che erano già presenti in 5e sarebbero dovuti essere già inclusi nei manuali base e le nuove uscite dovrebbero avere solo materiale nuovo.
  31. La recensione lascia intendere ci possano essere importanti novità. Sarebbe bello sentire altre campane di chi ha letto i contenuti del manuale. Io sono andato su un sito di srd e la presa in giro è notevole: ho paragonato il chierico arcano 5 con il 5,5 e le modifiche sono talmente leggere da considerarlo un copia e incolla. Altra cosa che vorrò vedermi è quella roba dei compagni animali ed evocazioni, nel 5 creavano, uniti alla bounded accuracy, dei paradossi (si pensi al druido a livello basso) che portavano a squilibri. Ora sembra dalla recensione che le novità siano in buona parte lì, se fatto male tutti vorranno un animale che gli dà vantaggio e aiuto, se il costo è irrisorio rispetto al beneficio. Grazie a @DL Staff per la recensione.
  32. Caelum Voss Durante il tragitto tra il mastio e il mulino sono silenzioso, atteggiamento che mantengo anche quando arriviamo sul posto e approntiamo i preparativi per l'attacco . Annuisco al piano di Gib, dando solo una considerazione Nel caso di camomilla forte però salveremo solo Kaertih, ma non il mulino... - alzo le spalle - bhe il Governatore se ne farà una ragione. Attendo che gli altri salutino e benedicano Kaerith, dopodiché le sussurro a mia volta Torna da me sana e salva, dolce Kaerith Un sorriso amabile accompagna le mie parole, dopodiché con passi felpati vado a prendere la posizione adatta al lancio della biglia. Che preparo, infondendo i rumori necessari attraverso il mio focus all pourpose tools
  33. Chand Naeveen - Echo di un guerriero Gib ha un buon piano che ha riempito e colorato la mia idea iniziale. Sa il fatto suo lo gnometto che quasi compensa e giustifica il suo bel carattere bubboloso . Annuisco ed estraggo l'arco lungo e con un unita movimento fluido incocco la freccia. Ricevuto Capitano Mio Capitano. Ironizzò quasi affettuosamente, riconoscendo le abilità del compagno...commento che potrebbe essere preso per una presa per i fondelli, ma che in realtà è sincera stima e fiducia. Piuttosto sono preoccupato per Kaerith, per quanto corazzata non mi piace l'idea di vedere la stregone in mezzo a quei fanatici. Una volta che si è trasformata le afferro un braccio e le sussurro Stai attenta. Poi mi posiziono in un punto in cui posso avere una buona visuale di tiro.
  34. Questo è il mio sogno proibito. Spero davvero di riuscire, almeno una volta nella vita, ad esplorare anche soltanto un livello di questo mega dungeon!
  35. È stato fatto tutto un lavoro di correzione sia della traduzione italiana sia degli errori regolistici presenti nell'originale americano che non furono notati nella prima edizione italiana, incluse le stats dei mostri. Ma ogni campagna pubblicata è come un completo pret a porter, è sempre meglio fare un minimo di lavoro sartoriale per adattarlo alle proprie esigenze.
  36. L'elfo ascolta la lamentela del nano con solenne pazienza. Per un istante la sua espressione si addolcisce impercettibilmente, riconoscendo la fondatezza dell'osservazione. Compie una lieve inclinazione del capo in segno di rispetto verso Thurin. "Hai ragione, nano. Nella fretta di garantire la sicurezza di questo confine, ho trascurato le buone maniere. Me ne scuso. Il mio nome è Calenhad." Fa un breve passo avanti, mantenendo un contegno calmo e misurato mentre mostra le bende e le sagole di canapa, senza alcun gesto d'ostilità. "Quanto alle tue perplessità sulle corde e sulle bende... vi assicuro che la loro funzione è squisitamente pratica. Le leggi del nostro confine sono severe, dettate dai tempi che viviamo. Se vi chiedo di sottostare a questa procedura, è perché rappresenta l'unico modo per condurvi incolumi al cospetto della mia gente e permettervi di parlare." Una volta assicurati i nodi ai polsi del nano, Calenhad si sposta con passo felpato verso Arthur. Il suo sguardo si fa leggermente più disteso mentre stringe i legami con cura per non ferirlo. "Arthur... ti ringrazio per la fiducia che hai riposto in me e per il rispetto che porti alla nostra memoria. Non è una cosa che do per scontata, specialmente in questi giorni. Farò in modo che la tua parola non sia spesa invano." Passa poi ad Eryn. Incrocia lo sguardo della paladina con una stretta inclinazione del capo, riconoscendo in lei il solido rigore di chi è abituato alla disciplina. "Grazie per la compostezza e la fermezza che dimostri, Eryn. Sapere di avere a che fare con chi comprende il valore del dovere rende questo compito meno gravoso per tutti noi." Infine, Calenhad si avvicina a Elyndra. Mentre si china per sistemare le sue sagole, abbassa la voce. I suoi occhi incrociano quelli della druida e, spezzando il registro solenne del comune, le si rivolge usando sillabe antiche e musicali, inaccessibili alle orecchie degli altri. In druidico Terminato il nodo, si rialza, tornando all'atteggiamento composto della guardia di confine e preparandosi a bendare il gruppo per avviare la scorta verso il cuore della selva.
  37. Chand ha un arco lungo ancora mai usato in gioco. Il piano va bene... cercherò di attenermici😇
  38. The God of All Sandstorms Le ultime voci viaggiano nella carovana, le ultime precauzioni vengono prese, gli ultimi viaggiatori sistemano maschere filtranti e protezioni oculari, facendole aderire bene sul viso. Bevete tutti quanti dell'acqua, in quanto difficilmente avrete occasione di farlo in futuro. Poi, piomba il silenzio: la tempesta è arrivata. All'inizio, appare come una progressiva cancellazione dell'orizzonte, un mantello oscuro che copre il firmamento. Poi, però, il manto si rivela esser fatto di sabbia e polveri finissime, con bordi sfumati e un alone di foschia. Infine, la tempesta vi sovrasta in tutta la sua maestosità: a questa distanza, nessuno ha più alcun dubbio che si tratti di una tempesta di Coriolis. E, come tutte le tempeste di Coriolis, quando la sua natura diventa certa perfino ai più dubbiosi, sfuggirvi è già impossibile da un pezzo. L'uragano sabbioso vi travolge, strappando alla vostra vista l'ultimo spiraglio di cielo stellato e riducendo tutto ciò che percepite ad un mondo fatto solo di polvere. Tutti Inside the Storm: External Layer Lo strato più esterno di una tempesta di Coriolis ha venti intensi, ma ancora umanamente tollerabili: sentite la sabbia pungere sul vostro strato esterno protettivo, causando abrasioni leggere. Nessuno di voi, nemmeno un veterano come Tareq o una guida come Ramek, ha mai attraversato una tempesta di Coriolis. Con fatica, avanzate attraverso la tempesta: a breve, la decisione che avete preso, ovvero quella di andare a Sud-Ovest, mostrerà le sue conseguenze. Ogni minuto che passa, camminare diventa sempre più difficile: più vi inoltrate, più il vento aumenta; mantenere la rotta, ovvero camminare in linea retta, senza perdere l'orientamento, è difficile. La tempesta, rendendo la visibilità scarsissima ed oscurando il cielo, impedisce di avere dei chiari riferimenti: ognuno di voi può affidarsi solo a chi vede e a chi è legato con le corde. Ma anche le corde, seppur utilissime, non sono una soluzione definitiva al moto di deriva che, inevitabilmente, coinvolge l'intera carovana. La speranza è che, nonostante tutto, la direzione sia grossomodo quella giusta, ovvero quella che consente di evitare lo strato più violento della tempesta. Siete al centro della carovana. State camminando già da diversi minuti; nonostante il forte rumore del vento, vi sembra di sentire qualcosa provenire dalla "testa" della carovana. Sono echi di animali in sofferenza. Le protezioni non bastavano anche per ricoprire l'intero corpo di tutti i cammelli, così i mercanti hanno scelto di coprire solo il minimo indispensabile: abbastanza da continuare a farli marciare nella tempesta, ma non abbastanza da non farli soffrire. D'improvviso, arrivano grida dalla "testa" della carovana, troppo lontane per sovrastare il vento incessante. Ma, grazie ad un sistema di funi usate per comunicare, il messaggio arriva comunque a Ramek. "Maledizione!" grida Ramek, l'unico modo che ha di farsi sentire da tutti voi. "Abbiamo perso un cammello! Hanno dovuto tagliare la sua fune" continua, sempre urlando nonostante la breve distanza. Perdere un cammello significa perdere le riserve d'acqua a lui legate: non è una buona notizia. La tempesta di Coriolis ha già mietuto la sua prima vittima. "Ramek!" urla Baranos, avvicinandosi. "Mi è arrivato ora il rapporto! Il cammello si è accasciato, per questo l'hanno tagliato via! Raffica di vento da direzione cambiata all'improvviso! Sai che significa?!" grida il nano. "Cambio di strato?!" grida Ramek di rimando. "Sì! Sì, maledizione!" replica Baranos. Cambio di strato: significa che la "testa" della carovana è entrata nel secondo strato della tempesta di Coriolis. Inside the Storm: Middle Layer Neanche finisce la conversazione tra Baranos e Ramek che sentite le funi tirare, più un cambio improvviso nella direzione del vento. "Tenetevi forte!" urla Ramek. La visibilità precipita, venite tutti strattonati, le funi diventano tese e iniziano a sfibrarsi per lo sforzo eccessivo. I vostri cammelli reggono, nessuno viene sballottolato via. Le preparazioni che avete fatto vi consentono di non sbandare troppo: chi non riesce a reggere lo strattone, come Nahil, inciampa, ma viene prontamente aiutato a rialzarsi. Duran tiene Amran quanto più fermo possibile: il suo cammello, purtroppo, sta sostenendo uno sforzo assurdo, ma è anche uno dei più possenti. Il secondo strato della tempesta di Coriolis, però, non è solo pericoloso a causa della furia del vento: le polveri al suo interno sono molto più abrasive. Le vostre vesti del deserto, così come qualunque altro oggetto esposto, iniziano ad essere consumate. L'ingresso nel secondo strato non è una buona notizia, in quanto significa che la direzione scelta non era ottimale, ma non tutto è (ancora) perduto: la carovana, pur con dei sacrifici, può teoricamente sopravvivere ai venti del secondo strato, a patto che la permanenza al suo interno sia breve e, soprattutto, che non ci si avvicini al terzo strato, il nucleo. L'occhio del Dio delle Tempeste. Tutti
  39. @MattoMatteo , @Tianos , @CreepyDFire . . . Il ponte di comando della Tecnoarca "Legatus Olympus" e' spettacolare e maestoso, sebbene molto diverso da quelli che gli Agenti potrebbero aver visto in passato (specialmente gli utilitaristici, spartani esempi della Marina Spaziale Imperiale, negli Oloposter Promozionali Militari, oppure gli opulenti, fastosi, dorati esemplari dei popolari 3D-Videofilm diffusi ovunque x raccontare le gesta romanzate di questo o quel Casato di Roguetraders). . . Sembra quasi piu' una sorta di Metallica Cattedrale, una Basilica dedicata a Scienza e Sapienza, ricolma in ogni dove di avanzatissime, incomprensibili Tecnologie Marziane. . . Stranamente la ubiqua fusione di Tessuti Viventi Clonati e Macchinario Archaeotek e' meno prevalente che nel resto della Meganave, specie nei pressi degli Schermi di Comunicazione Subspaziali con altri Vascelli (forse x non spaventare eventuali Interlocutori meno illuminati nel sapere ed oppressi da Paranoia ed Ignoranza !!). . . Soltanto osservando bene da vicino i vari Operatori di Nevigazione si puo' constatare quanto profonda sia la Technosimbiosi Cybernetica tra Piloti e Arca, con Vasi Sanguigni mescolati a Sistemi di Manutenzione Vitale, Fasci Nervosi interconnessi a Fibre Ottiche e Spine Dorsali saldate a Supporti Antiaccellerazione. . . . . . . . Ovunque il Mezzo-Teschio del Mechanicus osserva da pareti, archi, frontoni ed alcove decorate, in mezzo a bassorilievi istoriati di Formule Chimiche, Matematiche, Geometriche ed Informatiche. . . Dagli innumerevoli Mecha-Crani sia le Ossee Orbite vuote che le Lenti Tecno-Oculari scrutano con luminosi sensori l'approssimarsi degli Agenti e degli Adepti e Cyberservitori che li scortano, quasi il Ponte sia un Cavernoso Antro di sciami di Servoteschi appollaiati in agguato, al pari dei famelici Lamachirotteri delle Grotte di Ichar-5° o degli spierati Pterascoiattoli delle Giungle Catachane. . . . . . . . E' chiaro che e' da questa moltitudine di Cybersensorii ed Auspex-Bionici che la coscienza disincarnata dell'Arch-Magus Supremo (sparsa x tutta la nave in chissa' quanti Cervelli Clonati e Biosubalterni Neurochippati) guarda sul Ponte di Comando ed assimila i Dati Navigazionali, Comunicativi e Gestionali, quando rimbomba e riverbera in ogni dove una voce sapientemente vibro-modulata. . . "Ben Arrivati. . .!! Ben Arrivati, o Miei preziosissimi Strumenti Autonomi. . . . .!!!" "Adesso rivelero' gli importanti incarichi x i quali Vi ho fatto decriogenizzare anzitempo, prima di tutti gli altri Agenti Operativi che tengo pronti qui a bordo. . .!!" I tre vengono fatti accomodare su delle Cybersedie segmentate ed articolate che emergono dal pavimento, che iniziano a sagomarsi ed adattarsi alla personale anatomia di ognuno, mentre il Techno-Adepto che seguiva uno specifico agente comincia a scaricare Dati Scientifici da una Interfaccia (Cyber-Bionica o Organica) del polso. . . Proprio sopra la Colonna Centrale dei Cogitators principali si apre una enorme iride metallica dentro la quale e' immerso in Liquido Amniotico Artificiale un enorme Bulbo Oculare Umano disincarnato che inizia ad osservare il trio, con uno sguardo penetrante che sembra scrutare i recessi piu' profondi e segreti dei loro pensieri, quasi a volerne analizzare l'essenza primordiale piu' fondamentale. . . . .!!!
  40. 2 punti
    @Django78 per il file aggiornato vai all'ultima pagina, il penultimo post....sto per finire la sezione dei diaboli forse per sabato aggiorno. Visto che sembri un appassionato di esoterismo, nei primi tredici capitoli ci sono tutte le regole (all'interno dello specchio nero le profezie che riguardano i nostri tempi) dopo il capitolo 13 potrai trovare Tutta la lore che ho scritto raggruppando 20 anni di passione per l'esoterismo...sopratutto grimori, pozioni, artefatti, e presto anche i luoghi mistero. se puoi ti piace davvero l'argomento, Guerra Al link mi contatterai per avere accesso ai miei appunti su tutta la roba che per ora ho scartato dal primo manuale per i successivi (da leggere ne avrai almeno per altre 300 pagine 😁) P.s. se imbastisci delle sessioni , tienimi aggiornato per favore, ho bisogno di blindtester, (e varrai anche citato una volta che lo avrò finito)
  41. Arthur Hornraven Dopo un attimo di silenzio dopo il mio discorso, dove ho temuto di aver parlato al vento ed alle fronde degli alberi, compare un messaggero degli elfi ad accogliere la nostra richiesta, con le loro condizioni. Mi volto verso i miei compagni, cercando i loro sguardi. Dobbiamo fidarci...non abbiamo altra scelta. Inizio dando l'esempio appoggio nel mucchio delle armi la borsa per i componenti degli incantesimi, il globo che uso come focus...e per ultimo il diamante che ho comperato a caro prezzo. Lo rigiro un attimo tra le dita ripensando all' anello di famiglia che ho venduto, tagliando simbolicamente il collegamento con il mio passato per un futuro incerto in cerca di gloria, potere ma soprattutto autorealizzazione. Guardo l'elfo che osserva i miei movimenti prima di buttare la pietra preziosa nel mucchio. Poi dopo essermi accettato di non avere più armi mi dirigo verso l'ingresso del bosco mostrando le mani accettando di essere legato e incappucciato. Sono pronto! Dico dopo aver deglutito mostrando i polsi. Dentro di me il cuore batte a mille mentre cerco di tenere un espressione più seria e dignitosa possibile. Spero che gli altri non facciano sciocchezze, e di non essermi sbagliato... altrimenti...siamo morti.
  42. Io ho letto il manuale base anni fa, e ho per osmosi imparato "nozioni" sulle ambientazioni oltre quelle presentate nel manuale base. La parte narrativa mi piace davvero molto, c'è spazio per generi horror molto variabili, anche non necessariamente legati agli zombie (creatura che a me interessa poco, purtroppo ormai inflazionata). A mia opinione, il gioco ha bisogno di una importante svecchiata. Le regole sono per me troppo macchinose per ciò che vuole fare, e il sistema di vantaggi e svantaggi incluso nel gioco è davvero troppo fine anni 90-primi anni 2000. Nel senso che sono troppi, troppo specifici, non migliorano una caratterizzazione del personaggio o sono puerili. Ditemi perché dovrei avere un vantaggio, ora vado a memoria perché non ho il manuale sottomano, per "avere le tette grosse/il pene lungo". E questa caratteristica mi è da un punto di vista di regole utile. Cioè, dà dei bonus. Ci sono alcuni esempi simili, ma questo mi è proprio rimasto in mente. Dovrebbe essere uscita recentemente una revisione dell'ultima edizione in onore del ventennale, ma non l'ho letta quindi non so se ci siano stati miglioramenti. Lo spero vivamente, perché il gioco basato sui tarocchi è un'idea che mi è sempre interessata, e credo che Sine Requie sia stato, se non il primo, tra i primi giochi a implementarla.
  43. metto qui la discussione offgame così la legge anche @Monkey77 . Gib non può creare illusioni "mobili" ma solo "oggetti statici" (come ad esempio il ritratto di qualcuno) oppure rumori. Si tratta di Illusione Minore dato dal tratto gnomesco. @Ard Patrinell Caelum mi sembra che invece abbia la possibilità di "registrare" dei rumori in piccoli oggetti che poi vengono riprodotti. L'idea quindi è quella di mandare in loop il suono di passi che si avvicinano e ogni tanto evocare dei "crack" di rami che si spezzano con illusione minore. D'altro canto @shadyfighter07 Kaerith suggeriva di mascherarsi da contadinella per avvicinarsi senza incutere sospetto...credo però che potrebbe essere pericoloso e forse avrebbe poco senso che un civile si avvicini ad un mulino presidiato da coboldi, cultisti e in generale da persone che stanno depredando la città. Potrebbe però fare finta di essere un cultista mandato in supporto e chiedere lumi sul piano... @Dardan Vivienne che dice? Credo di aver taggato tutti tranne il DM @Rafghost2
  44. Direi che sono decisamente onnivoro. Nel fantasy preferisco lo Sword & Sorcery oppure il Very High Fantasy, ma tutte le vie di mezzo mi vanno benissimo. Per la fantascienza vado matto per cose alla Traveler, Expanse e compagnia cantante dove la tecnologia è avanzata ma realistica e la vita simile alla nostra... ma sono anche un fan sfegatato di Star Trek e Star Wars. Adoro l'Horror, dallo slasher all'orrore cosmico. Mi piacciono anche le avventure investigative, i thriller senza superpoteri o sovrannaturale, le avventure con persone normali in un mondo normale. E i western, i wuxia, le storie di supereroi, il cyberpunk, il diselpunk, il post-apocalittico. Non è mai il genere a farmi decidere se una cosa mi piace o meno.
  45. Nella prima parte avevamo lasciato Vecna a Sigil, respinto dalla Signora del Dolore, separato da Iuz e con addosso appena il potere che serve a restare una divinità minore. Alle sue spalle: un impero perduto, un generale che gli ha portato via la mano sinistra e l'occhio sinistro, due avventure che lo hanno riportato indietro prima come semidio e poi come dio in trasferta, e un Multiverso che dopo il suo passaggio funziona in modo un po' diverso. Per chi arriva adesso, l'antefatto sta in tre righe. Nel 1976 la TSR stampa in Eldritch Wizardry due artefatti che chiedono di amputarsi una mano e cavarsi un occhio, e del loro proprietario non dice quasi niente: un lich potentissimo, morto da secoli, di nome Vecna. Tutto il resto, la madre bruciata sul rogo, l'Impero Occultato, il tradimento di Kas, la prigionia a Ravenloft, è stato aggiunto dopo, un'edizione alla volta, spesso in contraddizione con quello che c'era prima. [Qui la prima parte, se ve la siete persa] Riprendiamo dal momento in cui Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il dio esportabileDalla Terza Edizione in poi Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il Player’s Handbook del 2000 lo elenca fra le divinità minori, Deities and Demigods del 2002 gli dedica una scheda completa, Complete Divine e Libris Mortis del 2004 costruiscono la religione. Con la Quarta Edizione il passaggio è compiuto. La guida del Dungeon Master del 2008 ne fa il dio dei segreti del pantheon predefinito, mentre Open Grave del 2009 gli assegna un blocco statistiche da avversario di livello 35 e la serva più potente che abbia mai avuto, Osterneth, la Lich di Bronzo. Sono gli anni in cui Dragon riempie i vuoti rimasti. Il numero 395 con «Channel Divinity: Vecna» sistema comandamenti e liturgia, il 402 con «History Check: Kas and Vecna» rimette in fila il triangolo fra il padrone, il generale e l’apprendista che gli rubò la biblioteca. La Quinta Edizione lo eredita e lo distribuisce ovunque. Nel 2019, in Baldur’s Gate: Descent into Avernus, compare Arkhan il Crudele con la Mano di Vecna al posto della propria: è il personaggio di Joe Manganiello, e la mano l’aveva rubata in diretta streaming alla fine dell’episodio 114 della prima campagna di Critical Role, il 5 ottobre 2017, appena dopo che Vox Machina, che su Exandria lo aveva inseguito sotto il nome di Colui che Sussurra fin sopra i tetti di Vasselheim, lo aveva spedito oltre il Divine Gate. Nel 2020 Explorer’s Guide to Wildemount rende ufficiale la versione di Exandria. Nel giugno 2022 D&D Beyond lancia gratuitamente il Vecna Dossier, inizialmente disponibile per una settimana a chiunque abbia un account, e insieme al dossier arriva un’avventura gratuita di ventesimo livello con il titolo più bello di tutta la bibliografia, Don’t Say Vecna!. Il dossier è anche il documento che gli dà finalmente un blocco statistiche, Sfida 26, riferito all’arcilich prima dell’apoteosi, cioè alla versione che un gruppo può ragionevolmente sperare di affrontare. Eve of Ruin: il piano, e quello che non vi dico Avviso spoiler: in questa sezione si parla dell’impianto di partenza di Vecna: Eve of Ruin (2024). Mi fermo prima delle rivelazioni che l’avventura tiene per sé; quindi, potete leggere anche se siete giocatori. Uscita il 21 maggio 2024 per personaggi dal decimo al ventesimo livello, preceduta dalla one-shot di riscaldamento Vecna: Nest of the Eldritch Eye, la campagna del cinquantenario parte da un’idea perfettamente in linea. Vecna sta raccogliendo segreti da tutto il Multiverso e li converte in potere puro, con un tasso di cambio che nessuno conosce meglio di lui. L’obiettivo dichiarato è il Rituale della Riforgiatura: smontare la realtà e rimontarla secondo il proprio disegno. Gli eroi si ritrovano legati a lui da un vincolo che permette anche a loro di attingere al potere dei segreti, e passano la campagna a inseguire i frammenti della Verga delle Sette Parti attraverso Forgotten Realms, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk e Planescape, con Tasha, Mordenkainen e Alustriel nel ruolo di mandanti. Kas c’è, e più di così non dico. L’accoglienza è stata tiepida. La recensione di Artificial Twenty, uscita pochi giorni dopo il manuale, mette il dito nel punto giusto: le azioni del cattivo titolare consist of sitting in a cave and promising ominous doom if the PCs take too long. Dopo mezzo secolo di apparizioni oblique, la campagna che avrebbe dovuto consacrarlo lo lascia seduto in fondo al corridoio ad aspettare. Il dio dei segreti ha un problema strutturale con il ruolo di protagonista, perché funziona finché è la cosa che non si vede. Tre signore che non lo vogliono fra i piediI nemici di Vecna sono parecchi, da Kas a Iuz a Pholtus al Circolo degli Otto, ma tre figure meritano una nota a parte, perché il motivo per cui lo detestano dice del personaggio più di qualsiasi blocco statistiche. Due sono dee. La terza è la Signora del Dolore, e nessuno a Sigil si azzarda a chiamarla così. Ioun raccoglie le stesse cose che raccoglie lui e poi le mette in circolo, invece di chiuderle a chiave. Fra i due c’è la stessa distanza che passa fra una biblioteca pubblica e una cassaforte, e i rispettivi fedeli passano il tempo a rubarsi indici e cataloghi. La Regina Corvo ce l’ha con lui per una questione di competenze. Vecna ha preso il confine fra la vita e la morte, cioè il suo ufficio, e lo ha usato come scala di servizio per salire. Un abuso edilizio, più che una malvagità, dal punto di vista di chi amministra quel confine. Con la Signora del Dolore, invece, Vecna ha avuto a che fare una volta sola e in modo definitivo, quando entrò a Sigil approfittando di un’ascesa non ancora completata, quindi senza essere tecnicamente un dio. La sua politica sugli dèi in città è nota e non prevede appelli. Organi, denti e dita: come funziona una chiesa dei segretiIl culto di Vecna funziona come una rete di cellule che si chiamano «organi» e che passano metà del tempo a sorvegliarsi a vicenda. La gerarchia usa nomi anatomici e li usa alla lettera. In cima c’è la Voce di Vecna, carica che può essere occupata soltanto da una manifestazione del dio in persona. Sotto viene il Cuore di Vecna, il sommo sacerdote: l’ultimo di cui si abbia notizia certa è Diraq Malcinex di Ket, ucciso nel 581 CY. Il Pensiero di Vecna guida un singolo organo, la Memoria di Vecna è il clero minore. Poi ci sono i laici, e qui la nomenclatura diventa un organigramma di classi: i Denti sono i maghi e i costruttori di oggetti magici, le Dita sono ladri e infiltrati, il Sangue è la manovalanza armata, la Progenie è il fedele qualunque che paga e tace. E poi ci sono i due gradini che nessun riassunto cita mai, perché non si assegnano a nessuno. L’Occhio di Vecna è un umanoide sottile con un bulbo oculare al posto della testa, la Mano di Vecna è un umanoide tozzo con una gigantesca mano sinistra dove dovrebbe esserci il collo, cioè il simbolo sacro del culto tradotto in carne e ossa e messo a fare la guardia. I templi sono nascosti e protetti da incantesimi, i colori ricorrenti sono il nero e il rosso, e non esiste una scrittura sacra raccolta in un volume unico. Il Libro delle Fosche Tenebre è oggetto di venerazione per il ruolo che Vecna ebbe nel comporlo, mentre lo Scroll of Mauthereign circola come versione deformata della storia sacra e insegna che compiere il male è di per sé un atto di devozione. I tre comandamenti che ogni fedele conosce si riassumono così: non rivelare mai tutto quello che sai; coltiva il male dentro di te e sfrutta quello che trovi negli altri; opponiti agli altri dèi finché non resterà che Vecna. La deviazione più curiosa arriva dalla Quarta Edizione con i Keepers of the Forbidden Lore, che leggono la dottrina in chiave quasi rispettabile: raccolgono e nascondono le conoscenze troppo pericolose per il mondo, il che li rende bibliotecari militanti e nemici naturali di Ioun, la dea che quella conoscenza vorrebbe distribuirla. Consegneranno tutto a Vecna, prima o poi, ma nel frattempo il servizio che rendono al mondo è quello di un archivio comunale tenuto bene. Le reliquie che valgono più del loro proprietarioTorniamo agli oggetti, perché il dettaglio più bello di tutta la vicenda sta nelle regole del 1976 e non lo cita quasi nessuno. In Eldritch Wizardry la Mano rende il suo utilizzatore totally evil, e la magia di individuazione non se ne accorge, come era prevedibile. L’Occhio, però, rende il suo utilizzatore unalterably chaotic: due assi diversi, quelli che AD&D di lì a poco avrebbe fissato nella griglia degli allineamenti. Un personaggio che se li innesta entrambi diventa caotico malvagio per pura contabilità, senza che nessuno abbia scritto una riga di caratterizzazione. È la prova che il vecchio D&D sapeva raccontare la dannazione con una tabella. Il resto delle regole originali è altrettanto spietato. I poteri della Mano si tiravano su cinque tabelle diverse, e due Mani di Vecna in due campagne diverse potevano quindi funzionare in modo irriconoscibile. All’inizio potevate toglierla quando volevate, ma ogni uso di un potere primario abbassava del dieci per cento la probabilità di riuscirci: dopo dieci utilizzi, la mano era vostra per sempre. Il paragrafo in maiuscolo che chiude la voce, quello che nega perfino agli dèi il diritto di intervenire, ha spaventato più giocatori di qualsiasi descrizione dell’arcilich. Il funzionamento non è cambiato molto. L’Occhio sembra una pietra opaca finché non ve lo ficcate in un’orbita vuota, cosa che presuppone di aver svuotato l’orbita; la Mano va premuta contro il moncherino. Nelle prime edizioni i poteri della Mano si attivavano disponendo le dita in configurazioni precise, come segni rituali, e al tavolo questo produceva la scena involontariamente comica del giocatore che mima il gesto prima ancora di dichiararlo. Una volta innestato, l’Occhio non si toglie più senza ammazzare chi lo porta, e chi si cuce addosso la Mano, in più di un’edizione, comincia a sospettare di essere Vecna in persona. A chi se li innesta entrambi la Guida del 2014 concede un pacchetto di anzianità: resistenza a malattie e veleni, la percezione del pericolo un attimo prima che arrivi e un tocco che riduce in gelatina lo scheletro di chi lo subisce. Entrambi cominciano subito a lavorarsi il proprietario, e nei manuali moderni Vecna può divorare l’anima di chi li porta o guidarne le azioni. La regola per distruggerli, nella Quinta Edizione, è la cosa più macabra che abbiano mai stampato al riguardo. Se Occhio e Mano sono innestati nella stessa creatura e quella creatura viene uccisa dalla Spada di Kas, entrambi prendono fuoco, si riducono in cenere e spariscono per sempre. Tradotto: per liberare il mondo dalle reliquie serve un volontario disposto a mutilarsi due volte e poi a farsi ammazzare dall’arma giusta. Le due reliquie sono state riviste ancora una volta nella Dungeon Master’s Guide del 2024, riunite in una voce sola, ma il principio è quello. Della Spada abbiamo già detto, ma manca il pezzo che chiude il cerchio, perché la lama capace di distruggere Mano e Occhio può a sua volta essere annientata da una creatura che li porti tutti e due. I tre artefatti si tengono in scacco a vicenda, che è poi il modo più elegante di garantire che nessuno dei tre esca mai di scena. Del Libro delle Fosche Tenebre conviene ricordare che Vecna ne è indicato ora come autore, ora come il più importante dei suoi compilatori, e che in parecchie ricostruzioni la sua diffusione fu un incidente: sarebbe stata la caduta seguita al tradimento di Kas a far uscire il volume dalla biblioteca del padrone. Altre fonti si limitano a dire che l’originale sparì durante una guerra e poi passò di mano in mano, il che è meno soddisfacente e forse per questo circola meno. Nei secoli altri ci hanno aggiunto pagine e postille, e il risultato è un libro senza una forma sola. Ne esistono copie rilegate in pelle e altre con le pagine di metallo o di scaglie di drago, e attorno a ognuna le piante seccano e gli animali girano al largo. Le pubblicazioni successive gli hanno attribuito anche il Compendium Maleficarum, il Tome of Shared Secrets e la Verga di Colui che Sussurra, lo strumento con cui teneva il collegamento con i suoi luogotenenti. Restano poi le reliquie minori, che Die Vecna Die! sparpaglia con generosità sospetta: frammenti di pelle, dita, denti, un molare, un piede, il cuoio capelluto, e anche l’occhio destro, quello che nessuno gli aveva cavato. Il Cuore di Vecna, in Quarta Edizione, finisce nel petto di Osterneth. Nessuno garantisce che vengano tutte dallo stesso cadavere e i manuali lasciano aperta la porta ai falsi confezionati dai cultisti, il che con Vecna non le rende meno pericolose, perché gli basta che qualcuno ci creda. C’è infine un testo intitolato Ordinary Necromancy che gli viene attribuito e del quale nessuna fonte riporta altro che il titolo. Quasi cinquant’anni di catalogoLa curva di potenza, edizione per edizione, si riassume in poche righe. Edizione Come appare OD&D e AD&D 1E assente; esistono solo la Mano e l’Occhio AD&D 2E semidio in Vecna Lives!, Signore Oscuro in Ravenloft D&D 3E divinità minore di rango 10, mago 20 / chierico 20 D&D 4E dio dei segreti del pantheon predefinito, con statistiche da avversario in Open Grave D&D 5E arcilich di Sfida 26 nel Vecna Dossier, antagonista di Eve of Ruin Un avvertimento sul blocco statistiche moderno: quello che affrontate al tavolo è una manifestazione, e il dio continua a esistere altrove anche dopo che l’avete ridotta in cenere. La differenza conta, se non volete che il vostro gruppo di ventesimo livello si convinca di aver ucciso un’idea. La storia editoriale, invece, è questa. Anno Pubblicazione Cosa cambia 1976 Eldritch Wizardry debuttano Mano e Occhio; Vecna è un lich già distrutto 1979 Dungeon Masters Guide 1E gli artefatti entrano in AD&D, pagina 124 1989 Dungeon Master’s Guide 2E la leggenda si allarga sotto la voce della Mano 1990 WGA4 Vecna Lives! prima apparizione diretta, come semidio 1993 Book of Artifacts Mano, Occhio e Spada ricevono una storia organica 1997-1998 Domains of Dread e Vecna Reborn Vecna Signore Oscuro di Cavitius 2000 Die Vecna Die! ascesa, invasione di Sigil, ponte verso la Terza Edizione 2002 Deities and Demigods scheda completa da divinità minore 2002 Vecna: Hand of the Revenant graphic novel sulle origini, mai completata 2004-2006 Complete Divine, Libris Mortis, Dragon #348 culto e religione 2008-2009 DMG 4E e Open Grave dio dei segreti del pantheon predefinito 2014 DMG 5E tornano Mano e Occhio 2019-2020 Descent into Avernus, Explorer’s Guide to Wildemount Arkhan ed Exandria entrano nei manuali ufficiali 2022 Vecna Dossier e Don’t Say Vecna! primo blocco statistiche in Quinta Edizione 2024 Nest of the Eldritch Eye e Vecna: Eve of Ruin prologo e campagna nel multiverso del cinquantenario Vecna fuori dai manualiNel 2002 la Iron Hammer Graphics di Lakewood, Colorado, pubblicò Vecna: Hand of the Revenant, scritto da Modi Thorsson e illustrato da Kevin McCann. Racconta l’assedio di Fleeth alternandolo a flashback sull’infanzia del protagonista, novecento anni prima, e si presenta come un estratto della Cronaca dei Tempi Segreti compilata da un certo Uhas di Neheli. In copertina c’è scritto “Libro Uno”. Il volume si chiude su un cliffhanger notevole e il Libro Due non è mai uscito. Materiale autorizzato, continuità propria, e una beffa involontaria perfetta: l’unica biografia a fumetti del dio dei segreti si interrompe prima di rivelare il finale. Su Critical Role Vecna è l’antagonista conclusivo della prima campagna, e la sua sconfitta ha prodotto lo strascico più duraturo: Arkhan il Crudele gli porta via la Mano e se la tiene, con l’approvazione ufficiale della Wizards. In Stranger Things il nome è un omaggio e si ferma lì. Henry Creel non è l’arcilich di Oerth, come il Demogorgone della prima stagione non era il principe demoniaco bicefalo dei manuali. Condivide però l’anagrafe del personaggio, l’uomo trasformato in mostro dalla propria conoscenza, e una mano sinistra molto fotografata. Sulle date c’è un controllo che quasi nessuno fa. La quarta stagione è ambientata nel 1986: a quella data, di Vecna esistevano la Mano, l’Occhio e sì e no dieci righe di contorno, perché Vecna Lives! sarebbe arrivato quattro anni dopo. Quando i ragazzi di Hawkins scelgono quel nome per il loro mostro, stanno usando un’etichetta che al loro tavolo non significava quasi niente e tutto il resto se lo stanno inventando, che è poi il modo in cui il personaggio è cresciuto per mezzo secolo. Su questo la serie è più fedele di parecchi manuali. In Magic: The Gathering, il set Adventures in the Forgotten Realms del 2021 fa una cosa che nessun manuale aveva mai fatto. Stampa tre carte separate, la Mano, l’Occhio e il Libro delle Fosche Tenebre, e a chi riesce ad averle tutte e tre in campo lascia esiliarle insieme per creare una pedina Vecna, Dio Zombie leggendario 8/8 indistruttibile che eredita le capacità dei tre artefatti. Il personaggio ricostruito a partire dalle sue reliquie, come nel 1976, con la differenza che stavolta lo rimontate voi e vi costa tre carte. Nei videogiochi, Planescape: Torment del 1999 gli dedica una battuta che i giocatori si ripetono da venticinque anni e nasconde l’Occhio di Vecna fra gli oggetti rari, per chi ha la pazienza di cercarlo. Dungeons & Dragons Online gli ha costruito attorno un intero arco narrativo, culminato nel 2023 nell’espansione Vecna Unleashed. Il colpo grosso, però, è del 3 giugno 2024, quando Vecna è diventato un Killer giocabile in Dead by Daylight con il nome di The Lich. Il suo potere si chiama The Book of Vile Darkness, il Libro delle Fosche Tenebre passato dalla biblioteca dell’arcilich all’interfaccia di un gioco horror, e consiste in quattro incantesimi selezionabili: volare, evocare cinque entità in volo, generare una sfera che smaschera i sopravvissuti e neutralizza i loro oggetti magici, e (dettaglio delizioso, vista l’anatomia del personaggio) una Mano Magica che raddrizza o blocca le assi. Il dio dei segreti, dopo mezzo secolo, si guadagna da vivere spaventando adolescenti in un gioco horror asimmetrico, doppiato per l’occasione da Matthew Mercer, che di Vecna si era già occupato a lungo al tavolo di Critical Role. Segreti sussurratiLe cose che nessuna scheda riporta e che raccontano il personaggio meglio delle schede. La più bella riguarda un oggetto che non è mai esistito. Nel 1996 circolò in rete il resoconto di una partita di Mark Steuer, che gestiva due gruppi rivali nello stesso mondo. Il primo gruppo sparse la voce che esistesse una Testa di Vecna, poi si procurò la testa vera decapitando un proprio druido con l’aiuto di alcune scimmie evocate, la piazzò dietro due trappole modeste quel tanto che bastava perché il ritrovamento sembrasse autentico e aspettò. Il secondo gruppo abboccò, e il ragionamento dei malcapitati era impeccabile: se per usare la Mano bisogna tagliarsi la mano e per usare l’Occhio bisogna cavarsi l’occhio, per la Testa serve un volontario. Litigarono su chi avesse diritto al privilegio, decapitarono il mago, gli appoggiarono la reliquia sul collo e la reliquia rotolò via. A quel punto conclusero di essere stati troppo lenti e ne decapitarono un secondo per fare più in fretta. La Testa di Vecna è entrata nel folclore del gioco. Morte la cita in Planescape: Torment dichiarando di esserlo, Die Vecna Die! l’ha resa canonica insieme a mezza dispensa di altre parti anatomiche, e il primo aprile del 2007 la Wizards ci ha pubblicato sopra un’avventura ufficiale dal primo al dodicesimo livello, con sei teste diverse e la premessa che Vecna abbia preso la burla dei giocatori e l’abbia resa vera, mettendo in circolazione le teste per conto proprio. Il dio dei segreti deve la sua battuta più famosa a una bugia inventata da dei giocatori. Le altre, in ordine sparso. Il personaggio è nato al contrario, prima le reliquie e poi il proprietario, e nessuno dei due creatori si è mai preso la briga di raccontarlo. È anche uno dei pochissimi antagonisti ad avere ufficialmente messo piede su Oerth, dentro le Nebbie di Ravenloft, a Sigil, nei Forgotten Realms e su Exandria, e a essere sopravvissuto a tutti e cinque i traslochi. La Wizards ha battezzato “Vecna” il server del proprio generatore di personaggi online, il che significa che per qualche anno migliaia di giocatori hanno affidato le proprie schede al dio della conoscenza rubata. E il Signore della Torre Marcescente, che considera il tradimento uno strumento di lavoro, è stato tradito da Acererak, da Kas e infine dalla spada che aveva forgiato lui: la sua paranoia è giustificata, e se l’è costruita da solo pezzo per pezzo. Il vuoto che lo tiene in piediNel 1976 c’era una mano mozzata su una pagina di tabelle e un nome che non spiegava niente. Quel silenzio non era una scelta narrativa, era una dimenticanza di due autori che avevano altro da fare, ed è diventato l’unica infrastruttura che ha retto cinquant’anni di riscritture. Ogni edizione ha potuto aggiungere una versione della madre, una versione della lichdom, una torre diversa, perché nessuno aveva mai chiuso la porta. Il dio dei segreti si nutre esattamente di questo, e infatti l’unico prodotto che ha provato a metterlo al centro dell’inquadratura lo ha ritrovato seduto in una caverna ad aspettare. Per sconfiggerlo, i vostri personaggi dovranno scoprire quello che nasconde. Ma ogni segreto che gli strappano è un segreto in meno che lo protegge e uno in più che gli appartiene, e a un certo punto quel conto va fatto. Voi da che parte l’avete affrontato: come la minaccia cosmica che riscrive il Multiverso, o come la voce che sussurra a un PNG di fiducia tre sessioni prima che qualcuno se ne accorga? Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki View full publication
  46. Dall'ombra delle fronde non giunge alcun rumore di passi, ma la figura dell'elfo si materializza a terra a pochi metri da voi, come se fosse scivolata fuori dalla corteccia stessa della quercia. Indossa una veste da viaggio dai toni verde scuro e bruno, priva di armature pesanti ma intessuta con cura estrema. Il suo volto è affilato, segnato da un'immobilità solenne e da occhi scuri che non tradiscono alcuna emozione. Sebbene attorno a voi il silenzio della foresta rimanga innaturale e sospeso, l'elfo si presenta da solo, mantenendo le mani ben visibili e un portamento impeccabile. Prova di percezione cd 21 Ascolta il discorso di Arthur senza interrompere, la testa leggermente inclinata. Solo alla menzione di Silyndor Ewein i suoi occhi hanno un impercettibile battito di ciglia. Quando Arthur conclude, l'elfo compie un lieve inchino formale, distendendo le dita sul petto nel saluto tradizionale. "Mae govannen, Arthur Hornraven. Il nome di Silyndor porta ancora il peso del rispetto tra queste fronde, ed è una moneta rara da spendere in tempi oscuri come questi." La sua voce è calma, quasi melodiosa, ma fredda come l'acqua di sorgente. Fa un passo lento verso di voi, fermandosi a debita distanza. "Il vostro rispetto della nostra legge vi ha risparmiato una pioggia di ferro, e le tue parole dimostrano un'educazione che pochi della tua specie possiedono. Dici di credere nella nostra innocenza e parli di terremoti e pericoli striscianti... Ma il mondo oltre questo confine è diventato cieco e sordo, e il mio popolo ha imparato a sue spese quale prezzo si paga a fidarsi degli stranieri. Un prezzo scritto col sangue." Per un istante, uno sguardo d'ombra passa nei suoi occhi, poi la sua postura torna rigida, inossidabile. "Accetto di condurvi al cospetto di chi governa questa selva, ma ho delle precise indicazioni che non posso disattendere." Fa un cenno con la mano verso il terreno davanti a sé. "Deporrete ogni arma, ogni pugnale, fionda o componente arcana a terra. Vi legheremo i polsi e verrete scortati a occhi coperti e sotto stretta sorveglianza. Se uno solo di voi farà un movimento insensato o proverà a sciogliere i nodi, la caccia ricomincerà all'istante e non ci saranno ulteriori conversazioni." L'elfo vi osserva uno a uno, indugiando per un secondo di troppo sul nano e sulle armi del gruppo, prima di concludere con un tono amaro, quasi di avvertimento: "Se accettate queste condizioni, vi porterò al cospetto del nostro Sovrano. Ma vi avverto, giovane Hornraven... servirà qualcosa di più che una preghiera o un bel discorso per ottenere ascolto da chi ci guida. Il suo cuore si è indurito e la sua pazienza è finita da tempo."
  47. Tamamo guarda Gale dopo la sua presentazione, arruffata dalle orecchie alla coda; sbatte le palpebre, gli occhi sgranati mentre vibra di irritazione, ma riesce a fare lo stesso un sorriso Ricorderò il tuo nome dice, anche se dal suo atteggiamento sta pianificando per Gale una morte lenta, umiliante e molto, molto dolorosa Arrivati finalmente davanti alla grotta, vi accordate velocemente su un piano; Jane scompare in un vento scuro che sa di cenere, e nel mentre Gale scocca con la balestra, centrando in pieno la gamba del genasi; il suo urlo è zittito dalla lama di Jane, che gli mozza di netto la testa un attimo prima che possa dare l’allarme
  48. Sophie "Non abbiate timore sei luogi scuri, stretti e umidi! Col potere della dea, vi farò fa guida e vi proteggerò nel nostro penetrare questi luoghi sconosciuti!" Enswynn chiede della farina "Mi spiace, ma non ho la polvere bianca... A cosa vi serve? Serve la polvere bianca per infilarsi nei bui pertugi?"
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