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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 12/03/2024 in Messaggi

  1. Ragazzi: non sono morto, non sono sparito e non sono scomparso. Ho avuto due settimane molto impegnative, sia a lavoro che fuori, e non sono riuscito a mettermi per scrivere un post completo. Ora la situazione si è un po' tranquillizzata, tra oggi e domani (probabilmente domani) riuscirò a postare. Scusatemi ancora, vi avrei dovuto avvisare, ma nemmeno io sapevo sarebbe tirata così per le lunghe 😅
    5 punti
  2. Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.
    4 punti
  3. oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.
    4 punti
  4. A 1695 Da notare che la prova di iniziativa è una prova di abilità quindi Factotum si applica anche ad essa
    3 punti
  5. Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero? Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima. Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te. Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox". L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo): -cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata. -usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo. E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico. Buon gioco -toni
    3 punti
  6. Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
    3 punti
  7. Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni
    3 punti
  8. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
    3 punti
  9. Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.
    3 punti
  10. Avevo commentato sotto il file con i miei suggerimenti, ma effettivamente è più appropriato qui. 😅 Riporto i miei due suggerimenti: Il manuale Mythic Odysseys of Theros è pensato per avventure ispirate alla mitologia greca e introduce il concetto dei boss a due fasi. Penso sarebbe ottimo per Crono! La 3e aveva un mostro del Manuale dei Livelli Epici (dove si trattavano i livelli oltre il 20°) che manipolava il tempo, e quindi con capacità che sarebbero ottime per Crono! Il mostro in questione è il Phane, che puoi trovare qui come SRD. So che l'edizione è diversa, ma penso che anche solo leggere le descrizioni delle capacità possa essere utile!
    3 punti
  11. @Ian Morgenvelt giusto per meglio chiarire, quei tre luoghi sono posti dove si stanno radunando più goblinoidi del solito di recente, solo che non è chiaro se e quale in caso sia la vera base (ammesso ce ne sia una). @Daimadoshi85 non mi è chiara una cosa, su quale oggetto vorresti usare quel potere? I tomi di questa biblioteca difficilmente sono stati coinvolti nei piani dei goblin o delle streghe...
    2 punti
  12. Ciao! Premesso che 9 giocatori al tavolo tutti insieme sono davvero tanti, e ti consiglierei, se puoi, di "splittare" in due gruppi, 4 + 5... ecco comunque alcune note, soggettive, da parte mia. Buone idee, anche se bisognerebbe vedere come. Le regole di 5e alla fine non sono complesse. Magari ti puoi attenere a quelle base della SRD, senza opzionali. Il ritmo e la suspence dovrebbero essere facili da garantire con un'avventura semplice (paradossalmente, spesso sono il vulnus delle avventure troppo ambiziose e intricate). Non mi è ben chiaro cosa voglia dire. Ma personalmente ti sconsiglio di pensare a questo, in questa fase. Te lo sconsiglio caldamente. 🙂 Fondamentale, direi la cosa più importante di tutte. Essendo giocatori neofiti, i miei 3 consigli principali sarebbero: Spiega le regole man mano che si gioca, anziché prima di giocare. Usa personaggi prefatti (o, almeno, mettili a disposizione per chi di loro non vuole farsi subito un personaggio). Inizia con un'avventura molto semplice e location-based (cioè, in un'area circoscritta da esplorare; insomma, un dungeon, se possibile; non pensare a "trame" complesse, viaggi, intrighi sociali eccetera). Inizia in medias res, cioè con una premessa forte ("avete accettato di compiere questa missione") e inizio del gioco direttamente sulla porta del dungeon o comunque all'ingresso del luogo pericoloso. Evita di iniziare con lunghe scene di descrizione o dialogo, soprattutto con scene in cui i PG si conoscono tra loro, o in cui contrattano con il quest giver (magari decidendo di mandarlo a quel paese e mollare la quest) eccetera. In bocca al lupo!
    2 punti
  13. hola! sto proseguendo il lavoro di impaginazione.. arrivato a questa capacità della spada mi sono sorti un po' di dubbi: dato che si tratta di un'evocazione ci sono tutta una serie di parametri da definire.. quando agisce la creatura? è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni? il personaggio deve mantenere la concentrazione per mantenere anche quest'evocazione attiva? Quali sono le modalità in cui l'evocazione si interrompe? Ad esempio c'è un tempo limite oltre il quale il costrutto torna ad essere morto? L'avrei pensata così.. dimmi come ti sembra:
    2 punti
  14. @Gigio85 @Dardan @MattoMatteo vista la difficoltà ad inserirvi in uno dei gruppi già avviati, vi aggregherei direttamente in un terzo gruppo, magari aggiungendo qualche altro giocatore per portarlo ad almeno 4 persone Avrete giustamente la vostra trama personalizzata, abbastanza lontano dalle altre due campagne in corso Tra stasera e domani, in ogni caso, vedo di collocarvi su una mappa per farvi capire dove siete e riassumere un po’ che sta succedendo nel mondo
    2 punti
  15. Io ho un tavolo aperto. A volte siamo anche in 7. Il livello di esperienza è più vario ma capita che ci siano neofiti completi. Spiega le regole giocando, tanto la volta dopo avranno già dimenticato tutto. Il giocatore vuole attaccare? Bene, digli di tirare 1d20 e aggiungere il suo bonus di attacco che si trova qui sulla scheda. Vuole cercare una porta segreta? Fagli tirare il dado + il bonus. È così via. Rivela anche classe armatura e classi difficoltà. Volendo puoi far tirare i dadi dei nemici ai giocatori, in modo che durante il combattimento partecipino di più e imparino prima le regole. Tipo il 5 in ordine di iniziativa tira i dadi per un mostro, il 6 per un altro ecc. Avvisa i giocatori che dopo tizio ci sarà caio, in modo che possano già pensare a cosa fare. Tira l'iniziativa a fine combattimento, così terrai alto il ritmo. Oppure usa l'iniziativa di gruppo e gestisci i giocatori in senso orario o antiorario. Quando un giocatore dice di voler fare qualcosa chiedi anche agli altri cosa stanno facendo. Michela vuole controllare la statua? Bene, gli altri che fanno nel frattempo? Assicurati che tutti dicano la loro. In queste condizioni narrativa coinvolgente e suspence sono un lusso.
    2 punti
  16. Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi. In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro. In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso).
    2 punti
  17. A 1694 Il bersaglio può comunque fare azione bonus, reazioni e muoversi
    2 punti
  18. Con 9 giocatori fare quello che vuoi è molto difficile anche se sono tutti abbastanza esperti. Con 9 newbies la situazione è ancora piú difficoltosa. Secondo me hai impostato bene la cosa ma probabilmente avrai alcuni soggetti piú propensi e interessati e altri meno. Il problema è che con 9 persone qualcuno si annoierà di certo tra combat dai turni lunghi (anche perchè dovrai mettere anche molti nemici) e possibilità di esprimersi nel ruolo limitata dal numero (e dal carattere delle persone, cosa che avviene anche nei gruppi piccoli). Il miglior suggerimento è coinvolgerli con storie interessanti ma se qualcuno vorrà lasciare non trattenerlo anzi accompagnalo, sarà meglio per lui e per gli altri. In ogni caso in bocca al lupo.
    2 punti
  19. Wayra Pacha La mia contemplazione del caos nel caos che ci circonda viene interrotta dalle grida del gigante viola... Quale bestia?...dico rivolgendomi al gigante...e come fa a stare dentro gli alberi?
    2 punti
  20. Prova a guardare i giochi che ho indicato nel primo post, grosso modo fanno quello che vuoi fare tu. Non ha senso cercare di reinventare la ruota. Ci sono già giochi in cui le ferite non sono astratte come una perdita di Punti Ferita ma hanno conseguenze sia narrative che meccaniche. D&D è troppo astratto per fare bene quello che vuoi tu.
    2 punti
  21. Credo volutamente, sappiate solo che sono oggetti più pericolosi per il sapere che custodiscono che per magie innate o altro. Teneteli segreti e al sicuro e portateli a Rigby. Passate i due giorni seguenti a studiare i libri e le mappe della biblioteca e a fare domande agli studiosi del tempio. Per quanto riguarda i goblin avete individuato tre possibili luoghi dove potrebbero avere la loro attuale base principale: Una fortezza in rovina sul fianco di una montagna, a circa 2 giorni a nord ovest da qui Una fitta foresta vicino ad un lago, a circa 3 giorni a sud da qui Un complesso di gallerie in delle colline a circa 2 giorni ad ovest da qui Se davvero sono guidati da delle streghe ipotizzate che si tratti di una congrega, ovvero di un gruppo di streghe (solitamente tre) che collaborano per uno scopo comune. Fintanto che fanno ciò hanno accesso a poteri maggiori del solito. Ma ucciderne anche solo una spezza la congrega indebolendo molto le rimanenti. Sono comunque incantatrici potenti, con poteri di divinazione, controllo mentale o mutamento di forma. @Ian Morgenvelt
    2 punti
  22. Scusate per l'assenza posterò tra oggi e domani
    2 punti
  23. Aspetttate, penso che avete frainteso,l'esempio della descrizione del barbaro che squarta il goblin era per dire che spesso descrizioni fiorite, arricchite non influiscono sullo scontro; però l'idea non è come in exalted che se fai una bella descrizioni fai un bell'attacco; l'idea è quella che se vuoi fare più male rischi un po' con una CA più alta e se colpisci puoi fare una descrizione fiorita in cui apri a metà il goblin... anche però anch'io come @Lopolipo.96 faccio prima tirare i dedi e poi descrivere. Per il problema del fatto che anche PG hanno punti vitali si può dire che anche loro ce li hanno, normali se usano difesa senza armatura, e se hanno una armatura dei punti che lascia scoperti, per esempio cito la battaglia del fosso di Helm (signore degli anellli) in cui legolas nota che "la loro armatura è fargile sul collo e sotto le braccia" da quì l'idea che per trovare i punti deboli sia di mostri sia di PG bisogna fare una prova indagare con la vista, e se avete già combattuto quel mostro avete vantaggio al tiro.
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  24. Spero comunque tu faccia il "continuo" anche con meno ^^ è un sondaggio interessante
    2 punti
  25. 2 punti
  26. Infatti di solito prima faccio lanciare dadi e vedere risultati, e solo dopo descivere l'azione, perchè magari il paladino del gruppo descrive l'azione più eroica del mondo, usando tutta la sua potenza e la sua magia divina...e poi fa 5 miseri danni al nemico che magari ha 80 di vita, il turno dopo il ranger scocca la ferccia dicendo solo "lo attacco con l'arco" e fa 30 danni, quindi di solito guardo il risultato dei tiri, e solo dopo lo descrivo. Che poi non è detto, se sono morti gli altri 10 compagni del goblin e lui è l'ultimo rimasto, e il barbaro mi ha detto che il goblin che ha ucciso prima lo ha tagliato a metà crogiolandosi nel suo sangue, magari il goblin sopravvisuto si arrenderà al posto di fare la fine del compagno di prima, o vorrà vendicarlo, o altro ancora ^^
    2 punti
  27. Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG? Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo. Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita. Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.
    2 punti
  28. Per Keothi: Ti chini sul cadavere e subito ti salta all'occhio che quelle ferite non sono per niente normali. Dalle artigliate e i segni dei morsi deduci che il tizio è stato assalito da un animale... Un animale bello grosso. Sembrerebbe un orso. Guardando intorno alla zona della carcassa noti svariate tracce impresse nel fango, (sembra che il predatore sia stato tutto il tempo in piedi sulle zampe posteriori) rivelatrici di una lotta disperata, che non ha portato in salvo lo sconosciuto. Alcune di esse sono troppo fresche. Dato che ha piovuto e le tracce più vecchie risultano appianate rispetto a queste, che disegnano un percorso che si inoltra fra gli alberi, dove la poca luce solare non riesce a filtrare. Due piccole lucine rosse fanno capolino da dietro a un tronco guardando in quella direzione. Per Thinguo: Leggi il biglietto che recita: Gloria, agli animi di valore e prestigio, Io, il Borgomastro di Barovia, vi indirizzo il mio rispetto... e la mia disperazione. Mia figlia adottiva, l'amore mio Ireena Kolyana, è stata morsa da un vampiro proprio la notte scorsa. Per oltre quattrocento anni, questa creatura ha prosciugato il sangue della vita della mia gente. Ora, la mia adorata Ireena languisce e muore a causa di una ferita blasfema causata da questa vile bestia che è diventata troppo potente per essere sconfitta. Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli del bene. Lasciate che i santi uomini invochino i loro poteri affinché il demonio possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia. Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal crudele destino che è toccato a noi. Ci sono abbastanza ricchezze accumulate da questa comunità. Tornate a prendere la vostra ricompensa dopo che saremo tutti dipartiti a miglior vita. Kolyan Indirovich Borgomastro.
    2 punti
  29. Se posso aggiungere un altra opzione Tempo fa mi era venuta un idea simile, volevo creare un personaggio ispirato ai Maghi Blu di Final Fantasy che usa gli incantesimi per emulare gli attacchi dei mostri. Propongo anche io il Druido, trasformarsi in animali (magari descrivendoli come mostri) può essere interessante, e cambiare la descrizione di alcuni incantesimi per farli assomigliare a attacchi di mostri. Se arrivate al 10 proporrei quindi il Circolo della Luna per trasformarsi in elementare e rafforzare l'idea del mostrologo. Alcuni master permettono anche di trasformarsi in mostri animaleschi con la forma selvatica, come l'Owlbear. Ovviamente in questo caso è bene discuterne prima con il master. Solo una cosa se vai per questa via... Per il bene del tuo master (e anche dei compagni) non abusare del incantesimo Conjure Animals, ho avuto una volta un player che lo ha creato un pg minMax per questo incantesimo, e da allora sono ancora traumatizzato ahahahaha
    2 punti
  30. Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio rapporto alla sacerdotessa assieme a Noamuth, trovandomi d'accordo con la sua analisi. Un assedio presenta un altro problema: non possiamo permetterci di dislocare le nostre forze attorno al campo orog per un tempo ampio come quello necessario a farli cedere per fame. Almeno fino a che Bregan D'aerthe non è dei nostri. Commento dopo aver sentito il parere della sacerdotessa. Penso anch'io che dovremmo provare a perforare gli allarmi magici. Eventualmente usando i non morti come diversivo, per poter sferrare un attacco su due fronti. Ashkabbar non è stupido e non accetterà mai delle trattative: ha capito che la sua unica speranza di salvezza è proprio quella di restare barricato nella sua fortezza. Concludo, prima di aggiungere Potremmo anche provare ad organizzare una piccola squadra che entri nel campo con il solo scopo di catturare Ashkabbar. Io penso di poter superare comunque le loro protezioni e una volta all'interno dovrei riuscire a muovermi senza troppi problemi, soprattutto se il campo fosse in allarme.
    2 punti
  31. @Kalkale concordo con Vackoff... consiglio anche di cambiare il nome (e, parzialmente, la descrizione) dei mostri, giusto per pararti ancora di più il sedere!
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  32. Alcuni commenti in velocità: *il mostro va affronatato (idealmente, poi si sa che nessun piano sopravvive al contatto con i giocatori) da solo o con una pattuglia di gregari? questa credo sia la domanda più importante a cui rispondere per la creazione di un mostro. cambia molto il modo in cui agirà al tavolo. *mi sembra poco potente, soprattutto sul versante danni/round. al tuo CR mi aspetto circa 270 danni massimi al round, mentre tu veleggi sui 100 o poco più. il multiattacco dovrebbe quindi avere 4/5 attacchi, non solo due (4/5, perchè conto almeno 1 attacco fuori turno con l'azione leggendaria). *concordo con @Graham_89 che sarebbe bene esplicitare il bonus competenza. Nel tuo caso dovrebbe essere +8, quindi o abbassi la forza a +9 o alzi il TXC a +18. *gli darei la possibilità di lanciare alcuni suoi incantesimi come azione bonus, oppure (meglio) di lanciarli fuori turno con la sua azione leggendaria. altrimenti è veramente penalizzante l'opzione di passare il tuo round a lanciare un solo incantesimo. *aggiungerei qualche altro potere, magari un po' eccezionale e rompi regole, tanto stiamo parlando del titano del tempo; anche per non cadere nelle noia che nel suo turno fa solo l'attacco con l'arma inastata. * i CD dell'arma inastata mi sembrano bassini visto il CR. Ecco alcuni riferimenti https://slyflourish.com/lazy_5e_monster_building_resource_document.html https://a5e.tools/node/2284 https://drive.google.com/file/d/1BKZcrdUeeZCiG8WjC1E_Pxr1LCpaGbfY/view Buon gioco -toni
    2 punti
  33. Breve storia del mondo di gioco: Il mondo era governato in origine dai draghi, immense creature che dominavano con il loro potere; mentre i draghi cromatici e i draghi metallici si davano battaglia per il controllo delle terre, i draghi gemmati vivevano nell'ombra, o come eremiti o come mercenari per entrambe le fazioni In un periodo imprecisato prima della Discesa, sorsero i poteri elementali, che iniziarono ad insidiare il dominio dei draghi e della loro progenie; è in questo periodo che nascono i primi antenati di quelli che sarebbero divenuti Eladrin, Nani, Orchi e Umani. I signori elementali, e i loro soldati genasi, e i draghi, con la loro progenie di draconici, si diedero battaglia per millenni, coinvolgendo le quattro "Giovani Razze" in conflitti sempre più sanguinosi, fino a quando tutte non si trovarono sull'orlo dell'estinzione. Gli Eladrin fuggirono nelle foreste, primi ad abbandonare la Grande Contesa per cercare di sopravvivere, pare che siano stati contattati da un qualche potere estraneo a draghi, esterni o elementali, e che si siano votati interamente ad esso, conducendo ricerche ed esperimenti e creando la razza dei Morfici; i Nani si legarono agli elementali della terra e ai draghi gemmati, divenendo sostanzialmente neutrali e creando un loro reame; Umani e Orchi continuarono a sostenere draghi e elementali, perennemente divisi al loro interno tra clan e tribù Poi avvenne la Discesa: per motivi sconosciuti, Celestiali e Diavoli giunsero nel mondo, scacciando i Draghi e massacrandoli con foga selvaggia; gli umani si posero sotto la loro ala, imponendosi come razza dominante, anche se divisi tra quanti giurarono fedeltà ai Diavoli, e che poi divennero i vampiri e che fondarono l'impero di Volar, e quanti invece si schierarono con i Celestiali, e che fondarono il Celeste Impero Gli orchi, secoli dopo, vennero corrotti dalle potenze dei Demoni dell'abisso, scatenando una sanguinosa guerra nota come la Guerra della Furia. Mentre l'Impero di Volar sopravvisse, il Celeste Impero collassò, portando alla frammentazione del reame, che da allora non è mai più stato unificato; la guerra terminò con la creazione di un reame orchesco, anche se i dettagli non sono chiari a quanti non sono Orchi NB: ho volutamente ridotto tutto all'osso, senza scendere troppo nel dettaglio di battaglie, guerre e simili
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  34. Bello, mi piace molto! Ho anche dato un'occhiata all'immagine che hai postato della tua pg... sappi che Heryllianne (Eril, per gli amici) ti abbraccierà e ti spupazzerà per bene (è alta 1,80 m, pesa 80 kg, e ha forza 16!), e ti chiamerà "bella capretta blu!"... 🤣 P.S.: ho dimenticato di aggiungere che, avendo passato molto tempo nella Selva Fatata, a Eril è cresciuta una coda da volpe, di cui è molto orgogliosa... quindi saremo "sorelle di coda"!
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  35. @Pyros88, nessun problema, tutti hanno i propri impegni; visto che c’è già un png credo che terrò il suo personaggio in stand-by: sarà con voi ma non parteciperà ai combattimenti, se volete potete interagire con lei e risponderò io @unendlich, avevo capito male io, modico e mando avanti; non mi viene in mente come aggiungere altri personaggi al vostro gruppo al momento, senza riusare la scusa “gli orchi avevano dei prigionieri”, che è abbastanza forzata al momento; poi il gruppo diventerebbe da 6 giocatori, e per esperienza gruppi troppo numerosi sono difficili da gestire sul forum @Gigio85, @Dardan @MattoMatteo, mettete magari qui due righe di bg appena volete, così vediamo di collegarli un po’ e di farvi partire appena possibile
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  36. Capisco pienamente la tua decisione: è meglio fermare la campagna che portarla avanti a forza, anche se ovviamente mi dispiace interromperla: le premesse mi piacevano ed ero curioso di esplorare i rapporti tra i membri del gruppo. Ci vediamo in altre campagne come giocatori e se mai vorrai riprendere qualcosa del genere dovrai solo mandare un messaggio.
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  37. Mila MYR! esclamo vedendo il mio lupo venire stritolato Mia dea, proteggili nuovamente richiamo il potere di Mielliki per sanare le ferite dei miei compagni
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  38. Uno schiocco di dita e la mente di Coldheart si espande alla ricerca di auree magiche. Le grandi pietre incastonate nella struttura non emanano alcuna magia: se mai vi sia stata, dev'essere svanita molto, molto tempo fa. Esaminandole meglio tuttavia, scoprite che la loro superficie porta ancora i segni di antiche incisioni, una scrittura che non sapete leggere, ma che le informazioni già raccolte vi suggeriscono possa essere la misteriosa lingua dei druidi. E' plausibile pensare che anche le pietre che circondano il villaggio, lontane da voi, possano recare gli stessi simboli, così come confermano gli stralci del diario portato a voi in dote da Rallo. Tra gli edifici presenti, la vecchia torre e le due grandi case addossate alle pietre centrali sono sicuramente quelle più indicate per passarvi la notte, quantomeno come solidità. Avete ancora molte ore di luce davanti a voi, ma essere previdenti non guasta mai. L'attenzione di Shami è però presto attirata non dagli edifici, ma dal terreno. La terra dura battuta e il ghiaccio non aiutano, ma l'occhio esperto della gigante nota subito un fatto importante: qui si è combattuto. I segni a terra sono inequivocabili, e qua e là rinvenite anche falcetti, pezzi di bastoni, un rostro di forcone spezzato, e vecchie macchie di sangue. Devono essere passati mesi, ma la lotta dev'essere stata cruenta e aver coinvolto l'intero villaggio. Per il resto il villaggio, al di là delle miserande condizioni attuali, sembra essere stato abbastanza povero, abitato da poche decine di persone in un regime di isolamento e autosufficienza. Non ci sono spazi per un mercato, alloggi per cavalcature, edifici adibiti a servizi. Solo case, fienili... E le antiche pietre dei druidi.
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  39. @Gigio85 confermo le parole di D8r_Wolfman
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  40. Corrin L'ambiente oscuro e brumoso mi deprime parecchio, al punto che non oso parlare; mi limito ad arrancare veloce sulle mie zampette, assieme agli altri. Quando arriviamo davanti alle enormi porte, però, non posso fare a meno di emettere tutta una serie di rumori strani: dei campanellini, un cane che abbaia, un'accordo di violino. Per quanto la porta incuta un certo timore, sono sopraffatto dalla curiosità di scoprire cosa ci sia dietro, e chi l'abbia costruita. "Bussare... si" annuisco, per poi sbirciare da dietro alle gambe di Keothi, nella speranza di vedere meglio l'edificio in cui si apre quel portone gigantesco.
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  41. Nella mia ambientazione invece è proprio una caratteristica dei flin (halflin). I flin base viaggiano tutta la vita proprio per evitare questa trasformazione. E per motivi religiosi (vedi gnomi) I noflin sono quelli che restano per generazioni in un posto e finiscono per somigliare alle etnie locali (vedi halflin) I goflin sono noflin corrotti da qualche elemento magico o naturale che li ha costretti a trasformarsi in "mostri" (vedi goblin) Gli idflin sono gli "originali", che sono riusciti a trascendere la natura mutante del loro corpo fisico. NNell'ambienazione il tema della trasformazione è molto presente, i corpi fisici sono materia in costante mutamento, e sotto i giusti stimoli e nel giusto tempo possono avvenire cambiamenti notevoli. Gli orchi diventano ogre e poi giganti. Gli elfi cambiano genere nel corso della vita, e possono cambiare per adattarsi ad ambienti diversi.
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  42. Cavolo, da te siete dei divora manuali! Io bene o male ci metto un annetto almeno per ogni campagna giocando una volta a settimana e non ho mai giocato con successo agli AP praticamente. Però anche se l'avessi fatto credo mi sarebbero bastati e avanzati... In effetti comprai un manuale con la geografia di Golarion (solo da poco vi gioco) e di mondi da sviluppare ce ne sarebbero una marea.
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  43. Ci sono anche appassionati collezionisti (non necessariamente stxxxzi) a cui piace l'idea di possedere il play test stampato.
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  44. In ogni modo, che senso ha uscire con una versione cartonata, addirittura deluxe se poi il prossimo anno rimescolano, migliorano il tutto. Potevano semplicemente dire, questo è il pdf con le nuove regole che abbiamo pensato dopo 10 anni dalla prima edizione, giochiamoci, mandateci i feedback in modo di avere una versione definitiva prossimamente. mah...
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  45. Dalla foto sugli gnomi deduco che saranno ampliate le armi razza/specifiche, o è un abbaglio mio?
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  46. Io rimango nel mio cantuccio critico a priori (quindi probabilmente sbagliato) ma la cosa non mi è chiara, per ora. Leggo (per esempio): Onestamente, il nuovo sistema a tre azioni è fantastico! Velocizza il combattimento, dà a tutti più cose da fare nel corso del loro turno, e sembra un po’ più tattico (in senso decisamente buono). Non riesco a smettere di elogiarlo! Ora, il nuovo sistema di azioni velocizza il combattimento dando a tutti più azioni da fare nel loro turno ed è più tattico. A me queste affermazioni mi sembrano cozzare un po. Sto masterando una campagna live a livelli (ormai) alti e i combattimenti iniziano ad essere lunghi e richiedere impegno (vero) nella gestione. Ben venga quindi qualcosa che snellisca ma dare più opzioni ai pg nel loro turno non mi sembra velocizzante...già così per scegliere ci mettono una vita, valutando tutto ciò che possa servire a salvarsi le chiappe... Per ora la cosa che mi rallenta di più, personalmente, sono tirare le RI e i TS dei mostri quando la stregona blaster casta due palle di fuoco consecutive (una rapida) su un gruppo di 10 diavoletti (tutti con RI) più il Boss. Tenere traccia dei risultati è davvero complesso. Per cose simili hanno pensato qualcosa? Ma, tanto ovvio secondo me non è....mi sembra moolto una scelta commerciale più che di direzione obbligata. Potevano inventarsi qualcosa di innovativo....per fare una nuova edizione ma invece: Esce la 5a, usciamo anche noi. La 5a semplifica per attirare nuovi palyer altrimenti scoraggiati dalla complessità del regolamento e...voilà, semplifichiamo anche noi. Spero di sbagliarmi, quello che leggo non mi piace. Per ora.
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  47. Contando che l'ultima anteprima fotografica consisteva in: - parte delle statistiche dei Gith (con artwork delle mani di un githyanki) - artwork di un nagpa Questa è in confronto quasi ricchissima
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  48. Pianeta di origine inabitabile + esodo su una super astronave + pellegrinaggio una volta diventati adulti. Risultato: kasatha = quarian.
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