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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 04/10/2025 in Messaggi

  1. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Dalla nuova posizione in spalla a Vaelthar, seguo con li sguardo Raven, felice sia del panorama sopraelevato sia che ci siano idee chiare, concrete e operative: se in fondo allo scivolo della biancheria c'è una tinozza piena di acqua e sapone, sporcarsi prima non è un problema! Se la tinozza non c'è ma stiamo venendo assaliti, invece, la fuliggine è solo l'ultimo dei problemi. Agito le dita da cui scintillano magici barlumi. Poi approfitto della posizione e chiedo al barbaro, nell'orecchio e a bassa voce di' un po': un tipo come te potrebbe cedere alle trame dell'innamoramento? @CocceCore e ammicando indico a Vaelthar con la punta del cappello Lady Sylvanya Ghalathyann. GdRoff scusate, ho una sovrapposizione di immagini tra il barbarone cattivissimo e...
  2. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 . . . Per l'equipaggiamento ed attrezzatura (anche considerando che molti Reami di Ravenloft, ed in particolare Kaligopolis, hanno un Livello Tecnologico ben superiore allo "Standard Medievale" di D&D !!) stavo eventualmente vagliando se dare qualcosina di Extra rispetto a quello che gia' avevate chiesto. . .!! In particolare x i "Consumabili Monouso" (decisamente piu' semplici da equilibrare meglio) ma anche per gli Oggetti Magici Principali utilizzati dai Personaggi, e delle peculiari caratteristiche che possono ottenere nel "Semipiano Del Terrore". . . . .!!! Eventuali squilibri positivi troppo favorevoli ai PG possono essere riequilibrati facilmente con gli "Effetti Collaterali Sinistri & Macabri" tipici della Ambientazione (ma accumulando piu' "Effetti Minori" dato che quelli "Maggiori" sono spesso esageratamente deleterii). . . . .
  3. Eriol (Chierico di Boccob) "Non ti preoccupare Vaelthar..." repico allegramente al colossale barbaro "Non mi sognerei di privarti del tuo divertimento preferito per tutto l'oro del mondo!" 'Anche perchè ho l'impressione che si piazzerebbe li anche se gli dicessimo di fare diversamente...' "Direi che, una volta arrivati alle cantine, la configurazione di combattimento migliore sia Vaelthar e Raven in prima linea, Alzabuk e Iskra nelle retrovie a lanciare incantesimi a distanza, e io in mezzo... in questo modo posso occuparmi di più cose, a seconda delle necessità: incantesimi a distanza, aiutare in mischia, o curare i nostri valenti combattenti!"
  4. @Theraimbownerd Orion Kykero Marcus resta immobile per qualche secondo, a fissarti con quegli occhi duri e vuoti che sembrano scrutarti dentro. Il suo sorriso scompare, e il silenzio che segue le tue parole è così denso che quasi ti manca il fiato. Per un attimo ti chiedi se hai appena firmato la tua condanna, se fra un secondo il bestione ti prenderà per il collo e ti schianterà contro il furgone. Ma poi… inaspettato… scoppia a ridere. Una risata sguaiata, grezza, quasi animalesca, che riecheggia nel parcheggio vuoto. Si piega un poco in avanti, battendosi la coscia, come se avessi appena detto la cosa più divertente del mondo. Poi, con un movimento rapido, alza le mani e fa un gesto teatrale, soffiando e graffiando come un gatto. «Il micio ha tirato fuori gli artigli, eh?!» dice, la voce roca e ancora vibrante di divertimento. Non ti sfugge quel “micio” al maschile. È sottile, ma suona come un riconoscimento. Una concessione, forse un rispetto distorto ma reale. Ti si avvicina di un passo, accorciando la distanza, e ti appoggia il pacco contro il petto con un colpo secco. «È tutto tuo!» dice, con un mezzo sorriso storto. Poi, mentre si raddrizza, fa scivolare la manica su, scoprendo il bicipite teso e il tatuaggio di un lupo che ulula. «Ma ricorda… a noi lupi piace giocare coi micetti.» Un lampo divertito gli attraversa lo sguardo. «E abbiamo artigli più forti.» Ti scruta, cercando una reazione… forse per capire se ti stai spaventando o se manterrai quello stesso sguardo di sfida. Poi ti dà una pacca pesante sulla spalla, quasi amichevole, e si mette a ridere di nuovo. «Goditela, è roba buona!» commenta, accennando con il mento al pacco che stringi tra le mani. Fa un passo indietro, si accende una sigaretta, il fumo che sale lento nell’aria fredda. Ti lancia un ultimo sguardo, poi apre la portiera del furgone, sale e fa partire il motore. Il brontolio del veicolo rompe il silenzio del parcheggio mentre Marcus si allontana, lasciandoti solo… il cuore ancora accelerato, il pacco tra le mani e la certezza che, per quanto storto, un certo rispetto te lo sei guadagnato davvero. Off game Gelare qualcuno: 11+2+1=14-> successo pieno. Di base ritengo che le mosse di cuori di mostro vadano bene per le dinamiche tra adolescenti, ma che alcune non si possano usare, o sia meglio evitarle, sugli adulti.. marcus e’ un adulto rispetto a voi personaggi giocanti.. quindi ho ruolato il tuo successo non come se lui venisse scosso nel profondo dalle tue parole, quanto più che rispettasse il tuo coraggio e il tuo tenergli testa. Mi sembrava anche in linea col prendere un altro +1 sul prossimo tiro che avevi proposto come lavoro di autostima di Orion.. fammi sapere se ti trovi anche tu d’accordo su come ho interpretato la mossa in questa situazione. @Voignar Darius Whitesand Parli tutto d’un fiato. Le parole ti escono in una cascata febbrile, come se dovessi sputarle fuori prima che ti rimangano bloccate dentro. L’aria nella cappella, già impregnata di incenso, diventa più densa a ogni frase che pronunci. Ti sembra di respirare fumo, di inspirare qualcosa che ti riempie i polmoni e li stringe. Il respiro si fa corto, e ti accorgi che stai sudando… piccole gocce ti colano lungo le tempie, fredde e appiccicose. Il simbolo sul collo formicola. Prima un fastidio sordo, poi un bruciore sottile che pulsa, che ti accompagna mentre parli. Ma tu non ti fermi. Non vuoi. E mentre racconti, mentre cerchi di mettere ordine nella follia di ciò che hai visto e vissuto ieri, noti le espressioni di suor Margareth cambiare. La sua fronte si increspa, le labbra si muovono impercettibilmente in una preghiera silenziosa. Ti guarda come se stessi dicendo qualcosa che non vorrebbe mai sentire, ma che… questo lo capisci… riconosce. Sta succedendo qualcosa di diverso da ieri. Non è come con tuo zio, quando le parole ti si erano incollate alla gola e ti erano usciti solo versi senza significato. No, ora sei certo che la suora ti sta ascoltando, ma soprattutto, che ti sta capendo. Quando arrivi alla parte del dolore, quando descrivi la sensazione di essere scorticato vivo, il marchio sul collo sembra rispondere alle tue parole. Brucia. Davvero. Come se qualcuno ti avesse appoggiato un ferro rovente sulla pelle. E poi… la risata. Una risata femminile, onnipresente e malvagia, che ti trapana le orecchie e ti vibra dentro la testa. È ovunque. Ti pieghi in avanti, una fitta di mal di testa ti costringe a chiudere gli occhi, le mani serrate sulle tempie. La risata continua, come se trovasse la tua sofferenza terribilmente divertente. Quando finalmente riapri gli occhi, il mondo ti sembra cambiato. La luce nella cappella è più cupa, sporca, come se la fuliggine avesse preso il posto del sole. Suor Margareth è davanti a te, ed è… terrificante. La sua veste è la stessa, ma il volto… il volto è tirato in un ghigno innaturale, le labbra spalancate in un sorriso che non ha nulla di umano. Gli occhi sono due voragini nere, completamente vuote, che ti fissano come pozzi senza fondo. Le braccia si alzano, lente ma decise, come se volesse afferrarti. L’aria si increspa attorno a lei, vibra, e ti arriva addosso un odore acre di bruciato, di carne e incenso. @Ghal Maraz Nathan Clark Ti lanci verso il tipo con la catena urlando, facendogli credere che lo stai caricando. All’ultimo, però, cambi direzione verso destra e provi a scartarlo, sperando che non se l’aspetti. Per un istante sembra funzionare: il bas***do è preso alla sprovvista, resta fermo, senza reagire. Poi, proprio quando gli sei di fianco, un dolore fulmineo ti esplode allo stinco sinistro: qualcosa di duro ti si avvolge intorno alla caviglia e ti strappa l’appoggio. Voli a terra in un lampo; il fiato ti viene sbalzato via dai polmoni, il mento sbatte sulle foglie secche. Ti senti stordito. Giri la testa e vedi la catena: è quella dell’altro str**zo della cricca, quello che fino a poco prima stava aiutando Cory a rialzarsi dopo il tuo colpo basso. Non fai in tempo a reagire che un dolore più acuto ti perfora il fianco: il tipo che avevi tentato di scartare ti ha rifilato un calcio secco. Ti ripieghi su te stesso in posizione fetale per proteggerti, ma arrivano altre pedate, sul dorso, sulla schiena, sulle gambe. Il corpo brucia, ogni respiro è stilettata alle costole. Sopra di te la voce di Cory arriva fredda e vicina: «Te la sei cercata, str**zo», sibila. Poi si china e senti il suo alito sgradevole. Sussurra: «Ti faremo rimpiangere di essere stato una spia del ca**o.» Sei a terra, il cuore ti batte a un ritmo furioso; le gambe tremano, la vista a tratti sfuma. Il dolore è sordo e presente, un peso che ti schiaccia. Lì intorno sono pronti, sono incollati a te come predatori: non è ancora finita. E nella testa, quella voce.. la risatina che ormai conosci bene.. torna a farsi sentire. È un ghigno sonoro, caldo e stridulo: «Oh oh oh… ti stanno massacrando! Ti stanno massacrando, sì!» Il tono è divertito, caotico, e poi, con una naturalezza inquietante: «Se vuoi… uhuhuh… posso darti il cambio!» Off game Fuggire:3+2=5 -> purtroppo questo giro è andata proprio male.. Subisci 1 DANNO e l’abisso che è dentro di te si sta facendo sentire. Lascio la scelta a te.. puoi cercare di resistergli e rimanere te stesso oppure andare nel tuo SE OSCURO!! A te la scelta! Guadagni 1 PUNTO ESPERIENZA (dovresti essere a 3 totali se non erro) @TheBaddus Scarlett Bloomblight Quando la voce ti esce distorta, quasi non tua, Tanaka cambia espressione. La sicurezza sfrontata che di solito gli veste il volto si incrina per un istante… nei suoi occhi lampeggia una scintilla di sorpresa, forse perfino di paura. Ma non ha tempo di reagire: con una forza che non dovrebbe appartenere a ma ragazzina come te, lo spingi a terra, tra le foglie, e, in un battito di cuore, gli sei addosso. L’impatto è soffocato dal terreno umido. Tanaka ti guarda da sotto, gli occhi sgranati, la bocca socchiusa. La sorpresa si trasforma lentamente in qualcosa di diverso: una fiamma che vibra fra voi, un riconoscimento muto. È come se il mondo si fosse ristretto fino a contenere solo voi due. Una fiamma avvolta di desiderio ed eccitazione. Un’eccitazione che senti crescere nei suoi pantaloni mentre ci sei seduta sopra. Ti guarda, ora rapito, come se non potesse resisterti.. come se aspettasse questo momento da tutta la vita… un leone.. che davanti al drago sembra un agnellino… il tuo bacio lo travolge. Senti la sua lingua attorcigliarsi alla tua.. le labbra cercarsi febbrilmente.. senti le sue mani infilarsi sotto il tuo cappotto, andare sul tuo culo.. palparlo... poi le senti risalire.. cercando di infilarsi sotto la tua maglia. Il bacio si interrompe un attimo.. lui ti fissa. Poi con tono sicuro e diretto non temporeggia “toglimi i pantaloni!” Dice. Non ha il tono di un ordine.. quanto più di un desiderio. Off game Non ho fatto il tiro su eccitare perché la cosa veniva abbastanza naturale già con la narrazione @SNESferatu Ana Rivero Ti riavvicini alla porta insieme a Eliza. Appoggi l’orecchio contro il legno, trattenendo il respiro. Per un attimo temi di sentire passi, voci, qualsiasi suono dall’altra parte… ma nulla. Solo silenzio. Eliza ti osserva, i suoi occhi elettrizzati come sempre. Fa un piccolo cenno con la testa… anche lei non sente niente. Allunga la mano, la posa sulla maniglia rotta e spinge piano. La porta si apre con un cigolio lento, graffiando l’aria. Eliza sporge appena la testa, sbircia a destra e sinistra nel corridoio. Poi si volta verso di te, un sorriso di soddisfazione le increspa le labbra. «Via libera!» sussurra, facendoti segno di seguirla. «Andiamocene da qua.» La guardi scivolare fuori rapida e silenziosa, come un’ombra. La segui a tua volta, trattenendo l’adrenalina che ti pulsa nelle vene. Prima di lasciarti l’ufficio alle spalle, ti volti un’ultima volta per richiudere la porta. La maniglia si abbassa a vuoto, scricchiolando. Sai che il coach si accorgerà che qualcosa non va: difficile che pensi si sia rotta da sola. Ma come avevi già intuito… nessuno sospetterà di una ragazza. Un piccolo sorriso ti scivola sulle labbra, soddisfatta. Poi ti allontani lungo il corridoio. Quando raggiungi la svolta, trovi Eliza appoggiata al muro, le spalle rilassate dopo tutta la tensione. Appena ti vede, lascia andare un lungo sospiro e ride sottovoce. «Ce l’abbiamo fatta!» esclama piano. «Furtive come ninja.» Il suo sorriso è contagioso. L’ufficio del coach ripiomba nella quiete. Tutto è fermo, immobile. Solo il ticchettio lontano di un orologio riempie il silenzio… e una piccola lucina rossa lampeggiante, rimasta inosservata in alto, in un angolo della stanza. Il puntino rosso di una telecamera di sorveglianza... Silenziosa testimone di tutto ciò che avete appena fatto. Off game Fuggire: 5+2=7 -> successo parziale -> ti lasci indietro qualcosa… una traccia indelebile del vostro misfatto!
  5. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino scusate la lunga assenza, sono tornato attivo e riapro il PbF
  6. Alzabuk, stregone della luna, invocatore. Ma che diam!? ...ah! È disarmato! mi guardo intorno e vedo che nessuno però ha fretta Va bene, non tutto il male vien per nuocere! Torno con lo sguardo al tavolo e batto le mani sul piano con un sonoro schiocco dei palmi sul legno. Forse ho distratto (e infastidito!) la cartomante, ma sicuramente ho catalizzato l'attenzione e Vaelthar @CocceCore può andar via con meno imbarazzo di fronte a questi "papaveri" della VRS. Si può sapere se le carte raccontan qualcosa prima che questo qualcosa accada? e aggiungo: l'unica cartomante che ha profetizzato il vero è stata quella che mi predisse l'incontro con una donna enigmatica. In effetti il giorno dopo la incontrai di nuovo, ma indossava una parrucca diversa! eh eh eh! Sento diversi sguardi su di me, anche se non di piena approvazione. Missione compiuta! Ma adesso che ci penso, è strano Vaelthar; è ben più vivo del solito: loquace, suscettibile all'imbarazzo... che il mio amico si sia... innamorato!? e cerco in giro per capire chi può avergli lanciato questo inguaribile e non-dispellabile charme.
  7. Ho aggiornato la sezione con tutte le schede aggiungendo anche i PE appena guadagnati.
  8. Thorek L artigiano si penti’ di aver dato in escandescenza con la loro guida, la fame e la stanchezza avevano iniziato a fare breccia nella sua proverbiale pazienza. Nonostante l atteggiamento molto più freddo, Velo notturno li istrui su cosa fare e soprattutto non dire in presenza di quelle bizzarre creature. I derro non li attaccarono subito, quella fu gia’ una novità molto gradita, ma comunicare con loro forse richiedeva sicuramente un pizzico della loro stessa follia. “Salute, Derro dal viso affilato, noi siamo viandanti… ma con lo stomaco svuotato! Io sono Thorek, nano geniale, e questo è Schwarzy, cinghiale letale…quando non scivola su melme malsane. Abbiam camminato, sbuffato e digiunato, e ora sentite? Lo stomaco ha suonato! Cosa arranca, sbuffa e ronza, con la fame che dentro rimbomba e rimbalza? Non è mostro, né spettro invocato… è un nano affamato col suo gruppo di amici e un porco bullonato! Venite, Derro, posate il randello, che Thorek ha fame e sogna solo il fornello! Facciamo baldoria, fra pane e fiaschi, ché ridere è meglio… che riempirci di schiaffi! Concluse
  9. Le ciaterne sono piene o vuote? Il caldo e secco mi fa pensare a cisterne vuote da tempo immemore. Le grate si possono rimuovere facilmente, immagino, per permettere ai secchi dal soffitto di scendere e riempirsi. O sono state poste quando è stato dismesso questo impianto? Il fatto che siano "interrate" mi fa pensare che il pavimento sia in terra battuta e che le cisterne stesse, medievali, più che serbatoi di metallo o pietra siano in realtà semplici cavità scavate nel terreno. Lampade a petrolio/olio ...piene di combustibile? Ampolle di combustibile? Bottiglie di liquidi combustibili? Segatura infiammabile? Polvere nera? @shadyfighter07 , può interessare? 😁 Sarebbe interessante recuperare quelle bobine di filo spinato: erano nella terza cella a destra, vero? ...e barattoli di chimici da appendere al soffito... oh wait! mi sta venendo una malsana voglia di
  10. @MattoMatteo , @Alzabuk . . . Sto ancora cercando un Formato Digitale ideale x una Mappa anche generica ma utile del Maniero della Van Richten's Society a Kaligopolis (che poi possa essere riutilizzabile x altri scontri o x scopi anche non combattivi ma organizzativi). . . Potete assumere che il Luogo dello Scontro con il PRIMO Gruppo di "Misteriosi Incursori Nemici" (il "Serbatoio Idrico Delle Cantine" ai Livelli piu' bassi del Maniero) sia un enorme RETTANGOLO di 20 metri x 50 metri, con delle Canalette molto poco profonde nel pavimento che portano a 6 Cisterne Interrate (equidistantii tra loro; come "Tappo" hanno grate metalliche molto robuste; ognuna ha nell'alto Soffitto 10 Metri sopra dei mini pozzi squadrati con carrucole x catene e secchi, x portare Acqua ai piani superiori). . . A "Nord" del Rettangolo dello Stanzone (lato corto) il Canale di collegamento con il Fiume (da dove arriveranno i Nemici); a "Sud" le Scale che scendono dai "Piani Padronali" (da dove arrivate voi PG); ai Lati delle Cantinette e Celle (Cinque a Destra e Cinque a Sinistra) abbastanza ingombre, dove c'e' un po' di tutto (dalla "Camera Dei Passatempi" alla Lavanderia, a Depositi di "Reperti Inutilizzati" chiusi a chiave). . . Ci sono SEI Colonne di Sostegno, rinforzate e squadrate, di circa 1x1 Metri al centro esatto dello stanzone, che sostengono la volta; ci sono MOLTE Casse, Scatole, Bauli Grandi (tutti piu' o meno "Cubi 1 Metro" circa) che possono essere accatastati qua' e la' x restringere ulteriormente eventuali passaggi e creare Ripari o "Kill Boxes". . . @Fandango16 , @CocceCore , @shadyfighter07 Anche i Vostri PG conoscono benissimo OGNI Zona del Maniero e sanno cosa contengono le Cantine e Celle (potete inventarvi quasi tutto, nei Limiti di Logica della Lore !!) e sanno muovercisi a menadito con facilita' estrema. . . !! I suggerimenti creativi son piu' che benvenuti e potrebbero dare Bonus Significativi. . .!! Vi ricordo che (mentre i piani alti del Maniero sono Freddi, Umidi, Luminosi, Aperti ed, in alcuni casi "Esposti Alle Intemperie" con la "Nebbia Fluorescente" di Kaligopolis che entra dappertutto !!) piu' si scene in profondita' e tutto diventa Caldo, Secco, Buio e Confuso (QUASI a Livelli Sovrannatutrali) che e' cosa da tenere a mente x Effetti di Incantesimi, Abilita' e Poteri. . . . .!! La Struttura del Serbatoio e' Medievale e non viene piu' utilizzata (anche perche' l'Acqua del Fiume di Kaligopolis e' contaminata da Scarichi Chimici di Industrie Steampunk Vittoriane); ci sono Condotte e Rubinetti collegati all'Acquedotto Potabile Cittadino ai Piani Alti (quindi eventuali "Effetti Collaterali Danni Inquinanti" sono irrilevanti). . . Da quando arrivano i PG alle Cantine e quando penetrano i Nemici passano circa CINQUE Rounds di Combattimento (utile x calcolare Durata Incantesimi, Preparazione Trappole, Spostamento Casse) in Tempo Equivalente. . .
  11. ISKRA - DRUIDA CINEREA Annuisco alla strategia proposta da Eriol. "L'unica accortezza che dovrete usare è di non starmi mai davanti, vedo sempre avere la visuale libera, altrimenti potrei farvi male" gli occhi mi brillano come tizzoni di braci per lasciar intendere di cosa sto parlando "Forse dovrei stare nelle retrovie ma in posizione laterale" Mentre scendiamo ai piani inferiori sto in ultima fila, dove passo si accendono braci. "Anche io penso arriveranno dal canale di scolo, rimaniamo in attesa nella saletta ehhm ehhm" dissimulo una tosse maliziosa "..di svago di Raven, meglio avere un ambiente largo in modo che possiamo affrontarli tutti insieme, in un ambiente troppo stretto come un corridoio non possiamo agire tutti insieme"**
  12. Questione di lana caprina ma questo non è esatto. Nonostante le regole del B/X siano molto simili a quelle dell'OD&D, nella testa di Gygax il vero successore dell'OD&D è AD&D. Basic D&D (la B del B/X) è stato concepito come versione introduttiva al gioco, che nelle intenzioni iniziali avrebbe dovuto portare verso OD&D (ancora in pubblicazione) o AD&D (non ricordo se già uscito o meno quando fu pubblicato il Basic Set), ma che alla fine ha preso un po' vita propria con l'uscita dell'Expert (la X di B/X) e infine del BECMI. In questo articolo trovi un sunto della questione. EDIT: anche questo post su Reddit (in inglese) è ben scritto e riassume abbastanza bene la questione, se vuoi una seconda lettura a riguardo.
  13. Nella sezione personaggi ho aggiunto la scheda di Frug e degli alleati generici. Possono esservi utili e mi sembrava giusto condividerle dal momento che i vostri PG in teoria li conoscono bene.
  14. Terence Abbiamo meno di quattro ore, non cinque puntualizzò il dottore, quindi sarà meglio muoversi. Oltre alle notizie sulle conte di Fenalik dovremo cercare informazioni sulle appropriazioni dell'epoca napoleonica, forse un registro se esiste. Propongo anche di scoprire qual'era il palazzo del conte e chi siano i suoi eredi; se esiste qualcuno interessato a rintracciare l' "eredità perduta", saranno loro. Stesso discorso per il pezzo venduto durante la Grande Guerra; se la transazione è stata effettuata attraverso un asta, di certo la casa d'aste avrà un registro dov'è segnata. Poi ci sarebbe il problema dell'ubicazione sconosciuta delle pergamene di Sedefkar. Non penso siano qui ma teniamo gli occhi aperti nel caso ci imbattessimo in quel nome.
  15. TdS

    2 punti
    Ahahhaha vista l' altezza da Hobbit ci poteva anche stare
  16. TdS

    2 punti
    Devo dire che leggere "ti appoggia il pacco contro il petto" nello spoiler di Orion subito dopo aver letto quello di Scarlett mi ha fatto dare un'interpretazione diversa alla scena 😂😂😂😂
  17. @MattoMatteo , @Alzabuk Tutte sensatissime le richieste che fate; cerchero' di risponderle in maniera esaustiva appena possibile. . .!!
  18. Ok quando ritieni che la scheda sia completa postala pure nella discussione Scheda personaggi . @Landar @shadyfighter07 vi farò entrare in scena quanto prima .
  19. Esattamente quella tabella. A cui si somma il problema del fatto che la specializzazione in un'arma dava mezzo attacco bonus. Cosa succede se cambio arma tra due turni da una con specializzazione ad una senza? Cosa succede se durante il turno in cui ho più attacchi compio un'altra azione? Ovviamente si posso gestire tutti questi casi particolari e probabilmente erano gestiti nelle regole, ma un regolamento semplice non dovrebbe creare tutti questi casi particolari ed infatti D&D dalla 3° in poi non ha più avuto i mezzi attacchi. Perchè i mezzi attacchi sono una complicazione rispetto ad un numero intero di attacchi. Ad alcuni piacciono ma non sono più semplici. Così come sono sparite un sacco di altre regolette che stavano nel sistema e tendevano a complicare il gioco senza essere in linea con il grado di astrazione del resto delle regole. Mi sembra che le balestre avessero una regola specifica per cosa succedeva se iniziavi il combattimento con la balestra carica. Mi sembra che le regole per l'iniziativa non fossero esattamente le più lineari del mondo e decisamente più complesse di quelli della 3°ed. Mi sembra che in AD&D 1ed ci sono una tabella per l'interazione tra armi ed armature che modificava il txc in funzione della classe armatura e dell'arma. Se non sbaglio c'era pure una tabella specifica per gli attacchi disarmati che aveva regole diverse da quelle degli attacchi armati tra cui la probabilità di KO ed un'idea embrionale di danni non letali. Non dico che AD&D non fosse giocabile in maniera più semplice di quanto non fosse scritto sui manuali, ma solo che se uno usava tutti i manuali usciti poi si trovava un gioco piuttosto complesso anche rispetto alla 3°ed o alla 4°ed, dove al netto delle 12000 opzioni per fare tutto ed il contrario di tutto, l'ossatura del regolamento aveva provato a semplificare diverse cose presenti in AD&D. La mia ipotesi è che prima dell'ampia diffusione di internet la gente tendeva a giocare varianti estremamente locali dei GDR che tendevano ad essere sostanziamente fatte su misura sulla base di errori o scelte volontarie dal parte del master e dei giocatori, se una regola non piaceva la si cambiava senza tanti problemi, se un libro non era in vendita nella fumetteria più vicina allora non esisteva e con esso le regole associate. L'arrivo di internet ha facilitato la diffusione delle informazioni (io non ho mai avuto un libro di AD&D ne mai giocato a AD&D eppure ne ho letto abbastanza su intenet da ricordare che le armi da lancio avevano dei rate di attacco diverse tra di loro) rendendo accessibili tutti i contenuti di un'edizione e non solo quelli disponibili nella fumetteria di turno e spingono verso l'interpretazione RAW delle regole. Questo fà immediatamente sembrare il gioco più complicato perchè aumenta la mole di materiale da considerare e elimina le strategie di compensazione della complessità messe a punto da ogni gruppo di giocatori perchè per capirsi è necessario usare le regole RAW.
  20. Sono qui, dietro di te, che succede?! Rispondo con un ghigno al paladino Arrivato appena in tempo mi sa, fiù! Mi faccio fare un riassunto dal gruppo e senza tanti preamboli prendo Alzabuk da sotto le ascelle e, come si fa con un bambino di 4/5 anni me lo metto sulla spalla destra, con la sinistra prendo l'alabarda e comincio a far strada verso le cantine. Allora?! Vogliamo andare a divertirci o vogliamo ancora star qui a pettinare le bambole? Fosse per me li affronterei faccia a faccia, ma capisco non siate tutti forti come me e dò una leggera e affettuosa pacca ad Alzabuk. Mi avvicino ad Eriol e col gomito gli do un colpo sul suo braccio amichevolmente come segno d'intesa Mi affido a voi sulla strategia, io non sarei molto d'aiuto, vi chiedo solo di mettermi in prima fila, magari nascosto nell'angolo cieco vicino a dove pensiamo entreranno per sbarrargli la via di fuga, o dietro a delle casse vicino al loro obiettivo, insomma avete capito. Per il resto vi lascio carta bianca
  21. La copertina di Empires of the Sands cattura immediatamente l'immaginazione: un enorme djinn minaccioso incombe su un ladro intento a sgraffignare una gemma da un antico idolo, il tutto illustrato dal grande Jeff Easley. Quando ho visto quell'artwork per la prima volta ho sentito odore di spezie e sabbia rovente invece del solito muschio dei classici dungeon fantasy. Facciamo un salto nel 1988. La TSR era nel pieno della sua Golden Age, sfornando supplementi di AD&D a raffica. Empires of the Sands esce proprio in quell’anno, scritto da Scott Haring e arricchito dalle illustrazioni (copertina e interni) di Jeff Easley. È il terzo modulo della serie "FR" dedicata ai Forgotten Realms, dopo Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2). Immaginate il contesto: Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edizione stava per lasciare il passo alla 2ª (in arrivo l'anno successivo), i Reami Dimenticati erano un’ambientazione neonata (il Grey Box è del 1987) e la fame di espansioni era palpabile tra noi nerd dell'epoca. Ai miei tempi, l’idea di esplorare regioni lontane dai cliché medievali era elettrizzante e la TSR fiutò l’interesse per l’“esotico” ancor prima di lanciare Al-Qadim o altri setting orientaleggianti. Empires of the Sands quindi arrivò sugli scaffali come una piccola rivoluzione: "Ehi avventurieri, c’è un mondo oltre le solite taverne del Cormyr!" sembrava sussurrare dalle pagine. Avere un supplemento ambientato in deserti e città ispirate a Califfi e sultani era una boccata d’aria fresca. L'Europa fantasy ce l’avevamo un po’ tutti nel DNA di gioco, ma qui si parlava di terre dal clima torrido, dove gli dei potevano avere nomi impronunciabili e dove i mostri includevano efreeti e scorpioni giganti invece dei soliti goblin del sottobosco. Empires of the Sands si presentava in formato libretto di 64 pagine con copertina esterna a cartelletta (rimovibile) e due mapponi poster a colori inclusi. La qualità di stampa e cartografia era ottima per l’epoca: Dave “Diesel” LaForce curò le mappe, garantendo che combaciassero perfettamente con quelle del set base dei Forgotten Realms. Per noi maniaci del worldbuilding, poter attaccare i nuovi pezzi di mappa a quelli già posseduti era pura gioia. Dietro le quinte, questo modulo segna anche un piccolo momento di passaggio: è il primo grande progetto di Scott Haring in TSR. Non era Ed Greenwood a scrivere, Ed stava delegando alcune parti del suo mondo ad altri autori. Haring fece talmente un buon lavoro (o sollevò abbastanza domande) che fu chiamato a rispondere alle curiosità dei fan nella rubrica Dragon Magazine poco dopo l’uscita. Un segno che Empires of the Sands fece parlare di sé. Curiosità: costava $7,95 all’uscita (un prezzo onesto per l’epoca). La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: oggi si trovano ancora copie in giro, segno che non è un pezzo ultra-raro (negli USA fu distribuito bene; da noi invece era quasi merce esotica essa stessa). Sul fronte artistico, c’è da dire che avere Jeff Easley sia in copertina che negli interni elevava subito il prodotto: le illustrazioni interne, tutte in bianco e nero, portano la sua firma e aggiungono atmosfera. Certo, qualche refuso nel testo c’è (normale amministrazione per i prodotti dell’epoca), e l’interno della copertina rimase incredibilmente vuoto (un spazio bianco sprecato su cui magari potevano stampare tabelle o riassunti, come notò anche una recensione dell’epoca. Ma erano peccatucci veniali in un manualetto che, nel panorama AD&D dell’88, rappresentava l’apertura ufficiale dei Forgotten Realms verso la frontiera sud dal sapore esotico. Contenuti del ManualePassiamo al sodo: cosa c’è dentro Empires of the Sands? Il manuale è strutturato come un piccolo gazetteer che dettaglia tre regioni del sud-ovest di Faerûn note collettivamente, appunto, come gli "Imperi delle Sabbie". Attenzione però: non aspettatevi intere distese stile Sahara tipo Anauroch (quello arriverà in un altro supplemento qualche anno dopo); qui parliamo di terre sì aride in parte, ma anche costiere e ricche di città. Le tre sezioni principali riguardano Amn (pagg. 3-20), Tethyr (21-47) e Calimshan (48-62), ognuna introdotta da una panoramica generale e poi suddivisa in capitoletti tematici. Ogni regione viene presentata con una struttura ordinata e quasi scolastica: Descrizione Generale, Popolazione (razze presenti), Lingua e Costumi, Mostri tipici, Storia, Governo e Politica, Religione, Geografia e Clima, Commercio, Città, Luoghi d’interesse, PNG importanti. Insomma, Haring ha seguito un vero manuale Cencelli del worldbuilding, assicurandosi di dare al DM un’infarinatura di tutto. È un approccio da primo della classe: informazioni chiare, leggibili e facili da consultare durante il gioco. La controparte è che a volte sembra di leggere un bignami: ogni città, ad esempio, riceve al massimo una colonnina di testo, spesso solo due righe su cosa produce, quanti abitanti ha e chi la governa. Roba che oggi verrebbe messa in una tabella riassuntiva, e infatti leggendo ti viene da dire: "Tutto qui? Dov’è il resto?". È evidente che coprire tre nazioni intere in 64 pagine imponeva tagli e sintesi brutali. Ma vediamo il succo di ciascun “impero”. Amn è il regno più a nord dei tre, ed è descritto come la terra dei mercanti per eccellenza. Qui tutto ha un prezzo, e la ricchezza è la misura di tutte le cose. La società amnita è quasi una caricatura (voluta) di una plutocrazia rinascimentale: nobili decaduti rimpiazzati da trade houses e gilde di commercianti. Al potere c’è il famigerato Consiglio dei Sei, un’ombra di governo composta in segreto dai capi delle sei casate mercantili più ricche. In pratica, in Amn non sai mai davvero chi tira le fila, ogni ricco mercante potrebbe essere uno dei Sei che governano dietro le quinte. Questo dettaglio all’epoca mi fece impazzire (in senso buono): in una campagna a Amn, i PG potevano accumulare fortuna e magari scoprire, dopo intrighi e colpi di scena, l’identità dei misteriosi consiglieri. C’è un vibe quasi veneziano o mediceo in questo, con cospirazioni commerciali e pugnalate alle spalle per un contratto di spezie. Haring sottolinea anche un aspetto divertente: ad Amn gli avventurieri e i maghi non sono ben visti a meno che non paghino la licenza! Ecco una chicca old school: vuoi fare l’eroe? Prima passa in dogana a compilare i moduli e a versare la tassa. Roba che oggi sembrerebbe burocratica, ma pensateci in gioco: obbligare i PG a prendere un patentino da avventuriero può creare spunti narrativi esilaranti (oltre che scontri con le guardie doganali se si scordano le scartoffie a casa). Tethyr, subito a sud di Amn, è tutt’altra musica: qui regna l’anarchia. È un regno in pezzi, un ex impero caduto in disgrazia con la famiglia reale sterminata e il trono vacante. Praticamente Tethyr è il parco giochi perfetto per avventurieri affamati di gloria: bande di briganti, signorotti locali che si proclamano re di villaggi, nobili in esilio, mostri che approfittano del caos… c’è da sbizzarrirsi. Il manuale dipinge Tethyr come un posto pericoloso ma pieno di opportunità: "dove il male cresce e i piccoli tiranni si contendono un trono vuoto" (adoro questa frase della sinossi ufficiale). Qui la chicca è la Compagnia degli Otto, un gruppo di otto avventurieri buoni che cercano di ristabilire l’ordine nel regno frammentato. Haring non si fa problemi a regalare al DM un intero party di PNG high-level belli e fatti: nel centro del booklet ci sono proprio sette schede precompilate (più un’ottava vuota) con le statistiche di questi eroi. All’epoca la cosa mi lasciò perplesso ("Chi sono 'sti tizi e perché mi occupano così tante pagine?" pensai). Effettivamente sa un po’ di riempitivo; anche Jim Bambra nella sua recensione su Dragon insinuò che fosse filler messo perché il materiale scarseggiava. Col senno di poi, però, ho imparato ad apprezzare la Compagnia degli Otto: intanto è un ottimo espediente per introdurre subito nel gioco PNG famosi di Tethyr (come possibili alleati o mentori dei PG, o magari concorrenti nella caccia al tesoro). Inoltre, è un piccolo scorcio di come si immaginava un party bilanciato nel 1988: ci troviamo il chierico, il guerriero, il mago, il ladro, ecc., ognuno con il suo background stringato. Per un DM alle prime armi poteva persino servire da esempio pratico di gruppo tipico di avventurieri. Certo, rimane il dubbio che abbiano usato quelle schede anche per tappare buchi nel layout... e spoiler: quasi certamente è così, visto che lo stesso Bambra notò che il progetto sembrava “non abbastanza grande da riempire tutte le pagine”. Infine abbiamo Calimshan, il più meridionale e, per certi versi, il più “desertico” degli imperi delle sabbie. Gran parte di Calimshan è dominata dal Deserto di Calim, e il clima rovente influenza pesantemente la vita e la cultura localee. Se Amn ricorda un po’ l’Italia dei mercanti e Tethyr la frontiera selvaggia, Calimshan è chiaramente ispirata al Medio Oriente fiabesco, versione D&D. La città capitale, Calimport, è un’immensa metropoli labirintica piena di vicoli, bazar, ladri e visir, più grande e ricca perfino di Waterdeep, dice il manuale con orgoglio. Qui il tono vira su Mille e una Notte: la ricerca della ricchezza serve per comprarsi una vita di lussi sfrenati, pochi lavorano, tutti ambiscono a fare i signori (e quasi nessuno ci riesce davvero). Interessante come la magia sia vista diversamente: a Calimshan i maghi e i gadget magici non solo sono comuni, ma addirittura rappresentano lo status symbol per eccellenza. Altro che caccia alle streghe: qui se non hai un letto che si rifà da solo o delle torce che si accendono e si spengono a comando verbale sei uno sfigato. Questo fa sì che i maghi godano di altissima considerazione sociale; sono gli inventori degli aggeggi magici che tutti vogliono per vivere in panciolle. Immaginate un’avventura a Calimport: i PG magari vengono assoldati per recuperare delle scarpe che si allacciano da sole a comando dal palazzo di un riccone, oppure per sgominare un efreeti evocato dal mago di corte che adesso sfreccia in libertà tra le dune. Già, efreeti e djinn… non potevano mancare. Uno dei retroscena affascinanti di Calimshan (anche se nel manuale FR3 forse è solo accennato) è che in tempi antichi due potenti geni, Calim e Memnon, si sono fatti la guerra, e le devastazioni hanno creato il deserto. Nel presente, il manuale dice che a furia di evocare creature planari, i maghi di Calimshan hanno riempito la regione di entità extraplanari bloccate su questo piano: un plot hook fantastico per il DM ("ragazzi, pare che in quel canyon giri un marid impazzito da secoli…"!). Politicamente, Calimshan è un impero solo di nome: sulla carta comanda il Pasha da Calimport, ma in pratica ogni città fa un po’ come le pare, e il povero Pasha deve sempre scendere a patti con decine di visir e governatori locali. Insomma, intrighi a corte non-stop. Aggiungete il fatto che tra le sabbie ci sono rovine di antiche civiltà (Calimshan vanta migliaia di anni di storia, ex imperi di geni e tutto il pacchetto) e capite perché un gruppo di avventurieri qui non rischia certo di annoiarsi. Sul fronte flora e fauna e pericoli ambientali, Empires of the Sands non delude, almeno a livello di colore. Ogni sezione elenca i mostri che infestano quell’area, prendendo a piene mani dai manuali di AD&D: in Amn e Tethyr abbiamo creature varie dalle colline e foreste (anche un drago verde quà e là, e persino beholder nei luoghi remoti), ma più ci si avvicina al Calim e alle zone aride, più spuntano bestie da deserto: dune stalker, dust digger, formian del deserto tipo ant-lion giganti, scorpioni enormi, oltre ai classici efreeti e djinn. E poi c’è la famigerata Spider Swamp al confine Tethyr-Calimshan: una palude fetida patria di ragni acquatici giganti e chissà quali altre mostruosità. Il manuale, pur non introducendo nuove creature originali, offre un bestiario implicito ricco: sfogliando l’indice trovate elencati decine di mostri nominati nel testo. Per un DM questo equivale a tante idee di incontro: “se attraversate quella zona, attenti ai basilischi e ai dune stalker”. Dal punto di vista meccanico, sorprendentemente, non ci sono regole nuove particolari. Oggi magari un supplemento del genere aggiungerebbe la sottoclasse o il background del Nomade del Deserto o almeno una tabella per il colpo di calore. Invece no: Empires of the Sands rimane sui binari tradizionali di AD&D 1E, fornendo soprattutto materiale narrativo. Questo perché nel 1988 le regole per sopravvivenza nel deserto le trovavi semmai sul Dungeoneer's Survival Guide o te le inventavi tu con un po’ di buon senso. Il manuale si concentra sul dare spunti e setting, non crunch. Ad esempio, non troverete un nuovo kit per personaggi né nuovi incantesimi specifici del sud. Troverete però tanti agganci per avventure disseminati qua e là: il villaggio infestato dai non-morti in Tethyr in assenza di un re, il tempio dimenticato nelle giungle di Chult menzionato da un mercante di Amn (magari buttato lì in una frase per colorare un dialogo), la rivalità tra due città stato calishite che potrebbe sfociare in guerra… Sta al DM leggere tra le righe e cogliere questi semi narrativi. Il testo offre PNG significativi solo in minima parte: giusto i leader noti (tipo i nomi dei membri del Consiglio dei Sei sono volutamente segreti, quindi nada; per Tethyr ci sono un paio di nobili sopravvissuti e banditi famosi; per Calimshan qualche pasha locale e i visir di Calimport). Insomma, non è un modulo pregenerato dove hai il cattivone di turno con statblock pronto. Empires of the Sands vi dà i pezzi della scacchiera, muoverli spetta a voi. Chiude il tutto un comodo indice analitico a pagina 64 (cosa rara e utile, soprattutto quando devi ritrovare in fretta quella città impronunciabile durante la sessione!). Analisi CriticaPunti di forza. Questo manuale ha diverse frecce al suo arco anche oggi. La prima è l’originalità che portò all’epoca, e mantiene tuttora, rispetto al solito fantasy occidentale. “Imperi delle Sabbie” mantiene ciò che promette: vi fa viaggiare con la mente verso terre dal sapore arabeggiante/mediterraneo, portando varietà in un mondo che altrimenti rischiava di essere tutto spada e cavalieri. Ancora oggi, leggere di Calimshan e Tethyr ha un gusto esotico che stuzzica la fantasia. Un altro punto di forza è l’approccio sandbox old school: il focus sull’ambientazione amplia gli orizzonti del DM invece di incanalarlo in una trama rigida. Empires of the Sands invita all’esplorazione: ci sono tre nazioni a disposizione, ognuna con abbastanza dettagli per partire ma abbastanza vuoti da riempire con la propria creatività. Inoltre, la letalità ambientale implicita (dai deserti agli intrighi di palazzo) risuona bene con chi apprezza le sfide toste: i PG in queste terre devono ingegnarsi a sopravvivere al caldo, ai mostri, ai veleni degli assassini calishiti… mica passeggiate /o09pznei boschi fatati! Infine, la praticità: nel suo essere stringato, il manuale è facile da consultare al volo e riassume tante info senza perdersi in fronzoli. Per un DM che vuole preparare rapidamente, avere schede già pronte (la Compagnia degli Otto), liste di mostri locali e un quadro politico chiaro di ogni regione è un aiuto concreto. Punti deboli. Dall’alto dei nostri decenni di esperienza, però, vediamo anche le magagne. Il worldbuilding soffre di superficialità in vari punti: tante città e luoghi hanno descrizioni così brevi che sembrano note di una checklist. Questo rende l’ambientazione un po’ vuota se il DM non ci mette del suo. Per esempio, Calimport è nominata come mega-metropoli, ok… ma poi non ci sono mappe cittadine, né dettagli di quartieri o fazioni (i ladri di Calimport, la rete di schiavisti, ecc., sono solo accennati). Risultato: se volete davvero giocare lì, dovete investire nel preparare materiale extra. Anche le meccaniche mancanti possono essere viste come un punto debole: zero regole per la sopravvivenza nel deserto, nessun consiglio su come gestire traversate sulle dune o carovane (cose che in un’ambientazione desertica ti aspetteresti). È tutto lasciato alla competenza del DM. Inoltre, diciamolo, la Compagnia degli Otto occupa spazio che poteva forse essere impiegato meglio con, ad esempio, tabelle di incontri nel deserto o maggiori dettagli sui dungeon locali. Confronti. Come si colloca FR3 rispetto ad altri supplementi Forgotten Realms dell’epoca? Direi abbastanza a metà del guado. Waterdeep and the North (FR1) era molto più dettagliato su un’area ristretta (la città di Waterdeep e dintorni), ovviamente un altro livello di profondità. Moonshae (FR2) aveva un’atmosfera fortissima, quasi da romanzo celtico (complice la serie di romanzi collegati): FR3 al confronto è più neutrale, meno “colorato” in termini di tono (Bambra notò che mancava un po’ del flavor vivace che aveva FR2). D’altro canto, FR3 mantiene uno standard di produzione alto come i precedenti: mappe di qualità, testo ben organizzato, insomma la TSR in quel periodo difficilmente toppava sul piano grafico/editoriale. Se lo paragoniamo a supplementi successivi che espandono quelle stesse regioni, la differenza è enorme: negli anni ‘90 uscirono il box Lands of Intrigue (che copriva Amn e Tethyr in centinaia di pagine) e Empires of the Shining Sea (Calimshan e le regioni del sud ancora più dettagliate). Quelli sì che approfondiscono lore, personaggi e pure mini-avventure, praticamente mandando in pensione il povero FR3. Però, attenzione, parliamo di prodotti per AD&D 2E quasi dieci anni dopo, con altre filosofie di design. Empires of the Sands nel 1988 faceva da apripista, e come apripista sacrifica dettaglio per coprire più terreno. Un vecchio Old School come me quasi lo preferisce: meglio tre spunti diversi e la libertà di sviluppare quello che vuoi, piuttosto che un unico librone che ti vincola a trama X o Y. Utilità ai Giorni NostriSe siete giocatori o DM di 5ª edizione (o Pathfinder, etc.), Empires of the Sands non vi servirà per le statistiche, quelle sono pochissime e ormai le trovate aggiornate altrove, ma rimane una miniera di idee e spunti. In un’era in cui i manuali ufficiali dei FR per 5e hanno toccato poco o nulla queste zone (il Sword Coast Adventurer’s Guide accenna a malapena ad Amn e Calimshan), questo vecchio supplemento può aiutarvi a esportare concetti nelle vostre campagne. Volete che i vostri giocatori 5e facciano un viaggio ad Athkatla o Calimport? FR3 vi dà l’ossatura storica e geografica di quei posti su un piatto d’argento. Certo, dovrete aggiornare qualche dettaglio di lore se seguite la timeline ufficiale (nei romanzi/giochi successivi alcune cose a Tethyr si sono evolute, ad esempio un nuovo re è salito sul trono). Ma se giocate in modo homebrew potete fregarvene e utilizzare il materiale così com’era nell’88, che è ricco di spunti grezzi. Molti concetti di design presenti qui sono ancora validi e interessanti: l’idea di un regno senza re perfetto per una campagna sandbox politica (Tethyr), una nazione mercantile che offre hook su gilde e trade-war (Amn), un impero dalle tinte arabeggianti con magia industrializzata e dungeon sotto le dune (Calimshan). Sono tutti elementi che potete tranquillamente trapiantare nel vostro gioco moderno. Chi ama i Forgotten Realms in ogni edizione apprezzerà anche dare un’occhiata a come erano descritti questi luoghi all’inizio: potreste perfino trovare chicche dimenticate mai più riprese nelle edizioni seguenti e farne il vostro asso nella manica (tipo un certo dungeon citato di sfuggita qui e poi mai esplorato altrove; materiale perfetto per scriverci sopra la vostra avventura originale!). ConclusioneTirando le somme, Empires of the Sands è un supplemento che mi sento di consigliare col cuore (vecchio) ma non senza riserve con la mente (moderna). Non è un capolavoro senza tempo, certi suoi limiti gridano anni ’80 da ogni pagina, ma è un pezzo importante del mosaico di Faerûn e un esempio genuino di design old school. Il suo fascino sta tanto in ciò che offre quanto in ciò che non offre: vi dà tre cornici di campagna e vi sfida a dipingerci sopra la vostra avventura. È un approccio genuino, onesto, che oggi può sembrare naïf ma che rappresenta un’epoca d’oro del GDR, quando ci bastava una mappa, qualche nome evocativo e la nostra fantasia per riempire serate intere. Personalmente, rileggendolo, mi sono ritrovato a sorridere ricordando perché quelle sabbie mi avevano incantato: il deserto, con i suoi silenzi e i suoi misteri, è un ottimo maestro di old school gaming. Vi insegna che nell’essenzialità, poche risorse, nessun fronzolo superfluo, può nascondersi l’avventura più grande. Forse sono io che ho ancora la sabbia del deserto Calim nelle scarpe. Chissà. Alla fine, il vero tesoro sepolto sotto le dune è sempre stato lì: basta avere voglia di scavare. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Visualizza articolo completo
  22. Marò…. posso solo addurre l'orario come scusante.
  23. TdS

    2 punti
    Incredibile volo pindarico, quasi quasi ora cambio opzione per capire che succede LASCIAMO QUALCOSA (Solo se ti va, faccio tutto per il drama)
  24. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Incredibile! Sono d'accordo col chierico! E metto un piede avanti all'altro. Fantastico! Si passa all'azione! Che strano essere tutti d'accordo - ottimo segno! C'è intesa! Un sorriso mi allarga le guance, sollevando i baffi e stringendo gli occhi. Cerco uno sguardo di intesa con Iskra. Che bello potersi fidare l'uno dell'altro senza temere nessuna fegattura, nessun tradimento... ...mhm, forse mi sono entusiasmato troppo presto... Alzo gli occhi a Raven: no, neanche lui cela malizia. È genuino. La proposta era vera, senza presa in giro. E, ehi, è una grande proposta! Il mio sorriso si apre allora in una risata: Ah! Questa è creatività! Mi piace l'approccio! E io che volevo buttarmi dalla finestra. Questo è fantastico. Dunque, dove andiamo, dove conducono le colonne di scarico e da dove entrano questi sciocchi intrusi, questi ...barbagianni?
  25. @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 @Octopus83 @L_Oscuro salve a tutti e scusate la lunga assenza, sono finalmente tornato attivo e sono pronto a far ripartire il PbF, aspetterei quindi che mi diciate cosa volete fare
  26. Scusate la lunga assenza, ma sono finalmente tornato attivo.
  27. Raven - Paladino della Vendetta Mi volto verso Alzabuk, senza fare a meno di abbassare la testa. Accidenti com'è piccolo.... Nelle cantine potrebbe esserci roba infiammabile se non addirittura esplosiva. Ci accatastiamo di tutto e sicuramente l'olio per le lampade è stivato laggiù. Dovremo essere cauti, o particolarmente veloci nel caso la situazione diventasse "rovente". Lancio uno sguardo ad Iskra. Sicuramente ci sono un sacco di posti dove poter organizzare un'imboscata e anche io come Iskra credo che le creature nascondano ben altro. Dovremo cercare di sorprenderli. Eriol, Alzabuk, cosa credete che si aspettino di trovare i nostri assalitori? Se vogliamo sorprenderli dovremo far trovare loro proprio quello che vorrebbero trovare e poi giocare le nostre carte. Che ne dite se utilizzassimo lo scivolo della biancheria o la canna fumaria per preparargli una sorpresa? Abbasso di nuovo la testa verso Alzabuk. Alzabuk dovrebbe riuscire a passare in entrambi. Dov'è finito Vaelthar? Sarebbe il caso di muoverci mentre discutiamo del piano.
  28. 2 punti
    Ciao a tutti! Sono Marco Ruggeri e insieme a Lorenzo (mio figlio 16 anni) stiamo sviluppando Dungeon Notes, un gioco di ruolo solitario, leggero e tascabile, pensato per essere giocato in movimento – in treno, in metro, o anche durante una pausa. 🗒️ Il gioco si basa su un semplice notes cartaceo, una matita e un set di dadi (d4, d6, d10, d20). Data la natura del progetto meglio avvalersi di app sul cellulare. 🎲 Le meccaniche sono snelle ma offrono profondità tattica: movimento su griglia, combattimenti, gestione dell’inventario, crescita del personaggio e interazioni con creature, trappole, forzieri e mercanti. Il manuale con le regole è già a buon punto! Da "giovane" ho giocato a D&D ed a qualche altro gioco di ruolo, diversi videogiochi... ma non posso dirmi un giocatore esperto. Per questo cerco feedback, consigli e magari qualcuno interessato a testarlo o collaborare per una versione illustrata! Grazie a tutti!
  29. Amirkhan La corsa è forsennata, vengo raggiunto ancora una volta da un dardo di qualche tipo... stringo i denti per non urlare e tiro avanti provando a resistere e non far cadere Tarik. "Forza! Forza! Ci siamo quasi amici!" in quel breve tratto di strada che separava la morte dalla salvezza e in pochissimi attimi, si sono accavallate un turbinio di emozioni. Così tante e potenti da farmi legare quasi indissolubilmente a queste due persone che nemmeno conosco, di una nemmeno il nome. La vista è annebbiata, forse la ferita o forse la stanchezza. La nostra salvezza costa la vita a una delle guardie cittadine, un contadino probabilmente in realtà. Il cadavere rimane fuori mentre il pesante portone delle mura si chiude provocando un sordo rumore alle nostre spalle, accompagnato forse dalle urla di rabbia degli orchi che si sono fatti sfuggire di un soffio un'occasione così grande. Tempo di lasciare Tarik e cadere qualche attimo sulle ginocchia per un "Grazie." che subito il mio sguardo si posa su una delle due balestre, mi rialzo e la vado a prendere. Sanguino copiosamente, e solo ora mi accorgo che anche Tarik e il mezzuomo sono feriti, il primo gravemente. "Tieni, bevila." porgendogli la pozione di cura "E prova a riposare se riesci." Quindi pronuncio ancora una volta quelle calde e arcane parole rivolte al terzo fortunato ma anche salvatore, senza di lui probabilmente non ce l'avremmo fatta "Come ti chiami? Io sono Amirkhan." ora pronunciare quel nome mi sembra quasi naturale. "Posso?" chiedo indicando l'otre, ho sete. "Dobbiamo respingerli. Sono moltissimi." indico la botola, sembra ancora che l'adrenalina scorra copiosa nelle mie vene, non voglio fermarmi ma non sto messo affatto bene e nemmeno so quale sia la situazione lì fuori adesso. Master lascio la pozione a tarik e uso altro slot per parole guaritrici su Mercurio.
  30. ISKRA - DRUIDA CINEREA La prima parte del discorso è un pò troppo vaga, non ci da informazioni certe, sto per sbuffare ma finalmente le nebbie si dipanano un pò e qualche informazione più precisa ci viene fornita, anche se non buona. Ci stanno attaccando da tre fronti diversi. "C'è qualcosa che non mi torna! Non credo abbiano inviato degli umanoidi di stazza media e piccole armi per attaccarci. Non vorrei sia solo un tranello, uno specchio per allodole per farci uscire allo scoperto e non credo neanche che proverebbero un incursione diretta dalla porta principale oppure dalle mura. Quello che più mi preoccupa sono le cantine. Il male in genere si trova sempre in basso ed è solo da li che può venire" Anche se la domanda non è rivolta direttamente a me annuisco a Alzabuk "Credo proprio sia il caso di sistemarci nelle cantine"
  31. Eriol (Chierico di Boccob) "Ora che abbiamo un'idea di chi sono i nemici e da dove entreranno, direi che possiamo cominciare a muoverci per intercettarli..." propongo agli altri, alzandomi da tavola. "Spero non vi dispiaccia discutere dei dettagli del piano d'attacco mentre camminiamo... vorrei riuscire ad arrivare alle cantine prima dei nostri avversari, in modo che possiamo posizionarci nel migliore dei modi!" @Steven Art 74 Concordo con Alazuk sull'utilità di una mappa (anche a linee generali) per stabilire il nostro piano d'azione senza ridurci all'ultimo momento.
  32. Credo proprio che andrò sulla versione in inglese. Grazie per le dritte.
  33. Arkyn K'Aarna La situazione stava precipitando, evidentemente però i due Valthorne hanno svolto un buon lavoro di mediazione all'interno della torre e, nonostante anche Tiburzia abbia gesticolato per lanciare chissà quale incantesimo che non sembra aver sortito effetto, tutto sembra tornare alla normalità. Il crepitare tra le mie dita e lungo la lama di Helcaraxe si interrompe in un turbinio di scintille nere e viola, rinfodero la spada e assicuro lo scudo alle mie spalle. Subito dopo con un secco gesto della mano dissipo l'oscurità che mi stava avvolgendo. Lentamente quindi appaio di fronte ad amici e... mercenari. Forse mi avevano già notato ma sono felice di fare una tale entrata in scena. "La fama della Fratellanza delle Catene vi precede e non potevamo non prendere tutte le accortezze del caso." esordisco facendo un semplice gesto della mano senza ossequi o salamelecchi "Soprattutto quella di voi Giullari." concludo rivolgendomi a Marcelline facendo capire ai miei compagni che quello è un titolo e non un insulto. "Io sono Arkyn." e al momento non è assolutamente il caso di rivelare il mio cognome.
  34. Mi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice. Quanto alle progressioni diverse, credo stesse parlando di questo.
  35. Amm e Thethyr sono tra le zone più originali dei Reami, anche se nei 100 e passa anni dopo la loro prima descrizione si sono molto annacquati. Consiglio di giocarli come descritti nel 1350 (massimo 1372)
  36. DM Thorek d’Kundarak è un combattente temibile, un artefice di grande talento e uno sterminatore di melme, ma tra i suoi numerosi talenti non vi è il canto. Fin dai suoi primi giorni di vita nelle Rocche di Mror, il suono della sua voce era capace di rivaleggiare con quello del deragliare di un treno folgore. Una mancanza che gli ha precluso ogni futuro come bardo nella sua vita, come lì nel Sottosuolo. I derro lasciano cadere le lance, ma non per ammirazione, bensì per tapparsi le orecchie a quel musical ben poco gradito Nooooo! Aaaahhhh! gemono Le mie orecchie stanno sanguinando! grida uno. Zanalznebl impugna il suo bastone, pronto a difendere il suo popolo, quando per fortuna il resto del gruppo interviene. Le nuove trattative sembrano già partire col piede giusto nel momento in cui viene promesso che Thorek avrebbe sì potuto parlare quando e quanto avesse voluto, ma che non si sarebbe dovuto azzardare più a cantare entro un giorno di viaggio dal villaggio Ora che siamo d’accordo su questo commenta il campione Devo dire che hai una certa faccia tosta dichiara verso Nix L’amicizia non è qualcosa che si ottiene così facilmente in questo villaggio. Statemi bene a sentire, non importa da dove venite, non permetterò a nessuno di v- una voce nasale e cavernosa prorompe da una casupola all’interno della parete ZANAL! Vieni qui con i tuoi amici… Zanal si interrompe Oh per la miseria… d’accordo, seguitemi voi altri! sospira per poi avviarsi, concedendo ai membri del Circolo di accompagnarli presso la struttura da cui proviene la voce. Al suo interno, seduto su un grosso scranno di ossa e pelle, si trova un derro particolarmente vecchio e grasso, gli occhi chiusi e la pelle bluastra rugosa. E’ piuttosto grosso, almeno per gli standard della loro razza: un metro e venti di altezza e probabilmente lo stesso di larghezza. E’ sua la voce che ha convocato il campione del popolo, il quale si rivolge con rispetto verso di lui Che cosa succede, saggio anziano Diirdeklin? domanda. Diirdeklin si rivolge a lui Ho un prurito fastidioso alla mia chiappa sinistra e- nota quindi il gruppo Zanal dichiara C’è un derro albino in piedi proprio alle tue spalle! commenta, indicando Thorek Uccidilo come tutti gli altri! spiega. A quel punto Zanalznebl però solleva una mano Saggio anziano, in realtà credo vengano dalla superficie segue un silenzio che dura qualche secondo, l’espressione di Diirdeklin che rimane impassibile finchè non pronuncia di nuovo un Uccidilo come tutti gli altri! a quel punto è il campione del popolo, con un certo imbarazzo, che lo interrompe Penso che siano esploratori in cerca di tesori o altri sfortunati confinati qui sotto… si gratta la nuca, per poi voltarsi verso di loro Per quale motivo siete qui, in effetti? E voialtri come vi chiamate? L’unico che si è presentato è il nano! Diamine, siete di fronte al saggio anziano! Diidrklin suggella l’ultima frase del suo sottoposto con un fragoroso peto. X tutti Checkpoint nella notte tra l’8 e il 9 ottobre. Role libera
  37. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @Fandango16 , @shadyfighter07 . . . . Sto ancora elaborando alcune cose del "Wargear Equip Extra" dei PG (sia Mondano che Magico; sia Perenne che Consumabile); se avete Suggerimenti ed Idee proponete pure. . . Anche qualcosa che possa essere anche parecchio "Fuori Scala" rispetto al Livello dei PG; posso sempre ribilanciare con le "Sinistre Affatturazioni Del Malocchio Di Ravenloft" oppure tenerlo a mente x "Loot" a Livelli piú alti (quindi diventa una "Magic Items Wishlist") o x la "Evoluzione Progressiva" delle "Reliquie Ancestrali Iconiche" dei Personaggi. . .
  38. Dipende proprio dal tipo di avventura: Hexcrawl: ogni esagono dovrebbe avere almeno un elemento di interesse, a volte visibile e a volte nascosto. L'esplorazione è granulare, anche se passi attraverso un esagono in fretta ne sei comunque influenzato. Questo tipo di mappa funziona bene se al gruppo interessa pianificare per bene il viaggio, tenere conto delle condizioni atmosferiche e della geografia, etc. Pointcrawl: le strade percorse sono un po' meno rilevanti dei punti (ma sono comunque luoghi di possibili incontri) e ci si focalizza più sulla meta da raggiungere. Il pointcrawl premette, in linea di massima, che molti dei punti siano già noti/presenti sulla mappa. A proposito della mappa, l'hexcrawl usualmente esiste solo per i giocatori e non per i personaggi, mentre il pointcrawl è diegetico. Io uso entrambe e hanno i loro pro e contro. L'hexcrawl richiede o una grande preparazione o la disposizione ad usare un sacco di generatori casuali sul momento (o poco prima della sessione, ma siamo lì); il pointcrawl è molto più streamlined e si prepara più facilmente. In effetti se hai qualche avventura già pronta o in testa puoi usare i punti di partenza come elementi del pointcrawl... puoi anche posizionare quei luoghi sulla mappa a hex, ovviamente, ma l'effetto non è lo stesso. Se il Keep of the Borderland è un esagono tra quarante può essere un punto di interesse ma può anche essere ignorato; se invece è uno dei sette punti d'interesse della mappa le cose cambiano. Il pointcrawl è più facile da "controllare" per il DM. Non hai preparato l'avventura bene come volevi? La strada è bloccata e i personaggi vanno altrove e hai tempo di tirare il fiato e ovviare al problema. Su una mappa hex è più difficile giustificare la cosa. Una mappa hex è più prona a creare situazioni inaspettate anche per il DM, effettivamente cedi quasi totalmente il controllo del viaggio.
  39. Godluin Valthorne Come temevo, le cose fuori dalla torre sono precipitate. Speriamo ci si possa mettere una pezza perchè sinceramente eviterei volentieri uno scontro "inutile". Calma, calma! Mi affianco a mio padre sia fisicamente che nel tentativo di fare da paciere. Possiamo ancora far funzionare questo accordo! Fanno parte del nostro gruppo. Sostengo Eryndor indicando la druida e Lorelai. Di certo puoi immaginare che aggirarci solamente noi tre per queste terre non rappresentasse una buona idea. Spiego (spero non troppo tardivamente) a Marcelline. Siamo un gruppo e la driade è stata appunto la nostra guida per raggiungervi e cercare di sistemare la questione senza ulteriori e inutili spargimenti di sangue. Possiamo ancora far funzionare l'accordo. Ripeto mentre con l'indice e il pollice della mano destra accarezzo il ciondolo. Ho omesso volontariamente la presenza di Arkyn. Dovesse andare bene il nostro tentativo sarò pronto ad annunciare la sua presenza. In caso contrario, almeno avremo il suo effetto sorpresa. @DM Eventualmente Persuasion +7
  40. Secondo me i manuali non vangono la spesa ultimamente. Purtroppo aggiungerei.
  41. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Vorrei tanto fiondarmi fuori a spaccare qualche cranio ma mi ricordo di aver lasciato la mia alabarda ed il mio equipaggiamento nella mia camera. Potrei benissimo utilizzare il martello che ho qui con me o anche solo le mani nude, ma è da troppo tempo che non uso la mia arma preferita e chissà quanto altro tempo passerà se non la vado a prendere ora (ciò non vuol dire che non la uso da mesi, ma per me anche se fossero passati solo un paio di giorni mi sembrerebbe un'eternità). Quindi cerco di prendere tempo: SI! Vediamo cos'hanno da dirci le carte o qualsiasi altra cosa stiamo aspettando. Nel frattempo cerco di allontanarmi senza farmi vedere per andare a recuperare le mie cose di sopra, ma non faccio neanche un passo indietro che vedo lo sguardo di Alzabuk fulminarmi, allorché, indicando col dito verso l'alto e poi portandomelo alla bocca indicando di stare in silenzio, mimo con la bocca Scusami! Ho dimenticato di sopra l'alabarda! e, continuando ad indietreggiare gli faccio segno con gli occhi di tornare a guardare gli altri come se niente fosse e continuo il mio indietreggiamento. Non appena fuori dalla vista degli altri, corro su per le scale a più non posso per cercare di fare il più in fretta possibile per non perdermi l'inizio dell'azione. TUTTI Se non dovesse succedere niente nel mentre, ritorno di sotto con il mio equipaggiamento (alabarda in mano, martello appeso al fianco dello zaino) e lentamente cerco di tornare nella stessa posizione in cui ero prima.
  42. Non dirlo troppo in giro... rischi che qualcuno venga a darti la caccia per fregarteli! 🤣
  43. Andimus Il servo osservò la donna uscire dal sacco, e provò una stranissima sensazione. Era forse... invidia? Be', dopotutto quella donna stava per terminare le sue sofferenze, mentre quelle di Andimus stavano appena per cominciare. Notò infatti gli scambi di occhiate tra i compagni, e capì che sarebbe presto intervenuti. Poi Octo li tradì tutti, e non gliene fece una colpa. Anzi, buon per lui che ci aveva pensato prima di tutti! Stava per abbassare il coltellaccio e uscire per arrendersi, ma vide gli altri pronti all'azione. Oh... È un diversivo... Si ritrovò a pensare, rassegnato. Impugnò più stretto l'arma, e si preparò all'azione. Morire fianco a fianco con i compagni era un buon modo di morire.
  44. Non credo ci saranno mai classi psioniche soddisfacenti in prodotti ufficiali D&D 5E della WotC. E' chiaro che la WotC non vuole seguire la logica di AD&D 2e/D&D 3.5 (e del Talent della MCDM) di creare un sistema separato per i poteri psionici (che rende gli psionici unici e distinti, ma ha anche la potenzialita' di rendere il sistema piu' complicato, si creano dinamiche strane, e spesso rende gli psionici difficili da bilanciare). L'impostanzione della WotC e' di voler usare lo stesso sistema di D&D 4E dove tutte le classi avevano un sistema standard per esprimere le abilita' speciali: i poteri. L'approccio della 4E ovviamente non fu accolto bene dal pubblico - parlare di poteri sembrava troppo videogiocoso - per cui hanno rifatto la stessa cosa in 5E ma resa in modo che fosse piu' appetibile per il grande pubblico. Invece di poteri, facciamo la stessa cosa ma li esprimiamo come incantesimi. Quindi tutto diventa un incantesimo. Il vantaggio e' che rende il sistema piu' standardizzato e uniforme, pero' c'e' anche il side effect che se vuoi fare una classe come lo psion, non c'e' modo di renderla bene perche' sarai costretto a usare gli incantesimi, e quindi di fatto non "sembra" un qualcosa di diverso da un mago.
  45. Per la 2014 ci sono già degli ottimi psionici. https://shop.mcdmproductions.com/products/the-talent Almeno in questo manuale non sono dei maghi sotto falso nome come in questo UA.
  46. Ciao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)
  47. Come riepilogo, altrimenti è difficile per voi capire dove andare e come proseguire (è passato un po' di tempo). Avete la mappa con voi, che non corrisponde esattamente allo stato della casa. Siete attualmente nella zona con il cerchio rosso, ma tra cucina, deposito e dispensa non c'è più una vera e propria divisione, quindi è un tutt'uno. Il corridoio vicino alla vostra stanza dovrebbe (dovrebbe, eheh) darvi l'accesso al piano sotterraneo e al secondo piano (è dove ci sono le frecce che indicano scale), ma tutto il resto del piano dovrebbe (dovrebbe, eheh) essere esplorabile. Dalla dispensa si può accedere al salone da pranzo (quella porta e quel muro sono resistiti all'usura del tempo).
  48. Flint Fireforge «Lord Ironface, dei valorosi Theiwar, mi sorprende la patina di certezza con cui ammantate il racconto di fatti antichi che ormai sono piuttosto leggende cesellate dal tempo e dalla fantasia di narratori, condita da un secolare astio verso il mondo esterno. Io non ho certezze di quei tempi, ma so invece per certo che il Principe Grallen potrebbe parlarvi di quei tempi, come ha già fatto ai miei compagni dopo che ho indossato il suo elmo per concedergli l'uso della mia voce». Il nano guardò l'elmo, valutando l'ipotesi di indossarlo ancora, ma non lo fece. «Ho anche certezza di quello che sta accadendo ora. I Draghi, e gli Dei, sono tornati. I primi stanno attaccando tutti i popoli che incontrano, trucidando e facendo schiavi per le loro miniere e le loro forge. I secondi, invece, ben lungi dall'essere disgustati dagli umani, se mai lo sono stati, proprio in una di essi si sono manifestati, non in un nano o una nana. Gli Dei hanno scelto Goldmoon, dei popoli barbari delle praterie, per tornare nel nostro mondo, dunque quale altra prova serve per dimostrare che, se non vogliamo pensare anche di più, almeno non hanno astio per gli umani?». Guardò per un attimo il Theiwar custodito da Sturm, ma non fece alcun accenno. «Volete trattarci come trattate tutti gli intrusi... ma non mi pare un trattamento che riservate solo agli intrusi, lord Ironface. Per quanto ho visto, non risparmiate di passare a fil di spada neanche i nani con cui condividete la Montagna, dunque questa vostra proposta non mi sorprende. E parlo a nome anche dei miei compagni, nemmeno ci spaventa». Fece passare lo sguardo su tutti gli altri Thane, fermandosi a guardare negli occhi Glade Hornfel, degli Hylar. «Venendo qui non ci aspettavamo una accoglienza da tappeti rossi, ma neanche minacce di morte. Siamo qui come ambasciatori di cattive notizie, in cerca di alleanza contro il pericolo più grande che si sia manifestato per qualunque popolo dai tempi della Guerra fra Fratelli. Forse è tempo di rimediare ai danni del Cataclisma. E di riportare vita in tutto il corpo della Grande Montagna invece che solo nel suo cuore sigillato».
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