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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
@Tianos , @Lord Danarc , @MattoMatteo , non c'è cosa che fa più "vecchia scuola" che calare l'incantesimo decisivo sulla tavola bestemmiando, non vedo l'errore!7 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili. Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...7 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Ennesimo ignobile trucchetto della Hasbro per spillare soldi ai clienti, (ab)usando del marchio D&D... 🤮 Mi spiace dirlo, ma ormai per me D&D è morto è sepolto, e passerò ad altri sistemi o agli OSR... se continuerò a giocare a D&D, lo farò usando vecchie versioni (Becmi, AD&D 2, D&D 3.5 e D&D 5.0), ma da me la Hasbro non vedrà più un centesimo!6 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Ella madonna! Che é? Uno che vive sulla faccia nascosta della luna, senza amici, senza conoscenti, senza connessioni web per giocare con i VTT? Se hai voglia, e sottolineo SE, l'alternativa la trovi. In un mondo connesso come oggi, basta cercare e trovi qualcuno che ha voglia di giocare. Piattaforme come GDRplayers.it ce ne sono adecine. Serve solo la volontà. Cero, se poi si hanno delle pretese estreme, tipo voler giocare Fuzion con l'ambientazione di Lodoss War, usando Fuzion Path per la generazione del PG, puoi avere qualche difficoltà.5 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Le alternative ci sono, solo bisogna adeguarsi, impegnarsi. Il tavolo, il confronto, il contatto umano richiede fatica. Ma ripaga. Diversamente facciamo finta che parlare con il computer sia una vera discussione. Ma ovviamente diventeremo sempre più sterili.5 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Bello... schifo Purtroppo la direzione è quella. Io son cresciuto in un altro mondo. Già mi vanno strette le sessioni online, soprattutto se con sconosciuti. Il tavolo è il tavolo. Le relazioni umane dal vivo sono tutt'altra cosa, non sempre migliore, ma tutt'altra cosa. Spetta ai genitori di oggi un non facile compito.5 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Ma non mi trovo d'accordo. La terza è stata assolutamente un'edizione che mi ha permesso sia come master che come giocatore di sperimentare quegli elementi descritti prima. Il gruppo non tornava a casa salvo, e ci sono state diverse situazioni da qui TPK o TPK. Oltretutto il sistema come spazio di narrazione condivisa dipende più dal gruppo che dalle regole. In 5e abbiamo Comunque fatto una narrazione condivisa. Il problema in 5e è che i PG sono quasi inaffrontabili, come detto altrove. Eh si ma le aziende devono fare utile. Poi dovrebbero farlo in linea con le richieste dei clienti e nel nostro caso degli appassionati, e non alle loro spalle o NONOSTANTE loro, ma pensare che un prodotto vada bene sempre è economicamente insostenibile, e personalmente anche noioso a un certo punto. Sebbene avrei continuato a giocare con la 3.P (ma sono passato dalla 3 a Pathfinder quindi Comunque con un passaggio con netto cambiamento) a un certo punto passare alla 5 è stato interessante, ma dopo qualche anno la 5e ha stancato e la 5.5 non è abbastanza diversa per rendere il tutto interessante di nuovo. Secondo me un sistema non può durare per sempre perchè a na certa uno si stanca. Servono novità, manuali, opzioni... Non sono nuovamente d'accordo. La fedeltà viene erosa se il prodotto fa cagare. Il passaggio tra 2e e 3e non è stato salutato male dagli appassionati. Anzi. La 4 è stata un fallimento perchè non era D&D hanno cercato di trasformarlo in qualcosa di diverso (WOW al tavolo). La 5e è tornata nei cuoi dei giocatori fino a che la WOTC ha deciso di fare le cose budget prendendo in giro la fanbase e tenendo in considerazione cose che non erano quelle che chiedevano gli appassionati. Il problema non è il cambio di edizione ogni 10 anni, è la politica che ha deciso di avere la casa madre.5 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Beh però in questo senso secondo me l’ia già c’è. Io l’ho usata per fare cose che mi avrebbero portato via settimane (scrivere tre libri da far trovare fisicamente ai giocatori) e cose simili. Un’ia ad hoc per questo è necessaria? Per le tasche della WOTC probabilmente ma per noi no. Ahahahahahah, non sono altro che tutte le cose che si mangiano e bevono durante la sessione, siano dolci, salate, gassate, zuccherine, alcoliche e così via. Gli abbiamo dato un nome onnicomprensivo, e anche un verbo, smulicare, che è l’atto di produrre briciole nel mangiare i cricchi. Questo l’ia non avrebbe potuto inventarlo, probabilmente.4 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Ti dico che non avresti mai dovuto iniziare. Sarà che quando gioco lo faccio con amici, ma non capisco proprio l'utilizzo di Beyond. I manuali li ho e le versioni o il modo di averne le regole su tablet pure. A che serve Beyond? No. Assolutamente no. Perchè quello è esattamente non giocare a DND. Giocare con un DM AI non è giocare a DND. è più simile a giocare ad un videogioco sandbox. Non a DND. Quindi la tua affermazione non collima con il topic perchè non stai Comunque giocando. Ora, non sempre, io mi sono sempre comprato i manuali da solo quando masterizzavo. E allo stesso modo i pochi forever DM con i quali ho giocato. MA se usciva roba interessante e anche per i giocatori spesso la compravo anche io. Certo non compravo guide del DM o avventure prefatte (in realtà non le compro nemmeno da DM) ma Comunque se fanno prodotti di qualità, la gente li compra. Certo non rapporto 1:1 come fa il DM. Ma di sicuro non mi comprerei l'IA per giocare con l'idea di sostituire il DM del gioco, perchè non sarebbe DND. Come dissi all'epoca post covid quando mi proposero di rimanere a giocare su Roll20, NO. DND è il tavolo, è il socializzare, pazzeggiare, guardarsi in faccia mentre giochi, mangiare i cricchi, cazzeggiare e mandare a Ramengo intere serate per chiacchierare insieme. DND ha un aspetto sociale che non è mutuabile da alcuna IA, programma o altro. Anche perchè il prossimo step diventa il gruppo IA. Ed ecco che DND diventa un gioco single player dove invece che giocare con i tuoi amici, o trovare nuovi amici, o andare al negozio per giocare, ti chiudi a casa e giochi con te stesso (non in quel senso sporcaccioni) con un'IA che tendenzialmente ti darà ragione e che racconterà la sua storia non la tua o la vostra. Insomma può essere divertente, come un videogioco, ma anche in questo caso, NON È DND.4 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Se davvero alla Hasbro la pensano così, significa che non capiscono un tubo (per non usare un termine censurabile!): Nei gruppi veri, la spesa per l'acquisto viene sempre divisa tra tutti i partecipanti... questo significa che ci sono più soldi da spendere, e più roba comprata! I giocatori possono suggerire o proporre altre ambientazioni/gdr, invogliando a comprare più roba! I giocatori possono comprare roba per diletto personale (io, pur non avendo mai fatto il master, e pur non avendo giocato che a minuscola frazione dei manuali che avevo, avevo comprato una dozzina abbondante di manuali di gdr vari: Girsa, Cyberpunk 2020, Ammo, Elish [base, Elish l'Oscuro], Gurps [base, Space, Cyberpunk], Dimensioni, il GDR dei Manga, Eberron, eccetera), incrementando gli introiti delle aziende! Concordo al 2.000%! Io invece lo dico! Non l'ho mai usato, anche se è dal tempo del covid (e anche prima, ad essere sincero) che gioco solo on-line, e sono ancora vivo, quindi se ne può fare benissimo a meno! Dipende da tecnologia e tecnologia... play by forum, play by chat/Discord/Telegram, Roll D20, eccetera, vanno bene... persino i normali videogiochi vanno bene, se piace il genere! Ma sostituire in toto il master con una IA? Ma nemmeno morto!!!4 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Mi sembrava ovvio si parlasse di gioco. Monkey lo sa che gli voglio bene4 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Godetevi, bella gente, i frutti partoriti dalle menti dei nuovi esperti commerciali della Hasbro di quella gran testa di Cock del glande (la "l" non è un errore!) capo in persona. Prodotti INUTILI messi sul mercato sperando che facciano il botto.4 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
MA CHI COMPRA STE CACATE? No sul serio, intanto mazzi divisi per livello e solo fino al 5... bho. Ma che ce fai? è pieno de app, manuali pdf e Comunque volendo te el puoi fare tu... per me è no spreco di risorse della WOTC. Certo sono facili da fare, non devi inventare nulla... ma me pare ridicolo. Per non parlare, come dice giustamente @Tianos, dell'aspetto logistico. Nell'ultima campagna (low magic) ho fatto le carte per gli oggetti magici (pochi) e Comunque la gente faceva casino a trovarle. Trovo la cosa molto insulsa, sopratutto se a pagamento a peso d'oro.4 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Sai quante volte ho sentito dire "D&D è morto"? Dal lontano 1980, quando un certo satanic panic americano cercò di convincere i genitori che i loro figli, staccando gli occhi dal Manuale del Giocatore, avrebbero invocato demoni veri nel soggiorno di casa. Poi di nuovo quando la TSR fallì. Poi con la quarta edizione, che a molti sembrò una versione di World of Warcraft con dadi a venti facce incollati sopra per decenza. Poi con l'OGL del 2023, quando Wizards of the Coast tentò di risucchiare all'indietro trent'anni di ecosistema creativo e scoprì, con enorme sorpresa, che la community sa mordere. Eppure, D&D era sempre sopravvissuto. Cambiato, ammaccato, a volte irriconoscibile, ma vivo. Questa volta, però, ho il sospetto che sia diverso. Siediti, metti via il dado da venti per un momento, e ascolta. Il padrone del castello ha un nuovo pianoHasbro, per chi si fosse perso, è la società che possiede Wizards of the Coast, che a sua volta possiede Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Ebbene, il 3 giugno 2026, Hasbro ha lanciato ufficialmente Sixth Wall, un nuovo studio di intelligenza artificiale costruito in partnership con ElevenLabs, quella dei cloni vocali, con l'obiettivo dichiarato di portare i personaggi Hasbro nell'era dell'AI. Il comunicato stampa parla di "next generation of authorized character experiences". In italiano: vogliono dare voce artificiale ai loro personaggi e venderla a terzi tramite licenza. Il sistema si chiama CharacterOS, e introduce quello che Hasbro battezza "Behavioral Licensing": non una licenza sul come appare un personaggio, ma sul come pensa, parla, reagisce. Una licenza sulla personalità. Al lancio sono pronti Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Cluedo, tutti con voci umane autorizzate dietro, per ora. Ma ovviamente non è lì che finisce la storia. Il Dungeon Master è il problemaIl CEO di Hasbro si chiama Chris Cocks, e negli ultimi anni ha rilasciato una serie di dichiarazioni che, messe in fila, dipingono un quadro piuttosto inquietante. Ha detto che D&D ha senso come "live service". Ha detto che tutti i suoi amici usano già l'AI per le campagne e che "questo è un segnale chiaro che dobbiamo abbracciarlo". Ha detto che D&D Beyond è il futuro e i libri fisici sono un complemento piacevole, non il cuore del business. Ora, ICV2 il sito di trade news che segue il mercato dei giochi e del fumetto con occhio clinico, ha messo i puntini sulle i: WotC potrebbe usare CharacterOS per standardizzare le personalità dei PNG celebri di D&D, rendendoli disponibili per interagire con i giocatori al tavolo tramite audio su laptop, tablet o smartphone. E naturalmente, ciascun personaggio potrebbe essere disponibile come microtransazione separata su D&D Beyond. Pensa un attimo a cosa significa. Elminster che ti risponde sul telefono. Il Signore Oscuro Strahd che ti narra la sua storia con una voce sintetizzata e "canonica". Tutto bello. Tutto meraviglioso. Tutto controllato, monetizzato, chiuso in un abbonamento. Ma il punto vero è che il Master è un problema. Non lo dicono con queste parole, per carità anzi, il dato lo ha messo a verbale anni fa Cynthia Williams, allora CEO di WotC, parlando di un D&D "sotto-monetizzato" e facendo notare che sono i Dungeon Master a generare la maggior parte degli acquisti pur essendo una fetta minoritaria dell'utenza. Tienila lì, quella frase, e tira tu la conclusione. Perché il Dungeon Master è il maggior compratore di prodotti dell'intero hobby. È lui che prende il Manuale dei Mostri, il Manuale del Dungeon Master, i moduli, le mappe, le miniature. E poi cosa fa? Li porta al tavolo e li condivide gratuitamente con quattro o cinque giocatori che non hanno speso un centesimo. Dal punto di vista di chi guarda solo i numeri, ogni Master è una falla: genera valore per altri senza che l'azienda possa intercettarlo. La lettura è mia, sia chiaro, ma i dati che me la suggeriscono li hanno forniti loro. Un Master artificiale, invece, è perfetto. Non compra manuali. Non li presta. Non inventa varianti homebrew che sottraggono attenzione ai prodotti ufficiali. Genera abbonamenti, spinge i giocatori a restare sulla piattaforma, e non si stanca mai. È il sogno di ogni aziendalista con un foglio Excel e nessuna campagna alle spalle. I bambini, Mr. Potato Head e la pubblicità travestita da amiciziaC'è però un aspetto di tutta questa vicenda che trovo francamente agghiacciante, e che il dibattito mainstream tende a sorpassare in fretta. Hasbro, va detto, mette le mani avanti: dichiara che Sixth Wall si rivolge per ora a esperienze 13+ ed enterprise, e che "non sta attualmente sviluppando prodotti AI rivolti ai bambini piccoli". Ecco. Attualmente. È la parola su cui voglio che ti soffermi, perché è la classica formula sospensiva che un'azienda usa quando vuole tenersi aperta una porta senza prendersi la grana di averla aperta oggi. Intanto, tra i dodici personaggi pronti al lancio c'è Mr. Potato Head, un giocattolo che esiste da settant'anni precisamente per finire nelle mani dei bambini. E tra le applicazioni che Hasbro elenca nero su bianco ci sono "conversational games and companions" e "connected physical products and robotics". Tradotto: giocattoli che ti parlano, ti conoscono, costruiscono con te una relazione. E nel frattempo, per le dinamiche intrinseche del modello di business, ti vendono prodotti. Che oggi il bersaglio dichiarato sia 13+ non mi consola affatto: la traiettoria è tracciata, e il "non ancora" non è una rassicurazione, è un calendario. Gli accademici che studiano questi fenomeni, e qualcuno ha già iniziato a farlo, parlano di relazioni parasociali con l'AI, di bambini che non riescono a distinguere la pubblicità dall'amicizia, di dati raccolti in conversazioni che sembrano giochi. I bambini che crescono oggi con questi strumenti non sapranno mai com'era parlare con un personaggio immaginario senza che quel personaggio cercasse di venderti qualcosa o di raccogliere dati su di te. Io ho imparato a giocare di ruolo intorno a un tavolo sgangherato con un Master sedicenne che leggeva il modulo con la torcia perché la lampadina era fulminata. Non era canonica, quella campagna. Non era certificata da nessuno. Era nostra. Baldur's Gate 3 non è D&D. E neanche un AI DM lo sarà.Qualcuno obietterà: "Ma Baldur's Gate 3 è fantastico e usa D&D!" Verissimo. Larian Studios ha fatto un capolavoro assoluto, probabilmente il miglior videogioco di ruolo degli ultimi vent'anni. Ma chiunque abbia giocato la campagna con altri in co-op e poi sia tornato al tavolo con carta, penna e dado sa che sono due esperienze diverse. Non migliore o peggiore: diverse. Il tavolo ha qualcosa che nessun software ha mai replicato: la reazione umana all'imprevisto, il momento in cui il Master improvvisa perché i giocatori hanno appena fatto la cosa più stupida e creativa che lui non avrebbe mai pensato. Un AI DM avrà tutto tranne quello. Avrà parametri, avrà "personalità canoniche", avrà crossover con He-Man (sì, Cocks ha menzionato i crossover di licenza come obiettivo strategico, e se pensi che stia esagerando ti invito a rileggere la storia dell'acquisizione di Power Rangers da parte di Hasbro). Ma non avrà la faccia del tuo amico che sorride mentre lancia i dadi dietro lo schermo e mormora "ops". Che fare, allora?Non ti sto dicendo di smettere di usare D&D Beyond. Ti sto dicendo di tenere gli occhi aperti su dove sta andando questa storia. Il modello live service con Drops settimanali su D&D Beyond è già realtà. CharacterOS sta diventando realtà. La direzione è chiara: un D&D sempre più digitale, sempre più in abbonamento, sempre più lontano da quel tavolo sgangherato con la torcia. Il bello è che il tavolo esiste ancora. Le vecchie edizioni e i giochi OSR esistono ancora. Il tuo Master preferito esiste ancora, con tutte le sue improvvisazioni sconclusionate e i suoi PNG con accenti improbabili. Nessun Behavioral Licensing può toglierti quello. Rispolveralo. Usa D&D Beyond se vuoi, ma compra anche un modulo fisico ogni tanto. Recluta un nuovo Master. Sii il Master che vorresti avere. E la prossima volta che siedi al tavolo, goditi il momento, prima che arrivi qualcuno a farti pagare l'abbonamento anche per starci seduto. Fonti citate Per chi non si fida della parola del vecchio, e fa benissimo a non fidarsi, ecco le carte in tavola. Tutto verificabile, tutto loro. Comunicato ufficiale Hasbro / Sixth Wall (CharacterOS, Behavioral Licensing, i dodici personaggi, il focus 13+ e il "non sviluppiamo attualmente prodotti per bambini piccoli") - Business Wire, 3 giugno 2026 - https://www.businesswire.com/news/home/20260603297922/en/Hasbro-Launches-Sixth-Wall-a-New-AI-Studio-Building-the-Next-Generation-of-Character-Experiences Le applicazioni elencate da Hasbro ("conversational games and companions", "connected physical products and robotics") e i timori su pubblicità e dati verso i bambini - Dataconomy, 10 giugno 2026 - https://dataconomy.com/2026/06/10/hasbro-sixth-wall-ai-licensing-studio-characters/ La speculazione su CharacterOS applicato ai PNG di D&D e alle microtransazioni su D&D Beyond - ICv2, 4 giugno 2026 - https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio Cocks: "tutti usano l'AI per le campagne, è un segnale che dobbiamo abbracciarlo" - conferenza Goldman Sachs, ripresa da Slashdot/Futurism, settembre 2024 - https://games.slashdot.org/story/24/09/12/2112210/hasbro-ceo-claims-all-his-friends-use-ai-for-dd-signal-to-embrace-it Cocks: "ha senso spostare D&D verso un modello live service", i libri come "totem" - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-it-makes-sense-to-move-d-d-to-a-live-service-model-but-hasbro-will-always-make-physical-books.719057/ Cynthia Williams (presidente WotC): D&D "sotto-monetizzato", i DM generano la maggior parte degli acquisti pur essendo ~20% dell'utenza - UBS fireside chat, dicembre 2022, ripresa da CNBC - https://www.cnbc.com/2023/01/13/hasbro-delays-new-dungeons-dragons-licensing-rules.html (conferma: https://comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-presidents-believes-dungeons-dragons-is-really-under-monetized/) Il modello "live service" con Drops settimanali su D&D Beyond (lancio 7 maggio 2026, rilascio ogni giovedì) - post ufficiale D&D Beyond - https://www.dndbeyond.com/posts/2156-introducing-d-d-beyond-drops-a-growing-content (lettura critica di settore, con D&D definito un "live service in cui noleggi il gioco invece di possederlo" - TTRPG Insider: https://www.ttrpginsider.news/p/news-roundup-d-d-adopts-live-service-approach-with-new-drops-system) Cocks: "aspettatevi più crossover per D&D", citando il modello Magic: The Gathering - intervista GamesRadar ripresa da EN World, maggio 2026 - https://www.enworld.org/threads/chris-cocks-says-to-expect-more-d-d-crossover-products.719104/ Hasbro acquisisce Power Rangers da Saban (522 milioni di dollari, 2018) e poi smonta il brand: progetti cancellati, asta di liquidazione Heritage (novembre 2024), franchise spento nel mondo - comunicato/8-K Hasbro per l'acquisizione (https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0000046080/000004608018000097/maindocument001.htm); ricostruzione della parabola e del declino - https://thatparkplace.com/hasbro-has-managed-to-kill-the-power-rangers-not-once-not-twice-but-three-times/ Visualizza pubblicazione completo3 punti
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
E con colpevole ritardo e senza sapere esattamente come avete fatto quelle cose che permettono di estendere il testo dal editor ecco la mia PG, penso che si debba discutere ancora un po' della minaccia comune che affrontiamo come gruppo oltre a dover definire più uffialmente l'arma della peculiarità. Eruiel, gruppo Eroi della Resistenza Eruiel.pdf3 punti
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Ristampa correzione traduzione italiana D&D 5.5e 2024
Se davvero sono ancora alla prima stampa dopo un anno, il messaggio è abbastanza chiaro: le vendite non stanno andando come speravano. Per un’edizione che avrebbe dovuto rilanciare D&D, non è proprio un indicatore di salute.3 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
ai miei occhi il senso ce lo ha : è uno strumento apparentemente affascinante e seducente, che può facilmente illudere e portare a limitare le proprie cognizioni e percezioni della realtà. Se usi una di queste nuove App che circolano sembra che con un click ottieni tutto quelle che ti serve, senza renderti conto che c'è molto altro. Uso ampiamente l'AI per diletto, è uno strumento potenzialmente molto utile, ma con un semplice click non viene nulla di concreto: richiede impegno, lavoro ed utilizzo del 'proprio' cervello per farlo funzionare davvero. la pappa pronta del DM AI che Hasbro (e non solo) ci sta 'offrendo' è un modo (ovviamente per fare quattrini) di irretire i clienti che una volta abituati difficilmente torneranno in dietro perchè poi abituati a questo nuovo modo di giocare. Ecco perchè, come dicevo in un mio post precedente, molto dipende da come noi 'veterani' trasmetteremo ed insegneremo a giocare (e a vivere) ai nostri figli 😉3 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Si chiacchiera per amor di discussione. Per me, allo stato attuale dell'IA, il master virtuale non ha nessun senso, se non spillare quattrini a chi deve essere talmente disperato da volersi giocare questa carta. In pratica giochi con un librogame, solo che invece di leggerltelo da te, lo fai leggere ad una voce artificiale che ti guida passo passo su quanto stabilito a priori. Sarà, ma non vedo nessuna innovazione in tutto ciò, ma solo passi indietro.3 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Tre Anelli ai Re degli Elfi sotto il cielo che risplende, Sette ai Principi dei Nani nelle lor rocche di pietra, Nove agli Uomini Mortali che la triste morte attende, Uno per l'Oscuro Sire chiuso nella reggia tetra, Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra nera scende. Un Anello per domarli, un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli. Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra cupa scende (cit)3 punti
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Dove stiamo andando, ma sopratutto, chi ci sta andando?
Ad un novellino proporresti un regolamento complesso e pesante come quello di Pathfinder 2? Auguri! Il miglio sistema entry level, per me, resta la cara vecchia scatola rossa se si vuole rimanere nell'ambito di D&D e simili.3 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
ti sbagli, fanno passare la Ai per produttiva ed efficente, ma in alcune aziende han dovuto sborsare 300 dollari al giorno per una sola analisi, e in america si stanno sviluppando quattro centrali nucleari, non per il fabbisogno energetico della popolazione ma per il costo energetico di mantenimento delle AI (quasi sicuramente poi militari). Non solo per il raffreddamento dei server, si stima che sarà assorbito 1/4 dell'acqua in circolazione, con consderevole aumento immaginate per chi. L'AI costa, ma meno di un umano che disobbedisce.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiNel santuario @Monkey77 . Anche @Ard Patrinell solo se si affaccia a guardare dall'apertura sul tetto. In quel caso sente le istruzioni di Chand e vede cosa succede, altrimenti è inconsapevole. Cancelletto nel muro perimetrale @Dardan @shadyfighter07 e @Fandango163 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
un master Ai, impossibile, non perchè non possa simularne l'intelligenza, ma non riuscirebbe a simularne la stupidità. Come citato dall'articolo, puoi fare i progetti che vuoi e l'unica cosa sicura è che i giocatori te li distruggeranno (sembrano provare un morboso piacere nel farlo) ma questo è il bello, questo rende le avventure indimenticabili. A volte intuizioni immediate, stupide, senza logica, o anche colpi di rabbia, che sono state necessarie, per un'azione fuori da ogni logica di un giocatore, diventano storia. L'Ai è programmata, non protebbe uscire dalla coscenza di massa, i che vorebbe dire l'equivalente di sentirsi leggere un romanzetto con l'unico colpo di scena programmato dalla stessa ai. (sempre se i giocatori non gliela smontano) Poi magari mi sbaglio, ma non riesco a immaginare, il classico fuori gioco di stupidate che ogni tanto parte in una sessione. (come la gestirebbe un'ai?)3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Il tintinnio metallico contro il mio guanto d'arme cancella per un secondo il battito ritmico dell'ariete sul portone. Quando io e Kaeryth scostiamo gli ultimi tralci rivelando la grata arrugginita, sento l'odore acido del ferro vecchio mischiarsi a quel fumo bianco che continua a filtrare lentamente attraverso le sbarre. I cardini si sono bloccati a metà corsa, incastrati dalla vegetazione interna e dagli anni di incuria. Mentre Kaeryth alza la testa verso Gib per avvisarlo che le donne e i bambini potrebbero passare da qui sotto ed estrae il pugnale, io mi inginocchio immediatamente nel fango alla base del cancelletto. Infilo le dita corazzate nello spiraglio e afferro la base della grata per fare leva, cercando di non fare troppo rumore per non attirare le pattuglie nemiche. Punto saldamente gli stivali sul terreno umido, fletto le gambe e sfrutto tutto il peso del mio corpo per imprimere una spinta costante contro il ferro arrugginito, cercando di coordinare la mia forza fisica con i colpi di pugnale della draconide che sta recidendo i viticci e i tralci dal suo lato.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Un odore di fumo riempie le mie narici! Non rimango sorpresa tanto per la sua presenza quanto da dove proviene. Perchè dal basso? Vivienne sembra aver percepito la stessa cosa e la vedo frugare tra i rampicanti e dal suo sguardo intendo che ha trovato qualcosa di interessante. La aiuto e grande è la sorpresa quando vedo una grata, non molto grande, ma è sempre un passaggio. Da sopra odo la la voce di Gib, alzo la testa. "C'è un passaggio qui in basso! Donne e bambini potrebbero passare da qui" rispondo allo gnomo. Estraggo il pugnale e cerco di recidere i viticci ed i tralci per dare una pulita e permettere un'apertura maggiore.3 punti
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Tutti (non ci credo, un unico post!) La perpetua inciampa, potreste aver sentito un'imprecazione? Impossibile, non da quella santa donna! Chiara nota che nel cadere, la donna perde qualcosa, forse una chiave, che va a finire sotto una panca. La donna pare non essersi accorta della cosa. Lorenzo ha quindi modo di arrivare alla fila del confessionale senza intoppi. Lorenzo Tutto ciò mentre entra in chiesa Giovanni che assiste all'intera scena basito.3 punti
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Fabula Ultima - Topic di Servizio
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Nel febbraio del 1979, Gary Gygax pubblica su Dragon Magazine n. 22 un articolo intitolato Dungeons & Dragons: What It Is and Where It Is Going. Non è un comunicato stampa, non è marketing. È un documento personale: il co-creatore del gioco più influente della storia cerca di spiegare, a se stesso, ai lettori, forse al futuro, cosa ha messo al mondo e dove sta andando. Quarantasette anni dopo, quell'articolo si legge come un manifesto OSR scritto da qualcuno che non sapeva ancora cosa fosse l'OSR. "Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode. Visualizza pubblicazione completo3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Secondo me sbagli. Un manuale simile ti dà una visione d'insieme molto precisa, lasciando ampio spazio alla discrezionalità del DM. Oggi non vai più sulle uscite multiple. Pubblichi il primo, vedi come va, pianifichi il secondo e così via. Il "poker" ideale dovrebbe essere: manuale d'ambientazione (pensato principalmente per il dm), manuale del giocatore (per i giocatori ovviamente), bestiario dell'ambientazione, avventura dell'ambientazione. Idealmente potresti pianificare questi 4 prodotti e farli uscire ad un mese di distanza uno dall'altro, e per un trimestre fiscale sei a posto. Intanto vedi quanto hanno venduto e puoi eventualmente pianificare dei moduli geografici per espandere l'ambientazione. Oppure, ritieni finito il ciclo di quel setting e fai la stessa operazione per un altro setting. Ma non puoi fare nulla di tutto questo se continui a pensare solo al profitto a discapito di quello che vogliono i giocatori. Non so se hai partecipato a qualcuno degli ultimi sondaggi WoTC, ma le risposte ai quesiti sono imbarazzanti, segno che non hanno per nulla capito cosa voglia il pubblico. Sono state poste quasi esclusivamente domande su argomenti che interessano alla dirigenza, con risposte che interessano alla dirigenza, e non cose che interessano ai giocatori. Oggi siamo messi così. E infatti c'è la fuga verso altro sistemi e/o vecchi regolamenti.3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Senza ombra di dubbio non fanno male a nessuno. Ognuno spende i suoi soldi come preferisce. MA, ed è un ma enorme, in tempi di magra come questi, chi è che va a spendere per materiali assolutamente ininfluenti come questi? Quello che è legittimamente criticabile è la strategia commerciale riguardo al marchio D&D: non il singolo prodotto, ma l'intera "filiera" che fa capo a D&D. Manuali di dubbia qualità (direi che fanno venire la cacarella ma potrebbe suonare volgare), sistema di sottoscrizione di prodotti con licenza d'uso e non proprietà (se cancelli la sottoscrizione, ciao ciao soldini che hai speso e resti con un pungo di mosche), bei boccali di birra col logo D&D, pupazzotti di stoffa decisamente bruttini, carte dalla scarsa utilità (ci metti più tempo a cercare la carta che non la voce relativa sul manuale), e via dicendo. Aggiungiamo l'ultimo agghiacciante annuncio fatto da Hasbro? Il link per chi volesse approfondire: https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio Quest'ultima licenza è qualcosa di davvero ridicolo. Hasbro va bullizzata nel modo più crudele e feroce possibile per ciò che sta facendo a D&D (inteso come gioco di ruolo). Saprei ben io in quale recesso allocare Mr. Potato tra le "teste pensanti" della multinazionale del giocattolo!3 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Secondo me ci sta cambiare il piano. In effetti non avevamo previsto tutte quelle persone da salvare. Il bello del gioco è anche che ognuno agisce con la testa del proprio PG che può essere diversa da quella degli altri PG e magari in un momento successivo i PG stessi litigano tra di loro perché il piano è stato cambiato oppure dire hai fatto bene a cambiare il piano. Litigare in game si intende :) OFFGAME siamo tutti amici 😊3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Mhh non so, citando Leo Ortolani, non vorrei che fosse "la 27a versione della stessa vaccata". Parliamo di logistica: certo a primo impatto sembra comodo, eviti di trascrivere sulla scheda le descrizioni di un determinato oggetto o incantesimo. Appena arrivato a un certo numero di carte (io ho per divertimento creato un gioco di carte random, a mo di libro game) cercare quella che ti serve inizia a diventare caotico, e bastano una decina di incantesimi. Non parliamo dei mostri poi, per un dm potrebbe diventare molto più fastidioso ad inizio avventura cercarsi la carta o le carte dei mostri di cui ha necessita che non dando un'occhiata all'indice analitico di un manuale. Se un incantesimo viene modificato da una regola opzionale o da un'interpretazione del master, la carta diventa obsoleta. Poi magari sono io impostato solo su campagne, queste sono forse buoni soluzioni per one-shot.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiGib e Caelum, abbarbicati sul muro perimetrale del Santuario, elaborano le informazioni sulle squadre nemiche all'opera per stanare i cittadini rifugiatisi nel sacro tempio di Chauntea per sfuggire al massacro e delineano velocemente un piano di salvataggio. L'acuto sguardo dello gnomo, avvezzo alla scarsa illuminazione notturna, riesce, fortunatamente, ad individuare un possibile ancoraggio per il rampino sul tetto dell'edificio, grazie ad un paio di tegole leggermente smosse che lasciano un trave esposto dell'altrimenti liscissima copertura. Prende con cura la mira mentre fa ruotare i ganci metallici e lancia. Con lo sguardo segue il silenzioso arco del rampino che impatta sul tetto, rimbalzando leggermente, proprio mentre un boato risuona nell'aria. Uno dei ganci trova il legno del trave e, dopo un paio di strattoni, si direbbe fissato bene. L'altro capo viene saldamente legato ad un grosso ramo dell'albero che si affaccia nel cortile del santuario, abbastanza alto da permettere ai fuggitivi di lanciarsi dal tetto senza impattare contro il muro. Nel frattempo l'inventore coglie in lontananza il familiare impatto delle asce sul legno e, fra un colpo e l'altro, uno stralcio di conversazione che fa capire il futuro utilizzo dell'albero in fase di taglio: un'ariete improvvisato, ma più che efficace su un portone non predisposto di certo per resistere ad un assedio del genere. Il primo colpo dell'ariete giunge proprio in concomitanza con l'impatto del rampino sulle tegole di ardesia. Dopo aver avvisato Chand e le ragazze che i preparativi per l'accesso furtivo al santuario sono ultimati, collaborano febbrilmente alla preparazione di un imbrago di emergenza per far scivolare i civili lungo la fune tesa per metterli in salvo oltre il muro esterno. La corda viene abbondantemente incerata per ridurne la frizione e consentire l'agevole scorrimento, riducendo anche i tempi di trasporto di ogni persona. Quando l'incursore raggiunge agilmente la sommità del muro si trova di fronte lo gnomo che, con la cortesia di un orso prematuramente svegliato dal suo letargo, gli piazza in mano 2 chiodi da rocciatore per assicurare meglio la fune dal lato del tetto. Senza perdere tempo a commentare i modi dell'esploratore si affaccia dal muro per controllare che la via sia libera e, con comprovata abilità, raggiunge la sicurezza del tetto dove il fumo biancastro crea dense volute che si levano nel cielo scuro come una colonna vaporosa. Sgancia il rampino dalla fune, pianta i due chiodi in un punto idoneo e vi fissa l'estremità della corda testandone con successo la tenuta, fissa il rampino sulla corda messa a disposizione da Kaerith e, affacciandosi alle finestrelle della "cupoletta", valuta la situazione nel grande salone del santuario mentre aggancia le punte metalliche alla pietra grezza dei mattoni, pronto a lanciare la corda all'interno per calarsi. @Monkey77 Chand - Situazione nel Santuario All'esterno del muro perimetrale, le donne del gruppo, attendono calme pronte ad aiutare i civili in arrivo dalla fune o, nel peggiore dei casi, ad intervenire in difesa dei compagni qualora il nemico dovesse accorgersi del tentativo di salvataggio. @shadyfighter07 Kaerith e @Dardan Vivienne3 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA! Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità! Sai che non so se è davvero così? La qualità del gioco dipende dal gruppo. Noi sono 40 anni che giochiamo con AD&D, avventure comprate, avventure scritte da noi, e non ci siamo ancora stancati. E' l'alchimia che si crea a far sì che le situazioni sono sempre stimolanti, a prescindere da che regolamento si usa.3 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Grazie per l'articolo. Qui non ci sono molti dubbi: D&D ERA suo. Su questo Gygax non ha mai lasciato spazio a dubbi. Era la sua creazione e guai a chi metteva in discussione questo concetto basilare. Gygax è sempre stato un bugiardo e un meschino opportunista sotto questo aspetto: per quanto riguardava D&D, ciò che è mio è mio, ciò che è tuo è mio. Basta vedere il discorso delle royalties come venne gestito, facendo credere ai collaboratori che aveva rinunciato ad esse quando invece continuava tranquillamente a intascare vagonate di quattrini. Decisamente no. Non puoi giocare a D&D senza un master. Anche i videogiochi sono approssimazioni del regolamento di D&D (qualunque esso sia), e non è la stessa cosa che giocare una partita tra umani. Almeno per ora. Ho visto alcune prove di sessioni gestite dall'AI come master e fanno piuttosto pena. Quindi decisamente non puoi giocare senza un DM. No. Tanto è vero che gli appassionati continuano ancora a giocare con la stessa edizione da 50 anni. I passaggi di edizione hanno creato ora delusione (4E, 5.5), ora entusiasmo (3.x, 5E), ma la scelta se buttarsi sul prodotto nuovo, con relativo investimento di tempo e denaro, è sempre stata ad esclusivo appannaggio dei giocatori. Il bello di questo hobby è che nessuno ti obbliga a rincorrere le novità.. bhé ci sta provando la WoTC con lo spostamento sul digitale e una licenza d'uso "as a service", dove il cliente non ha più la proprietà del materiale per cui paga (ma qui si entra in un altro discorso), ma se vuoi, puoi giocare tranquillamente con quello che già si è comprato per decenni. Resta la visione pionieristica di un mercato che allora stava nascendo o esplodendo, con tutto il romanticismo, la passione e l'entusiasmo vissuto in quegli anni ruggenti per il mondo del gioco di ruolo.3 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Questa è una cosa che andrebbe scritta (a caratteri CUBITALI!) in ogni manuale di gdr... Quì sono in disaccordo con te, anche se per motivi diversi da quelli di @Lord Danarc... Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri, indipendentemente dal tipo di pg che si gioca... se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto? Il problerma è se il bilanciamento è portato a livelli tali che tutti i pg sono identici, nonostante razza e classe, esattamente come nella 4° edizione. Non mi piace nemmeno l'idea di "scontri calibrati"... imho non si può creare un mondo che sia contemporaneamente "realistico e coerente", e contemporaneamente sempre "a misura dei pg"! Tra i due preferisco un mondo "realistico e coerente", con sfide che i pg di un certo livello non possono affrontare direttamente, ma solo usando il cervello (quello die giocatori, prima ancora di quello dei pg!), o addirittura evitare del tutto... e se i giocatori insistono ad affrontarli a muso duro, nonostante gli avvertimenti del master, allora i loro pg meritano di lasciarci le penne! P.S. @Lord Danarc: hai scritto "diverse situazioni da qui TPK o TPK"... forse intendevi "diverse situazioni da quasi TPK o TPK"? Diciamo che capisco il punto di vista di Gary, ma quello che secondo me non aveva capito è che, anche col gioco migliore, alla fine i giocatori si stancano di fare sempre le stesse cose; e a quel punto quello che fanno è passare ad un'altro gioco... anche se si tratta "solo" del vecchio gioco X con varie House Rules, oppure di una nuova versione del vecchio gioco X. E, come fà notare @Lord Danarc, le aziende devono fare cassa in qualche modo!3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Mentre Chand si arrampica agile lungo la fune e il piano folle ma geniale di Gib prende forma tra nodi e cera, rimango alla base del muro insieme a Kaerith, tenendo lo scudo alzato per proteggerci dalle piume vaganti e dalla polvere. Quando Caelum si sporge per sussurrarci le sue istruzioni, sollevo lo sguardo verso di lui, annuendo con solennità. "Ricevuto, Caelum. Voi muovetevi in fretta, sento anch'io quei colpi da qui sotto: l'ariete non impiegherà molto a sfondare il portone principale" gli rispondo a bassissima voce, la mia espressione tesa e concentrata mentre scruto le volute di fumo bianco che iniziano ad addensarsi sopra di noi. "Io e Kaerith sorveglieremo la base di questo albero. Se il piano funziona, accoglieremo i sopravvissuti nell'ombra e li guideremo al sicuro oltre il fiume prima che la pattuglia completi il prossimo giro. Ma se lassù qualcosa dovesse andare storto, statene certi, copriremo la vostra ritirata a costo della vita. Che la Signora d'Argento vi renda invisibili. Andate." Faccio un piccolo passo di lato, stringendo l'impugnatura del martello e posizionandomi esattamente nel punto in cui la fune dovrebbe scendere verso i rami dell'albero, pronta ad agire sia come sponda sicura per i civili in fuga, sia come baluardo d'acciaio contro chiunque osi avvicinarsi.3 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
Assolutamente. Ma non è DND. Si porrà in una nicchia di mercato tra il GDR e i videogiochi, ma non è un GDR (e nemmeno un videogioco). È semplicemente un'ulteriore possibilità messa a disposizione, ma per questo dico che non può sostituire il gioco checchè ne sperino i capoccia WOTC. Perchè non ottieni le stesse emozioni indietro.2 punti
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Hasbro vuole uccidere il Master. E stavolta fa sul serio.
In realtà l'IA è programmata, ma esce dalle linee guida. Andatevi a guardare la storia di come hanno ridotto il povero chatbot Tay di Microsoft in sole 24 ore... quindi secondo me l'IA potrà assolutamente sostituire il DM ma appunto rendendo il gioco non DND.2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@MattoMatteo è oro, non sai quanto, sopratutto in questo periodo, mi dia la forza di continuare, e non di strafarmi di netflix, o arrivare a massacrarmi in palestra per non pensare. È una mano sulla spalla che vale più di mille righe.2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Credo i gusti cambino da persona a persona, sopratutto sui due filoni principali, azione vs interpretazione. Io ho sempre trovato più importatne la storia che non un personaggio. Tanto per far capire, tra le storie che ho intepretato sotto altri master, gli unici due che ricordo vividamente, sono un ranger, che col suo gruppo di allegri compagni nel cercare di salvare cittadine e villaggi, finiva (casualmente) in un modo o nell'altro a distruggerli peggio di una calamita naturale. (uno più di tutti, abbiamo fatto saltare una diga per fermare l'avanzata degli orchi è abbiamo cancellato il villaggio che volevamo salvare ) Due) uno psionico in dark heresy diventato posseduto, che ha fatto sudar sangue il suo party e che in un modo o nell'altro e riuscito a sopravivvere agli attentati dei suoi stessi patroni in numero maggiore di quel che capitò ad Hitler.2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Kaelyth ha fatto 17... E Vivienne 19. Forse qualcosa hanno visto ;)2 punti
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Bei tempi! Tuttavia, la mia storia preferita è un'altra. C'è un torneo e decine di gruppi si avventurano nel dungeon. Nella prima stanza c'è una porta e un portale magico nero come il carbone, impossibile vedere dall'altra parte. Tutti i gruppi ignorano la porta e si avventurano nel portale incantato, un giocatore dopo l'altro. Tutti i gruppi tranne uno, i cui giocatori ficcano un'asta lunga 3m nel portale ma non riuscendo a toccare nulla dall'altra parte decidono di lasciar perdere e varcare la porta, dove vengono eliminati da un mostro. Questo gruppo vince il torneo, perché l'unico arrivato alla stanza due. Il portale magico era una trappola: teletrasportava i personaggi a 100m d'altezza, lasciandoli sfracellare a terra. Decine di giocatori sono morti così, da stolti.2 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Magari li facessero! E non li venderebbero solo ai DM! Il grande ostacolo è trovare la volontà, il tempo, la disciplina e il coraggio ( i soldi ce li hanno) di cimentarsi in un'operazione del genere. Alcune volte penso che non intraprendano questa strada perchè l'alzare l'asticella della qualità ti condanna in qualche modo a tenere almeno quello standard se non fare di meglio, correndo il rischio di non farcela... e che tutto sommato non ne vale la pena perchè tanto c'è una fascia di mercato che comunque acquista quello che gli viene proposto indipendentemente dalla qualità proposta...2 punti
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Il Tempo dei Perduti
2 puntiAkseli Entro nella biblioteca dell’abbazia con un misto di sollievo e urgenza. Il profumo di vecchia carta, inchiostro e legno antico è un balsamo per i miei nervi logorati dal viaggio. Finalmente un luogo dove posso ragionare con metodo, invece di reagire al caos. Quando Shage fa la battuta sui trattati di agricoltura biodinamica e sui saggi di cucina, non riesco a trattenere un mezzo sorriso stanco. "Ti ringrazio per l’aiuto, Shage, salteremo volentieri i lupini e le tecniche di rotazione delle colture. Per quanto Chauntea sia generosa, dubito che i suoi testi ci rivelino molto sui Tre Senza Nome" Mi avvicino a un grande tavolo illuminato da lampade a olio e comincio a sistemare con ordine alcuni fogli e la pagina del diario del professore che abbiamo recuperato. "Partirei da qui" dico, tornando subito serio e focalizzato. "Prima di tutto cerchiamo qualsiasi riferimento a tre artefatti collegati tra loro: il Medaglione di Bronzo Nero, la Lente di Ossidiana e il Sudario di Cenere. Poi tutto ciò che riguarda i “Tre Senza Nome” o entità che il mondo ha deliberatamente dimenticato" "Inoltre, vorrei capire se esiste un collegamento con i Drow del Casato Jaelre. Il fatto che stiano attaccando proprio ora l’Abbazia, mentre noi portiamo questo oggetto temo non sia una coincidenza. Se riesci a trovare qualcosa su antiche alleanze tra drow e forze del Vuoto, o su culti che usano artefatti simili, sarebbe prezioso" Mi siedo e apro il primo volume che mi viene messo a disposizione. "Siamo qui per guadagnare tempo, Shage. Il medaglione è temporaneamente contenuto, ma sappiamo entrambi che è solo un argine fragile. Dobbiamo trovare una traccia concreta. una debolezza, un rituale di distruzione, o almeno il luogo dove si trovano gli altri due oggetti, prima che i Drow o qualcos’altro di peggio ci raggiunga" "Iniziamo. Io mi concentro sui testi più antichi e sugli archivi riservati. Tu, con la tua memoria bardica e la tua intuizione, potresti notare collegamenti che a me sfuggirebbero"2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Ascolto le istruzioni dello gnomo... Annuisco... speriamo che tutto fili liscio. Prendo i chiodi da rocciatore e mi avvicino alla parete da scalare. Il mio scudo è assicurato dietro le schiena, e la mia lancia al fianco per avere le mani libere. X @Rafghost2 Una volta su lego la fune ai chiodi come richiesto ...ora tocca a loro.2 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
C'è una copertina che non si dimentica. Non per la qualità pittorica, pure notevole, ma per il tono: una camera rituale di pietra scura, figure ieratiche in posture cerimoniose, fumo che sale verso soffitti invisibili, una presenza bestiale, e una sensualità sacrale che non appartiene al fantasy di frontiera dei Reami settentrionali. Quella copertina, firmata da Brom in uno dei suoi lavori più evocativi per la TSR, diceva già tutto sul prodotto prima ancora di aprirlo. Non stavi per visitare una regione dei Forgotten Realms. Stavi per entrare in un posto più vecchio, più carico di simboli, dove la storia pesava in modo diverso. Old Empires non invitava a "scoprire" il Sud dei Reami con lo stesso spirito avventuroso di Waterdeep and the North o di The Savage Frontier. Invitava a entrarvi con una certa cautela, come se il lettore fosse già un intruso in un mondo costruito per durare millenni e diffidente verso chi arriva da fuori con spade e voglia di saccheggio. Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands Visualizza pubblicazione completo2 punti
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