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  1. Alonewolf87

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Showing content with the highest reputation since 11/21/2021 in Posts

  1. Segnaliamo l'introduzione di una nuova funzione del sito: i preferiti. Tale funzione vi permette di creare delle categorie di preferiti e aggiungere contenuti (articoli, discussioni, blog, ecc.) alle categorie create. Più o meno quello che accade coi preferiti (o segnalibri) dei browser. Maggiori informazioni le trovate qui: Usate questo topic per domande o problemi con la funzione.
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  2. Buongiorno a tutti. Ho realizzato con Filemaker pro un database contenente tutti gli incantesimi ufficiali dell'ormai defunta TSR pubblicati per AD&D 2e. Oltre a quelli ufficiali sono presenti il Great Net Spellbook ed il Great Net Prayerbook. Gli incantesimi sono in inglese, ma ho quasi terminato di inserire tutti gli incantesimi dei maghi (manuale del giocatore e tome of magic) in italiano. Se qualcuno fosse interessato a darci un'occhiata e dirmi cosa ne pensa... Ho scelto Filemaker perchè mi consente di esportare in un eseguibile il db e distribuirlo senza problemi, quindi non è richiesta nessun'altra applicazione per la visualizzazione/modifica dei contenuti. EDIT: Giusto una precisazione: per tutti gli incantesimi ufficiali intendo gli incantesimi presenti nei volumi Wizard's Spell Compendium e Priest's Spell Compendium, quindi in pratica tutta la produzione ufficiale TSR.
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  3. Ma onestamente è esattamente così in 5E, la capacità di attacco è esattamente un'abilità come tutte le altre: tiri 1d20, sommi il bonus caratteristica, il bonus di competenza se lo hai, e devi superare la CD decisa dalla CA. OK, in combattimento ci sono critici e tiri per i danni (in altri giochi c'è effettivamente uniformità completa), ma la struttura è molto simile. Nè concordo con la parte sul guerriero, in 5E la relazione tra classe e abilità è davvero minima. Mi sembra che, nella parte critica, stai parlando più di 3.X che di 5E. Ma questo mi sembra uno sforzo sovrumano, un approccio simulazionistico irrealizzabile. E soprattutto, se anche fosse possibile, quale sarebbe l'effetto di questa regola? Che più o meno la stessa discussione o funziona sempre o non funziona mai, visto che difficilmente guardia #21 è profondamente diversa da guardia #14, e una certa CD in condizioni simili o la passi sempre o non la passi mai, visto che il bonus è lo stesso. Rendendo il gioco molto meno interessante. Quello che vorresti avere è un livello di dettaglio e preparazione infinito, per cui per ogni PNG puoi sapere in modo deterministico una frase funziona o meno. Ma questo è irrealizzabile. Puoi avere qualche idea di qualche macroargomento che interessa a qualche PNG principale e quali argomenti possano infastidirli, ma non puoi aver già deciso a priori che guardia #21, della ronda dell'una e mezzo, ha perso la famiglia in un incendio causato dal cognato che era disattento con la stufa, e quindi reagisce in un dato modo alle minacce sulla famiglia, al comportamento poco attento alle regole, al discutere del fuoco, alla neve perché "neve" era il nome del pupazzo della figlia. Ti richiede un mese di lavoro per stilare profili psicologici e mezz'ora in gioco a rileggerli e decidere se la frase che usano i PG (che tipicamente non attiene in modo chiaro a nessun aspetto che hai deciso) funzioni in quel caso (perché il bonus del PG lo sai, quindi quando decidi la CD stai in realtà decidendo se il test riesca o meno). Invece, lo stesso ruolo di generare una personalità complessa e multidimensionale, lo ottieni tirando il dado che significa esattamente quello: l'aspetto casuale di parti su cui non ha senso approfondire e quindi il DM non ha idea del risultato della frase. La stessa persona può usare la stessa frase dieci volte in una sera con dieci potenziali interessi romantici, e tre volte funziona e sette no. Dieci interessi romantici che il DM, prima che il PG dicesse che andava a rimorchiare in discoteca, non aveva idea esistessero. Conoscendo la storia e le differenze tra i bersagli, differenze di personalità, di storia, se hanno passato una buona giornata, se sono appena usciti da una storia importante, potremmo provare a spiegare perché ha funzionato quella volta e quella volta no, ma sarebbe davvero di un determinismo assurdo: io non ho idea del perché io in determinate occasioni ho reagito in determinato modo, figuriamoci gli altri... la psicologia spiccia con rapporti chiari di causa e effetto lascia il tempo che trova. Se anche fosse possibile e desiderabile, dal lato del personaggio cosa aggiunge? Il tiro di 1d20 riveste la stessa funzione, e la spiegazione del perché la guardia ha reagito male il DM la creerà a posteriori.
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  4. Un tentativo di raggiro, secondo me, non dovrebbe mai essere "lo raggiro" -> "tiro di dado" -> "successo/fallimento". Deve sempre essere un giocatore a decidere cosa dire. Poi saranno le statistiche numeriche a decidere come lo ha detto e quanto è stato convincente nel dirlo. Quindi invece di "lo raggiro", sarà "dico al mercante di aver trovato un tesoro abbandonato e che sono disposto a dividerlo con lui se mi fornisce tutto il necessario per trasportarlo" -> "tiro di dado" -> "successo o fallimento". E non importa quanto bene lo dico io giocatore, importa solo il concetto alla base. Dirlo come l'ho scritto, o fare un monologo di 5 minuti per imbonire il mercante non fa differenza. Allo stesso modo in cui un giocatore decide se combattere, se attaccare, se difendersi, se spostarsi, se fare acrobazie per tirarsi fuori da una brutta posizione in combattimento, e poi i numeri sulla scheda decretano quanto è stato bravo nel portare a termine l'azione che si era prefisso di compiere.
    4 points
  5. Concetto interessante ma non lo condivido in toto per due motivi: - si è in un gdr, si interpreta un personaggio non se stessi. E se giochi la tua intelligenza o la tua capacità di persuadere, beh non interpreti. Giochi te stesso e usi dadi per risolvere meccaniche di combattimento. - tutti gli avversari sarebbero uguali ovvero il DM. Il mago più intelligente come il goblin più stupido. Inoltre si lascerebbe tutto alla decisione de DM e questa non è alea ma discrezionalità. È la stessa differenza che c’è tra tirare una moneta o far scegliere a una delle parti se esce testa o croce. Discrezionalitá. Teovo che la cosa migliore sia usare una meccanica modificata dall’interpretazione e/o dale idee (che non significa giudicare/premiare/punire i giocatori ma solo assegnare vantaggi o vantaggi sulla base dell’interpretazione o degli spunti. È come assegnare ispirazione).
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  6. Può compiere l'attacco per controllare il corpo solo su bersagli incapacitati, ergo o personaggi che ha mandato a 0 pf oppure pg che prima sono stati bersagliati dall'attacco che gli azzera l'intelligenza stordendoli dopo che hanno falloto un TS con CD 12 e con i 3d6 ha fatto più della loro intelligenza. Ergo nelle migliori condizioni possibili ci mette almeno 2 round ed ha 12 CA e 21 pf...
    4 points
  7. io propongo di aiutare gli altri compagni nei movimenti così da velocizzare la discesa, portarli in un posto tranquillo e riparato e da li fare l'esplorazione. In mezzo al mare rimanere a mezz'acqua vuol dire essere visti dal basso verso l'alto e dall'alto verso il basso. in genere chi naviga a mezz'acuqa son pesci veloci che vanno in giro a mangiare o si muovo in branco per intenderci 😄 Quindi magari andiamo anzichè a 18mt a 9/12 mt ma tutti insieme già sul fondo. Io poi avanzerei verso il relitto e farei una prima esplorazione esterna, proverei il mio famiglio lo porterei ad esplorare dentro è un polpetto non so quanto sia grande ma immagino chen on sia neanche una creatura piccola. Provo a replicare quanto detto qui anche sul tdg peace&love
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  8. Malacoda Al "Troppo spesso eh?" di Vieri comincio a cercare qualcosa nelle tasche delle brache e nella bisaccia. Beh, ma scherzi? Domando scuotendo però la testa contrariato dal non trovare ciò che sto cercando. Ci sto, ovviamente! Spero solo tu abbia soldi a sufficienza! Poi esulto. Ah eccolo, trovato! Sorrido a Vieri ed estraggo dalla borsa...un pugno chiuso, ma con il dito medio alzato. Dev'essere tuo questo! Gli dico sorridendo.
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  9. Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa: Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah) Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi: (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini) (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅 Che ne pensate?
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  10. A meno che il macchinario di Gutenberg non sia un artefatto realizzato per creare pergamene, e non solo una macchina per la stampa.
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  11. Credo che tu non abbia preso in considerazione un dettaglio importante (imho): se la stampa a caratteri mobili riesce a creare pergamene magiche, significa che basta saper scrivere per poter creare una pergamena (la magia è insita nei simboli, non viene infusa nella pergamenta tramite un rituale praticabile solo da un mago/chierico/ecc). Questo significa che, anche prima, qualsiasi persona letterata ha la possibilità di crearsi le proprie pergamene. Quindi il potere (regnanti, nobili, chiesa) ha tutto il motivo per far restare illetterata quanta più gente possibile (inquisizione?).
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  12. In linea di massima concordo: tendenzialmente uso i tiri di dado solo per i combattimenti; anche le trappole le faccio cercare attivamente ai giocatori facendo notare ai personaggi qualcosa fuori dal comune (in pratica gioco senza abilità). Nei casi come Raggirare ecc, però, più che la recitazione valuto le argomentazioni del giocatore e quanto tali argomentazioni possano avere effetto sul "bersaglio". In questo modo anche il giocatore timido può impersonare uno sbruffone e così via. Se proprio sono indeciso sul risultato lancio un dado. Ovviamente è uno stile di gioco particolare, che lascia molto potere nelle mani del DM, e può non piacere a tutti (legittimamente). Tieni conto che la terza edizione è nata anche per togliere discrezionalità al DM, sostituendolo con una "fisica" del mondo di gioco. Non deve essere il giocatore a guardarsi attorno ma è il tuo tiro di Percezione che ti dice se il tuo personaggio si è accorto della trappola, così come è il risultato del tuo tiro di Raggirare a stabilire se la menzogna ha avuto successo, non l'arbitrio del DM.
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  13. Chi può dirlo? Potrebbero rivelarsi viticci cavallereschi, ed avanzare uno alla volta in singolar tenzone; o essere figli di una vite acida e balzarti addosso tutti insieme
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  14. Jax si capitano, vorrei che fosse messo agli atti che il qui presente prigioniero si è consegnato senza fare resistenza. Chiaramente avrà il suo modo di vedere le cose, anche a causa della sua natura, ma penso che la sua testimonianza sia preziosa se vogliamo che questa città possa crescere ed integrarsi con tutti! Inoltre capitano, siamo alla ricerca di una persona, e vorrei chiedere ai suoi uomini se hanno visto qualcuno che ha una descrizione molto puntuale e poco banale: si tratta di un maschio umano sui trent'anni, dal fisico asciutto al limite dell'emaciato. C'è chi dice sia biondo, chi moro. Un altro elemento distintivo che vi potrà aiutare sicuramente è la voglia a forma di stella a cinque punte che gli appare sul collo. Vorrei sottolineare che non c'è su di lui ne una taglia e non è colpevole di alcun crimine, ma è importante che io ed i miei compagni lo troviamo. Sappiamo che è in questa città, forse è nato qui, ed alcune divinazioni lo han visto nella zona dei "Giardini Reali*".
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  15. Testi completi, sia in inglese che in italiano.
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  16. Tass Eh no! Disse Tass chiudendo la porta in faccia a Riverwind, di qua' non si passa.
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  17. Steeler La meretrice fanatica della dea immonda scaglia su di me la sua furia. Abbraccio il pavimento.
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  18. Vieri e Malacoda faranno bene a non esagerare o a metterci nei guai, se non vogliono "assaggiare" le mani di Frate Prosciutto! 🤣
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  19. Ciao a tutti. Lo so che questo non è un aeroporto e quindi non è necessario annunciare partenze e ritorni, ma mi sembrava brutto ricomparire così all'improvviso senza dir nulla. Mi dispiace di essere sparito all'improvviso per due anni, lasciando sia in sospeso delle campagne che lo staff del sito senza uno dei Mod, ma nel momento in cui ho smesso di postare stavo attraversando un periodo particolarmente stressante. Poi l'inizio del lavoro mi ha portato via una bella porzione di tutto il tempo libero che avevo. Oltre a questo per un periodo ho iniziato a mettere in secondo piano l'hobby dei GdR. Adesso però mi sento di nuovo pronto a rientrare nella community, quindi rieccomi qui, carico come una volta!
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  20. Bene allora tolgo le abilità....era quanto volevo fare all'inizio. Anzi sarebbe meglio dire: piuttosto che modificare D&D 5e propongo direttamente giochi in cui quelle abilità non esistono (i vecchi D&D, Rolemaster Classic da me riadattato per giocare senza tabelle)....i vecchi o vecchissimi giochi hanno anche altre frecce al loro arco.....pochi punti ferita, magia meno potente, meno oggetti magici....tutto questo per me è appetibile sia come master che come giocatore.
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  21. Oltre la città piramide propongo una città a 'gironi infernali'. Più sei ricco più scendi in un sistema di anelli concentrici. L'anello più ampio e più vicino alla superficie è occupato dai miserabili. La superficie è inabitabile e radioattiva e i miserabili sono quelli che si beccano più radiazioni....alcuni di essi sono mutanti.
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  22. Sto limando un po' l'interfaccia. Tenete presente che si tratta di una versione Alpha. La risoluzione dello schermo dev'essere full hd (1920x1080), serve il font Candara (che allego). Nella schermata di anteprima si può vedere il layout, che ho fatto molto semplice e, spero, pulito. Ogni record è filtrabile e ordinabile come si preferisce. Nello screenshot sono selezionati gli incantesimi dei maghi, presenti sul manuale del giocatore, del 5° livello, ordinati per "nome originale" (dato che sto controllando le varie voci per essere certo che ci siano tutte le voci in italiano). Le file dei pulsanti sono rispettivamente: superiore per filtrare incantesimi degli esperti di magia, inferiore per sacerdoti. La barra in alto a destra ha un tooltip che appare lasciando per un istante il cursore sopra i pulsanti. E' la barra di navigazione tra record, filtri e export in un file di testo. Nel pomeriggio di domani manderò il link a chi lo ha richiesto
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  23. Il dm propone una situazione (A), il giocatore dice cosa vuole fare il suo pg e il master descrive l'esito dell'azione creando quindi una nuova situazione(B). Per andare dalla situazione A alla situazione B non è detto che serva un tiro di dado, ne per le azioni fisiche ne per le azioni sociali. Detto questo secondo me non deve essere la recitazione la discriminante ma (come già evidenziato) la leva che si vuole mettere in gioco e questo può essere fatto recitando, narrando in prima persona oppure in terza, ecc. Se non mi dai una leva non ti faccio nemmeno tirare il che equivale a dire: il tuo pg non ha fornito argomenti da presentare. Ora, se fornisco la leva può accadere che il tiro non sia più necessario o rimanga comunque necessario. Il tiro può essere visto sia come la tua capacita di esposizione, ma può anche essere visto come il fatto che hai trovato la leva giusta. Questo perché o tu dm avevi già idea della psicologia del tuo png e allora è un conto oppure il tiro serve proprio a determinare la predisposizione del png. Esempio Pg: voglio intimidire la guardia. Dm: ok, cosa gli vuoi dire! Pg: gli dico che vado a uccidergli la famiglia. Dm: (che non aveva idea se la guardia avesse o meno una famiglia) ok tiriamo i dadi - fallimento - la guardia ti guarda con disprezzo e ti dice che la sua famiglia è già morta a causa di balordi come te e che tu li raggiungerai presto! Se si va tutto narrativo (non intendo tutto recitato) può andare bene se il master ha già idea di quali argomenti possono far andar bene una azione e quali li possono far fallire. In pratica sta già stabilendo che il pg, qualunque cosa dica, la stia dicendo nel miglior modo possibile (come se gli desse un 20 alla sua esposizione) tuttavia per l'esito è importante l'argomento che espone. Come per sfondare una porta: serve per forza il tiro? Certo che no! Pg: voglio sfondare quella porta! Dm: sei disposto a perderci un'oretta? Pg si Dm: ok è passata un oretta e la porta è aperta! Pg no la voglio buttare giù subito Dm ok allora fammi un tiro.
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  24. Come hanno detto altro, stai creando un falso dualismo. Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente. Idem per i dialoghi. Diciamo che provi a conquistare un partner romantico, e usi una frase sdolcinata e ridicola. Quella è la scelta del giocatore. Ma non c'è motivo per far decidere semplicemente al DM se funzioni, come se ci fosse una risposta giusta e una sbagliata: quello che farà il DM è scegliere se sia ragionevole o meno, deciderà una CD (o simile scelta meccanica) data la persona, le leve usate, e la frase scelta. Ma poi c'è necessariamente un aspetto legato sia al caso sia all'abilità di parlare, muoversi, essere convincenti. Ho visto funzionare in contesto rimorchio frasi che non avrei mai considerato fosse possibile che funzionino, perché magari vengono dette con il ritmo giusto, con l'espressione ironica, perché la persona era già interessata prima che gli fosse rivolta la parola. Tutto questo, è il tiro su carisma: in un caso sei riuscito a dire la frase mostrando sicurezza, charme e autoironia, nell'altro caso ti sei impappinato e hai detto la tua frase a volume troppo basso, sovrastato dalla musica; il bersaglio non ti ha sentito bene e ti ha risposto che il bagno è in fondo a destra, senza voltarsi. Ma la frase che volevi dire, la scelta del giocatore, è la stessa. Così come dire "attacco l'avversario X con attacco poderoso" può avere effetti molto diversi a seconda del personaggio e del dado, la stessa cosa è vera per un tentativo di approccio romantico. Ma non vuol dire nè che è ininfluente cosa dici e cosa chiedi (ma è ininfluente come lo dici, perché non lo dirai tu ma il personaggio), nè che decida il DM ignorando il personaggio. PS: Sicuramente, se parliamo di D&D, il sistema è più leggero e meno strutturato sui dialoghi -- ma onestamente su qualsiasi aspetto che non sia il combattimento -- e quindi c'è una certa libertà di interpretazione. Detto questo, se DM e i giocatori usano persuasione come uno charme vi è un problema a monte.
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  25. Ho scritto di un argomento collegato sul mio blog alcuni anni fa: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/14/decostruendo-il-gameplay-in-dd/ (in particolare il paragrafo "Il problema dell’interazione freeform") Sostanzialmente, i punti principali sono: 1) Hai ragione quando scrivi che risolvere le interazioni sociali con un tiro di dado non e' molto divertente, nello stesso modo in cui risolvere un indovinello con un tiro di dado non sarebbe molto divertente. 2) Pero' il non usare tiri di dado per risolvere le interazioni sociali penalizza i giocatori poco carismatici (o semplicemente non interessati al "recitare" in prima persona) che vogliono interpretare un personaggio carismatico. Sarebbe come se chiedessi ai giocatori di tirare di scherma per risolvere un combattimento 3) La soluzione che suggerisco nel mio post e' sostanzialmente quella di adottare un sistema di "combattimento sociale" e risolvere le interazioni sociali in quel modo. Tuttavia a molti la prospettiva non piace (anche se poi le stesse persone non vedono alcun problema nel risolvere il combattimento con un minigame)
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  26. Ero indeciso se aspettare un turno e vedere cosa avresti fatto in realtà...Ma poi...sono lì. Di spalle. Che fai, te ne privi?
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  27. Qui si ritorna al classico: La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci. Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.
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  28. Sotto i vostri occhi, il corpo del Procione inizia a mutare, allungando gli arti ed il collo, facendosi crescere una corta pelliccia marrone, ed infine due grandi corna ramificate Mentre voi arretrate un poco, il druido trasformato in cervo avanza fino al limitare del piccolo terrapieno, i suoi bramiti* doloranti e la camminata zoppicante come se fosse stato ferito da poco. I tre goblin lo notano subito, e sorridendo iniziano a salire verso di lui, fino a stringerlo al bordo del terrapieno, dando le spalle al tunnel dove siete voi; non si sono accorti di voi, ma armati di piccoli pugnali sembrano rivolgere tutta la loro attenzione al cervo *è il nome del verso del cervo NdM; i goblin sono a sei metri da voi (4 quadretti) se serve una indicazione di distanza
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  29. E' un argomento su cui spesso si fa molta confusione. Come in altri ambiti, le posizioni tendono a polarizzarsi talmente tanto che non si vede più la via di mezzo. Invece ci sarebbe ed è anche, secondo me, semplice ed efficace. La mia opinione sulla materia l'ho detta qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ anche sulla questione "abilità del giocatore vs. abilità del personaggio". Quanto alla questione del tirare per raggirare, io faccio così: come non faccio mai tirare i PNG su diplomazia o intimidire o simili, quando cercano di convincere un PG, così non li faccio mai tirare neanche su raggirare. Dico cosa dice il PNG e fine. Il giocatore, se il PG ha modo, può dirmi che cerca di intuire se il PNG sta mentendo o nascondendo qualcosa, e in quel caso faccio fare il tiro a lui; nessuna informazione se è fallito, informazioni se è superato. Ma mi rendo conto che qui si entra su un altro tema molto scivoloso, quello che ho chiamato "il paradosso del sospetto" e su cui ho in mente da tempo di scrivere un articolo. Essenzialmente, la soluzione perfetta non esiste. Ma attenzione: nemmeno abolire del tutto i tiri lo è.
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  30. Aggiungerei che non è sicuramente colpa del Dungeon Master se i giocatori dei personaggi hanno scelto di dare un valore così basso ad Intelligenza. I Tiri Salvezza operano (finalmente!) su tutte le Caratteristiche, quindi avere dei personaggi sbilanciati porta a determinate conseguenze. Aggiungiamo inoltre che le Caratteristiche andrebbero anche giocate di ruolo, cosa non meno importante di tutto il resto. Ps. -2 ad una Caratteristica significa 6/7 come valore della stessa. Immagino tu abbia fatto tirare i d6 per generare le Caratteristiche ma consiglio da Dungeon Master a Dungeon Master, rivedi tali valori a mio avviso ingiocabili sia dal punto di vista del gioco da tavolo sia dal punto di vista interpretativo nella maggior parte dei tavoli di gioco (ed il tuo tavolo non mi sembra estraneo al problema). Buon gioco! 🙂
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  31. @Alonewolf87 @Gigardos, @SamPey
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  32. No no, devo usarlo una seconda volta come azione. Per questo io ipotizzavo di fare in questo modo: Divento cervo, e mi fingo ferito. Appena arrivano, e i miei compagni attaccano, io mi allontano di un po'. A questo punto torno uno Gnomo, e mi trasformo in orso per rientrare in combattimento. Chiedo anche agli altri. Ci sta?
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  33. Alkidámas Faccio un passo indietro per allontanarmi dal dito puntato di Vur. Sto per obbiettare, ma il mio turno passa e mi azzittisco. Dopo l'intervento di Procione, annuisco Se il druido vuole fare il cervo, chi siamo noi per impedirglielo? Si sente sicuro, diamogli fiducia! Dai, serve coraggio! dico indietreggiando, per essere il più vicino all'uscita se le cose andassero male.
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  34. Ho appena letto il manuale ed è stata una piacevole sorpresa. Il sistema è prettamente narrativo dove il DM non tocca dado e le pool vengono create dalle abilità dei giocatori e dalle circostanze (Action e Danger Dice). Mi piace moltissimo lo stile dato che viene incoraggiato il collective storytellying e dove il DM è fan dei giocatori e dei loro personaggi. La rule of cool la fa da padrona ed è un sistema leggerissimo e flessibilissimo che puoi manipolare come vuoi. Penso che tutti i DM, veterani o non, dovrebbero dargli una letta dato che è strapieno di consigli su come narrare una sessione con stile. Se hai dei giocatori creativi a cui piace raccontare storie, questo è un sistema adatto. Se hai dei tiradadi, toglici mano. Andrà tutto a monte i primi 5 minuti. Dato che tutto è prettamente narrativo, il buon senso deve farla da padrona senza che nè i giocatori o il DM facciano sparate esagerate che rischiano di sconvolgere la scena (dopotutto il ruolo del DM e di arbitrare e far sì che tutto sia bilanciato... TEORICAMENTE!) Un altra cosa da notare è che non è adatto a megacampagne da 50 sessioni ma per cronache da 5, massimo 10 sessioni dove la storia di un dato personaggio nasce, cresce, e muore (nel bene o nel male.) Se vuoi un sistema fluido e senza troppi convenevoli, Neon City Overdrive è perfetto. Se ti piace avere scelta di gadget, armi, poteri, equipaggiamenti, e una regola per ogni evenienza etc ti consiglio invece Lowlife 2090 (a la dnd ma cyberpunk.) Personalmente, non vedo l'ora di masterare una sessione. Ho già arruolato 4 amici per una oneshot settimana prossima (in inglese) e il mio raga sta scrivendo un modulo per foundry per tirare i dadi. In poche parole: Se hai un gruppo di amici creativi a cui piace narrare storie e gli garba lo scifi, prendi Neon e vai sul sicuro. È una vera chiccha.
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  35. scusa ma poi sono stato impegnato ieri, e non ho avuto tempo di toccare più di tanto il computer. allora, avrei pensato di fare un twilight cleric puro, o quasi, con un'idea molto carina come background (hai presente Xulene, in Curse? Ecco, sarebbe sua figlia! ma niente spoiler finché non ho finito il bg). Nel caso, per la razza, sarebbe una mezz'elfa drow, con genitori due elfi diversi (uno dei boschi e una drow), oppure elfa dei boschi con un piccolo reflavour (se fosse concesso, invece, prenderei il reborn da arcani rivelati, ma sempre meglio chiedere, prima di fare, e nel caso prima ti mando il bg). Fammi sapere se ti può piacere, così mi metto a scrivere al volo e te lo mando in privato
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  36. In realtà sarebbe interessante come personaggio, tipo i flagellanti cristiani o sufi (se hai visto il cartone di Castlevania c'è un buon esempio). Un po' splatter e dark, ma in Ravenloft può essere adeguato 🙂
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  37. Alkidámas Annuisco verso Remiel, Posso produrre facilmente suoni con la magia, all'Accademia si usa il metodo del grande pedagogo Banocrazi per insegnare le basi e fare i suoni con la magia è una abilità che qualsiasi 12enne deve conoscere. Continuo bofonchiando sovrapensiero Anche per vendicarsi di chi produce suoni di peti venire dai tuoi pantaloni per umiliarti di fronte alla classe. Mi fermo un attimo pensieroso, perdendo improvvisamente il velo di sicurezza. Anche se onestamente non ho idea di che verso faccia un cervo... li ho sempre visti cucinati, non avevo mai lasciato la città fino a due settimane fa. Guardo speranzoso Procione.
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  38. Gasparino lo zuzzurro "Mamma mi', o biond'! E quanti vuommochi*!" Gli mostro le cazz di carte. "Le carte stanno qua, va bene? E dimmi un po', stronzacchione, quindi dobbiamo concorrere con quel caro rospetto per il tesoro? Già m'ha rutt tre quart e uallera...*" *
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  39. Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta una breve idea per una serie di nuovi nemici di Fear Itself legati ad una casa degli orrori fin troppo reale... Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021 Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, magazzini vuoti da tempo o spiazzi di cemento pieni di acqua stagnante. La Membrana continua a "pulsare" in queste Periferie: durante il giorno, magari, si trovano nella nostra realtà, mentre durante la notte attraversano l'altro lato. E, a volte, le cose vengono lasciate indietro, come dei granchi lasciati indietro dalla marea mentre si ritira. Uno di questi posto è il vecchio magazzino su Paper Street. E' stato cadente per decenni, ma quest'anno è rinato grazie alla Casa degli Orrori, uno spaventoso spettacolo di Halloween con attori in costume ed effetti scenici macabri. Dato che la Membrana continua a pulsare avanti e indietro, gli attori e i clienti della Casa degli Orrori rischiano di venire toccati o, nel peggiore dei casi, trascinati nel Buio oltre le Stelle. Di giorno, il magazzino è un edificio comune: le decorazioni di Halloween e gli effetti sembrano un po' kitsch e patetiche alla luce del sole e l'architettura del palazzo è perfettamente euclidea e sana. Di notte, invece, le orde di clienti urlanti e divertiti e le spettrali nubi di ghiaccio secco nascondono delle Creature dell'Orrore Incessante e intrusioni di incubi che arrivano direttamente dalle realtà aliene dietro alla Membrana... Dei possibili abitanti della Casa degli Orrori sono gli Ovvashi, i Cani Torturatori, gli Scuoiatori (Fear Itself), i Tritaorgani, i Golem di Morte, i Corpi Sanguinanti o i Sanguinatori, così come le entità seguenti... La Bambina dalle Mani Morbide Questa Creatura dell'Orrore Incessante si mescola in mezzo alla folla di clienti interessati alle attrazioni spaventose della Casa degli Orrori. Si manifesta come una bambina umana pallida e nervosa, avvolta in un impermeabile di qualche taglia più grande e con buona parte del suo volto coperto da una sciarpa. Fa finta di essere spaventata e tesa e prova a prendere le mani degli altri clienti quando si spaventa. Le sue mani sono soffici e sgradevolmente appiccicose e non molla facilmente la presa. Se riesce a mantenere il contatto abbastanza a lungo, riesce a secernere una melma che copre la mano della vittima. Nei giorni successivi, questa infezione di melma continua a crescere, salendo lungo il braccio della vittima e spalmandosi sul suo corpo, fino a che non è coperta completamente da uno strato sottile della pelle delle Mani Morbide. Questa copertura penetra nei muscoli della vittima, permettendo alla Bambina dalle Mani Morbide di controllarla come una marionetta a distanza. Di solito preferisce attendere fino a che la vittima non si addormenta, facendola camminare come un sonnambulo fino alla Casa degli Orrori, per poi guidarla in un angolo dove una Creatura più pericolosa possa divorarle... Abilità: Aberrazione 6, Atletica 4, Salute 8, Mischia 6 Soglia di Salute: 3 Armatura: Pelle soffice ma resistente -2 punti Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +1 Modificatore ai danni: -2 Afferrare la tua Mano: Il bersaglio di questo attacco deve tirare una prova di Percepire Pericolo (Difficoltà 5) per evitare che la Bambina dalle Mani Morbide lo tocchi quando prova a prendere la sua mano, come se stia cercando conforto. Se la prova fallisce, la Bambina dalle Mani Morbide afferra la mano della vittima e la tiene stretta. Se riesce a tenerla per almeno un round di combattimento può usare il Tocco Melmoso. Tocco Melmoso: Spendendo un punto Aberrazione, la Bambina dalle Mani Morbide può secernere la sua melma sopra alla mano della vittima. Potrebbe essere possibile trovare un modo per dissolverla spendendo punti da Scienza o Medicina se l'infezione viene individuata in tempo. In caso contrario, la melma ricopre completamente la pelle della vittima nel giro di 24 ore. Spasmo Muscolare: La Bambina dalle Mani Morbide può far subire uno spasmo ai muscoli di qualunque vittima coperta di melma; la sensazione è quella di mani appiccicaticce e morbide che ti accarezzano. Se la vittima sta dormendo, la Bambina dalle Mani Morbide può farla camminare nel sonno; in caso sia sveglia, può spendere un punto Aberrazione per far considerare come un 1 il risultato di qualunque prova di Atletica, Fuggire, Guidare, Meccanica, Mischia, Rubare o Sparare. Il Signor Urlo Il Signor Urlo non è una Creatura dell'Orrore Incessante; non ancora, per lo meno. Il suo vero nome è Graeme Billes ed è uno degli attori che lavora alla Casa degli Orrori. Il suo personaggio è il Signor Urlo, il classico "clown con motosega" dei film slasher. Ma le strane energie che circolano attorno al magazzino lo hanno corrotto. Di giorno è perfettamente umano, ma dopo che la Casa degli Orrori si chiude per la notte, il Signor Urlo esce per "giocare". Ha il potere di teletrasportarsi nel luogo di ogni urlo che ha già sentito quindi, se avete urlato o gridato in sua presenza, potrebbe saltare fuori nuovamente dietro di voi quando urlate di nuovo...e questa volta ha portato la sua motosega. Abilità: Aberrazione 8, Atletica 12, Salute 12, Mischia 12 Soglia di Salute: 4 Armatura: +1 Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +1 Modificatore ai danni: +2 (Motosega) Urla per me: Chiunque fallisca una prova di Stabilità davanti al Signor Urlo deve urlare. Spostamento Omicida: Se il Signor Urlo ha sentito un personaggio urlare in precedenza può sentire tutti i suoi urli seguenti, indipendentemente dalla distanza, e può trasportarsi vicino a quel personaggio quando lo sente urlare nuovamente. Questa capacità costa un punto Aberrazione. Può sferrare un attacco gratuito sulla vittima. Può spendere un secondo punto Aberrazione per svanire nuovamente quando non viene osservato. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/ Visualizza articolo completo
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  40. Il problema che alla lunga aveva stufato me, più che la quantità di oggetti magici, era la loro banalità. In D&D 3.5 / Pathfinder 1 ogni gruppo di medio-alto livello aveva un sacco di oggetti-fotocopia, uguali per tutti salvo minori variazioni, e il cui unico effetto era aggiungere un +x qua e là. Noiosissimo. Una delle cose più belle della "Vecchia Scuola" (che ha anche molti difetti e di cui non mi considero un seguace, intendiamoci) è il fatto che ogni oggetto magico ha un effetto unico, particolare, impattante, spesso con un mix di vantaggi e svantaggi.
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  41. Grazie @Landar, un po dispiace anche a me non poter sviluppare questo pg.. ma forse questo sistema di gioco non era quello più adatto a me.. che non lo conoscevo proprio e avendo trovato solo il manuale in inglese avrei avuto parecchie difficoltà nella creazione della scheda. Bene dai, allora buon gioco ragazzi 😉
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  42. Ecco! Ricordavo di aver fatto una descrizione aperta da poter agganciare nel caso...Ma sinceramente non saprei ora come ora come agganciarlo al tuo @Voignar, scusatemi ma il lavoro questa settimana mi sta uccidendo.
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  43. Come promesso ecco l'atteso annuncio dei giocatori. Mi dispiace dover escludere uno di voi però per come ho intenzione di gestire il gioco sarebbe troppo impegnativo avere 4 giocatori. Questo mi costringe ad una scelta. L'idea è di tessere un filo che unisca indirettamente i personaggi intrecciando alcuni momenti delle loro storie. I personaggi di @Vind Nulend @Landar @Alabastersono quelli che, nell'insieme, mi sono piaciuti di più. Questa sera sono un po' impicciato ma domani sera creo la gilda e vi invito, nel topic di servizio vedremo di organizzarci insieme su come la maggioranza preferisce gestire un paio di aspetti del gioco e ultimeremo le schede. Non vedo l'ora di iniziare. 💥
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  44. Joshlin, figlia di Joshor Concetto Base: Scorgivero del Primo Ideale Aspetti: Aspetto #1 (passato) Studentessa del Conclave Aspetto #2 (presente) Moralmente Combattuta Aspetto #3 (legame) da definire Problema Apparire Sempre Perfetta Descrizione: Giovane e affascinante, pelle chiara e capelli rossicci, occhi azzurro pallido, sempre vestita impeccabilmente. Breve Storia: Proviene da una famiglia di dottori e primari di Kharbranth (occhichiari dell'8° Dan) e segue la vocazione di famiglia con eccellenti risultati. Durante la guerra è stata inviata sul fronte tra i contingenti di supporto offerti da re Taravangian a Dalinar Kholin. Lì ha scoperto gli orrori della medicina da campo rispetto alla relativa pulizia ed ordine degli ospedali. Risposte alle domande del DM: Per qualcuno poco abituato alla vera violenza delle Altempeste avere uno dei primi incontri con esse sotto forma della Tempesta Infinita è stato particolarmente traumatico. Ogni volta che ci avvisano che sta per arrivare vado in panico. C'è molto da studiare su di loro, la loro natura e la loro fisiologia. Forse hanno le loro giuste ragioni per voler combattere comunque. Alcune questioni sono troppo al di fuori delle mie competenze, preferisco evitare di esprimere opinioni sconvenienti e seguire le linee guida dei governanti su questo. Il mio Nebbiaspren si chiama Firyal, solitamente lo vedo muoversi con la coda dell'occhio sotto forma di sottili veli di foschia. Estremamente curioso, specie sul funzionamento dei corpi fisici (e conseguenti domande imbarazzanti).
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  45. Scusate tutti, ma tra l’essere una campagna goliardica e l’avere due bardi nel gruppo, non ho saputo resistere XD
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  46. Germonth, il sognatore Abbraccio il suolo sperando non sia per sempre.
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  47. Penso che sia una delle poche occasioni in cui la confusione delle mappe scollegate tra di loro, magari semisovrapposte o tolte e rimesse potrebbe andare a tuo vantaggio: dopoturto se ho ben capito vorresti sfruttare le scenario per giocare sul caos delle viuzze che si intrecciano, sui personaggi che magari corrono per le strade al livello del terreno e imboccata una svolta si ritrovano in un vicolo cieco e devono tornare indietro o arrampicarsi/saltare. Il non avere sott'occhio la mappa generale dettagliata di cosa troverai dopo un paio di palazzi potrebbe addirittura aiutarti nello sviluppo dello scenario se te la giochi bene con il caos
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  48. Allora il mio metodo di masterizzare è cambiato moltissimo con le nuove tecnologie. Lasciando completamente da parte il gioco online, l’evoluzione di quello in presenza è stata enorme. Da AD&D e 3e in cui masterizzavo con schermo, quadernone, fogli e matite e N manuali siamo passati a un ibrido schermo manuali/carta/tablet con Pathfinder alla situazione attuale con schermo del DM e tablet. Dadi sempre presenti. Attualmente per masterizzare uso: Effetti sonori: in quest’ultima campagna ho implementato un sistema di effetti sonori. La musica di ambientazione spesso distrae, e a non tutti piace, ma in alcune situazioni (come ad esempio quando c’é davvero musica) è utile. Allo stesso modo gli effetti dell’ambiente o di azioni specifiche. Per fare ciò ho trovato un’app eccezionale e anche gratuita, di cui però ho preso la versione a pagamento (10€) per usarla anche in background. Si chiama RPG Fantasy e ti fornisce un interfaccia con cui gestire 4 tipologie di suoni: atmosfera, sfx, musica e custom. Con la versione pro hai 3x di ciascuno. Gestisci volume e play/pausa. Inoltre hai la possibilitá di impostare bottoni rapidi. Con una preparazione di 5 minuti prima della sessione si organizza tutto con semplicitá. É stata molto apprezzata da tutti al tavolo. Mappe: continuo a usare la lavagnetta cancellabile. Poco immersiva ma troppo utile e comoda. Disegno io l’ambiente e quello che trovano e vedono i PG. Non trovo sensato stampare fogli che non riutilizzerò. Miniature: non è ancora giunto il momento di comprare una stampante 3d perchè la userei solo per d&d quindi costo eccessivo e quelle che potrei permettermi non hanno la definizione che vorrei. Ho però risolto con heroforge. Ho progettato in 3d dal sito le miniature dei personaggi dei miei 5 giocatori (oltretutto divertentissimo), le ho comprate (20€ l’una circa), e le ho dipinte. Il regalo è stato estremamente apprezzato. Per PNG e mostri uso le miniature che abbiamo a disposizione non sará immersivo al 100% ma sono meglio dei token con numeri e colori che avevo preparato (usando le basette di warhammer). L’effetto è molto gradevole e divertente. Gestione del combat: qua la tecnologia è stata una svolta, sopratutto dopo aver provato roll20 e essere tornato alla normalitá. Penna e carta non è più sufficiente nè gratificante. Ho quindi trovato un’app (construct) che offre gratuitamente un combat tracker per mostri e pg con ca, pf, condizioni e ovviamente iniziativa. Si possono anche implementare i mostri in formato JSON per avere ulteriori dati e relativi tracker (slot incantesimi e capacità uniche. Una vera svolta). Tirerebbe anche i dadi, ma per quello preferisco l’old style. Luci: Trovo l’idea ottima ma eccessivamente impegnativa da implementare. Le luci tengo quelle che ci sono. Anche perchè giá a 20 anni qualcuno dormiva giá, se abbassassi le luci ora ci potremmo svegliare il giorno dopo. Scrittura: qua il passaggio al tablet è stato totale. Io tengo traccia delle avventure in quaderni, normalmente, ma da quando ho preso il tablet nuovo (ipad air, il precedente era il mini, più piccolo e senza supporto apple pen, ergo utile solo per consultazione) sono passato a usare esclusivamente il tablet. Usandolo con apple pencil ho delle cartelle in note e delle note diverse in cui scrivo appunti e tutto quello che serve per la campagna. Attualmente ho 7 note per la campagna di dark sun. Due di campagna con le sessioni (una per i livelli 3-4 e una per i 5-6). Poi ho una nota che uso come contatore dati (ispirazione, calendario, chi deve favori a chi), una con i dati e le note per la campagna (calcoli su probabilitá di tempeste, richieste dei giocatori…) una con le idee (una struttura ad albero della campagna e le singole idee che mi vengono in mente, una con i dati dei PG e le idee relative a questi (evoluzione del BG) e una nota con la legenda dei vari colori usati. Perchè a seconda di quello che scrivo ho assegnato un colore. Rende tuto molto facile da trovare (nemici e incontri in rosso, tesori in azzurro, storia in nero, variazioni dovute alle idee e scelte dei pg in viola e così via. La cosa interessante e utilissima è che le mappe e le immagini necessarie le posso direttamente incollare nella nota avendo a disposizione tutte le info che servono alla sessione. Poi a me piace la scrittura a mano, ma con l’ultimo IOS potrei scrivere a mano e far trascrivere come se fosse scritto al pc. Oppure si potrebbe scrivere tutto con la tastiera ma ci vuole troppo. Consultazione: ormai non porto più 5/8 manuali da una vita. Tra i mezzi di consultazione online, i pdf (durante la pandemia mi sono scritto i manuali di ambientazione per DS 5e che non ci sono ergo ho tutto in pdf) mi porto il manuale del giocatore e i manualetti che mi sono stampato. Per consultazione rapida uso internet. Schermo del DM: ho costruito con 4 pannelli di compensato 25x31 uno schermo del DM in legno resistente e modificabile. Lato DM ho messo tabelle di consultazione e mappe specifiche di Dark Sun plastificate e rimovibili, lato giocatori ho incollato una stampa dello schermo del DM di 2e plastificata. Riassumendo uso il tablet per tutto. Ho l’app per gestire le musiche di ambiente, quella per il combat, quella per consultazione generale, i pdf e le mie note. Tutto interattivo e modificabile. La gestione del gioco è così immediata e veloce oltre che molto immersiva. Che dire, ci divertiamo molto e la spesa è stata irrisoria, ho speso molto di più per manuali che uso molto poco (DM e mostri in primis).
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