Campioni della Community
-
Edmund
Circolo degli Antichi20Punti509Messaggi -
Hero81
Circolo degli Antichi16Punti939Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi13Punti11.775Messaggi -
Ghal Maraz
Circolo degli Antichi10Punti17.438Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 08/08/2026 in Messaggi
-
HeroQuest - La cripta dell'oscurità perpetua
Ciao a tutti, con somma soddisfazione sia mia che di mio figlio, ieri abbiamo concluso la nostra quinta campagna HeroQuest, sicuramente la migliore di tutte. La progressione della difficoltà nel corso delle 10 imprese è perfetta. I labirinti (se così si possono chiamare i dungeon di Heroquest) sono stimolanti e la difficoltà degli scontri con i mostri è perfettamente bilanciata. Anche la distribuzione ed efficacia dei tesori contribuisce a rendere ogni impresa avvincente. Anche le carte sono molto curate, in cartoncino più spesso rispetto a quelle delle altre scatole e con effetto rifrangente. L'unica cosa che non ho apprezzato (ma è un dettaglio assolutamente trascurabile) è la grafica poco fantasy, più Cyberpunk. In definitiva Joe Manganiello ha contribuito a creare l'espansione migliore di tutte quelle giocate finora, e se facesse qualcosa anche per D&D sicuramente avrebbe tutta la mia attenzione. Voto: 5/5 Ciao, MadLuke.5 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide Un sospiro mi sfugge e dalle narici esce una piccola nuvoletta di fumo acre. L'ultimo cultista è solo una torcia che si contorce, poi cenere. Il cortile puzza di carne bruciata, sangue e paglia bagnata. Per un istante mi godo la vista. Le mie fiamme hanno purificato. Ancora. Poi sento i colpi. La voce che viene dall'interno del tempio è profonda, non è quella di un cultista qualunque. I colpi sulla porta da cui Chand ha fatto uscire i civili. Non è finita. Non è mai finita. Mi scuoto, abbasso finalmente il braccio. Le scaglie sull'avambraccio smettono di brillare. Mi guardo intorno di scatto - il sangue di Chand che forma una pozza sotto la sua coscia, Vivienne immobile con gli occhi alla luna, Caelum che spunta dal cancelletto con la faccia dolorante. "Forza! Muoviamoci, non abbiamo tempo!" La mia voce esce più roca del solito, da soldato, non da stregona. "Portiamo questa gente dentro le mura! Chand, ti reggi? Vivienne, andiamo!" Mi avvio di due passi verso il cancello, poi mi fermo. Conto. Noi tre qui. Caelum di là. Manca Gib. Mi volto verso il passaggio segreto, le fauci ancora serrate. "Gib... Caelum! Dove diavolo vi siete cacciati? Rispondete!" Resto indietro, a metà strada tra il cortile insanguinato e il cancello, lanciafiamme di retroguardia. Non lascio nessuno indietro. Non di nuovo.4 punti
-
Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
4 puntiNon conosco il blog che hai citato, pero' sicuramente una cosa che mi viene da dire e' questa... lo "show don't tell" e' una tecnica che a quanto mi risulta e' codificata e riconosciuta nel contesto della narrativa scritta (romanzi, teatro, eccetera) e del cinema. Questi sono tutti media in cui il creatore (lo scrittore, il regista) ha tempo e modo di pensare ad ogni scena, pianificare i dialoghi, scrivere e riscrivere scene, battute, descrizioni, e cosi' via. In un gioco di ruolo il GM di solito si trova a improvvisare tanti elementi, dalle descrizioni ai dialoghi alle scene. Si, magari se sai che un PNG comparira' in gioco penserai a grandi linee a come descriverlo, a come si comporta, se ha manierismi e cosi' via - pero' fondamentalmente una volta che sei al tavolo devi improvvisare e non hai tempo di pensare ad ogni dettaglio. Lo show don't tell mi pare molto poco applicabile nel contesto di un gioco live. Il game master non e' uno scrittore, e secondo me pensarsi come tale (o come narratore) o rifarsi a tecniche definite nel contesto della narrativa scritta è un'idea balorda. Il pensare al GM come ad un narratore e' una delle nozioni piu' dannose che ci siano nel contesto dei giochi di ruolo. Per me il GM dovrebbe avere il ruolo di convogliare informazioni pertinenti ai giocatori - se poi sei anche bravo a fare descrizioni evocative al volo, tanto meglio, ma se si e' in dubbio, in un gioco di ruolo e' meglio "tell, don't show" Faccio un altro appunto: per come intendo io il concetto, per me gia' dire che un personaggio e' "magro e occhialuto" e' gia' un'applicazione del principio "show don't tell", nel senso che da' l'idea di un personaggio intellettuale. Secondo, non applicare il principio "show don't tell" sarebbe dire: "capite subito da come si atteggia e dal suo aspetto che è un intellettuale, un uomo il cui interesse principale sono le scienze e non molto a suo agio con la gente". Se dici "davanti a voi si para un uomo magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio... sembra timido e impacciato, e tende ad evitare di guardarvi direttamente" stai già applicando il principio di show don't tell. Una sorta di via di mezzo sarebbe "davanti a voi si para un uomo alto, magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio. Vi dà immediatamente l'idea di un tipo intellettuale e accademico. Sembra piuttosto timido, evita di guardarvi direttamente, balbetta... capite subito che avere a che fare con la gente non è il suo forte". Questo è di solito come tendo a fare io: descrizione, pero' generalmente daro' ai giocatori un'indicazione chiara su come interpretare cio' che hanno davanti.4 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand La notizia che quello spocchioso di Gib sia riuscito a portare in salvo la maggior parte dei civili alleggerisce la sofferenza per le ferite subite. Ora però tocca a noi a portarci in salvo. Scuoto Vivienne dalla sua contemplazione e faccio cenno alle due soldatesse di muoversi ad imboccare la porticina. Appena tutti fuori chiudo la porta cercando di camuffare rapidamente con i rampicanti il piccolo accesso. Se ci fosse Gib forse potrebbe forzare la serratura rendendola inservibile, ma comunque ci vorrebbe troppo. Slaccio dalla cintura il sacchetto di cuoio contenente i triboli e li spargo davanti il piccolo ingresso. Così quando scopriranno da dove siamo passati li udiremo e sapremo quanto margine abbiamo.. Tra pochi minuti saremo al sicuro. Dico alla giovane madre mentre la spingo delicatamente tra le braccia di Vivienne. Ora muoviamoci, Caelum ha ragione, non abbiamo le forze per reggere un altro scontro simile. Dico mentre mi incammino ,cerco di ignorare il dolore alla gamba per evitare di zoppicare ,per non mostrare la vulnerabilità che provo,con scarso successo a giudicare del ritmo sconnesso dei miei passi.3 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Con la mano sinistra premo sulla ferita al fianco destro, il sangue cola ma il dolore più forte è all' osso: il margine inferiore di una costola è stato colpito e fa molto male. Mi affaccio dal cancello, lo apro quel che basta per fare passare i miei compagni. Muovetevi, non abbiamo tempo e forza per altre battaglie !!! E ho finito tutto il mio arsenale. Gib ha guidato i superstiti al tunnel, vieni dolce Kaerith. Concludo poi verso la draconide, con una certa morbidezza nella voce. Dobbiamo uscire prima che arrivi la squadra all' interno del tempio. E sebbene abbia detto il contrario, ho ancora qualcosa per le urgenze estreme. Richiamo la mano magica, in attesa che Chand, Vivienne e Kaerith arrivino e varchino l'uscita. Dm3 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiLo scontro sembra terminato. Il cortile dietro il santuario è ridotto ad un campo di battaglia fra cadaveri, sangue e il fetore della carne bruciata. In qualche maniera siete riusciti ad avere la meglio della numerosa pattuglia che vi ha sorpreso proprio quando ormai sembrava andato tutto per il meglio. Chand, in piedi al centro di quella carneficina, si appoggia pesantemente alla lancia. Ansima forte mentre cerca di riprendere fiato. Sul viso e un po' su tutto il corpo ci sono grossi schizzi di sangue ma, guardando meglio, si vede la gamba sinistra scossa da piccoli spasmi e rivoli di sangue colare a terra in una piccola pozza. Deglutisce con forza rimettendosi saldamente in piedi ed estrae dalla sacca una lunga benda chiara che avvolge con più spire intorno alla coscia, stringendola forte per rallentare l'emorragia, poi a passi leggermente incerti si avvia verso il cancelletto. La chierica Vivienne, invece, fissa lo sguardo in direzione del capo pattuglia ma non sembra guardare il corpo ancora avvolto dalle fiamme della dragonide rese più intense dall'olio di cui è ricoperto, sembra fissare oltre. Immobile al fianco del tenente, i suoi occhi azzurri riflettono la falce di Luna nel cielo mentre nella sua testa ancora riecheggiano quelle parole, parole potenti sgorgate dalla sua anima. La consapevolezza che La Vergine le abbia parlato direttamente è qualcosa di difficile da realizzare, ma la nuova Vivienne crede fermamente nel suo nuovo percorso e, ripensando agli studi fatti quando decise di cambiare vita, le torna alla memoria che proprio Chauntea è la prima figlia di Selune e la sua gemella malvagia Shar. Quale luogo più adatto per ricevere la sua grazia se non il santuario della propria figlia? Passandole vicino il tenente la riscuote dai suoi pensieri poggiandole una mano sul braccio, facendole un piccolo cenno con la testa. Kaerith, con il braccio ancora teso verso il suo ultimo obiettivo, ammira soddisfatta la distruzione che ha scatenato contro i maledetti cultisti del drago, ghignando al pensiero delle sue fiamme purificatrici che hanno avvolto i più folli fra i membri della pattuglia. Mentre lascia scendere il braccio, le scaglie ancora rilucenti dell'arcano potere incanalato, si guarda intorno per accertarsi che non spunti fuori qualche sorpresa per poi voltarsi verso i due compagni in avvicinamento. Dall'interno del tempio provengono rumori di oggetti infranti e legno spaccato poi una voce lugubre e profonda: "Trovateli! O ne risponderete direttamente a me. Non possono essere lontani e la fortezza è circondata, devono essere ancora nei paraggi. MUOVETEVI!!!" pochi attimi dopo si sentono pesanti colpi contro una porta interna, provenienti grossomodo da dove il tenente ha fatto evacuare i rifugiati. Dallo spiraglio del cancello spunta il viso dolorante di Caelum che si schiarisce la voce richiamando l'attenzione dei compagni che si sono voltati di scatto verso la porta sul retro del santuario. @Fandango16 Gib - Passaggio segreto X TUTTI3 punti
-
Mondi perduti
3 punti@Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature sovrannaturali e la loro tecnologia come magia (bianca o nera)... la famosa "terza legge di Clarke": "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia"!3 punti
-
Mondi perduti
3 puntiSecondo me questo è il migliore dell'ensable. L'elemento "il divino è tecnologia aliena" non è un topos particolarmente originale... metti Stargate, Babylon 5, Childhood's End. In Childhood's End gli alieni arrivano sulla terra e hanno l'aspetto del diavolo, e parliamo di 1953... Tuttavia immergerlo nel mondo medioevale è molto meno visto. Poi inserire "gli dei possono morire e ce ne siamo accorti solo ora" è sì una idea antica e praticamente compresa nel "divino alieno" di sopra ma se ci si focalizza sulla sensazione di trauma che questo comporta, rimane sempre efficace. Per esempio nella la frase di Assassin's Creed “Nothing is true, everything is permitted”, mi ricordo esplicitamente che Schopenhauer citò la frase dicendo che significava "Dio non esiste, vi hanno riempito di fandonie, potete uccidere tranquillamente perché non vi succederà niente" Ma il motivo per cui mi piace è senza nessun dubbio l'accostamento iconografia cristiana hard accostata alla biologia hard. Se spingi lì hai davvero qualcosa di originale. Assassin's Creed fa quasi la stessa cosa accostando biologia hard e estetica antica. Se non abbandoni il misticismo/iconografia religiosa quando accosti e introduci la biologia hai sì qualcosa di originale, pensa ai Midichlorian o ad alcuni elementi estetici di Evangelion. Lì la componente spirituale non viene "superata dal materialismo". Se parli troppo in termini moderni di biologia e di DNA come qualcosa che ha scoperto il trucco e adesso è l'unica cosa che c'è, hai una decorazione sopra una discussione da forum complottista.3 punti
-
DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Chiedo anche scusa a @Rafghost2, come già fatto via DM, per non avere risposto venerdì: sono partito per un weekend in montagna con poco internet e una one shot da masterare con 6 PG di liv 18-20 (non fatelo mai, MAI! I giocatori sembrano essersi divertiti ma è stato abbastanza un inferno per il sottoscritto). Son tornato stasera e mi sono messo ad analizzare i vostri PG, BG, ecc. Ho selezionato i partecipanti, con non poca fatica e dispiacere per gli altri 😥 Giocheranno con noi: - @Fezza , con il suo picc.... diversamente grande Plin! (Barbaro halfling) - @Pentolino , con il suo rubicondo e diversamente onesto Don Bastiano (Chierico halfling) - @shadyfighter07 , con la sua conturbante (finchè non la contraddici) Mara (Monaca umana) - @Dardan , con il suo camaleontico Jynxar (sempre che questo sia il suo vero nome) (Warlock umano) - @Dmitrij , con il suo mutilato Mhaga. Congratulazioni, dammi cinq... ops... (Mago halfling) Per tutti gli altri, spero sia superfluo dire che la mia scelta non costituisce in nessun modo un giudizio su voi o sul vostro PG. Come detto in precedenza, se farò partire la campagna di Strahd (o una seconda istanza di questa campagna) sarete i primi a essere contattati. Ma non solo: la vita dei furfanti è affascinante, ma rischiosa. Le cose possono andare storte in mille modi, e un rimpiazzo può sempre servire 😉 Grazie a tutti per l'interesse! Per i 5 nominati sopra, ho già creato la Gilda, ma stupidamente l'ho resa una gilda chiusa. Spero non sia un problema. A brevissimo vi invito!3 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Voss Finalmente i tre arrivano al cancello e lo oltrepassano. Chand nonostante le ferite occulta il passaggio ma appena lui finisce, controllo e sposto qualche rampicante per nasondere , secondo il mio parare, ancora meglio quel passaggio. In fondo un costruttore ha più senso estetico di un guerriero !!!! La mano magica appare , solo ai miei occhi e attende comando: non c'è bisogno di parlare, né di guardare , solo di pensare al giusto ordine. La mano magica va a posizionarsi sotto la spalla di Chand, sostenendolo dal lato della gamba ferita e dando tutto il sostegno possibile in base alla sua portanza. Il fatto che sia invisibile dovrebbe preservare orgoglio e dignità del soldato. Prendo un paio di occhiali dalla sacca e li indosso. Vado avanti, Tenente tu dietro di me, Vivienne preserva la mammina e il bambino...e tu dolce Kaerith, chiudi la fila. Conosciamo la strada, ma con questi è ancora più facile . Concludo picchiettando sugli occhiali,il tono da organizzatore e non con piglio di comando, poi mi avvio, tenendomi sempre il fianco destro con la mano contrapposta. Tra le dita ci sono piccoli rivoli di sangue. DM2 punti
-
Mondi perduti
2 puntiGrazie per le domande, perché mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti dell'ambientazione che finora non avevo esplorato in modo approfondito. 1) Esiste la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh e di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? Sì. Sia i Cambion sia i Nephilim hanno una natura più sfumata rispetto alle fazioni da cui discendono e, nelle mie campagne, è presente una certa "nebbia di guerra". Non sempre i personaggi, e talvolta nemmeno i PNG, sanno realmente per chi stanno lavorando o quali interessi stiano servendo (almeno fin che non è troppo tardi). 2) Esiste la possibilità di giocare gruppi misti (Nephilim e Cambion, con o senza umani)? Sì. Nella mia unica campagna ambientata in questo scenario non ne sono comparsi, ma non ho nulla in contrario. Se esiste una motivazione credibile e un obiettivo comune sufficientemente forte, non vedo problemi a inserire o giocare gruppi misti. 3) Quanto sarebbero diffusi e realistici questi gruppi misti? Tenderei a considerarli un'eccezione piuttosto che la norma. Anche in altre ambientazioni uso spesso gruppi eterogenei, ma preferisco che la loro esistenza sia giustificata da circostanze particolari. Nel caso di Nephilim e Cambion, un gruppo misto sarebbe probabilmente tenuto insieme da una missione molto importante o da una minaccia comune, abbastanza significativa da spingerli a mettere da parte diffidenze e timori reciproci. 4) Esistono esseri umani con sangue sia di Mal'akh sia di Sh'eddim? Nella versione originale dell'ambientazione no. I Mal'akh e gli Sh'eddim erano concepiti come incompatibili sia dal punto di vista biologico sia da quello ideologico, avendo visioni del mondo completamente opposte. Inoltre avevo immaginato Nephilim e Cambion come sterili, un po' come accade a molti ibridi nel mondo naturale. Detto questo, non escludo di rivedere questo aspetto. Un individuo con ascendenze sia Mal'akh sia Sh'eddim potrebbe essere un caso eccezionale e manifestare caratteristiche molto particolari, soprattutto quando attiva il proprio campo teofanico. Potrebbe avere una natura estremamente contraddittoria o instabile, richiamando figure mitologiche come Loki oppure Bres, il personaggio della mitologia irlandese nato dall'unione tra un Fomoriano e una divinità dei Tuatha Dé Danann. In ogni caso, lo considererei un evento rarissimo: probabilmente non più di un personaggio di questo tipo per campagna, utilizzato con attenzione e con un ruolo narrativo ben definito. Come dicevo all'inizio, non avevo mai preso in considerazione alcune di queste possibilità. È stato interessante ragionarci sopra e ti ringrazio per aver posto queste domande.2 punti
-
Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Liriel Thalavar Osservo gli altri - il cavaliere Rodrigo ancora coperto di fuliggine che sorride mostrando i denti, Rugdush che ricarica il suo tuono di metallo, Ash con quel misto di timidezza e meraviglia. Eroi. Così ci chiamano ora. "Abbiamo semplicemente fatto ciò che andava fatto." La mia voce è bassa, calma. Come se avessi scostato un ramo dal sentiero, non salvato una sala consiliare dal rogo. Pulisco con due dita un lembo di fuliggine dal mio abito, gesto più eloquente di molte parole. Ascolto le proposte. Interrogare la libraia, aspettare l'alba. Scuoto leggermente la testa. "Il fuoco era un diversivo. Un attacco al municipio proprio mentre si organizza una spedizione per i Baldibombi non è una coincidenza." Guardo Greta, poi gli altri. "Calmont non è un folle solitario. Nessuno osa tanto da solo, senza una mano che lo copra." Esclamo dando parola ai mie pensieri. "Se gli lasciamo una notte di vantaggio, troverà quella mano. E noi perderemo le sue tracce. Le guardie possono parlare con Voz Lirayne, noi dovremmo seguire la pista finché è calda." "Io partirei ora. Se siete d'accordo, ovviamente." Il tono resta calmo, atavico. Ma le mie opinioni sono solide come il tronco di una quercia.2 punti
-
[Avventura] [Autoproduzione] Il Solstizio Nero - horror lovecraftiano/arturiano, d100, Cornovaglia 1940
Ciao a tutti. Faccio il Narratore da parecchi anni e ho deciso di mettere per iscritto le avventure che porto al tavolo: la prima l'ho appena pubblicata e mi piacerebbe il parere di gente che di GdR se ne intende. Si chiama Il Solstizio Nero. L'ho costruita attorno a un'idea che mi frullava da tempo: e se il Mito di Cthulhu e il ciclo arturiano fossero la stessa leggenda raccontata due volte? Così Nodens diventa il "Merlino" delle Dreamland, la runa del Sole Nero è la pietra che rende Artù invincibile, e la Merlin's Cave sotto Tintagel è per davvero una porta. Ambientazione: giugno 1940, una cellula clandestina del Reich sbarca in Cornovaglia a caccia di uno scienziato fuggito, e finisce in una cittadina che scivola nel sogno. I giocatori interpretano gli antagonisti, e lo scoprono a poco a poco. Il mio modo di condurre è alla base della struttura: creo i PG, i giocatori li pescano a caso senza sapere niente (nemmeno il sesso del personaggio), e li scoprono attraverso un'intro personale letta ad alta voce, prima ancora della scheda. È un'avventura breve, 5-10 sessioni, pensata per cambiare tavolo e ambientazione spesso. Sul sistema ho fatto una scelta, un d100 autonomo costruito sull'SRD di OpenQuest (CC BY, dichiarato). Al posto della Sanità c'è una meccanica mia, l'Onirismo: sale con l'orrore e con l'acqua contaminata della città, non torna mai indietro, e a 50 il personaggio "resta" nelle Dreamland. Volevo che la discesa nella follia coincidesse con la discesa letterale verso Nodens. Nel manuale (sono 80 pagine): guida al Narratore, 6 PG pregenerati su schede in stile fascicolo militare, dossier per creature e PNG, mappe e quattro finali con epilogo. È in italiano, con un semplice "paga quanto vuoi". Trasparenza sull'AI: illustrazioni generate con AI, testo scritto da me e rifinito con l'aiuto dell'AI, tutto etichettato sulla pagina. So che è un tema caldo e sono qui anche per discuterne. Link in fondo: https://coachsergio.itch.io/il-solstizio-nero Mi interessa soprattutto il parere di chi mastica d100 e horror investigativo. E se qualcuno se lo porta al tavolo, tornate a dirmi com'è andata. Grazie a tutti per l'attenzione.2 punti
-
Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Per fortuna, anche grazie al vostro aiuto, non ci sono stati feriti gravi. Le persone con cui siete arrivati sono state tra le prime a fuggire, evitando i pericoli del fumo. Il vostro intervento non è rimasto inosservato, e quasi non potete girarvi senza ricevere ringraziamenti di coloro che avete salvato o dei loro parenti. A un cenno della mano di Greta però la folla la lascia parlare. "Sono tutte ottime domande, a cui purtroppo non abbiamo nessuna risposta" Risponde Greta al cavaliere. "Calmont non ha mai dato segni di essere uno squilibrato...certo, se ne stava un po' sulle sue, ma non ha mai avuto problemi con la giustizia. Per questo vorremmo interrogarlo. Se lo trovate, cercate di catturarlo e portarlo vivo in città." Continua, rivolgendosi a tutti stavolta. "Chiaramente verrete ricompensati per questo. La ricompensa che il consiglio vi voleva dare per risolvere la questione dei Baldibombi era di 10 monete d'oro, ma se riuscirete a portarci Calmont per l' interrogatorio ne aggiungeremo altre dieci" Poi la vedete prendere una grossa borsa di pelle, da cui estrae delle fialette di vetro piene di liquidi colorati. "Questo è solo un piccolo anticipo. Per il vostro aiuto durante l' incendio. Sarebbe potuta finire in tragedia senza il vostro aiuto. La sala si potrà ricostruire, ma molti dei miei concittadini vi devono la vita" Dice, con quella che sembra gratitudine sincera. Alle pozioni aggiunge anche un piccolo sacchetto di monete per ciascuno di voi. Nel frattempo anche i guaritori stanno iniziando a passare per la folla, usando le loro conoscenze magiche e mondane per guarire i feriti. Ash riconosce la sua locandiera tra di loro, stavolta in veste di somma sacerdotessa di Cayden Cailean. La donna vi fa avvicinare, prima di sprigionare una potente ondata di energia curativa che investe voi e altri feriti. Vi sentite completamente rinfrancati, i vostri polmoni completamente puliti dalla cenere che li aveva lesionati. Lascio alla vostra discrezione il momento della partenza Dice Greta Ma vi prego di fare presto. Un attacco al municipio proprio mentre stavamo per mandare aiuto ai Baldibombi non mi fa presagire nulla di buono. Loot2 punti
-
Pausa Estiva degli Articoli
2 puntiL'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo2 punti
-
Mondi perduti
2 puntiEcco la bozza della campagna per GURPS 3E l'ho generata con l'assistenza dell'intelligenza artificiale è un file da 35 pagine. Ogni osservazione è ben accetta. @Hero81 Ho implementato la tua idea e ho cambiato un po' la campagna. Se vorrai ti citerò nel documento. La Teofania delle Macchine.pdf2 punti
-
Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia
A costo di beccarmi una nota per necroposting, aggiorno la discussione per linkare 4 articoli (tutti in inglese... sorry per chi non legge la lingua della "perfida Albione") molto interessanti sulle armature: Punching Through Some Armor Myths Archery, Distance and ‘Kiting’ Armor in Order, Part I Armor in Order, Part II Il sito contiene molti altri articoli interessanti, ne consiglio la lettura.2 punti
-
Mondi perduti
2 puntiLa campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente. Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti. 1. Idromanzia La più credibile in assoluto. La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca. Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo. 2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi) Anche questa è molto plausibile. La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica. Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali. A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi. 3. Cristallomanzia È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile. Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa. Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C. Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia. Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti. Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli. Una nota sugli "oggetti alieni" Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco. Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso. Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare. La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto. Sono reliquie pericolose. Sono fonti di problemi. Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza. Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente: ossessioni; corruzione morale; degenerazione fisica; alterazioni percettive; follia; conseguenze imprevedibili. L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio. Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?". In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).2 punti
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar "Posso far condurre l'occhio nelle cavità oculare da un mio semplice incanto. In questo modo, nessuno dovrà essere accanto al teschio, nel momento in cui potrebbe attivarsi... qualsiasi cosa possa attivarsi", disse Alystar, ancora perso nei suoi dubbi sulla situazione.2 punti
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake "È chiaro ormai a tutti che ci sono Poteri deleteri all'opera, in questa faccenda. Spiriti antichi che si scontrano con farabutti dalle intenzioni poco chiare e con segreti profondi. Usare le proprie capacità per identificare l'agire del nemico non è villano, né fellone. Hai ancora l'età di uno scudiero appena nominato, ma hai il cuore di un cavaliere, ragazzo", sostengo la proposta di Petras, mentre mi lascio soverchiare, in parte, dagli antichi me. Evidentemente, la tenzone verbale di poc'anzi mi ha stancato e suggestionato più di quanto pensassi. "E non darmi del "voi". Oggi non sono Re".2 punti
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Non Caramon2 punti
-
Mondi perduti
2 puntiAllora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così. Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist. A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali. Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia. Campagna dove l'Aldilà non esiste: Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice: Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste. Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima. La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari. Angeli e Demoni Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali. Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine. Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo. Entrambe le specie erano in grado di: viaggiare nello spazio; viaggiare nel tempo; alterare localmente la gravità; manipolare l'energia; modificare la percezione degli osservatori; assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico. Il Campo Teofanico Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache. Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori. Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi. Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come: esseri con molte ali; creature dai molteplici volti; figure con aspetti umani e animali simultaneamente; ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici. Non erano la loro vera forma. Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale. Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile. Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati. I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti. In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna. Era un effetto collaterale della stessa tecnologia. La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca". Sistemi d'arma e di difesa Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico. Volo Non volavano grazie alle ali. Manipolavano la gravità locale. Invulnerabilità I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati. La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio. Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina. Aura luminosa L'energia assorbita veniva convertita in luce. Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole. Armi "sacre" Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia. Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta. Il "Raggio della Morte" L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte. Non era un laser. Non era plasma. Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria. Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante. Per i testimoni era il fuoco divino. Per le due specie era semplicemente tecnologia militare. Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari. I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone. Era un momento devastante dal punto di vista filosofico. Per la prima volta diventava evidente che: i Demoni non erano immortali; non erano entità spirituali; erano creature materiali; potevano essere studiate; potevano essere combattute. Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata. Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti Le principali influenze di Eymerich erano: il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia; l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi; l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima; il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva. Differenze con Evangelisti Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale. Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso. Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale: Non esistono né miracoli né demoni né angeli. Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino. In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale. Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso. Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.2 punti
-
Mondi perduti
2 puntiBuona l'idea di fondere la componente spirituale col materialismo: l'anima potrebbe essere la mente e la vita eterna il fondersi con una mente collettiva aliena.... a patto che il DNA che consente la fusione non sia rigettato dal tuo organismo e non ti renda folle o morto anzitempo.... fa molto Lovercraft con i suoi cervelli in cilindri di stasi.2 punti
-
Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
I vostri sforzi stanno venendo ripagati. Sempre più abitanti di Collebreccia riescono a guadagnare l' uscita e mettersi al sicuro, al di fuori della sala in fiamme. I consiglieri, su ordine di Ash, si avvicinano all' uscita, ma non escono completamente. Forse ispirati dal coraggio dei quattro avventurieri rimangono dentro, vicino la porta, continuando ad aiutare i loro concittadini. E il Collebracciani non sembrano volere abbandonare facilmente la loro sala municipale alla distruzione. Le prima ragazze aiutate da Rodrigo sono ormai arrivate alle pompe dell' acqua nella piazza antistante al municipio, e fanno partire una catena umana per portare rapidamente i secchi fino alla porta d' entrata. Anche se nessuno osa ancora tornare dentro a spegnere l' incendio, almeno ora non dovrete più muovervi fino alla piazza per avere accesso all' acqua. Nel frattempo il fuoco continua a espandersi inesorabile, riempiendo la sala di acre fumo nero. Per il momento l' aria calda lo fa ancora concentrare vicino al soffitto, ma la quantità di fumo ad altezza d' uomo sta aumentando velocemente....2 punti
-
KotGV - TdS
2 puntiCiao caro, son felice della tua scelta, conosco tutti tranne Shady ma avremo modo di.. Io sarò in vacanza dal 15 al 30 in campeggio con famiglia (numerosa), dunque avrò poco tempo per stare al PC ma il cellulare ce l'ho sempre dietro e in un modo o nell'altro riesco a postare. Per comunicazioni più rapide, alla bisogna, io uso Telegram e ho un account Discord che uso quasi mai, perchè lo usavo per un canale di mio figlio che giocava a Minecraft, ma ha smesso. Alla bisogna accedo, se serve2 punti
-
Il libro che non scriverò mai
2 puntiVero, ma di solito i GM vogliono scrivere fiction. Io non sono interessato né capace di farlo: a me piace creare atlanti immaginari, cataloghi di luoghi inventati. So bene che questa passione interessa solo me, e ne sono pienamente consapevole. Tuttavia mi dispiace che tutti i miei pianeti un giorno moriranno insieme a me. Alcuni sono già morti, in realtà: quando ho formattato il computer nel 2012 e poi nel 2018 ho perso i file e le mappe di Jord, un mondo afflitto da una pandemia zombie. Ho perso anche un altro mondo, di cui ho dimenticato il nome, governato da Elfi Psionici e profughi provenienti da universi perduti. Con grande fatica avevo perfino disegnato le mappe. Come GM non mi sento un romanziere né un regista: sono più una via di mezzo tra storico e geografo. Per creare la trama mi limito a far reagire l’ambiente e i PNG alle azioni dei giocatori.2 punti
-
Ciao a tutti!
2 puntiSalvolà! 😊 Mi chiamo Alberto, ho 26 anni e sono ML engineer. Sono appassionato di fantasy fin da ragazzino, iniziando il mio percorso ruolistico con Pathfinder1e. Ho provato altri giochi, come giochi del sistema Powered by Apocalypse e Fate Core. Ho sperimentato anche giochi OSR ma adesso gioco prevalentemente Pathfinder2e. Sono anche disegnatore digitale e Master di ambientazioni di mia invenzione. Scrivo, anche se non ho ancora mai pubblicato nulla. Un giorno mi piacerebbe pubblicare un mio libro. Che dire, fatevi avanti che ci presentiamo! Alb 💘2 punti
-
Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
2 punti@greymatter concordo: un narratore non è uno scrittore. Io qui scrivo, tolto il cappello da master e quello da giocatore, con il cappello da scrittore. Ecco perché ho scritto in off topic come sfogo: non è un argomento pertinente i GdR pur essendo tangente. @Peran Valenhart Questo è un punto di vista nuovo e interessante: l'idea che ricostruire dei tratti, invece che leggerli direttamente negli aggettivi, generi piacere. Il piacere è sempre soggettivo per cui non è facile confutarla. Dirò però che se invece di scrivere 'magro', lascio capire al lettore che il personaggio è magro a via di azioni, di interazioni con ambiente e altri personaggi mi ritrovo a scrivere un gran numero di azioni (una o più frasi per ogni aggettivo che ometto). Secondo me c'è un densità massima di 'azioni per unità di tempo' superata la quale la lettura diventa faticosa. Il lettore legge tre righe ogni 5 secondi? Ebbene si descrivono troppe azioni in quelle tre righe e il lettore si stanca. Infatti, leggendo il romanzo steampunk di Gamberetta, ho più volte sentito l'esigenza di rallentare la lettura proprio per capire bene 'cosa' venisse narrato.2 punti
-
Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
2 puntiPer quanto riguarda i GdR, credo che il gradimento per lo show, don't tell dipenda molto dal gruppo. In certi casi mostrare è sicuramente più efficace, ma ci sono anche situazioni in cui alcuni passaggi vanno necessariamente spiegati. Quando faccio da narratore, preferisco mostrare piuttosto che raccontare. Nel mio modo di giocare, infatti, l'obiettivo principale non è uccidere PNG e mostri, bensì ottenere informazioni. Il vero tesoro sono le informazioni: dati affidabili, o comunque utilizzabili, che permettano ai personaggi di comprendere meglio la situazione. Per questo nelle mie campagne trovano spazio anche informazioni false, fraintendimenti, propaganda e quella che potremmo definire la "nebbia di guerra". Come lettore, invece, ho gusti quasi opposti. Apprezzo molto il raccontato e leggo con maggiore piacere cronache, libri di storia e saggi. Leggo pochi romanzi e tendo a preferire la forma del racconto. Tra gli autori che apprezzo di più ci sono Petronio, Apuleio, Giambattista Marino, Jean de La Fontaine e gli altri favolisti francesi del Seicento, oltre a Giambattista Basile. Mi piacciono anche E. T. A. Hoffmann, Gustav Meyrink, H. P. Lovecraft, Robert E. Howard ed Edgar Allan Poe. Tra gli autori italiani contemporanei apprezzo Stefano Benni e Italo Calvino. Per quanto riguarda la fantascienza, prediligo la hard science fiction. In particolare apprezzo David Gerrold, Fred Saberhagen, Robert A. Heinlein e A. E. van Vogt, del quale però conosco e apprezzo soprattutto il ciclo dell'Universo degli Dei dell'Atomo, le altre cose che ha scritto già mi piacciono di meno. In definitiva, direi che il mio rapporto con lo show, don't tell è piuttosto particolare. Come narratore tendo a privilegiare il "mostrare", perché permette ai giocatori di investigare, interpretare e trarre da soli le proprie conclusioni. Come lettore, invece, non ho alcuna diffidenza verso il "raccontare": anzi, spesso apprezzo opere che condensano idee, eventi e riflessioni in modo diretto. Più che una preferenza assoluta per l'uno o per l'altro approccio, per me conta che la tecnica scelta sia funzionale a ciò che l'autore o il narratore vuole comunicare.2 punti
-
Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
2 puntiCiao Hero, ho letto il tuo messaggio e provo a dire la mia! Sono del Team Show 😁 conoscevo il blog di Chiara, ero un suo grande fun! Mi sono rattristito un po' quando recentemente ho visto che non esiste più online, se non altro faceva ridere 😹 Ti scrivo da persona che scrive. Sullo Show, dont Tell, il fatto è questo: la stragrande maggioranza delle volte lo show contiene più corpo, ritmo, azione e più intensità del tell. Non è solo una parafrasi inefficiente del “tell”, spesso è proprio un’altra categoria, un'altra forma di conoscenza. Le due modalità non sono semplicemente versioni una più breve, una più lunga dello stesso messaggio… Il ragazzo "magro e occhialuto", non decodifica una immagine. Decodifichi uno stereotipo. Tu così non evochi un individuo, ma chiedi al lettore di estrarre dal magazzino mentale l’immagine standard del nerd prefabbricato da B movie. Invece con il mostrato riesci a creare combinazioni uniche molto più facilmente del raccontato. Due personaggi possono essere entrambi “timidi” e non avere praticamente un cavolo in comune. Uno evita lo sguardo. Uno parla troppo proprio perché è agitato, uno diventa aggressivo, uno fa battute, uno invece resta perfettamente calmo, ma mentalmente prepara ogni frase dieci secondi prima di pronunciarla. Per l'idea di “minimizzare l’energia necessaria al cervello”... questa presuppone che ogni lavoro cognitivo sia un costo. Non è così. Quando l’inferenza si trova un un range, in cui è abbastanza difficile da richiedere partecipazione, però è abbastanza facile da poter essere risolta, parte del piacere sta proprio nella ricostruzione! Se mi dici “è geloso”, ricevo una classificazione già pronta. Se invece tu mi dai due o tre comportamenti coerenti e sono io a capire che è geloso, non ho semplicemente ottenuto la stessa informazione consumando più energia: ho formulato un’ipotesi, l’ho verificata e ho chiuso una piccola incertezza: quindi ho partecipato alla costruzione del significato. Questo è più piacevole per il cervello, perché: 1) Risolvere un’incertezza è ricompensante 2) Generare da soli l’interpretazione aumenta la partecipazione e l'appropriazione cognitiva del materiale 3) L’interpretazione rimane revocabile: Se mi dici “è geloso”, hai chiuso semanticamente il personaggio. Se me lo fai inferire, posso pensare “è geloso… oppure insicuro? possessivo? spaventato di perderla?”. Posso aggiornare il modello mentre leggo. Il personaggio resta vivo.2 punti
-
Consigli per documentarmi sul dieselpunk
@Edmund Della Trilogia di Leviathan-Behemoth-Goliath il Concept-Artist KEITH THOMPSON (specializzato in Illustrazioni Macabre, Orrorifiche e Necromantiche) ha preparato da molto il Design delle Creature usate come "Bestie Volanti" nella Ambientazione; cercando un poco in rete si trova parecchio bel materiale di questo Autore, comprese altre Immagini di "Panzermecha" della Seconda Guerra Mondiale e creature ibride sia Fantascientifiche che Orrorifiche che potrebbero funzionare egregiamente per quasi qualunque Dieselpunk. . .!!2 punti
-
Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...2 punti
-
Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'1 punto
-
Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.1 punto
-
Trilogia di avventure su Eberron. Richiesta di supporto.
Ciao a tutti, Dopo tanto tempo, mi sono trovato a buttare giù idee per avventure su Eberron. In questi giorni mi sono messo a scrivere una trilogia di avventure che ho intitolato LE ALI DELLA RIMEMBRANZA. Scrivo qui perché vorrei sapere se c'è qualcuno che ha tempo e voglia di darmi una mano per valutare i contenuti, darmi qualche suggerimento e, se ritenete utile, anche critiche costruttive. Qui di seguito un estratto dagli appunti. Capitolo 1 — L'arco narrativo completo Le Ali della Rimembranza porta un gruppo dal 1° al 15° livello attraverso tre avventure autoconclusive. Ognuna ha un luogo proprio, un genere proprio e un antagonista apparente proprio; nessuna richiede che i giocatori conoscano la destinazione finale. Avventura I — Indagini dell'Impossibile (livelli 1-5) I giocatori possono scegliere tra Cinque commissioni indipendenti a Sharn, che porteranno a dipanare quattro fili del destino che nascono e che sfiorano luoghi e persone senza un senso apparente. Tra le stranezze su cui potranno indagare, potranno cercare la stanza che nessuno ricorda, potranno trovare una tavoletta con strani poteri sconosciuti, si potrebbero imbattere in un Diario di un autore irrintracciabile che ha raccolto prove da decenni oppure potranno trovare una moneta di antico conio ma che non dovrebbe esistere. Dopo varie peripezie il volume si chiude con l’arrivo a Stormreach come scorta di una spedizione di archeologi e studiosi dell'Università di Morgrave. Cari DM, ricordate che nessun elemento sovrannaturale troverà soluzione, ora. Il volume esiste per stabilire due cose: che il mondo ha delle crepe, e che qualcuno le ha già notate molto prima dei personaggi. Avventura II — livelli 5-10 Stormreach. Qui compare Elaris, e compare come PNG ordinario: un'anziana studiosa con una funzione concreta nella comunità, che conosce tutti e affida incarichi. I personaggi lavorano per lei per diverse sessioni senza avere motivo di sospettare nulla. Il volume si chiude quando capiscono che Elaris non è solo un'anziana archeologa. Avventura III — livelli 10-15 Tra le colossali rovine dell'era dei Giganti vengono svelati gli intrighi extra planari causa di tutto gli avvenimenti accaduti. Il Trono della Scoperta e le tre Virtù dei Domini in contrapposizione a Elaris diventano attori dichiarati. Il finale non è obbligatoriamente un combattimento: l'Idolo radioso è cresciuto abbastanza da poter trascendere la propria natura, e sono i personaggi a dover decidere che cosa diventerà e con chi schierarsi.1 punto
-
Mondi perduti
1 puntoGiusto per curiosità: Nephilim e Cambion, essendo almeno per metà umani, possono interagire più facilmente con gli umani e fra di loro, rispetto a Mal'akh e Sh'eddim? Vale a dire: c'è la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh, e/o di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? se si al punto 1, c'è la possibilità di giocare gruppi "misti" (Nephilim + Cambion, con o senza umani normali)? se si ai punti 1 e 2, quanto sono "diffusi e realistici" tali gruppi "misti"? domanda slegata dalle altre: c'è la possibilità di umani con sangue sia di Mal'akh che di Sh'eddim?1 punto
-
Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Scusa, ma non avendo mai giocato a "gdr in solitaria" (che, credo, si riferisca ai gdr in cui c'è un solo giocatore/pg e nessun master), non ho la più pallida idea di cosa siano questi "oracoli"... 😅 La cosa che più gli si avvicina, nella mia esperienza, è la tabella in fondo ai libri-game di "Lupo Solitario" per determinare un risultato casuale... che, fondamentalmente, era equivalente a tirare un dado (credo fosse un d10) senza avere il dado... per questo avevo suggerito le "tabelle casuali".1 punto
-
Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Finalmente, con un' ultimo sforzo, riuscite a portare in salvo tutti i cittadini. Le fiamme continuano a espandersi, ma ora che nessuno più è in pericolo gli sforzi di tutti possono concentrarsi sullo spegnere le fiamme. Ci vuole quasi un' ora per domarle completamente, e quando, tutti insieme, vi ritrovate fuori dall' edificio non c'è persona che non sia completamente ricoperta di fuliggine. Anche i consiglieri si sono dati da fare, aiutando a spegnere le fiamme insieme a voi e il resto della cittadinanza. Greta Gardania si guarda intorno, abbracciando qualche cittadino vicino a lei, mentre altri, con fare stanco, le danno pacche sulle spalle per ringraziarla. “Che razza di follia è appena accaduta? Questo non può essere un incidente! Qualcuno ha visto qualcosa?” Una delle guardie che stazionava all’esterno prima del divampare dell’incendio alza la mano, poi la voce. “Sì”, dice l’esausto uomo in uniforme. “Gli addetti hanno visto tutto; è stato Calmont, quel farabutto apprendista della libraia. Ha appiccato il fuoco nei corridoi vicino alla camera. Ha anche aizzato quel mostro di fuoco contro la folla!”. La seconda guardia urla in segno di assenso. “Sicuramente!” dice la donna dall’aria grave ma controllata. “E testimoni all’esterno l’hanno visto correre verso la Collina dei Cavalieri Infernali!”.Un’ondata di sorpresa e preoccupazione si sparge tra la folla a questa notizia, inclusa la voce distinta di Warbal: “La cittadella! I miei Baldibombi!”.Greta solleva la sua mano con fare autoritario e la folla inizia a calmarsi. “Amici, andremo a fondo a questa faccenda!”, assicura loro. “Ma non possiamo farcela da soli. Chi sono gli eroi partecipanti di oggi? Eroi, vi offrite di indagare su cosa accade alla collina dei cavalieri infernali?" Vi chiede con trepidazione. Non è esattamente così che doveva andare la Chiamate degli Eroi, ma è chiaro che siete gli unici avventurieri presenti adesso.1 punto
-
L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
Se intendi dire che, vista la picchiata verticale della qualità di D&D, la scelta migliore è tornare ad usare versioni precedenti o usare altri sistemi... beh, è quello che stà dicendo il 99% degli utenti di questo sito (e probabilmente dei giocatori di tutto il mondo)! 😅1 punto
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
Procedete, Moggo sempre in testa a farvi da apripista, avanguardia e sentinella allo stesso tempo. Non ci vogliono che poche ore per trovare il luogo indicatovi. Il sottobosco è stato calpestato da diverse persone, che giacciono sparse qui e là su una superficie di qualche centinaio di metri quadri. Sembra che stessero fuggendo un po' in tutte le direzioni, ma che siano state uccise relativamente in fretta una dopo l'altra. Alcune hanno ossa rotte, per lo più il collo, e l'assenza di animali ha lasciato i corpi pressoché intatti. Altre vittime hanno subito lo stesso trattamento del cervo: asciugate, ma altrimenti intatte. Tutti i cadaveri appartengono ad uma vestiti come viaggiatori/abitanti della foresta, non diversamente dalla ragazza che avete incontrato. Uno però indossa abiti più elaborati, un mantello scuro con cappuccio, una leggera armatura di maglia. Al fianco porta una spada e poco lontano c'è il suo bagaglio, e vicino un bastone elaborato. Un ultimo corpo giace poco distante, impossibile da identificare: è come esploso dall'interno, la cassa toracica spalancata, il collo squarciato, la testa spaccata in due dal mento alla fronte, le viscere sparse sul terreno. Sembrava un qualche uma ben vestito, ma con abiti luridi per gli agenti atmosferici e la mancanza di cura. Anche questo corpo è relativamente intatto perché nessun animale si è avvicinato.1 punto
-
Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
1 puntoRiscrivo quanto ho detto in un altro post qualche giorno fa perché mi pare uno spunto interessante. Potrei continuare ma sono stanco, sono stato 9 ore davanti ad un monitor a combattere con python e, cosi, mi limito ad invocare Gemini in mio soccorso... In sintesi: lo "Show don't tell" è disfunzionale... evitatelo. Se vi chiedono perché rispondete semplicemente... perché si, perché è fantasy!1 punto
-
Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
1 puntoSicuramente!1 punto
-
Recensione: Starfinder Player's Core
ho adorato la prima edizione di starfinder. ho una pila di manuali da leggere ma questo è uno di quelli che mi interessa di più. spero che abbia una vita più lunga della prima edizione, almeno dei manuali tradotti in italiano1 punto
-
KotGV - TdS
1 puntoSalve a tutti @ilmena grazie per l opportunità, ecco il link alla scheda Don Bastiano1 punto
-
Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoDM Sabato 23 novembre 764 - sera [Lago Diamante - residenza Smenk] Decidete assieme dove passare la notte, Lago Diamante non offre grande varietà ma avete comunque un minimo di scelta. Vi addormentate riflettendo su ciò che potreste incontrare durante il viaggio.. e nessuno di voi si aspetta una festa al vostro passaggio nelle paludi. Il giorno dopo vi dirigete da Lazare: a Edwarf è stata offerta la presentazione di una persona che potrebbe aiutarvi. Chi sia non vi è stato detto, solo che vi sarà d'aiuto per evitare problemi con le anime che infestano quel territorio paludoso. All'arrivo trovate un uomo che piantona l'entrata: riconosce Edwarf e Narcyssa e vi fa entrare, dicendovi che troverete Lazare sul retro. "Bentrovato Edwarf, immagino lui sia un tuo contatto" dice, indicando Snorri "Confido che abbiate comunicato il livello di discrezione che necessitiamo. E benvenuta, Narcyssa" la galanteria dell'uomo è corroborata da un leggero inchino del capo e del busto in direzione della mezzelfa. Al suo fianco, una ragazzina di circa 14 anni aspetta silente: è la cameriera che di solito serve ai tavoli, ma di solito non aveva mai presenziato alle vostre riunioni prima d'ora; Lazare la indica e la prende sotto braccio: "Mia figlia Dannath, lei conosce il ragazzo che ha.. delle doti che vi saranno particolarmente utili" La ragazzina si schiarisce la voce e vi parla dopo aver aspettato che il padre abbia terminato: "Conosco un ragazzo che tutti chiamano Cenere, vive in una grotta, un cunicolo di una miniera abbandonata tempo fa. Gli porto del cibo ogni tanto e lui mi fa parlare con la mamma.." mentre parla guarda il padre, come a cercare l'accettazione e un giudizio sulle sue parole "..potrebbe farvi parlare anche con quelli che sono nelle paludi. Non è mai uscito da Lago Diamante dopo che sua mamma è morta, ma dentro di lui si nasconde più di quello che si vede " Il padre annuisce alle sue ultime parole e le fa un sorriso, poi torna su di voi "Questo è quanto, se accetterete di incontrarlo mia figlia vi accompagnerà da lui anche subito"1 punto
-
Ciao a tutti!
1 puntoBenvenuto Alberto! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!1 punto
-
Passaggio verso nord
1 puntoLord Eryndor Valthorne Perchè almeno sottoterra è più difficile che tu possa avvicinarti a dell'alcol rispondo serio a Lorelai. L'atmosfera non mi piace e il silenzio del canarino la dice lunga su come il posto è assai sinistro È possibile commento Il che può darci un leggero vantaggio. Vince e i suoi potrebbero perdersi e smarrire la via da soli, risparmiandoci una noia. Va da sè che se temete possa sbucare all'improvviso, potremmo sempre seguirlo e affrontarlo PRIMA di occuparci del resto del livello propongo L'ultima volta sarebbe stato meglio per noi, ammettiamolo. Qui sotto le leggi non esistono, quindi potremmo facilmente sbarazzarcene prima che lui provi a fare altrettanto.1 punto
-
Incantesimi sconosciuti ma 'scopribili' tramite esperimenti (nuovo sistema magico)
Può sembrare che le formula esatte siano troppo poche per il numero di possibili combinazioni ma in realtà non è cosi. Ecco l'analisi per un mago di livello medio basso (4d8): lo scopo è calcolare la probabilità di ottenere una combinazione buona per un incantesimo da combattimento. "Ma manca completamente l'equipaggiamento!" starete pensando. Mancava.... ho appena aggiunto un supplemento dedicato solo ad esso. Mundane an Magical Equipment1 punto
-
Indovinelli
1 puntoVediamo, prima due marinareschi: Qual'è quel gigante che porta casse grandi come palazzi e non riesce a reggere un sassolino? (Il mare) Peso nel mio ventre, alberi sulla mia schiena, chiodi nei miei fianchi ma io ballo sempre. (la nave) Qualcun altro potrebbe essere: Ha cinque dita ma non ha un braccio. (Il guanto) Se mi nomini mi rompi. (il silenzio) Chi la costruisce non la vuole, chi la compra non la usa, chi la usa non la vede. (La bara... ok, un po' macabro ) Trentadue guardie biancovestite custodiscono una rossa caverna (I denti) Poi ci sarebbero i classici indovinelli de Lo Hobbit, quelli che si scambiano Bilbo e Gollum: Trenta bianchi destrier su un colle rosso battono e mordono, ma nessuno si è mosso. (I denti) Non ha voce e grida fa, non ha ali e a volo va, non ha denti e morsi dà, non ha bocca e versi fa. (Il vento) Un giorno un occhio in un azzurro viso vide un altro occhio dentro a un verde viso: «Quell’occhio è come me, però e laggiù, mentre il mio occhio se ne sta quassù». (Il sole e una margherita) Vedere non si può e neanche sentire fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle ed empie tutti i vuoti, tutte le celle, per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà. (Il buio) Senza coperchio, chiave né cerniera uno scrigno cela una dorata sfera. (Le uova) Vive senza respirare, freddo come morte pare, beve ma non è assetato, non tintinna corazzato. (Il pesce) Senza-gambe sta su una gamba, Due-gambe vi siede accanto su Tre-gambe, Quattro-gambe ne prende un po’. (Un pesce su un tavolinetto, un uomo a tavola seduto su uno sgabello, il gatto mangia le lische) Questa cosa ogni cosa divora, ciò che ha vita, la fauna e la flora; i re abbatte, e così le città, rode il ferro, la calce già dura; e dei monti pianure farà. (Il tempo) Non è detto che tutti li conoscano.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00