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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/06/2026 in Messaggi

  1. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. View full articolo
  2. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  3. Gib riprende ad avanzare verso il fiume, lasciandosi alle spalle la stalla crollata e svariati animali ancora agitati. Consapevole che da solo è riuscito a fare più danni di tanti altri gruppi di assalitori, ma ancora in imbarazzo per la figura fatta davanti a tutti, si dirige a passo svelto verso le assi sul fiume. Arrivato nei pressi del ponticello improvvisato si ferma un momento ad ascoltare eventuali rumori e, una volta assicuratosi che non ci sia nessuno nei paraggi, attraversa veloce fino a raggiungere l'alto muro che circonda l'area del santuario e il cimitero annesso. Il muro alto circa 3 metri è spesso e resistente, costruito con grandi blocchi di pietra grezza e come unica decorazione presenta, sulla sommità, una leggera merlatura bassa e larga. Il lato in cui vi trovate è lungo circa 40 metri e fiancheggiato fino in fondo dalla vegetazione selvaggia, che però viene mantenuta tagliata e ordinata ad una distanza di qualche metro dal muro, lasciando così un corridoio libero per passare e raggiungere il fiume. Solo nell'angolo con il lato sud un paio di grandi alberi si affacciano con le loro fronde oltre la barriera rocciosa e diversi cespugli voluminosi si arrampicano sulla roccia, nascondendo alla vista una sezione del muro sia verso ovest sia verso sud. Sul lato sud, invece, il muro è molto più lungo e prosegue dritto perdendosi nell'oscurità della notte resa ancora più buia dai rami che impediscono agli argentei raggi di luna di raggiungere il suolo. Dopo qualche momento che siete nei pressi del muro iniziate a sentire odore di bruciato che sembra provenire dall'altro lato.
  4. Esra Nemmeno io sono tranquillo dico scrutando nervosamente quello che mi sta attorno ma a questo giro non faccio da esca, vi avviso
  5. Enswynn Thalf Dipfrid ride malefico vedendo Guendalina andare a fuoco: quella mostruosa creatura sta pagando per la sua impertinenza, bruciando tra le fiamme infernali! Stolti mortali! Non comprendono l'arte della fiamma purificatrice! Dice con voce roca e teatrale il piccolo elementale del fuoco. I pigoli e i movimenti scomposti del mio famiglio attirano la mia attenzione, facendomi notare lo stato del pollo di Einor. Sei preoccupato per la tua nuova amica? Dico al mio famiglio. Ci penso io, non preoccuparti! Aggiungo schioccando le dita e pronunciando una parola di potere, trasformando la zuppa di Otis in una sorta di granita, probabilmente disgustosa ma ottima per spegnere un pollo in fiamme (e fare alzare gli occhi al cielo a Dipfrid per la disperazione). Master
  6. Interessanti le meccaniche, ma non concordo per niente con il suggerimento dell' articolo. Queste meccaniche sono fatte per un'idea di gioco completamente diversa da quella che ormai è la più diffusa. Come dice giustamente @firwood l' idea di base era sfidare il giocatore più che il personaggio. A me come approccio ha sempre ricordato un po' un "soulslike" analogico. Il personaggio è il modo in cui interagisci "fisicamente" (passatemi il termine) col mondo di gioco, ma le abilità del giocatore sono quelle effettivamente messe alla prova durante le sfide. Da qui il concetto di disegnare le mappe, o l' idea di incontri non bilanciati, come li potresti trovare in un open world. Attualmente invece l' idea è quella di raccontare insieme una storia. Il master è un giocatore con un ruolo diverso, mentre nel vecchio approccio quasi era un antagonista (o se non lo era il master, sicuramente lo era il game designer). La storia ruota attorno ai PG, perché i PG sono i protagonisti, e i giocatori raccontano la loro storia. L' elemento di sfida per D&Di 5e è, sostanzialmente, nella gestione delle risorse. Certo, è un gioco bilanciato oggettivamente male da questo punto di vista, ma l' intento era quello. Mettere le regole pensate per il primo approccio al gioco nel secondo è come mettere il miele nella pasta al pomodoro. Non c'è niente di sbagliato nelle regole in se, ma cozzano completamente con tutto il resto. Nei TTRPG le regole sono quello che produce l' esperienza di gioco. Regole discordanti produrranno un' esperienza di gioco discordante.
  7. NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caos ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. N4, caccia al tesoro per livello 0 (!!!): dinosauri e naga. U1, il sinistro segreto di Paludesalmastra, per pg di livello 1-3: nei dungeon ci sono creature aliene e altri mostri letali. N1, contro il culto del dio rettile, per pg di livello 1-3: uno dei moduli killer più famosi per la sua letalità, anche qui ci trovi i naga, oltre che wight e diverse creature giganti. Queste sono solo avventure per pg di livello basso con i casi più eclatanti. Non cito la tomba degli orrori perché era congegnata per sterminare il gruppo, quindi fa storia a sé. Se poi vogliamo andare a vedere avventure di alto livello cito solo the apocalipse stone, wrath of immortals, city of skulls, the throne of bloodstone o l'intera campagna night below. Qui se sbagliavi a starnutire era facile che il cervello ti partiva fuori dal retto senza che te ne accorgevi tanto erano difficili e letali. Il bilanciamento in tutta l'era pre-d20 non esiste: sono sfide poste ai giocatori PRIMA che ai personaggi. la fuga non è una remota opzione, ma un'impellente necessità. E' un concetto completamente diverso dal bilanciamento introdotto dal challenge rating. Il d20 ha fatto si che i pg superassero sistematicamente (o quasi) gli ostacoli proposti, è uno degli assiomi della nuova filosofia di D&D che si è rafforzata ulteriormente nelle edizioni successive. Nella 3.x superavi le sfide, magari sudando un po'. Oggi elimini gli avversari con la mano sinistra (e sei destro!) mentre con la destra sorseggi un martini, agitato non mescolato, senza farne cadere una singola goccia.
  8. Grazie a @firwood e @Tianos . Secondo il vostro concetto allora mi colloco nella schiera di giocatore/master di vecchia scuola, fruitore di manuali moderni. Comunque @firwood non fare il modesto, sei preparatissimo! Wikifirwood!
  9. @firwood Questo è vangelo che dovrebbe essere incorniciato in ogni cantina, taverna o ludoteca che si rispetti. Uno dei discorsi inizio sessione che sempre faccio con i miei gruppi di gioco (oltre al fatto che io come DM sono Dio, le mie decisioni sono indiscutibili mentre si gioca, e che l'unico modo per interagire con me è bestemmiare😁) è che c'è sempre una porta aperta, che il mio compito è quello di cercare di rendere la storia indimenticabile e che per far questo spreco un sacco di tempo mio...ma se vogliono un giorno sentirsi degli EROI, dovranno sopravvivere a tutte le mie insidie. Credo che non ci sia soddisfazione più grande di un Master, sentire i propri giocatori , non esaltarsi per una vittoria epica, ma per una fuga roccambolesca in cui essi brindano (spesso dal vero incorciando i calici) al fatto di essere, ancora una volta, vivi.
  10. Direi di sì, anche perché se volevamo andare nel fiume potevamo farlo prima...
  11. 2 punti
    A scanso di equivoci: incantesimi e frecce che avevate intenzione di usare contro l'oni nei vostri ultimi post non sono state usate perché l'oni è morto prima del loro uso, e quindi sono ancora ancora disponibili/non consumate.
  12. Eh bhè, vecchio stile! A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativa regolarmente, prove di morale idem. Tutto con AD&D 2E però. Ho notato che negli ultimi mesi c'è stato un rigurgito di passione proprio per AD&D in Italia come non capitava da tempo. La cosa mi fa solo piacere.
  13. Gran bell'articolo @Mortegro! Personalmente sarei a favore del ritorno di TUTTE queste regole... tranne forse quella "1 moneta d'oro = 1 punto esperienza"! Non che preferisca l'acquisizione di PE in base ai mostri uccisi, perchè come fai notare porta a puntare tutto sul combattimento... personalmente la mia preferita è quella a "pietre miliari", e per evitare l'eccesso di combattimenti renderei i pg più "deboli": Ok, magari non a questi livelli (da questo punto di vista i D&D pre-terza-edizione erano fin TROPPO punitivi!), ma comunque anche io trovo che i pg della 5° edizione sono TROPPO forti, una specie di supereroi! Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive. Anche io, come @Grimorio, ho cominciato con la Scatola Rossa, e di tutte le regole descritte, le uniche due che non abbiamo mai usato erano quelle del "tempo reale" (eravamo giovani "autodidatti", non mancava mai nessuno, e non c'erano altri gruppi con cui giocare, quindi non abbiamo mai sentito il bisogno di tenere traccia del tempo) e dei seguaci (eravamo 5 giocatori, e una volta sopravvissuti i primi 2-3 livelli il rischio di morte era molto più basso, soprattutto perchè il master non era uno da "tpk" e noi facevamo attenzione... tanto per dirne una, avevamo una pertica da 3 m e uno specchio di metallo per OGNI pg!). La mia personale idea è che i seguaci sono stati usati così poco perchè nessuno voleva assumersi la responsabilità (e, forse, la noia?) di gestire quelli che non erano nè pg "secondari" (quindi in mano ai giocatori) nè png (quindi in mano al master, che già aveva fin troppo da fare con gli altri png e i msotri). Se non ricordo male, col nostro gruppo abbiamo cominciato a usare i seguaci solo dopo che siamo arrivati al "livello del titolo" e abbiamo costruito una nostra roccaforte... a quel punto sì che c'era bisogno di seguaci, ovviamente!
  14. Questa a grandi linee è la mia idea del Mondo di gioco: La Forma del Mondo Il mondo è costituito da un unico grande supercontinente. Le sue regioni seguono fasce climatiche piuttosto definite: il nord è freddo e ricoperto da ghiacci e foreste, mentre il sud è caratterizzato da temperature elevate, deserti e terre aride. Al centro del continente si erge una vasta catena montuosa che divide il mondo in due. Le montagne sono talmente elevate e impervie da essere considerate invalicabili. Esistono tuttavia alcuni passaggi sotterranei che permettono di attraversarle, ma sono luoghi estremamente pericolosi, infestati da creature ostili e segnati dai lasciti del cataclisma. Gran parte del continente è stata trasformata in lande desolate e desertiche a causa dei cambiamenti climatici seguiti alla fine del Vecchio Mondo. Tuttavia, lungo i grandi fiumi prosperano vallate fertili e sorgono gli insediamenti più importanti. In alcune regioni isolate sopravvivono inoltre antiche foreste, zone montane incontaminate e territori che sembrano essere stati risparmiati dalla devastazione. La maggior parte degli abitanti vive in piccoli villaggi costruiti attorno alle fonti d'acqua. Le grandi città sono rare. Magia e Tecnologia La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione. Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti. La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più. Regni e Nazioni Non esistono vere e proprie nazioni, bensì numerose piccole tribù e comunità indipendenti. In alcuni casi si sono sviluppati aggregati urbani più grandi, governati da dittatori o signori della guerra che si sono autoproclamati imperatori e combattono tra loro per ottenere il predominio sul continente. Molte persone ripongono invece la propria fiducia nelle scuole di arti marziali, nate inizialmente per proteggere i superstiti. Eventi Storici Trecento anni fa il mondo fu sconvolto da un immenso cataclisma. Eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti e piogge acide spazzarono via ciò che rimaneva del Vecchio Mondo, una civiltà tecnologicamente avanzata assimilabile alla nostra società moderna. I sopravvissuti si riunirono in piccole comunità. Alcuni scelsero la via della redenzione, fondando scuole di arti marziali per difendersi sia dall'ostilità del nuovo mondo sia da coloro che cercavano di assoggettare i più deboli. Sebbene queste scuole siano nate con l'intento di proteggere, alcune si sono corrotte nel tempo, iniziando a usare la forza per uno scopo diametralmente opposto: ottenere il predominio sugli altri. Dopo tre secoli, il ricordo del Vecchio Mondo è ormai sfumato nel mito e nella leggenda. Gli Oni?? Gli oni sono mutazioni nate in seguito al cataclisma. Nessuno conosce con certezza il processo che li ha generati, ma la loro comparsa coincide con la caduta del Vecchio Mondo. Alcuni conservano un'intelligenza rudimentale, altri sono poco più che bestie feroci. Nel corso dei secoli sono diventati una delle principali minacce per le comunità umane. Per la maggior parte delle persone, gli oni rappresentano la prova vivente che qualcosa, trecento anni fa, ha irrimediabilmente spezzato l'ordine naturale del mondo. Alcuni signori della guerra sono riusciti ad assoggettarli ed usarli per i loro desideri di conquista.
  15. Gibumubig "Gib" - Gnomo Ho la bocca leggermente aperta, una piuma di gallina ancora appiccicata alla spalla e tutta l'intenzione di produrre una raffinata giustificazione per salvare la faccia. Le parole sono pronte sulla punta della lingua, ma le rimetto a posto non appena Chand apre bocca. "Cos'ha detto?" Sbarro gli occhi. Sbatto le palpebre una, due, tre volte. Guardo Chand, poi guardo la scia di distruzione alle mie spalle, poi di nuovo Chand. Se una delle mucche avesse iniziato a recitare una poesia in elfico antico sarei rimasto decisamente meno sbigottito. Il guerriero inquadrato, l'uomo tutto d'un pezzo... ha appena fatto una battuta. Vedo che lui stringe lo scudo e ricomincia ad avanzare di gran carriera, facendo finta di niente con una disinvoltura talmente forzata che fa quasi tenerezza. Raccolgo quel briciolo di dignità che mi è rimasto, mi do una rapida scrollata per togliermi il fieno di dosso e imbraccio di nuovo la vecchia Betty. Senza dire una parola, accelero il passo per portarmi di nuovo davanti e fare strada, muovendomi con rinnovata (e speriamo vera) furtività verso il tempio. Azione
  16. Gabriele Sam abbatte il gigantesco oni, ma io non abbasso la guardia: un occhio alla porta a fianco dell'altare, un occhio alla sacerdotessa e uno anche ai nuovi arrivati: "E voi?" chiedo rivolto a Eleanor mentre continuo a rimanere vigile
  17. NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. @Marbon Non posso che essere d'accordo con @firwood... quando giocavo col mio primo gruppo a Becmi, se usavamo pg di basso livello (1-3), la sessione tipica era una cosa del genere: entrare nel dungeon; esaminare con attenzione tutta la prima stanza (pertica, ascoltare rumori, cercare tracce, trappole e indizi su cosa potesse esserci nelle stanze adiacenti); andare nella stanza che ci sembra più promettente; ripetere i punti 2 e 3; dopo alcuni combattimenti (il numero dipende da quanti pf abbiamo perso) andarcene dal dungeon (o, nella peggiore delle ipotesi, cercare un nascondiglio sicuro al suo interno!) fino a quando non tornavamo a pieni pf; tornare al punto 1. Inoltre abbiamo sempre cercato di evitare il più possibile i combattimenti e, quando erano inevitabili, di fare in modo di avere tutte le possibilità a nostro favore... con i pochissimi pf disponibili a quei livelli, ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!
  18. 1 punto
    certo che puoi riprovare... così come con i tentacoli neri... anche se c'è una differenza sostanziale : i tentacoli si trovano in un'area e agiscono indipendentemente dall'incantatore, con Kelpstrand l'incantatore deve essere impegnato lui nel tentativo di colpire visto che le alghe partono dalla sua mano.
  19. Bellissima immagine, e corrispondente al vero: più che l'abbattimento di mostri, i giocatori ricordano in modo più vivido le volte che sono scampati per il rotto della cuffia (leggi 1 pf) da una morte certa e definitiva.
  20. Scusate il doppio post, mi ero dimenticato di averlo aperto. Comunque l'ultima scena mi è piaciuta molto. Mi piacciono i pg che hanno un evoluzione. Così come Arthur è intelligente, ma impacciato e non capisce niente della vita... poi si sgrezzerà e acquisirà sicurezza e determinazione ( almeno spero) . Così Chand da rigido e inquadrato troverà un equilibrio smollandosi un po. Comunque ricordo che è molto giovane, ed ha passato il periodo della crescita solo ad addestrarsi con l'idea della carriera voluta dal padre. Ora pian piano troverà la sua reale identità. Grazie a tutti ,queste gilde mi stanno intrigando molto.
  21. Ciao a tutti, ho un'indecisione con gli sciami: tutti fanno una manciata di d6 di danni, quanto basta ad uccidere un personaggio di 1° al primo round. Eppure spesso ho visto ricercatori che camminano affianco a sciami di ragni e insetti, e questi mica se li mangiano. Oppure bambini che scorrazzano ridenti in mezzo a uno sciame di locuste e le acchippano pure col retino, eppure mica se li mangiano... E vogliamo parlare di Indiana Jones e il Tempio Maledetto? Allora voi realisticamente in base a cosa decidereste 1) se lo sciame invade il quadretto occupato dai personaggi e 2) se decidono di attaccare? Ciao e grazie, MadLuke. PS. In questo caso specifico trattasi di centipede in un cunicolo nella giungla. PPS. Per quanto riguarda me invece dovrebbero avere pure la Frightful Presence dei draghi.
  22. i guitti vanno benone insomma :D
  23. Regole più affascinanti di tempi più civili ormai andati persi 😁 Rubrica affascinante che, almeno a me, dopo decenni fra terza e quinta, fa ricordare come giocavo agli albori. Grazie
  24. Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.
  25. dovevi dirgli di arrampicarsi sul tetto e buttare giù il gatto!
  26. Kaeryth - Stregona Draconide Rimango in attesa con il cuore che martella nel petto, sto in silenzio ma le battute di Caelum e Chand mi fanno ridacchiare, nonostante la situazioni pericolosa ed il rischio a cui andiamo incontro un po' di sano cameratismo per alleggerire la tensione è quasi piacevole. "Dai Gibb, procediamo...spero tu non voglia riposare nel pollaio!" Stringo di nuovo il bastone ferrato e mi preparo per rimettermi in marcia.
  27. 1 punto
    Professor Bernard de Tourmond Entro nella sede della Confraternita dell'Ordine assieme ai miei compagni e lancio un rapido sguardo incuriosito al minotauro vestito di tutto punto: anche lui sarebbe potuto essere una miniera d'oro per il mio primo libro. Meglio evitare di fissarlo troppo: potrei apparire scortese. Buongiorno, messere. Io sono il professor Bernard de Tourmond, da Absalom sul piano materiale. Assieme ai miei compagni rappresento l'Ordine del Cavaliere senza Testa. Spiego al minotauro, cercando di sporgermi sul tavolo per farmi vedere. Vorremmo vedere Temnar l'Immortale: saprebbe indicarci dove alloggia? Ci manda un suo amico. Concludo, prendendo il manufatto che ci è stato dato dal Kraken.
  28. L’attitudine dello sciame e le azioni dei giocatori. Se lo sciame non ha motivi di attaccare (no fame no “ordini” no rabbia) e i pg agiscono per cercare di evitare rogne (“camminiamo in punta di piedi e cerchiamo di schiacciare meno bestie possibili”) non c’è motivo di farli attaccare. Negli altri casi (o se i PG cannano una prova per evitare di schiacciare la testa del cobra li a terra) RISSAAAA
  29. Mondo: Non ho preferenze su dimensioni e forma del mondo, e nemmeno sulla pregenerazione o meno della mappa, ma mi piacerebbe che la geografia sia in parte nota e in parte ignota ai PG. Magia: Per la magia, mi piacerebbe che sia abbastanza comune, ma comunque particolare: chiunque ha sentito parlare della magia, e ogni piccolo villaggio ha visto almeno un "mago", nella vita, ma magari non ha mai visto un incantesimo all'opera. Nelle città medio/grandi ci sono diversi "maghi" e magari la magia è utilizzata quotidianamente per migliorare la vita dei cittadini. Nazioni e popoli: Popolo dei Viandanti delle Chiome: una popolazione che abita in alcune case sugli alberi, i quali però sono piú o meno senzienti (possiamo decidere se siano tipo Treant o se siano semplicemente semoventi) che vagano nel mondo per seguire le stagionalità del sole, in modo da essere sempre nei luoghi piú soleggiati e caldi per favorire la fotosintesi. I Viandanti delle Chiome sono persone calme, pazienti (gli alberi sono piuttosto lenti a muoversi), riflessive, ma estremamente protettive della loro gente e dei loro alberi. C'è chi dice che alcuni loro sciamani riescano a "risvegliare" un'intera foresta con i loro rituali, per rinfoltire (letteralmente) le loro fila. Non osteggiano apertamente il taglio di alberi da parte delle altre nazioni, ma cercano ostinatamente di convincere a trapiantare altre piante al posto di quelle tagliate, e si oppongono fermamente ad abusi eccessivi delle risorse naturali. Eventi storici, enigmi e misteri, minacce: molto tempo fa, un enorme tornado si è generato nel continente. A differenza delle trombe d'aria viste fino ad allora, però, il vortice in questione è di dimensioni mastodontiche e, soprattutto, non si dissipa mai. Da tanti anni ormai il tornado calca il continente in lungo e in largo, variando ogni anno di poco la sua rotta, tranne per alcuni anni in cui il percorso è cambiato radicalmente, per chissà quale motivo, portando distruzione sul suo cammino; eruditi da tutto il mondo studiano l'argomento per tentare di prevederne l'andamento ed evitare ulteriore devastazione, ma finora nessuno ha mai appurato la verità. E soprattutto, ci sarà qualcosa all'interno del ciclone? Alcuni dicono di averci visto una città, altri di aver sentito una risata fragorosa provenire dal suo interno, e un vecchio tipo squinternato sostiene di esser stato all'interno del tornado, ma tutto ciò che ripete quando gli si chiede cosa ha visto è "L'occhio... L'occhio .....". Questi i miei 2 cents che mi sono venuti in mente finora. Il tornado mi è stato ispirato da "Le 13 vite e mezzo del capitano Orso Blu", bellissimo libro fantasy di Walter Moers che consiglio a tutti 😉
  30. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) In preda a un'ira cieca, il movimento che compio è automatico, istintivo, bestiale. Per una breve frazione di secondo sento la resistenza della lama quando incontra il collo del mostro, ma è solo un attimo: l'inerzia e la forza che imprimono al colpo sono devastanti. Prima ancora che io possa completare la rotazione del busto e vedere la testa staccarsi dal collo dell'Oni, sento il suo sangue bagnarmi il corpo. Un tonfo secco accompagna l'atterrare della testa; il corpo, invece, non cade subito. Rimane in piedi. Appoggio un dito sul suo petto e anch'esso crolla a terra. Mostro i denti e ringhio come un animale, ma un attimo dopo le mie mani si aprono e la spada cade a terra con un tintinnio. Crollo sulle ginocchia, esausta, piegata in avanti. Le ferite da fuoco ancora bruciano, ma non le sento, perché c'è qualcosa che brucia più forte dentro di me. I muscoli vibrano, il corpo sussulta e dei singhiozzi sfuggono dalle mie labbra, mentre le lacrime rigano le mie guance.
  31. 1 punto
    l'incantesimo è attivo 1rnd/livello "You stretch out your hand and long strands of wet kelp streak out to envelop your foes." le alghe scaturiscono dalla mano dell'incantatore. se non colpisci l'avversario (con un attacco di contatto a distanza), le alghe comunque rimangono (fino al termine dell'incantesimo) e possono essere utilizzate nuovamente nei round successivi (è come avere una frusta 2 o 3 volte più lunga....)
  32. Quindi è da cui che si parte? La Forma del Mondo è la parte più divertente secondo me, perchè si porta a strascico un po' tutto il resto, tipo mondo a ciambella è proprio classico JRPG, però se si decide ad esempio ci sta una forte verticalità cambia già alcune cose, come che è facile scendere, ma difficile salire Alcuni esempi di Mondi JRPG interessanti che mi vengono in mente sono i Xenoblade che sono letteralmente su esseri titanici, oppure anche Expedition 33 gioca molto con il suo concetto di Mondo Dipinto Ad esempio essendo già stata citata Principessa Mononoke ed essendo la magia "rara" potremmo tracciare solo le "rotte" come sentieri e percorsi sicuri, perchè se entri nel bosco rischi di sparire (che coincide con certi conportammenti e credi comuni in ogni epoca medioevale, dove il bosco è pericoloso e sconosciuto nelle sue profondità) Oppure potremmo partire da delle tracce di una catastrofe che pian piano erode effettivamente il mondo, tipo crepaccio che ingoia tutto e magari dividere il mondo di gioco in prefetture, così che essere in un villaggio sperduto della prefettura, ricalchi un qualche modo la "cultura" del luogo come della grande città e non diventi solo un pallino sulla mappa che magari diventa insignificante, tutto o nulla, se la prefettura è perduta è perduta per sempre (e detta così mi fa pensare a un invasione di un esercito di demoni che se reso più "storico" realistico può essere uno stravolgimento interessante dei canoni JRPG, ma sto divagando) Ultima idea che mi viene in mente è ambientarla su un "satellite" tipo la luna e riprendere il tema del isolazionismo (cioè cosa più isolazionismo di essere fisicamente su di un altro satellite) e tentare di spodestare lo shogun cattivo e corrotto che sta prendendo risorse dal pianeta su cui gira, l'esplorazione diventerebbe un po' come se si potesse accedere solo momentaneamente a certi luoghi, la trama è solo la prima cosa che mi è venuta in mente che possa valorizzarla Quello che voglio intendere è che già capendo che forma possa avere il mondo si ottiene tanto, poi personalmente non mi interessano molto i 3 esempi che ho posto (tranne la gimmick del ultimo che mi attira un po' in verità), quindi spero in altre proposte, anche meno dettagliate delle mie
  33. Risposta (tutto secondo me, poi ogni tavolo la vede alla sua maniera) Avrei detto prima che lanciasse l’incantesimo come avrei aggiudicato le probabilità che il gatto entrasse dentro dal lucernario, in modo che il giocatore potesse fare una scelta informata. Io uso in questi casi il d6 , che da comunque una probabilità minima del 16,5%, perché per gusto personale non mi piace introdurre possibilità troppo remote (oppure dico semplicemente: impossibile) Ci sono gatti che entrano e escono dal covo? Se no, la probabilità che entri è bassa 1/6 - ossia la probabilità che il gatto abbia un nascondiglio dove dormire proprio nel covo; chiaramente se il pg invece di saziare il gatto (che essendo un gatto, quando è sazio va a dormire), glielo fa assaggiare e poi dà il mangiare al ladro, il quale si arrampica silenziosamente sul tetto (seguito dal gatto irretito dai profumi del cibo) e poi butta il cibo dal lucernario, allora direi che la strategia funziona di sicuro e il gatto è dentro. A questo punto, tiriamo il d6 per vedere (esempio) 2/6, il gatto poi trova un posto dove dormire ; 2/6 gatto viene attirato dagli odori della sala da pranzo e si mette a girare e vede e ascolta; 2/6 i criminali hanno un cane che si mette a inseguire il gatto per il covo, mappandone una parte. Se invece nell’’inquadrare la scena avevo detto che c’erano gatti che entravano e uscivano dal covo, allora il gatto entra di sicuro. Buon gioco! -toni
  34. Io uso AD&D 2E, manuali base + tome of magic + regole nostre per la gestione della magia + equipaggiamento e incantesimi presi da Encyclopedia Magica e Wizard e Spell compendium (non tutto ovviamente, solo alcune voci) + Faiths & Avatars (se giochiamo nei reami) per i chierici specializzati. Della 1E, a livello di manuale del giocatore non ho mai tenuto quasi nulla, solo la classe dell'assassino. Il manuale del master invece è una miniera d'oro per le varie tabelle, che sono eccellenti ancora oggi. A livello di meccaniche non ho tenuto nulla della 1E: l'iniziativa è terrifcante, il morale dei mostri è su base percentuale e richiede un passaggio in più, il THAC0 ha più bisogno della matrice, ecc... In alte parole, la 1E è inutilmente complessa. Fossi in te, recupererei solo quelle meccaniche che eventualmente non compaiono nella 2E e che ti piacciono. Se dovessi scegliere cosa ripristinare ci sono sicuramente i nomi originali di diavoli e demoni (non più balor baatezu, ecc.) e i px legati al bottino in mo. Poi, come sempre, dipende dai gusti.
  35. Caelum Guardoo gnomo a bocca aperta, dopodiché mi inoltro nelle macerie e prendo nota di alcuni elementi, faccio due calcoli parlottando tra me in maniera assorta. Metto la matita in bocca e guardo in alto pensando alle varie formule finché ad un certo punto guardo lo gnomo ed esclamo Complimenti Mastro Gib, avete appena trovato la soluzione all' annosa questione della teoria del caos. Vi citerò nel mio teorema Poi guardo Chand e resto interdetto. Ha fatto una battuta? Riprendo la balestra, posando carta e matita. Non si sa mai
  36. Chand Resto in ascolto teso alla ricerca di segni di nemici in avvicinamento vedendo che resta tutto tranquillo mi rilasso etiro un sospiro di sollievo. Che c'è? Tra i polli c'era una Cokatrice che ti ha pietrificato? Dai mastro Gib facci strada. Non ci posso credere di averlo detto sul serio. Ho fatto una battuta? Una battuta per di più durante una missione!? Devo essermi rilassato troppo. Assurdo. Sono sempre stato rigido, inquadrato neanche una virgola espressa fuori posto, figuriamoci fare ironia o sarcasmo. Faccio finta di niente, consapevole che quello che per me è un assurdità per gli altri è normale. Probabilmente la battuta è passata inosservata...spero. Stringo la lancia e lo scudo ed inizio ad avanzare silenziosamente in direzione del tempio facendo cenno allo gnomo ancora fermo di muoversi @Rafghost2
  37. Situazione complessa. Innanzitutto, si chiama Hunter The Reckoning, ma NON è Hunter the Reckoning. Hunter the Reckoning, la serie della terza edizione del Mondo Di Tenebra, presenta una versione molto specifica dei cacciatori. I cacciatori non sono umani normali, ricevono dei poteri da misteriose creature angeliche, tra cui la capacità di riconoscere le creature mostruose. È più simile a Buffy, o al bellissimo film Frailty. I cacciatori di Reckoning non fanno parte di organizzazioni, generalmente, perché sono delle persone comuni non addentrate nel mondo di Tenebra e a cui è stata appioppata la santità. La linea aveva dei problemi (principalmente meccanici) ed era legata al metaplot di fine millennio del mondo di Tenebra, ma aveva una sua identità. Negli anni 90 non a tutti piacque questa identità, perché le persone volevano giocare dei cacciatori di mostri più classici, e fare parte delle tante organizzazioni simili del mondo di Tenebra, su cui c'erano già dei manuali (come Hunters Hunted). The Reckoning 5e del primo Reckoning ha il nome e poco piu. Hunter the Reckoning 5e non ha questi cacciatori con poteri provenienti da "estranei". Ma non sono neanche cacciatori di mostri appartenenti ad organizzazioni, che nella nuova edizione sono a tutti gli effetti rivali e antagonisti, gente da non imitare che combatte il male per delle generiche motivazioni che non sono "giuste" per un Vero cacciatore. Qualsiasi cosa voglia dire. Quindi partiamo che per chi conosce cosa è venuto prima non sono nè carne, nè pesce, e il manuale restringe molto il campo di chi possano essere i personaggi... Già era stretto il campo del primo Hunter The Reckoning, ma seguendo quella strada almeno si sarebbe potuto dire "stiamo facendo un sequel" e non un reboot scialbetto. Ed essere allo stesso tempo più originali, perché di giochi in cui fai il cacciatore di mostri ce n'è a bizzeffe. A questo aggiungi che nello stesso periodo è uscito Hunter the Vigil seconda edizione, che può fare ESATTAMENTE quello che fa Hunter the Reckoning 5e, cioè essere un gioco su cacciatori mal organizzati ma con tanto cuore, e a questo aggiunge la possibilità di entrare a fare parte di organizzazioni senza che questo venga considerato fuori dalle regole del gioco, o fuori tema. Inoltre, il mondo di Tenebra ha una lore sterminata, e questi cacciatori non hanno pressoché alcun legame con il resto del mondo. I "poteri" dei cacciatori sono cose molto mondane, abbastanza da chiedersi per quale motivo le persone normali non possano averli. E chiudiamo con un capitolo di creazione dei mostri abbastanza striminzito e per me non funzionale. Almeno mettimi un bestiario più denso. Alcuni manuali successivi hanno aggiustato il tiro, ma non mi è sembrato abbastanza. Anche perchè a causa della quinta edizione sono state praticamente interrotte le linee dei corrispettivi delle Chronicles of Darkness, tra cui il già citato Hunter the Vigil, che, con tutti i suoi difetti, è assolutamente piú completo. Voleva essere un post breve.
  38. Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.
  39. Livello 4 Spoiler: Manuale del giocatore Alleato planare inferiore [summon]: ottimo incantesimo di evocazione, dato che permette di richiamare creature molto potenti. Ha un costo in punti esperienza (alla fine neanche troppi, dati i benefici) ed i DV massimi della creatura che possiamo chiamare sono 6, limitazioni che non lo rendono un must have. Ancora dimensionale [utility]: impediamo qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale alla creatura colpita dall’incantesimo (senza TS). Incantesimo di indubbia utilità in numerose situazioni, tuttavia capiterà raramente di prepararlo a causa della sua scarsa flessibilità. Acquista un significato sempre maggiore man mano che si cresce di livello, per evitare facili fughe ai nemici. Arma magica superiore [buff]: buon incantesimo di buff (potenzia la nostra arma fino a +5), purtroppo lo acquisiamo un livello dopo il mago. Resta comunque una buona scelta se il gruppo manca di un arcanista che lo lanci al posto vostro. Camminare nell’aria [utility]: rendiamo il bersaglio dell’incantesimo in grado di camminare nell’aria (anche se con alcuni vincoli sulle modalità di movimento). Buona la durata (10 min/livello). In pratica è il volare dei chierici. Congedo [save or die]: una creatura extraplanare che fallisce il TS sulla volontà (tanto più alto quanta maggiore è la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersaglio) viene rispedita sul suo piano di origine. L’effetto è potenzialmente ottimo, peccato non vi sia alcuna penalità in caso di TS riuscito. Cura ferite critiche [heal/blast]: al 9° livello un pg focalizzato sui danni riesce a fare ben più di 4d8+livello. Il primo cura ferite ad essere ormai inutile. Off combat, inoltre, sono molto più convenienti vigore e cura ferite leggere. Divinazione [utility]: offre una risposta/consiglio su un’azione da compiere entro una settimana. C’è una percentuale di errore che si assottiglia sempre più al crescere del livello. Estremamente utile per evitare disastri o azioni particolarmente al limite, purtroppo il DM potrebbe fornire la risposta in maniera criptica e di difficile comprensione. Evoca mostri IV [summon]: ottimi i lupi crudeli immondi, iniziano a vedersi creature con buone capacità magiche. Da tenere assolutamente in considerazione. Immunità agli incantesimi [buff]: incantesimo davvero interessante che può far si che il picchione del gruppo non venga dominato alla prima occasione utile. Molteplici gli usi, specie se ci si sta preparando ad incontrare un nemico di cui si conoscono le tattiche. Infliggi ferite critiche [blast/heal]: considerando che gli infliggi ferite stanno sempre un gradino sotto i cura ferite, fate i vostri calcoli. Infondere capacità magiche [buff]: qualche incantesimo buono da infondere ad un alleato si può trovare, tuttavia il basso livello degli incantesimi trasferibili ne rendono limitata l’utilità. Interdizione alla morte [buff]: immunità agli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa? Si grazie! Peccato per la durata non proprio enorme (1 min/livello). Inviare [utility]: comunicare con una creatura a qualsiasi distanza può essere davvero comodo. Le comunicazioni che si possono fare sono tutto sommato brevi, ma l’utilità dell’incantesimo resta comunque grande. *Libertà di movimento [buff]: un solo incantesimo che nega completamente la meccanica della lotta. Imprescindibile è dire poco, specie per i chierici che non vanno in mischia. Linguaggi [utility]: in certe situazioni ci semplifica decisamente i compiti, dato che permette di parlare e comprendere tutti i linguaggi. Uno slot di 4° è comunque un prezzo abbastanza elevato, anche se un paio di pergamene potrebbero essere davvero interessanti. Neutralizza veleno [heal]: rende immune ai veleni e cura chi ne è affetto. Non vale uno slot di 4°, specie perché in generale i TS dei veleni hanno un CD piuttosto bassa. Meglio preparare qualche ristorare inferiore in più. Parassiti giganti [summon]: non è un vero e proprio incantesimo di evocazione (dato che di fatto ingrandisce dei parassiti), ma il concetto è quello. Paragonato agli evoca mostri è decisamente peggiore. *Potere divino [buff]: forse l’incantesimo più importante per un chierico da mischia, nonché quello che permette il multiclasse violento a discapito del BAB. Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Davvero imprescindibile. Respingere parassiti [buff]: mah, troppo situazionale. I parassiti forti, poi, non sono così tanti. Ristorare [heal]: come ristorare inferiore, ma elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Attenzione solo alla componente materiale. Rivela bugie [utility]: il fratellino maggiore di zona di verità. Tutto sommato non lo prepareremo mai, se non quando dovremo fare un interrogatorio (caso in cui avremo quasi sempre tempo per riposare e preparare l’incantesimo). Veleno [debuff]: la possibilità di fare 1d10 alla costituzione (ripetuto dopo 1 minuto) è davvero allettante, peccato sia un attacco di contatto. Interessante come il TS sia basato sul nostro LI e non sul livello dell’incantesimo (10+1/2 LI+Sag), cosa che ci permette di aumentarlo più di quanto non potremmo normalmente fare. Spell compendium Assay spell resistance [buff]: +10 alle prove per superare la RI? Astral hospice [utility]: incantesimo utilizzabile per creare un semipiano in cui ripararsi, ma solo nel piano astrale. Ottima durata (24 ore/livello), peccato per la limitatezza d’uso e la componente materiale. Con ogni probabilità sarete in grado di prepararlo in anticipo se ne avrete bisogno. Blindsight, greater [buff]: come la versione di 3° livello, ma con raggio 18 m. Castigate [blast]: peccato che il nome figo non coincide con un incantesimo forte. 1d4/livello (massimo 10d4) alle creature che non condividono con noi alcuna componente di allineamento, danni dimezzati a chi ne ha almeno una e nulli a chi lo condivide pienamente. Aggiungiamoci poi tempra dimezza ed RI. *Consumptive field [buff]: se il master lo lascia persistere, fatelo. Uccidiamo qualsiasi creatura abbia pf negativi; per ogni morte otteniamo 1d8 pf temporanei, +2 a forza e +1 al LI (solo l’ultimo aumento è limitato a metà del LI originario). Enorme. Bisogna solo fare attenzione a non uccidere gli alleati, dato che è un rischio concreto. Contingent energy resistance [buff]: resistere all’energia che funziona come una contingenza e con durata 1 ora/livello. Non male per non sprecare azioni in combattimento in caso di necessità. Delay death [heal]: come azione immediate impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Incantesimo fantastico come salvavita, i nostri compagni ci ringrazieranno tantissimo. Glowing orb [utility]: la versione tamarra di fiamma perenne. *Hand of the faithful [debuff]: tutte le creature senza il simbolo della nostra divinità che entrano nell’area devono fare un TS sulla tempra o essere stordite un round. Ripetono quindi il TS ogni round, finché non lo passano. Può essere interessante per guadagnare vantaggio tattico da una situazione, se abbiamo il tempo di prepararci, in generale però è un incantesimo da PNG. *Holy/infernal transformation, lesser [buff]: assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma. Ottima scelta in generale. Hypotermia [blast/debuff]: il fatto che non saremo dei blaster mi sembra piuttosto lampante! Il bersaglio subisce 1d6/livello danni da freddo (max 10d6) ed è affaticato. Con un TS riuscito sulla tempra dimezza i danni e nega la fatica. Iron bones [buff]: come stone bones, ma il bonus alla CA è +6. Il fatto che sia a bersaglio singolo non lo rende fondamentale (essendo di 4° livello) nemmeno per un signore dei non morti, per il quale è comunque nero. Life ward [buff]: se il bersaglio è vivente i benefici sono risibili, se è un non morto lo rende immune all’energia positive (scacciare compreso). Per un signore dei non morti è blu, specialmente utile per proteggere il pezzo grosso tra i suoi servitori non morti. Make manifest [utility]: fa manifestare sul piano materiale una creatura che si trova su un piano coesistente. Utile in varie circostanze (transizione eterea?). Moon bolt [debuff]: una creatura vivente bersaglio subisce 1d4/3 livelli (massimo 5d4) danni alla forza (tempra dimezza). Un non morto diventa indifeso per 1d4 round (volontà nega), al termine dei quali subisce una penalità di -2 a txc e TS volontà. Davvero un ottimo incantesimo, in grado di mandare in crisi il picchione di turno (che molto probabilmente, però, dimezzerà i danni). *Negative/positive energy aura [blast/heal]: infliggiamo/curiamo 1 danno/3 livelli (massimo 5) a tutte le creature in un’area di 3 m intorno a noi. La versione negative guadagna qualche punto se persistita, quella positive è più o meno allo stesso livello di vigore di massa inferiore, ma di livello più alto. Panacea [heal]: ottimo incantesimo che permette di rimuovere una miriade di condizioni oltre a curare (poco). Averne sempre uno preparato è una sorta di assicurazione per i compagni. *Planar exchange, lesser [summon]: ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello. *Planar tolerance [utility]: la versione prolungata (1 ora/livello) di avoid planar effects. *Recitation [buff]: bonus di fortuna +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire o +3 se venerano la nostra stessa divinità. Il fatto che sia di fortuna lo rende davvero un ottimo buff. Resistance, greater [buff]: bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Ciao ciao mantello della resistenza! Revenance [heal]: ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Speriamo di non doverlo usare. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona. Shadowblast [debuff/blast/utility]: non so, un po’ più situazionale no? Diventa nero se abbiamo a che fare col piano delle ombre, altrimenti meglio lasciar perdere. Sheltered vitality [buff]: fa il paio con interdizione alla morte per rendere il bersaglio immune ad un sacco di effetti fastidiosi. Shield of faith, mass [buff]: il problema è solo uno: il livello 4 per questo incantesimo è altino. Per il resto ottimo buff, il bonus di deviazione alla CA non è così comune. Sound lance [blast]: lo prendiamo un livello dopo il mago, cosa che lo rende un tantino meno appetibile, ma è uno dei pochi blast buoni di cui disponiamo. 1d8/livello (massimo 10d8) non è affatto male, specie perché sono danni sonici. Spell vulnerability [debuff]: spiegatemi una cosa, perchè dovrei prendere questo che è tempra nega e ha tempo di lancio 1 round, quando allo stesso livello c’è assay spell resistance? Ok, potenzialmente il bonus è maggiore, ma non così tanto da giustificare gli svantaggi che ha. Summon hound archon [summon]: evochiamo un arconte segugio, che non è un mostro, ma è meglio di molte creature dell’evoca mostri di pari livello (specie se consideriamo che con evoca mostri IV possiamo evocare l’arconte lanterna che è molto più scarso). Richiede concentrazione, sonorous hum ci viene pesantemente in aiuto. Summon undead IV [summon]: le creature, come al solito, sono mediocri, ma con questo incantesimo possiamo evocare i fastidiosissimi allip, in grado di eliminare da soli diversi mostri. Undead bane weapon [buff]: come dice il nome, conferisce ad un’arma la capacità anatema dei non morti. Situazionale, ma in una campagna ad alto contenuto di non morti diventa nero. Wall of chaos/evil/good/law [CC]: sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano dei buoni incantesimi. Wall of sand [CC]: un incantesimo davvero poderoso. Blocca gli attacchi a distanza ed offre copertura, oppone resistenza al passaggio (prova di forza come azione di round completo, la creatura si riesce a muover per ogni 5 punti di cui supera la CD, cioè 10), assorda ed acceca chiunque sia al suo interno, impedisce il lancio di incantesimi con componente verbale e per tutti gli altri serve una prova di concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo. Si può attaccare una creatura a portata attraverso il muro, ma questa avrà copertura ed occultamento totali. Ah, dimenticavo, ha un’area enorme (1 cubo/livello di lato 3 m). Unico neo richiede concentrazione (sonorous hum, aiutaci tu). Wrack [save or suck]: se la creatura fallisce un TS tempra cade prona, cieca ed indifesa per 1 round/livello, poi è scossa per 3d10 minuti (ma per allora sarà presumibilmente già morta). Manuale del giocatore 2 e serie Complete Bleakness (PHII) [blast/buff]: all’interno di un’area di raggio 6 m le creature viventi subiscono 1d6 danni da energia negative ogni round (durata 1 round/livello) ed i non morti ottengono resistenza allo scacciare +4 e guarigione rapida 3. Tutto sommato non è nulla di particolarmente significativo. *Blessing of the righteous (PHII) [buff]: per 1 round/livello gli attacchi portati da noi e dagli alleati infliggono 1d6 danni sacri extra e sono trattati come buoni al fine di superare le RD. Non male se ci sono molti combattenti nel party. Channeled divine health (PHII) [heal]: un incantesimo di cura con raggio ed ammontare di danni variabile a seconda del tempo speso per il lancio. Se spendiamo 2 round curiamo 4d8+livello (come il corrispondente cura ferite) con raggio lontano. Bleah. Healing spirit (PHII) [heal]: evochiamo uno spirito che cura 1d8 ogni round o infligge 1d8 ai non morti (a contatto, con RI e volontà dimezza). LA durata è esigua (1round/2 livelli). Lasciamo perdere tranquillamente. Mystic aegis (PHII) [buff]: otteniamo RI 12+livello contro un singolo incantesimo come azione immediata. Sicuramente utile in alcuni frangenti, in generale meglio resistenza agli incantesimi, dato che ha durata in minuti. Renewed vigor (PHII) [heal/buff]: rimuoviamo la condizione affaticato a tutte le creature all’interno di un’area di raggio 9 m e forniamo loro un bonus (senza nome) di +2 alla costituzione. Interessante, ma bisogna stare attenti a non includere gli avversari nell’area. Stiffle spell (PHII) [debuff]: distraiamo una creatura che sta lanciando un incantesimo, la quale deve effettuare una prova di concentrazione CD 14+Sag+livello incantesimo o perderlo. Interessante, dato che è un’azione immediata, meglio ai primi livelli, quando ancora l’avversario non avrà la certezza matematica di riuscire nella prova. Aligned aura (CC) [buff/debuff/blast]: bonus minori a chi condivide con noi una componente di allineamento a nostra scelta e malus a chi ha la componente opposta. Prima del termine della durata possiamo scaricare l’incantesimo per infliggere 1d4/round rimanente danni alle creature di allineamento opposto e curare 1 danno/round rimanente a quelle che condividono la componente di allineamento con noi. Non è di certo l’incantesimo più incisivo del gioco. Confound (CC) [buff/debuff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene una penalità di -2 ai tiri per colpire contro di noi e noi otteniamo un bonus di +2 (-3/+3 se abbiamo una divinità che concede il dominio dell’inganno). Se lanciato con successo per 2 round consecutivi, i benefici si estendono a tutti gli alleati. Purtroppo è volontà nega, altrimenti sarebbe stato un ottimo incantesimo per gli scontri con un solo mega cattivone. Dampen magic (CC) [buff/debuff]: rendiamo la magia meno efficace sul bersaglio dell’incantesimo. Gli oggetti magici subiscono una penalizzazione che varia da -1 a -3, così come le CD degli incantesimi ed il livello incantatore. Il bersaglio può abbassare o alzare questo campo come azione di movimento. Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare, per una durata esigua, un campo antimagia. Utile se ci troviamo contro molti incantatori. Light of purity (CC) [buff]: aumenta i danni dello scacciare di 1d6/4 livelli (massimo 5d6). Beneficio tutto sommato poco utile, specie perché non aumenta in maniera significativa i danni. Moral façade (CC) [utility]: modifichiamo l’allineamento del bersaglio per ingannare le divinazioni. Carino in alcuni frangenti off-game. Profane/sacred item (CC) [blast/debuff]: sono due ottimi incantesimi perchè permettono di foderare il party, così il primo esterno buono/malvagio che incontriamo esplode appena ci tocca (è permanente, quindi potremmo lanciarne a palate nei tempi morti su ogni oggetto che il party possiede). Come suggerisce JeminiZero è un ottimo modo per difendere una città. Seed of life (CC) [heal]: vigore scaricabile (con un effetto molto scarso) di un livello superior a quello base. Assolutamente no. *Spiritual advisor (CC) [buff]: interessante buff che fornisce +4 a tutte le prove di conoscenza e, a differenza di lore of the gods, permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Utile se nel party mancano PG con gradi nelle conoscenze, altrimenti è meglio lore of the gods. Seed of undeath (CM) [utility]: la versione peggiore di animare morti. Frostburn, sandstorm, storwrack Wall of salt (Sand) [CC]: un buon muro con area potenzialmente molto vasta. Essendo di durata istantanea non può essere dissolto e non svanisce finchè non viene distrutto in qualche modo. Wall of water (Sand) [CC]: un’altro ottimo muro (c’è pure wall of sand a questo livello) che intrappola chi ci passa attraverso a meno che effettui una prova di nuotare. Se creiamo il muro in un quadretto occupato, chi lo occupa deve effettuare la prova di nuotare o rimanere intrappolato. Davvero molto forte. Conjure ice beast IV (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello. Freeze armor (Frost) [debuff]: possiamo colpire 1 creatura/livello con equipaggiamento in metallo che dovrà effettuare un TS sulla tempra. In caso di fallimento inizierà a subire danni da freddo e se indossa un’armatura avrà una penalità di -6 ai tiri per colpire e -8 alla destrezza. Se è un incantatore deve effettuare una prova di concentrazione CD 15+livello dell’incantesimo o perdere qualsiasi incantesimo lanci. Potenzialmente devastante. Frostburn (Frost) [blast]: come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah. *Glacial globe of invulnerability (Frost) [buff]: come globo di invulnerabilità inferiore, ma funziona solo sugli incantesimi di fuoco e offre occultamento a chi attacca da fuori a dentro e vice versa. Brutto incantesimo. Winter’s embrace (Frost) [blast/debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra ogni round o subire 1d8 danni da freddo. Dopo due round diventa affaticato, dopo 4 esausto. L’incantesimo termina quando effettua con successo un TS. Troppi TS per un incantesimo con un effetto nemmeno così interessante. Serie races of X Dust to dust (RotW) [blast]: 1d8/2 livelli danni ai non morti e li disintegriamo se vanno a 0 pf. Con un TS riuscito sulla tempra dimezzano i danni, utile come uno scolapasta senza buchi. Fiendish codex I e II Investiture of the Amnizu (FCII) [buff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene un attacco di contatto che infligge 1d4 danni all’intelligenza (no TS) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the Erinyes (FCII) [buff]: il bersaglio può influenzare alter creature facendole avvicinare a sé. Può utilizzare la capacità 1 volta/3 livelli. Purtroppo è una compulsione ed è di influenza mentale. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the harvester devil (FCII) [buff]:quando colpiamo un bersaglio questo di ferisce, subendo 1d6 danni/round finché non riceve cure adeguate. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the steel devil (FCII) [buff]: bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Fornisce resistenza al fuoco 5. Altri Necrotic domination (LM) [utility]: come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Blood of the martyr (BoED) [heal]: trasferiamo almeno 20 pf da noi ad un bersaglio a scelta. Utile se un componente del party se la vede brutta e noi non abbiamo ancora subito danni, ma a quel punto scudo su altri risulta migliore senza dubbio. Celestial brillance (BoED) [blast]: un aura di dimensioni considerevoli si irradia dal punto toccato. I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Ottima la durata (1 giorno/livello). Remove fatigue (BoED) [heal]: il soggetto ottiene i benefici di 8 ore di riposo. Nulla di che, raramente sarà utile. Stars of Arvandor (BoED) [blast]: creiamo 1 stella di forza/livello che possono essere lanciate all’avversario infliggendo 1d8 danni. Possiamo lanciare 1 stella/round come azione gratuita o 3 come azione standard. Non male, ma il danno è molto dilazionato nel tempo. Status, greater (BoED) [utility]: come status, ma possiamo anche lanciare sul bersaglio incantesimi con raggio contatto (fino al secondo livello) anche se siamo a distanza. Non male, purtroppo gli incantesimi utili da canalizzare sono abbastanza limitati (ovviamente alcuni buff piuttosto interessanti ci sono). Sustain (BoED) [utility]: i bersagli possono non bere e mangiare per 6 ore/livello. Utile se non vogliamo comprare un anello del sostentamento o se non possiamo permettercelo. Sword of conscience (BoED) [debuff]: interessante save or suck contro le creature malvagie. Infliggiamo loro danni a saggezza e carisma proporzionali alla gravità dei loro misfatti. I danni possono essere davvero importanti (fino a 2d8). *Abyssal might (BoVD) [buff]: bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. Poca roba. Claws of the savage (BoVD) [buff]: facciamo spuntare al bersaglio degli artigli +2 o forniamo agli artigli di una creatura che li ha già un potenziamento di +2, oltre ad aumentarne il danno di 2 taglie. Buona la burata (10 minuti/livello). Damning darkness (BoVD) [CC]: come oscurità, ma le creature buone nell’area subiscono 2d6 danni/round e quelle neutrali 1d6. Nulla di irrinunciabile. *Hell’s power (BoVD) [buff]: bonus dei deviazione +2 alla CA. Un incantesimo di 1° livello fa molto di più. Identify transgressor (BoVD) [utility]: interessante divinazione per scoprire chi ha fatto qualcosa. Potenzialmente può risolvere un’intera quest con una domanda, quindi attenti a farne buon uso (come con tutte le divinazioni, tra l’altro). Psychic poison (BoVD) [debuff]: ottimo per far pagare un prezzo alto a chi tenta di divinare il bersaglio dell’incantesimo o lanciargli qualche effetto di influenza mentale. I veleni psichici sono in generale interessanti, dato che la CD è quella dell’incantesimo. Stop heart (BoVD) [save or die]: save or die basato sulla tempra che non uccide immediatamente, ma il turno successivo (lasciando agli alleati del bersaglio un turno per curarlo e non farlo morire). Interessante a questi livelli, poi c’è di molto meglio, anche per quanto riguarda i SoD. Summon pest swarm (CyS) [summon]: evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. Interessante, come tutti gli sciami in generale. *Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul (DrM) [buff]: nostri incantesimi ottengono il descrittore bene o male e tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiore che lanciamo infliggono il 50% dei danni in più alle creature di allineamento opposta al descrittore ottenuto. Ottimo incantesimo da blaster, quindi non proprio il massimo per noi (salvo casi particolari). Animate legion (HoB) [summon]: animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile. Battlefield illumination (HoB) [utility]: miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile. Early twilight (HoB) [utility]: l’opposto di battlefield illumination.
  40. Livello 3 Spoiler: Manuale del giocatore Animare morti [summon]: in pratica l’incantesimo base per i necromanti. Possiamo crearci il nostro piccolo esercito personale di zombie e scheletri, con tutte le limitazioni del caso. Il costo è rilevante (25 mo/DV), motivo per cui bisogna stare attenti a fare buon uso dei servitori così creati. Camminare sull’acqua [utility]: utilissimo per superare ostacoli naturali come fiumi e laghi senza diventare troppo matti. Durata buona (10 min/livello), così come il numero di bersagli. Di sicuro non verrà preparato ogni mattina, ma in molte occasioni si può prevedere il suo utilizzo. Cecità/sordità [debuff]: la penalità può essere molto importante (specie nel caso della cecità) ed è permanente, tuttavia è tempra nega, senza alcun effetto in caso di TS riuscito. Cerchio magico contro gli allineamenti [buff/utility]: ottimo incantesimo che può funzionare in due modi: o come una protezione dall’allineamento ad area (raggio di 3m dalla creatura toccata) o come potenziamento per legame planare, per riuscire a minimizzare i rischi del richiamo e bloccare la creatura entro i confini dell’incantesimo. Davvero di grande utilità, buona anche la durata (10 min/liv). Contagio [debuff]: infettiamo un soggetto con una malattia a scelta. È tempra nega e le CD (tranne quella del primo TS) sono fisse e piuttosto basse. Alcuni effetti interessanti, ma non da giustificare uno slot di livello 3. Creare cibo ed acqua [utility]: utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento. Cura ferite gravi [heal/blast]: può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela. Dissolvi magie [utility]: uno dei migliori incantesimi del gioco, imprescindibile. Almeno uno bisogna averlo preparato, sempre. *Epurare invisibilità [utility]: non è proprio il massimo della versatilità, però l’effetto può essere molto comodo in determinate situazioni. Può essere interessante per un chierico che gioca su incantesimi persistenti, dato anche l’ampio raggio in cui nega l’invisibilità. Evoca mostri III [buff]: bisonte celestiale e gorilla immondo sono buone scelte, finalmente un evoca mostri di buon livello. Fiamma perenne [utility]: per le esplorazioni c’è luce, questo è comodo perché crea una torcia che non produce calore e rimane accesa all’infinito. Se proprio si vuole una torcia a tutti i costi. *Fondersi nella pietra [utility]: incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello). Glifo di interdizione [utility]: trappola per coloro che vogliono introdursi nel nostro covo o se abbiamo un po’ di tempo e vogliamo evitare che qualcuno ci sorprenda alle spalle in un dungeon. Il glifo esplosivo è abbastanza pietoso (1d8/2 livelli, max 5d8), sicuramente migliore il glifo che contiene un incantesimo, anche se gli incantesimi di danno che possediamo non sono certo fantasmagorici (a parte shivering touch). Mettiamoci pure la componente costosa e tiriamo fuori un incantesimo decisamente sotto la media. Infliggi ferite gravi [blast/heal]: a questo livello un mago fa 1d6/liv ad area, noi ne facciamo 3d8+liv su un singolo bersaglio. Traete voi le conclusioni. Localizza oggetto [utility]: serve a trovare un oggetto di cui conosciamo la posizione ma non l’ubicazione precisa. Il mago lo ottiene un livello prima, lasciamolo usare a loro. Luce diurna [utility/debuff]: la versione migliorato di luce, che dà penalità a chi è sensibile alla luce. Lasciamo perdere che è meglio. Luce incandescente [blast]: è un raggio, quindi richiede un attacco di contatto a distanza, infligge 1d8/2 livelli senza TS, 1d6/liv ai non morti. In una campagna piena di non morti può essere bene prepararlo, altrimenti evitiamo tranquillissimamente. Mano in aiuto [utility]: incantesimo che non avremo mai preparato nella storia (e se mai lo avete preparato pentitevi). Trova una persona entro 5 miglia e la porta da noi se questa vuole seguire la mano. Muro di vento [CC]: incantesimo non male che offre protezione contro le armi a distanza, impedisce il passaggio di creature piccole e gas di vario genere (nubi, creature gassose etc.). Un po’ situazionale, ma può rivelarsi una buona scelta. Occulta oggetto [utility]: protegge un oggetto dalle divinazioni. Purtroppo la durata è fissa, cosa che lo rende meno efficace di come potrebbe sembrare. In certe situazioni può essere utile. Oscurità profonda [CC]: discreto incantesimo dal raggio molto ampio (18m) e dalla durata enorme (1 giorno/livello). Utile per oscurare grosse parti del capo di battaglia per ottenere vantaggi tattici. Parlare con i morti [utility]: ottimo incantesimo che permette di fare domande ai cadaveri, dandoci la possibilità di risalire a molte informazioni. Magari non lo prepareremo spesso (anche perché un cadavere non scappa), ma quando serve è davvero eccellente. *Preghiera [buff]: crea di fatto un gap sui tiri di 2 tra noi e gli avversari, permettendoci di volgere a nostro favore diversi scontri. Inoltre sono bonus di fortuna, quindi stackeranno il più delle volte con gli altri buff/bonus attivi. Protezione dall’energia [buff]: ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni. Respirare sott’acqua [buff]: durata molto ampia (2 ore/livello), ma estremamente situazionale. Rimuovi cecità/sordità [heal]: in certe situazioni sarebbe molto utile, il problema è che il fatto di essere legato a due condizioni lo rende davvero troppo limitato. Rimuovi malattia [heal]: utile al momento del bisogno, nulla più. Rimuovi maledizione [utility]: vedi sopra. Scagliare maledizione [debuff]: buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega senza alcun effetto secondario. Scolpire pietra [utility]: non vale assolutamente uno slot occupato. Veste magica [buff]: un buff difensivo davvero utile. Bonus di potenziamento a scalare (fino a +5) all’armatura che indossiamo. Interessante la combinazione con la veste da studioso incantata perché fornisca +8 alla CA (otterremmo un totale di +13 senza alcuna penalità e con la possibilità di ottenere anche la saggezza grazie alla cintura del monaco). Spell compendium Aid, mass [buff]: di per sé non è grandioso, ma influenza tutto il party. +1 a tiro per colpire e TS contro effetti di paura ed 1d8+livello (max 1d8+15) pf temporanei. Non male in previsione di uno scontro con nemici che puntano al danno diretto. Air breathing [utility]: molto situazionale, ma di base non è malaccio. Di fatto ci permette di evocare animali acquatici senza porci la problematica del fatto che non possono respirare fuori dall’acqua. Align weapon, mass [buff]: allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo. *Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm [blast/debuff]: forse un motive per usare gli allinea acqua lo abbiamo trovato. Incantesimo non male che senza TS e senza RI infligge alle creature all’interno dell’area (cilindro di raggio ed altezza 6 m) una penalità di -4 ad osservare ed ascoltare ed ai tiri per colpire a distanza (anche se si bersaglia da fuori una creatura all’interno). Inoltre qualsiasi creatura legale subisce 2d6 danni ogni round (danni doppi agli esterni legali) ed ogni round un fulmine colpisce un esterno legale nell’area dell’incantesimo, infliggendo 5d6 danni. Non male, peccato per la grossa limitazione di allineamento. Antidragon aura [buff]: fornisce un bonus di fortuna alla CA contro I draghi. Il bonus è a scalare, ma funziona contro davvero pochi nemici (dato che i draghi non sono onnipresenti) e richiede una componente costosa. Attune form [buff]: continuano gli incantesimi per i viaggi planari, questo è come avoid planar effect, ma influenza 1 creatura/3 livelli. Utile in certe situazioni. Awaken sin [blast]: tutto sommato non è un brutto incantesimo (salvo la sfilza di descrittori piuttosto inquietante). 1d6/livello danni non letali al bersaglio (purtroppo volontà nega); se fallisce il TS rimane stordito un round e se sviene subisce anche 1d6 danni alla saggezza. O pesantissimo o inutile. *Blade of pain and fear [buff/debuff]: personalmente trovo questo incantesimo fenomenale. Evochiamo una spade che colpisce a contatto infliggendo 1d6+livello (max +10) danni; inoltre chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Blindsight [buff]: vista cieca entro 9m. Non male. Chain of eyes [utility]: grande incantesimo di esplorazione che permette di vedere attraverso gli occhi di un’altro. Quando il nostro sensore tocca un’altra creatura, possiamo trasferire la vista alla creatura toccata. Ogni volta che lo facciamo, il nuovo bersaglio ha diritto ad un TS sulla volontà per evitare l’effetto. Checkmate’s light [buff]: meglio di arma magica superiore ed arriva un livello prima. Allinea la nostra arma, rendendola legale e fornisce un bonus di +1 ai TS contro paura. I bonus migliori rispetto ad arma magica sono compensati da una durata davvero bassa (1 round/livello). Circle dance [utility]: se una creatura che conosciamo di persona è sul nostro stesso piano, percepiamo la sua direzione ed il suo stato. Mediamente inutile. *Cloak of bravery [buff]: ottimo buff contro gli effetti di paura, dato che fornisce a noi ed agli alleati un bonus pari al nostro livello incantatore (massimo +10) ai TS contro paura. Veramente utile e dalla buona durata (10 min/livello). Clutch of Orcus [blast/debuff]: se non fosse perchè l’effetto abbinato al danno è la paralisi, questo incantesimo sarebbe davvero scarso. Richiede concentrazione, concede RI, è tempra nega, concede un nuovo TS ogni round ed infligge solo 1d12 danni ogni round; tuttavia fintanto che l’avversario non passa il TS rimane paralizzato, con tutto ciò che questa condizione comporta (colpo di grazia anyone?). Conviction, mass [buff]: come conviction, ma influenza più bersagli. I TS dei nostril alleati non saranno più un problema! *Corona of cold [buff/debuff]: otteniamo resistenza al fuoco 10 e chiunque si trovi all’interno dell’area dell’incantesimo deve effetuare un TS sulla tempra o subire 1d12 danni, -2 a forza e destrezza e velocità dimezzata finché rimangono nell’area dell’incantesimo. *Darkfire [blast]: un blast davvero utile, specie se persistito, dato che non concede TS. Appaiono fiamme nelle nostre mani che possiamo usare per fare attacchi di contatto in mischia o a distanza (fino a 36 m). In entrambi i casi le fiamme infliggono 1d6/2 livelli (max 5d6) danni da fuoco. Demon dirge [blast/debuff]: per la durata dell’incantesimo (1d6 round) infliggiamo 2d6 danni senza TS ad una creatura che abbia i sottotipi caotico e malvagio. Se ha anche il sottotipo tanar’ri deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordita per la durata dell’incantesimo. Di fatto ha senso solo contro i tanar’ri, sperando che non passino il TS. Devil blight [blast/debuff]: come demon dirge, ma funziona contro creature con sottotipo legale e malvagio e stordisce i baatezu invece dei tanar’ri. Downdraft [CC]: I bersagli sul terreno devono fare un TS sui riflessi o cadere proni. Quelli volanti vengono lanciati 300 m in alto e cadono, col conseguente danno da caduta (solo 150 m con un TS riuscito). Per un incantesimo di livello 3 non è nulla di spaventoso. Energized shield [buff]: come la versione inferiore, ma fornisce resistenza 10 e 2d6 aggiuntivi con un colpo di scudo. Difficilmente useremo lo scudo come fonte di danni e per la resistenza è molto meglio resistere all’energia. Energy vortex [blast]: nulla di che. I danni sono esigui (1d8+livello), concede RI ed un TS sui riflessi dimezza il danno. Possiamo decidere di subire danno per infliggerne il doppio agli avversari; in questo senso si rivela utile la sinergia con resistere all’energia. Favorable sacrifice [buff]: sarebbe un buff niente male, se non costasse un’ira di Dio! Conferisce RD/magia, RI, resistenza a vari tipi di energia, ma costa 250, 1000 o 10000 mo e dura soltanto 1 ora/livello. Decisamente da lasciar perdere. Fell the greatest [buff]: la creatura toccata infligge 1d6 danni aggiuntivi con ogni attacco a segno per ogni categoria di taglia di cui è più piccolo del bersaglio. Ottimo buff per il personaggio piccolo del gruppo. Flame of faith [buff]: un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme per 1 round/livello. Possiamo soprassedere. Ghost touch weapon [buff]: conferiamo ad un’arma la capacità di tocco fantasma per 1 minuto/livello. Nulla di esaltante. Girallon’s blessing [buff]: il bersaglio ottiene un paio di braccia aggiuntive, 4 attacchi con gli artigli e la capacità di squartare se colpisce con almeno due di essi. Ottima la durata (10 min/livello) così come la sinergia con fuse arms. Promosso a pieni voti. *Grace [buff]: diventiamo un faro (-20 a nascondersi) ed otteniamo alcuni bonus per essere infusi con la grazia della divinità. +2 a destrezza, +3 m alla velocità e considerare le armi come se fossero di allineamento buono non giustifica un incantesimo di livello 3 con un malus così consistente. Nota positiva: lanciarlo è un’azione veloce. Hamatula barbs [buff]: chiunque attacchi in mischia il bersaglio dell’incantesimo con armi che non abbiano portata subisce 1d8 danni. Wow. *Ice axe [buff]: dopo ice gauntlet un altro ottimo incantesimo per evocare armi. In questo caso si tratta di un’ascia di ghiaccio che colpisce a contatto infliggendo 2d12+1/2 livelli (max +10) danni da freddo. L’ascia non può essere né rotta né disarmata, ma non somma il bonus di forza al danno (essendo virtualmente senza peso). Se abbiamo le mani occupate scompare, per poi ricomparire quando non lo sono più. Davvero un ottimo incantesimo, specie per chi vuole dare un po’ di supporto in mischia ma non vi ci si vuole specializzare. Interplanar message [utility]: boh, l’unica utilità che ci vedo è quella di coordinare un’operazione tra due piani diversi o tenere aperto un collegamento da sfruttare in un momento di pericolo. Mi sembra un po’ poco per uno slot di livello 3. Knight’s move [utility]: come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m/2 livelli, a condizione di finire in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Ottimo per i chierici da mischia, dato che potenzialmente permette di fare un completo dopo il movimento. Know opponent [utility]: un incantesimo di 3° livello per sapere qualche debolezza/forza del bersaglio? Non un granché. Know vulnerabilities [utility]: praticamente identico a know opponent. Light of Venya [blast/heal]: possibilmente è addirittura peggio di light of Lunia e light of Mercuria. *Mantle of chaos/evil/good/law [buff]: RI 12+LI verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. Pessimo. Nauseating breath [debuff]: se avesse una condizione in caso di TS passato sarebbe fantastico, così rimane un buon debuff ma rischioso. In un cono di 9 m tutte le creature devono effettuare un TS sulla tempra ed in caso di fallimento restano nauseate 1d6 round. Nauseato è una condizione molto pesante e con un po’ di fortuna questo incantesimo ci può far vincere lo scontro. Rejuvenative corpse [heal]: in condizioni normali è un incantesimo inutile (cura solo i non morti), ma per un signore dei non morti è blu. Di fatto ogni lancio di questo incantesimo (da usare solo off combat) cura 50 pf. Per un incantesimo di 3° sono tanti, se paragonato ad un cura ferite gravi. Resist energy, mass [buff]: meglio della versione singola perchè con un solo incantesimo copriamo tutto il party. Uno slot di 3° ben speso. Resurgence, mass [utility]: l’utilità è indubbia, ma difficilmente tutto il party sarà charmato o in condizioni da rendere questo incantesimo davvero utile. *Ring of blades [blast]: siamo circondati da un anello di lame che al momento del lancio dell’incantesimo ed all’inizio del nostro turno infligge 1d6+LI (max 1d6+10) a tutte le creature nei quadretti a noi adiacenti. Utile per un chierico da mischia, ma non mostruoso. Safety [utility]: durante i viaggi planari un incantesimo come questo può essere davvero utile, dato che permette di trovare un posto sicuro sul piano in cui ci troviamo. Se lanciamo spostamento planare subito dopo, raggiungiamo immediatamente il luogo in questione. Shield of warding [buff]: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, rendendo l’incantesimo ottimo. Sink [utility]: spediamo un soggetto che si trova in acqua 30 m più in basso di dove si trova. Volontà nega ed è quanto di più situazionale possa esistere Skull watch [utility]: un allarme macabro, nulla di più. Slashing darkness [blast]: come luce incandescente, ma d’ombra. Snowshoes, mass [utility]: la versione di massa dell’incantesimo di primo. Se ci serve, meglio preparare questo rispetto alla versione individuale. *Sonorous hum [utility]: incantesimo paratissimo in combo con incantesimi persistenti, dato che permette di persistere incantesimi su cui dovremmo normalmente tenere la concentrazione. Anche senza ci toglie molte castagne dal fuoco, permettendo ad esempio di sfruttare al meglio summon elemental monolith. Spark of life [debuff]: è volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna con tanti simpatici amici tornati indietro dalla morte può valere la pena dedicargli qualche slot. Spikes [buff]: versione potenziata di brambles che rende inoltre l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di critico. Danni seri in arrivo… Summon undead III [summon]: anche qui le creature lasciano piuttosto a desiderare. Suppress gliph [utility]: cioè, un incantesimo di 3° livello che serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini? Tremor [CC]: leggermente fastidioso per gli incantatori appoggiati a terra, nulla più. Vigor [heal]: meglio del corrispettivo cura ferite, dato che può curare massimo 50 pf (al livello a cui lo prendiamo sono comunque già 30, contro i 18,5 di cura ferite). Funziona praticamente solo off combat, ma è un ottimo incantesimo di cura. *Vigor lesser, mass [heal]: guarigione rapida 1 ad una creatura ogni 2 livelli, il che vuol dire che con LI 6 curiamo 48 pf. Davvero ottimo, uno degli incantesimi di cura migliori di cui potremmo disporre. Se il master lo lascia persistere è chiaramente azzurro. *Visage of the deity, lesser [buff]: il primo della serie. I bonus non sono ancora così incisivi. Wall of light [CC]: ebbene si, anche i muri possono essere pietosi. Questo può essere tranquillamente attraversato e fa diventare chi lo attraversa solo abbagliato. Quasi inutile. Weapon of energy [buff]: forniamo ad una nostra arma una capacità simile a quelle esplosione di x, a scelta tra fuoco, ghiaccio, acido o elettricità. La cosa positiva è che questo potenziamento si somma ad un eventuale potenziamento energetico già presente. Weapon of impact [buff]: raddoppiamo il range di critico di un’arma contundente. Buona capacità, ma non decisiva ai fini di uno scontro. Da segnalare la durata (10 minuti/livello). Weapon of the deity [buff]: buff di poco conto, in primo luogo perchè le proprietà base dell’arma, in secondo per la durata esigua che rende impossibile lanciarlo in anticipo rispetto allo scontro. Peccato, l’effetto di per sé non è male e permetterebbe di risparmiare i soldi che investiremmo in un’arma magica. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Alter fortune (PHII) [utility]: se non fosse per i 200 PE di componente, questo incantesimo sarebbe oro puro. Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Un ottimo salvavita da utilizzare con cautela. *Channeled divine shield (PHII) [buff]: fornisce una RD dipendente dal tempo che impieghiamo a lanciarlo (si parte da 2/male per un’azione swift e si arriva a 10/male per 2 round). Persistito vuol dire RD 10/male per 24 ore, davvero niente male. Crown of might (PHII) [buff]: bonus di potenziamento +2 alla forza. L’incantesimo è scaricabile per trasformare il +2 in +8 per 1 round. Bocciato. Crown of protection (PHII) [buff]: come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato. Crown of smiting (PHII) [buff]: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Anche qui poca roba. Crown of the grave (PHII) [buff]: una volta al minute possiamo dare un commando di una parola ad un non morto (come l’incantesimo omonimo); se spendiamo un uso di scacciare aumentiamo di 4 la CD del TS. Possiamo scaricarlo per ottenere +4 ad una prova di scacciare. Curse of arrow attraction (PHII) [debuff]: fallendo un TS sulla volontà, il bersaglio ottiene -5 alla CA per gli attacchi a distanza ed ogni minaccia di critico fatta con questi attacchi viene automaticamente confermata. *Divine retailation (PHII) [blast]: creiamo un’arma di forza che quando un avversario ci colpisce, risponde al colpo. Per attaccare usa il nostro LI+Sag ed infligge un numero di danni pari a quelli dell’arma della divinità+ 1-1/2 Sag o For (quale dei due sia maggiore). Reso persistente può essere un’ottima fonte di danni, carino anche normalmente (dura solo un round ma si lancia come azione rapida). Energy aegis (PHII) [buff]: una protezione dall’energia fissa a 20 che dura solo un round, ma è lanciabile come azione immediata. Per i giocatori poco previdenti che non hanno lanciato in anticipo protezione dall’energia. Energy vulnerability (PHII) [debuff]:se il bersaglio non passa un TS sulla volontà, diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello. Utile se c’è un blaster focalizzato su un singolo elemento in gruppo, nulla più. Hesitate (PHII) [debuff]: potenzialmente devastante (il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round), tuttavia è volontà nega, è un ammaliamento ed è di influenza mentale. Invest moderate protection (PHII) [heal/buff]: come la versione inferior, ma 3d4+1/2 livelli (massimo 3d4+6) e RD 3/male. Ancora non ci siamo. Mark of doom (PHII) [blast]: per 1 round/livello il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno (con attacchi, incantesimi, capacità magiche). Non male perché non ha TS e dura 1 round/livello. Peccato per la limitazione dei bersagli. Bolster aura (CC) [utility]: rendiamo l’aura di un soggetto più potente, come se avesse 1 DV/2 livelli in più. Può essere carino come bluff, nulla di immancabile. Deific bastion (CC) [buff]: una versione a durata ridotta (1 round/livello) di veste magica, con in più un effetto secondario dipendente dalla divinità (la maggior parte dei quali piuttosto scarsi). Meglio veste magica senza alcun dubbio. *Footsteps of the divine (CC) [buff]: buon incantesimo che migliora la nostra velocità di movimento o ci fornisce una nuova forma di movimento tra scavare, volare (con diverse velocità e manovrabilità) e scalare. Interessante perché possiamo scegliere il bonus che preferiamo, anche se sceglierne uno diverso da quello della nostra divinità dimezza la durata dell’incantesimo. Light of wisdom (CC) [buff]: il nostro livello effettivo di scacciare aumenta di 1/3 livelli (massimo 5). Altro bonus per scacciare non morti, altro incantesimo che salvo rari casi non memorizzeremo. Subdue aura (CC) [buff]: l’esatto opposto di bolster aura. Probabilmente è più utile del collega, dato che permette di passare un po’ più inosservati. Frostburn, sandstorm, storwrack Black sand (Sand) [blast/CC]: la sabbia nell’area dell’incantesimo emette oscurità, infliggendo 1d4 danni ogni round a chi si trova nell’area. Nulla di particolarmente interessante. Control sand (Sand) [CC]: alziamo o abbassiamo il livello della sabbia in un’area quadrata di lato 3 m/livello. Ovviamente situazionale, ma in una campagna desertica è decisamente molto utile. Haboob (Sand) [CC]: una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Interessante per un god che voglia anche fare qualche danno. Protection from desiccation (Sand) [buff]: proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Decisamente situazionale, ma molto interessante in alcuni casi. *Soul of the waste (Sand) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. Air breathing (Storm) [utility]: il bersaglio può respirare aria. Possiamo decidere di bersagliare più creature, ma così facendo dobbiamo dividere la durata complessiva dell’incantesimo (2 ore/livello) tra tutti i bersagli. Situazionalmente utile. *Aura of cold, lesser (Frost) [blast]: l’incantatore è circondato da un’aura di freddo che infligge 1d6 danni ogni round alle creature entro 1,5 m da lui. Utile in certe situazioni, il danno non è comunque decisivo per vincere gli scontri. Binding snow (Frost) [CC]: le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Possono muoversi a velocità piena effettuando una prova di forza CD 20 o di artista della fuga CD 25. Durata impressionante (1 ora/livello). Conjure ice beast III (Frost) [summon]: come la versione di primo livello. Control snow and ice (Frost) [CC]: come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve. Defile snow and ice (Frost) [buff]: buff abbastanza scarso, +4 alla resistenza allo scacciare dei non morti nell’area e RI 15 contro gli effetti di fuoco alle creature di freddo. Ice shape (Frost) [utility]: peccato funzioni solo sul ghiaccio, come incantesimo è ottimo. Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (l’incantesimo ha durata istantanea). Meld into ice (Frost) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio. Shivering touch (Frost) [debuff]: ovvero “ciao drago, è stato un piacere conoscerti”. 3d6 danni alla destrezza senza TS, penso che dire altro sia superfluo. Serie races of X Insignia of blessing (RoD) [buff]: benedizione su più bersagli. Non male, ma a questi livelli non è più un buff così significativo. Insignia of healing (RoD) [heal]: cura ferite leggere su più bersagli. A questo livello non è più così utile come incantesimo. Insignia of wardind (RoD) [buff]: bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Non male perchè si somma con quasi tutti gli altri buff che abbiamo. Fiendish codex I e II Devil’s eye (FCII) [buff]: possiamo vedere nell’oscurità, compresa quella magica. Utile in varie situazioni. Investiture of the bearded devil (FCII) [buff]: quando il bersaglio dell’inacantesimo colpisce un nemico, la sua barda attacca automaticamente infliggendo 2d8 danni ulteriore. Fornisce anche resistenza al fuoco 5. Investiture of the chain devil (FCII) [buff]: ottimo buff che incrementa di 1,5 m la portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Altri Necrotic bloat (LM) [blast]: un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello (massimo 10d6) senza TS e metà del danno è danno infame. Ottimo blast. Affliction (BoED) [debuff]: utilizziamo un’afflizione su una creatura malvagia, senza periodo di incubazione; in base al tipo di creatura bersagliata, l’afflizione infligge quantità variabili di danni aggiuntivi. Purtroppo le CD sono fisse e piuttosto basse, cosa che rende di fatto inutile l’incantesimo (le uniche con CD accettabile oltre i primi livelli sono decadenza depravata ed orgoglio vano). *Blessed sight (BoED) [utility]: come individuazione del male, ma non richiede concentrazione. Energize potion (BoED) [blast]: distruggiamo una pozione per infliggere 1d6/livello dell’incantesimo danni ad area. Effetto scarso con anche una componente materiale. Heart’s ease (BoED) [heal]: rimuove effetti mentali come paura, danni psicologici e similari (non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Inspired aim (BoED) [buff]: la versione scarsa di blessed aim. L’effetto è uguale, bisogna mantenere la concentrazione ed è di livello più alto, tutti ottimi motive per non prepararlo mai. Refreshment (BoED) [heal]: rimuoviamo tutto il danno non letale dale creature entro 6 m da noi. Interessante in alcune situazioni. Remove nausea (BoED) [heal]: davvero troppo situazionale, dato che rimuove solo le condizioni di nausea. Per rimuovere gli stati abbiamo l’ottimo panacea, non sprechiamo altri slot Boneblade (BoVD) [buff]: trasformiamo un osso in una spade con un bonus di potenziamento di +1/5 livelli che infligge 1d6 extra ai viventi ed 1d6 ulteriore ai bersagli buoni. Non male, specie ai primi livelli a cui lo prendiamo. Circle of nausea (BoVD) [debuff]: incantesimo pessimo dalla preparazione lunghissima che infligge una penalità di -2 a tutti i bersagli nell’area (tempra nega) e rende nauseato chi entra nell’area (anche qui tempra nega). Se una creatura che prova ad entrare nel cerchio passa il TS, l’incantesimo si interrompe. Inutile. Flesh ripper (BoVD) [blast]: buon blast che infligge 1d8/livello (massimo 10d8) senza TS. Bisogna però effettuare un attacco di contatto a distanza. *Masochism (BoVD) [buff]: per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Buono se pianifichiamo di andare in mischia. *Sadism (BoVD) [buff]: come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni fatti. Buono per un chierico da mischia o un DD in generale. Shrivelin (BoVD) [blast]: 1d4/livello con riflessi dimezza quando allo stesso livello c’è flesh ripper? Sembra quasi una presa in giro. Unliving weapon (BoVD) [blast]: trasformiamo un non morto in una bomba che esplode appena subisce un danno. Buono per creare dei kamikaze da mandare addosso al nemico (dato che infliggono 1d6/2 livelli in un raggio di 3 m), ma molto rischioso perché basta un danno per farli esplodere, quindi se tirano una freccia sulla nostra orda possiamo dirgli ciao ciao. Vile lance (BoVD) [utility]: creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. Non male. *Adoration of the frightful (DrM) [utility]: coloro che sono all’interno dell’area incantesimo e sono scossi, spaventati o in preda al panico devono passare un TS sulla volontà o diventare amichevoli nei nostri confronti. Interessante se c’è qualcuno nel gruppo specializzato negli effetti di paura. *Soul of light/shadow (DrM) [buff]: gli incantesimi cura/infliggi vedono i loro effetti aumentati di 2 pf/livello dell’incantesimo ed eliminano le condizioni di fatica (o mitigano quelle di esaurimento). Non male per un healer (light), peggiore la versione per gli incantesimi infliggi (shadow), dato che sono peggiori delle cure. *Vision of the omniscient light (DrM) [buff]: bonus di +10 ad osservare ed immunità ad abbagliamento ed accecamento. Può attivare su una creatura invisibile un effetto di faerie fire come azione veloce se utilizzato insieme ad incantesimi come visione del vero e vedere invisibilità, ma facendo ciò terminiamo l’incantesimo. Curse of pretty failing (Mini) [debuff]: penalità di -2 ad attacchi e TS. C’è curse of ill fortune che è di livello inferiore e dà una penalità maggiore, ma questo non concede TS. Il fatto è che allo stesso livello c’è preghiera, che crea (senza TS) un gap di 2 tra noi e gli alleati e gli avversari. Battlemagic perception (HoB) [buff]: percepiamo la magia nel raggio di 30 m ed abbiamo un tentativo di controincantesimo come azione gratuita prima che l’incantesimo termini. Fantastico sia per chi fa il controincantatore di mestiere, sia per chi non lo fa. Spiritual charger (HoB) [blast]: richiamiamo un cavaliere di forza che carica un bersaglio infliggendo 2d8+1/3 livelli danni da forza. Deve effettuare un attaco utilizzando il nostro BAB+Sag. Ci sono incantesimi da danno molto migliori. Invoke the cerulean sign (LoM) [debuff]: incantesimo che funziona solo sulle aberrazioni, sulle quail però ha effetti potenzialmente interessanti (ma è tempra nega). Se sappiamo di affrontare di queste simpatiche creature prepararlo potrebbe essere una buona scelta.
  41. Livello 2 Spoiler: Manuale del giocatore Aiuto [buff]: come benedizione, ma vale solo per la creatura bersaglio e fornisce 1d8+lvl (max +10) pf temporanei. Ai primi livelli i pf possono fare gola, dopo non molto saranno trascurabili. Allineamento imperscutabile [utility]: nasconde l’allineamento di una creatura alle divinazioni. Può essere comodo se non ci si vuole far troppo riconoscere in giro dai nemici. Ottima la durata (24 ore), ma l’utilità non è delle più grandi. Allineare arma [buff]: allineiamo un’arma, cosa che ci permette quindi di superare le RD/allineamento. Situazionale, ma può tornare molto utile anche a livelli alti. Arma spirituale [buff]: un incantesimo che a livello 3 può ancora avere un suo (scarso) significato, ma che con l’avanzare dei livelli diventa ridicolo. Bypassa le RD, ok, attacca per i fatti suoi (anche se dobbiamo spendere un’azione di movimento per indirizzarla nuovamente), ma 1d8+1/3liv (max +5) sono ridicoli. A livelli alti non fanno la differenza (dato che massimo farà 4d8+20 se abbiamo 4 attacchi, media 38), a livelli bassi ne fa comunque molto pochi (al livello a cui la prendiamo i danni medi sono 5.5), risultando quindi un incantesimo tutto sommato abbastanza inutile. Blocca persone [debuff]: potenzialmente devastante, ma con troppe problematiche (influenza mentale, ammaliamento, TS nega). Guadagna la sufficienza data l’estrema utilità ai bassi livelli. Calmare emozioni [utility]: la sua utilità è calmare il berserker in furia onde evitare che stermini il party, nulla di più. Consacrare/dissacrare [utility/buff/debuff]: la versione buona indebolisce i non morti (-1 a molti tiri, +3 alle prove di scacciare), la versione malvagia li rinforza (+1 a molti tiri, -3 alle prove di scacciare. Dissacrare permette inoltre di creare il doppio dei DV di non morti con un lancio di animare morti, rendendolo fondamentale se si vuole fare un signore dei non morti. Cura ferite moderate [heal/blast]: Conserva ancora una certa utilità a questi livelli, anche se le cure in combat possono iniziare a risultare un tantino inefficaci. Estasiare [CC]: ha tanti di quei descrittori da far spavento (dipendente dal linguaggio, influenza mentale, sonoro). L’effetto è piuttosto scarso, ma se si vuol essere un oratore appariscente (GENESIS! [cit.]) può essere un ottimo strumento! Evoca mostri II [summon]: niente di notevole tra le creature evocabili, meglio rivolgersi ad altro. Forza del toro [buff]: uno dei buff più amati, ma anche uno dei meno utili. Bonus di potenziamento di +4 alla forza che a livelli bassi è sempre ben accetto, oltre ci sono gli oggetti. Durata buona. Frantumare [blast/utility]: rompe oggetti non magici in un’area o danneggia una creatura cristallina. Può in alternativa distruggere un singolo oggetto (anche magico) del peso di 5 kg per livello. Ottimo per frantumare l’arma del barbaro o guerriero nemico di turno, dato che richiede un TS sulla volontà. Infliggi ferite moderate [blast/heal]: 2d8+livello (max 10) danni. Al livello a cui lo si prende mantiene una certa utilità, che perde però molto rapidamente. Oscurità [utility]: un oggetto toccata genera oscurità nel raggio di 6m, fornendo occultamento alle creature al suo interno. In alcuni frangenti può essere interessante. Presagio [utility]: fornisce indicazioni sul risultato di un’azione, indicando se questo sarà buono o meno. Tiene in considerazione solo le implicazioni entro la mezz’ora, quindi eventuali effetti a lungo termine non vengono considerati. La componente costosa (se pur non esorbitante) ed il lungo tempo di lancio lo rendono poco utilizzabile. Rendere integro [utility]: ripara completamente un oggetto rotto (anche in più parti), senza però ripristinare eventuali potenziamenti magici. Incantesimo che un chierico preparerà in rarissime occasioni, salvo appunto un master improponibilmente sadico. Resistenza dell’orso [buff]: stesso discorso di forza del toro. Resistere all’energia [buff]: ottima protezione che scala con i livelli. Conferisce resistenza ad un tipo di energia a scelta da un minimo di 10 ad un massimo di 30. Averne uno preparato può sempre far comodo. Rimuovi paralisi [heal]: ovviamente svolge molto bene il suo lavoro, il problema sta nel fatto che o siamo degli healer, o questo incantesimo difficilmente verrà preparato, a meno di essere a livelli alti dove gli slot di basso livello hanno un’utilità decisamente minore Rintocco di morte [buff]: uccidere una creatura morente per guadagnare pf temporanei, bonus senza nome alla forza, aumento del LI. La durata è ottima (10 min/DV della creatura uccisa), ma preparare questo incantesimo equivale praticamente a sprecare uno slot. Riposo inviolato [utility]: conserviamo un cadavere, potendo così utilizzare resurrezione per riportarlo in vita se non siamo in grado di farlo entro breve tempo dalla morte. Può trovare utilizzo anche in varie altre situazioni (quasi tutte prevedibili) di gioco. Prepararlo sempre non ha molto significato, anche se a volte può essere davvero utile. Ristorare inferiore [heal]: rimuove le penalità alle caratteristiche o cura 1d4 danni temporanei alle stesse. Migliora di un gradino lo stato di fatica del bersaglio (da esausto a affaticato o rimuove l’affaticamento). Davvero ottimo, sempre meglio averne uno pronto. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente. Ritarda veleno [heal]: ritarda le penalità dovute all’avvelenamento. Boh, la sua utilità è davvero bassa. Saggezza del gufo [buff]: stesse considerazioni fatte per forza del toro. Tuttavia questo può essere più comodo, se non altro per alzare di 2 le CD degli incantesimi finché non possiamo permetterci un oggetto. Scopri trappole [utility]: se siamo in un dungeon e nel party non c’è un ladro, diventa molto utile. Per il resto nulla da segnalare. Scudo su altri [buff]: può essere interessante per proteggere il picchione del gruppo se abbiamo molti pf e non entriamo in mischia o per proteggere il mago, sicuramente più fragile di noi. Incantesimo interessante e dai molteplici usi. Silenzio [CC/debuff/buff]: ottimo contro gli incantatori nemici, specie se lanciato sul picchione del gruppo, dato che gli incantatori che entrano nell’area non possono fare TS per evitare l’effetto. Buono anche per le azioni stealth. Splendore dell’aquila [buff]: il meno utile della serie, a meno di usare un chierico basato su metamagia divina, dato che fornisce 2 utilizzi di scacciare per ogni pool, da utilizzare prima che svaniscano. In quel caso diventa blu. Status [utility]: la durata è ottima (1h/liv), l’utilità molto ampia (sappiamo sempre le condizioni dei nostri alleati ovunque si trovino, in modo da poterli curare se ne hanno bisogno o correre in loro aiuto se sono in difficoltà). La durata permette oltre un certo livello di lanciarlo sul party ad inizio giornata per avere sempre informazioni su di loro. Davvero niente male. Suono dirompente [blast/debuff]: 1d8 danni e la possibilità di stordire il bersaglio (se fallisce il TS sulla tempra). Decente. Zona di verità [utility]: ottimo incantesimo per interrogare i prigionieri, di certo non da preparare ogni mattina ma nei momenti giusti può essere davvero utile. Spell compendium *Aura against flame [buff/utility]: buono l’effetto di protezione dall’energia, non male anche la possibilità di dissolvere un fuoco magico come se si usasse dissolvi magie (anche se questo effetto fa terminare l’aura). *Avoid planar effects [utility]: ottimo incantesimo per proteggersi durante i viaggi planari ed evitare di rimanere arrostiti, congelati o soffocati, o quant’altro il piano in questione faccia. Quando i viaggi planari diventano frequenti, questo incantesimo avrà sempre uno slot dedicato. *Balor nimbus [blast]: gli avversari che entrano in lotta con noi subiscono danni da fuoco. Utile soprattutto per un chierico cenobita che vuole evitare la lotta come la peste. L’utilità dell’incantesimo varia in base a quanto il vostro DM ama la lotta. *Body blades [blast/buff]: otteniamo delle lame che crescono sul nostro corpo (contano come un’arma leggera) e che possiamo usare per danneggiare un avversario in lotta (1d6+LI danni, max 1d6+5). Otteniamo un bonus di +4 alle prove di artista della fuga in certe situazioni ed un bonus per evitare di essere presi in lotta pari al danno che infliggiamo. Insomma, nulla di spaventoso. Brambles [buff]: fa crescere rovi su un’arma in legno, che infligge danni aggiuntivi pari al nostro LI (max +10). Ottimo per i chierici da mischia. Close wounds [heal]: cura 1d4+LI (max 1d4+5) come azione immediata. Utile se un nostro compagno va di poco sotto i -10 pf per salvargli la vita (di fatto è come se prevenisse il danno). Curse of ill fortune [debuff]: discreto debuff, senza effetto secondario (volontà nega), ma che dà una penalità di -3 a praticamente ogni tiro. Al livello 3 è una penalità davvero importante. Dark way [utility]: creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Ringrazio Drimos per la segnalazione dell’utilizzo non solo come ponte. Deific vengeance [blast]: 1d6/2 livelli (max 5d6) ad una singola creatura o 1d6/livello ai non morti (max 10d6), volontà dimezza. Un blast tutto sommato scarso, come la maggior parte di quelli da chierico. Divine insight [buff]: il bonus che conferisce ad una prova è smodato (5+LI, max 15) ed equivale nella maggior parte dei casi ad un successo automatico. Averne almeno uno preparato è sempre una buona scelta. Divine interdiction [debuff]: questo è il classico incantesimo da master che vuole limitare un chierico. All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare (talenti divini ciao ciao), cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile ad un PNG che a un PG. Divine protection [buff]: bonus morale +1 a TS e CA a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio. Energized shield lesser [buff]: lo scudo toccata fornisce resistenza 5 ad un tipo di energia a scelta e gli attacchi con lo scudo infliggono 1d6 aggiuntivo del tipo di energia scelta. C’è di meglio, ma non ci lamentiamo. *Extend tenctacles [buff]: il bonus non è male, ma quando mai avremo dei tentacoli? Frost breath [blast/debuff]: il nostro soffio infligge 1d4/2 livelli da freddo in un cono di 9 m. Inoltre ogni creatura danneggiata che fallisce un TS sui riflessi è frastornata per un round. Ottimo per il debuff ad area più che per i danni. Fuse arms [buff]: fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing. Ghost touch armor [buff]: l’armatura funziona anche contro gli incorporei. Buon buff, anche se situazionale. Hand of divinity [buff]: concede un bonus sacro o profano di +2 ai TS per 1 minuto/livello. Troppo lungo il tempo di lancio (1 minuto). *Healing lorecall [heal]: incantesimo dalla buona durata (10 min/livello) che permette di eliminare alcune condizioni fastidiose (tra cui nauseato e frastornato) quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire. Per un healer è una buona scelta e permette di utilizzare cure di livello basso in modo efficace. Infernal wound [buff]: quando colpiamo un avversario con un’arma incantata con questo incantesimo, questo subisce una ferita che continua a sanguinare (2 danni) per tutta la durata dell’incantesimo. Più ferite non sono cumulative, quindi perde rapidamente di utilità. *Inky cloud [CC]: una sorta di nebbia sottomarina. Ha le stesse controindicazioni di foschia occultante, oltre ad essere molto più situazionale. Iron silence [buff]: rendiamo l’armatura toccata silenziosa, eliminando la penalità di armatura alle prove di muoversi silenziosamente. Ottima la durata (1 ora/livello), è comunque preferibile averlo sotto forma di pergamena. Da notare come questo incantesimo e divine insight permettano insieme di fare azioni stealth ottime. Light of Mercuria [blast]: la versione superiore di light of Lunia. Meh. Living undeath [buff]: il bersaglio ottiene immunità a colpi critici ed Attacco furtive, in cambio di una penalità di -4 al carisma. Ottimo in generale per un combattente da mischia. Mark of the outcast [debuff]:il bersaglio ottiene permanentemente una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA. Può essere una sorta di maledizione per marchiare qualcuno (dati gli effetti ben visibili sul volto), nulla di più. Protection from positive/negative energy [buff]: una sorta di protezione dall’energia (fissa a 10) relative all’energia positiva o negativa. Se lo lanceremo un paio di volte nel corso di una campagna sarà già tanto. Quick march [buff]: interessante incantesimo lanciabile come azione veloce che aumenta per un round la nostra velocità e quella degli alleati di 3 m. Ottimo per posizionamenti tattici e maggiore mobilità. *Shroud of undeath [utility/buff]: i non morti non ci riconoscono immediatamente come viventi. Otteniamo un bonus di +5 alle prove di camuffare per fingere di essere non morti e come i non morti veniamo curati dall’energia negativa e feriti da quella positiva. Spawn screen [utility]: quando moriamo non rinasciamo come non morti come per il morso di un ghoul o lo sguardo di un bodak. Se mai ci servirà, probabilmente avremo modo di prepararlo, altrimenti evitiamo. Spell immunity, lesser [buff]: il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. C’è decisamente di meglio. Stabilize [heal]: stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Speriamo di non dover essere mai in condizioni di usarlo, per tutti gli altri casi meglio close wounds o un altro incantesimo di cura. Stone bones [buff]: un non morto corporeo ottiene un bonus di potenziamento di +3 all’armatura naturale. Per un signore dei non morti è blu. Summon undead II [summon]: anche qui nulla di notevole. Summon elysian thrush [summon]: evochiamo un elysian thrush, che raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Abbastanza inutile, meglio qualche cura. *Veil of shadows [buff]: le ombre ci circondano, garantendoci occultamento (20% di essere mancati). Nonostante sia un effetto di ombra, neanche le creature con scurovisione possono ignorare l’occultamento, solo con visione del vero ci si riesce. Wave of grief [debuff]: sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Animalistic power (PHII) [buff]: discreto buff, che fornisce un bonus di potenziamento +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Perde di utilità più rapidamente dei vari forza del toro e compagnia, ma finché non abbiamo oggetti alle caratteristiche ha un suo perché. Black karma curse (PHII) [blast]: se il bersaglio fallisce un TS sulla volontà subisce un ammontare di danni pari a quelli che si infliggerebbe se si colpisse con l’arma che impugna. Interessante ai livelli alti contro barbari ubercharger et similia. Blade brothers (PHII) [utility]: una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Utile per proteggere il guerriero da un incantesimo con TS sulla volontà o noi da uno con TS sulla tempra, può però rivelarsi un’arma a doppio taglio. *Cloud of knives (PHII) [blast]: i danni per ogni colpo sono esigui (1d6+1/3 livelli, massimo 1d6+5), ma i coltelli (uno per round) vengono lanciati come azione gratuita e per colpire usiamo LI+Sag invece di BAB+Des. Se persistito diventa blu. Insight of good fortune (PHII) [buff]: il costo non è molto elevato (20 mo), l’effetto è invece interessante (entro 1 minuto/livello il bersaglio può tirare 2 volte un tiro di dado e scegliere il risultato migliore). Può far comodo in diversi casi e per essere un incantesimo di livello 2 non è affatto male. Mark of judgment (PHII) []: quando noi o gli alleati attacchiamo una o più creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Carino ai primi livelli, inutile o quasi agli alti. Master’s touch (PHII) [buff]: come azione immediate forniamo al bersaglio un +4 alla prossima prova di abilità. Interessante solo per il fatto di essere azione immediata, anche perché allo stesso livello c’è divine insight. Share talents (PHII) [buff]: durata interessante, ma bonus ridicolo e per di più rischiamo di averlo in abilità che non potremmo usare. Stay the hand (PHII) [utility]: interessante incantesimo difensivo che permette (se l’avversario fallisce un TS sulla volontà) di impedire che il bersaglio ci attacchi o lanci un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo. Stretch weapon (PHII) [buff]: si lancia come azione rapida e fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Niente male, specie ai primi livelli. Benediction (CC) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo. Bewildering substitution (CC) [CC]: facciamo credere al bersaglio di aver scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Interessante illusione con risvolti tattici importanti. Bewildering visions (CC) [debuff]: un’altra illusione (volontà nega l’effetto) che rende il bersaglio infermo o, se fallisce un TS sulla tempra, nauseato. Troppi TS, ma potenzialmente molto pesante. Body war (CC) [buff]: garantisce una protezione dai danni ad una caratteristica, permettendoci di ignorare i primi 5 punti di danno che subiamo. Se lo lanciamo su tutte e 3 le caratteristiche in 3 round consecutivi la protezione passa a 10 (o 8 se lo lanciamo su 2). Non male, ma dobbiamo conoscere il nemico che affrontiamo, altrimenti rischia di essere uno slot sprecato. Conduit of life (CC) [heal]: ogni volta che canalizziamo energia positiva (scacciare non morti) mentre l’incantesimo è attivo, ci guariamo di 2d10+livello. Se siamo il bersaglio di un incantesimo di cura, ci curiamo di 3d8+livello aggiuntivi e l’incantesimo si scarica. Off combat può avere una certa utilità a livelli bassi o in generale è interessante se facciamo uso frequente di scacciare non morti. *Divine presence (CC) [buff]: interessante se vogliamo focalizzarci su intimidire. Otteniamo un bonus sacro o profano di +5 ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Il bonus passa a +10 se ha una componente di allineamento opposta alla nostra o +15 se il suo allineamento è diametralmente opposto. Interessante, ma nella maggior parte dei casi non ne faremo grande utilizzo. Execration (CC) [debuff]: è volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 (che si somma con eventuali altre già presenti) al bersaglio. Possiamo scaricare l’incantesimo per far ritirare un singolo tiro al bersaglio come azione immediata. Buono per un debuffer, specie perché spiana la strada agli incantesimi successivi. *Interfaith blessing (CC) [buff]: un buff ad area interessante, tuttavia non è detto che il bonus ricevuto sia utile al ricevente (dato che dipende dalla divinità). Quelli che ne beneficeranno di più sono i combattenti. Light of faith (CC) [buff]: ottimo buff per potenziare una prova di scacciare non morti. Interessante la sinergia con potere magico divino. *Lore of the gods (CC) [buff]: bonus intrinseco di +5 alle prove di conoscenza (tutte) o +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Knowledge devotion anyone? Master cavalier (CC) [buff]: +10 alle prove di cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Utile ad un paladino, non a noi. Soul ward (CC) [buff]: come body of war, ma per le caratteristiche mentali. Substitute domain (CC) [utility]: rullo di tamburi…..TA DAN! Incantesimo fantastico che ci permette di scambiare uno dei nostri domini con un altro offerto dalla nostra divinità per 1 giorno/livello! Cosa vuole di più un chierico da un incantesimo di livello 2? Fantastico è dir poco, rende ovviamente meglio se si venera una divinità che ha molti domini interessanti. *Turn anathema (CC) [utility]: scegliamo una componente non neutrale del nostro allineamento. Possiamo spendere uno dei nostri tentativi di scacciare/intimorire non morti per scacciare le creature che hanno il sottotipo opposto alla componente dell’allineamento scelta. In generale poco utile (anche perché scacciare non è poi un granché), può acquisire un ruolo importante se siamo contro molti demoni/diavoli etc. In quel caso, però, avremo modo di prepararlo o riservargli sempre uno slot. Manifestation of the deity (CS) [debuff]: come azione rapida creiamo un’immagine della nostra divinità che spaventa i nemici. Se falliscono un TS sulla volontà sono scossi per 1 round. Frostburn, sandstorm, storwrack Desiccate (Sand) [blast]: disidratiamo il bersaglio, infliggendogli 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega la disidratazione. Freedom of breath (Sand) [buff]: il bersaglio può respirare normalmente in condizioni in cui non potrebbe (come durante una tempesta di sabbia) e diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili). Inoltre ottiene un bonus di +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Hydratate (Sand) [heal]: cura 2d8+livello danni da disidratazione e cura tutti gli effetti della disidratazione (compresi i danni non letali). Non un granché a dirla tutta. Blood snow (Frost) [debuff]: effetto ottimo, dato che ogni round chi si trova in un quadrato di 6x6 m deve effettuare un TS sulla tempra o subire 1d2 di risucchio alla costituzione e diventare nauseato per la durata dell’incantesimo (1 round/livello). Peccato funzioni solo sulla neve, cosa che lo rende estremamente situazionale. In zone nevose diventa quantomeno blu. Brumal stiffening (Frost) [debuff]: riduciamo di 5 la durezza dell’arma bersaglio (riflessi nega) e con un 1 sull’attacco subisce tanti danni quanti ne avrebbe fatti con un colpo a segno. Inutile o quasi. Conjure ice beast II (Frost) [summon]: vale lo stesso discorso della versione di primo livello. Conjure ice object (Frost) [utility]: una sorta di creazione minore che funziona però sul ghiaccio (e con durata per nulla paragonabile). Utile in certe situazioni. Frost weapon (Frost) [buff]: l’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Non male, anche perché si somma al potenziamento gelida. Frostburn lesser (Frost) [blast]: è sostanzialmente infliggi ferite leggere con TS sulla tempra e 1d12 danni invece di 1d8. Pessimo incantesimo. *Obscuring snow (Frost) [CC]: foschia occultante che segue l’incantatore. Non male, anche se si presta a molte sfortune tattiche. Thin air (Frost) [debuff]: debuff di mass ache si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata. Serie races of X Insignia of alarm (RoD) [utility]: tutti coloro che indossando le insignia sono collegati da un incantesimo allarme e possono richiamarsi tra di loro. *Stone fist (RoS) [buff]: al primo livello abbiamo ice gauntlet, al secondo arriva questo. Altro ottimo incantesimo se vogliamo picchiare con i pugni. Inoltre il nostro colpo senz’armi infligge i danni di uno spadone. Local tremor (RotD) [CC]: possiamo far partire 5 scosse come azione standard che fanno cadere proni gli avversari nell’area (riflessi nega) e costringono gli incantatori ad effettuare prove di concentrazione (CD 20+livello incantesimo) o non possono castare. Interessante, ma non immancabile. Peaceful serenity of Io (RotD) [buff]: per 10 minuti i bersagli ottengono +4 a concentrazione e TS contro compulsioni e paura e sopprime questo tipo di effetti per la durata dell’incantesimo, se il soggetto ne ha subito uno. Non male. Fiendish codex I e II Denounce (FCII) [debuff]: un esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o subire una penalità di -4 a attacchi, tiri salvezza e prove varie. Ogni round può tentare un nuovo TS per liberarsi dall’effetto come azione di round completo. Debuff piuttosto interessante finché siamo a livelli non troppo alti, altrimenti i TS di un esterno rischiano di essere proibitivi per le nostre CS. Investiture of the spined devil (FCII) [buff]: il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come azione standard ogni round fino a 3 spine che infliggono 1d6+For danni ognuna (massimo 15 spine). Nulla di particolarmente potente, ma un buon incantesimo da lanciare sul personaggio del gruppo con forza alta. Altri Necrotic cyst (LM) [debuff]: infettiamo il bersaglio con una cisti che gli conferisce un malus di -2 ai TS contro gli effetti di necromanzia. L’incantesimo base per poi usufruire di tutti gli altri incantesimi di ciste. Necrotic scrying (LM) [utility]: osserviamo a distanza un soggetto con la ciste. Carino se riusciamo ad infettare un PNG da tenere sotto controllo, altrimenti di difficile utilizzo. Ease pain (BoED) [heal]: eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh. *Elation (BoED) [buff]: tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m. Se reso persistente è ancora meglio Estanna’s stew (BoED) [heal]: creiamo fino a 5 pozioni (1 pozione/2 livelli) che curano 1d6+1. Decisamente evitabile. Lastai’s caress (BoED) [debuff]: funziona solo su creature che sappiamo essere malvagie. Ogni round tiriamo 1d4 per determinare se l’avversario è scosso, nauseato, spaventato o tremante oppure possiamo renderlo scosso per tutta la durata dell’incantesimo. Ottimo il fatto che non conceda TS. Remove addiction (BoED) [heal]: rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Quando serve c’è modo di prepararlo con calma. Addiction (BoVD) [utility]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla tempra o diventare dipendente da una droga (la tipologia di droga varia in base al nostro LI). Utilizzi estremamente limitati. Boneblast (BoVD) [debuff]: il soggetto subisce 1d3 danni alla costituzione. Un tiro salvezza sulla tempra dimezza il danno (o lo riduce a 0 se il danno originale era 1). Decente, nulla di più. Dance of ruin (BoVD) [blast]: blast del tutto casuale, dato che in un’area piuttosto vasta (da noi al limitare dell’incantesimo, che ha raggio vicino) infliggiamo 2d20 danni. Può essere da quasi inutile a devastante. Con un TS sui riflessi riuscito si dimezzano i danni. Per i giocatori fortunati con i dadi. Sap strength (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o diventare esausto. È a contatto e non ha effetti secondari, meglio lasciar perdere. Spider legs (BoVD) [buff]: otteniamo 4 zampe da ragno che ci conferiscono una velocità di scalare di 4.5 m, lasciandoci libere le mani. Ottimo incantesimo per la mobilità sul campo di battaglia e non. Spores of the vrock (BoVD) [blast]: infligge 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5 m e 1d2 danni per i successivi 10 round. Pochi danni e poco dilazionati nel tempo, inoltre è tempra nega. Resounding voice (HoB) [utility]: è l’opposto di silenzio e permette di essere uditi a 100 miglia/livello di distanza. Utile se dobbiamo comunicare col gruppo che è sparso e non ci importa di farci notare. Darkbolt (LoM) [blast/debuff]: incantesimo ottimo, dato che infligge 1d8/2 livelli (tempra dimezza) e stordisce chi fallisce il TS per 1 round. Paragonato ad infliggi ferite è oro puro. Detect aberration (LoM) [utility]: individuiamo le aberrazioni. Mah.
  42. Immagina che i PG vedono un piccolo centipede che gli va appresso, magari attirato dal movimento e dalla fame. I PG posso magari allungargli una razione per tenerselo buono, magari anche ammansirlo e addomesticarlo (facendolo diventare un compagno animale o un famiglio)... MA se i PG provano a farlo fuori, questo può emettere suoni per: 1) attirare la mamma (una scolopendra di taglia Grande) 2) attirare i suoi 50 piccoli fratellini e sorelline (1-2 sciami) Gli sciami possono cadergli addosso dai rami margi dell'albero sotto cui i PG stanno passando, mentre la madre (se non cercano possibili aperture nel tronco) potrebbero essere presi di sorpresa dalla madre che avvolge e stritola uno o più PG (magari quelli in retroguardia se gli dai un poco di intelligenza). Se vuoi essere ancora più infame, dagli il sottotipo (interessante quello ombra o elementale (necrotico o acido)). E si, in tale contesto I PG potrebbero benissimo farsela in mano. Passare un TS per non essere terrorizzati potrebbe essere logico visto che si vedono piovere addosso insetti velenosi che entrano anche dentro le armature n(facendo fallire automaticamente o quasi qualunque test per mantenere la concentrazione, castare incantesimi, o effettuare azioni di round completo). Tanto più infame è la possibilità che alcuni giocatori lasciano da soli gli altri PG.
  43. Cominciai con la scatola rossa, mi chiedo sempre come mai con nessuno dei gruppi in cui ho giocato (da sud a nord Italia) si sia mai usata la meccanica di seguaci, adepti e mercenari. Eppure è scritta chiaramente nelle regole sia del BECMI che di AD&D 2e. Ma rispetto al grande uso che (almeno secondo i blog americani) se ne faceva in USA, qui in Italia (almeno secondo la mia esperienza) l'uso è pari a zero.
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