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  1. 1 punto
    Kaelen Scuoto la testa, come a fare uscire qualcosa. Nonostante sia solo un ricordo la petulanza fastidiosa della lavandaia fa il suo effetto anche ricordandolo...ma la sua chiacchiera ha riportato un'informazione che ora è vitale. Qualche tempo fa hanno fatto dei lavori qui in giro e gli operai si lamentavano per delle incongruenze sulla rete fognaria. Veniva bloccata da stanze sotto il tempio del Sole, non segnate sulle mappe. Guardo Saxam ( @Melqart ) e Nydrian ( @Darakan ). Posso guidarvi nelle fogne sino a quelle stanze, ma poi dovremmo rompere il muro...senza fare rumore, altrimenti addio sorpresa. Ho solo questa alternativa da proporvi, ma è meglio che combattere quassù. C'è un ingresso alle fogne due strade qui indietro. Possiamo passare da lì... Poi guarda gli Abishai, Arya in armatura e lo stesso Nydrian e un sorriso crudele mi solca il volto: sarà uno spasso vederli muoversi nei cunicoli fognari.
  2. In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo
  3. @TomLink_89 anche se in ritardo, benvenuto.
  4. Ho sognato una sintesi della scena del Trono di Spade quando Jon Snow affronta e cattura Ramsey Bolton, e poi lietamente si ricongiunge con Sansa Stark... Solo che in tutta questa scena, dall'inizio alla fine, Jon Snow non era il not attore (di cui non ricordo il nome), armatura nera bordata di pelliccia, barba e capelli scuri, ecc. bensì Samvise Gamgee, con i suoi capelli biondicci, la camicia, il panciotto e tutto il resto. ...Dottore che significa? Ciao, MadLuke.
  5. Finalmente ho terminato di controllare e sistemare il primo dei due manuali del boxed set. Sono piuttosto soddisfatto del risultato. Adesso devo revisionare le millemila tabelle del Glossography, ordinare il tutto in ordine alfabetico italiano e infine impaginare. però prima devo inserire la scala attorno alla mappa in italiano. domenica o lunedì metterò online la versione quasi definitiva del primo manuale.
  6. Celine Blanca Alla fine decidiamo di accamparci nel forte, l'idea non mi esalta , non è un posto che ha portato fortuna ai suoi occupanti. Però sono stanca, non ho voglia di mettermi a fare polemica e il morale di tutti è piuttosto instabile dopo gli accadimenti di oggi. Facciamo cena Jorgen è giù di morale mi sembra. Se non è abbastanza forte lui ...io sono un insetto stecco? Permettimi di dissentire Jorgen... Se non ci fossi stato tu in prima linea a prendere tutte quei colpi di sarebbero concentrati su di noi. Sei tu che hai spezzato il cranio del minotauro, sei tu in prima linea quando nessuno di noi potrebbe fare altrettanto. E sei sempre tu che quando sono in difficoltà hai sempre la parola giusta per me. Non tante... Ma quelle giuste. Sei forte ... E non solo di muscoli. Credimi. Poi tutti vanno a sistemarsi i giacigli per la notte, Brando va a fare il primo turno. Ho visto come evitava i miei sguardi durante la cena... La cosa mi diverte e voglio stuzzicarlo un po'.. anche se non dovrei visto che sta facendo la guardia. Ma è il primo turno e non credo che Koth abbia già organizzati una controffensiva. Mi avvicino a lui sorridendo, facendo in modo che mi senta arrivare e volti lo sguardo verso di me... È stata una giornata dura oggi... E non è ancora finita. Il nemico è fuggito e ci aspettano giornate pericolose. Mi metto alle sue spalle sussurrandogli all'orecchio Tu non ti distrarre, continua a fare la guardia Poi lo abbracciò daabbraccio da dietro facendogli sentire il calore del mio corpo accarezzandogli i pochi punti scoperti dell'armatura. Dopo una mezz'ora lo lascio Vado a sdraiarmi ... Se vuoi passa a salutarmi.. E mi allontano soddisfatta di aver mandato in agitazione l'intrepido imbranato paladino. Sperando davvero che colga l'invito per quello che è..
  7. se hai calibrato il primo scontro con i personaggi appena creati potrebbe non aver senso salire di livello. so che sembra strano dirlo ma teoricamente il momento giusto sarebbe dopo aver risolto la situazione.
  8. Sentiamo cosa ne pensa anche @Landar...
  9. Soren "Non ti preoccupare, mio buon Talieslinn, non ho nessuna intenzione di perdere questa nave e le nostre vite..." replico cortesemente al giovane mago. "Ci avvicineremo cautamente e ad alta quota, in modo da poter valutare bene la situazione e decidere per tempo la nostra prossima mossa." Poi tocco uno dei cristalli incastonati nel quadro di comando davanti a me; quando la gemma si illumina leggermente mi chino in avanti ed inizio a parlare, mentre la mia voce risuona per tutta la nave. "Sveglia gente! La pacchia è finita, siamo di nuovo in azione! Ci avviciniamo ad una tempesta, e potremmo incontrare qualche serio avversario... mettete in sicurezza tutto il materiale fragile, e approntate le postazioni di battaglia con le balestre pesanti!" nonostante gli ordini perentori, il tono della mia voce rimane allegro, quasi spensierato.
  10. @Monkey77 Un periodo particolarmente convulso e precipitoso per il Viaggiatore Planare e "Arcane Gunslinger Bodyguard" noto come Malvasia. . . Dopo una Spedizione particolarmente cruenta nei Piani Bassi dell'Abisso Demoniaco, scortando una coppia di Gemelle Assimar Paladine-Stregone che dovevano recuperare Anime ingiustamente imprigionate in un Livello Abissale particolarmente ORRENDO (una sorta di "Infinito Lago di Sangue Umano Ribollente, nel Quale galleggiavano Isole fatte di Carne, con sparsi in giro Occhi, Nasi, Orecchie e, soprattutto BOCCHE ZANNUTE dove Demoni Alati SENZA VOLTO gettavano Dannati ripescati dal Ematico Liquido Ardente"; le Abilità di Pistolero Magico di Malvasia erano state fondamentali per respingere i Tormentatori Svolazzanti mentre le Inviate Celestiali Mezzosangue liberavano da disgustosi Baccelli Cistici delle Anime Innocenti capitate li per Manipolazioni di Cultisti) si era ritempratato con una SORTA di "Vacanza Multiplanare". . . Le Paladine-Stregone avevano insistito che il Gunmage-Bard e gli altri che avevano reclutato in giro per i Piani fossero Ospiti di una sorta di "Villaggio Vacanze Tropicale" che avevano costruito sulle Rive del IMMENSO Lago di Acqua Santa al cui centro sorge il TITANICO "Monte Celestia" Fulcro Cosmico della Legge e del Bene; le Giornate Assolatissime non erano proprio ideali per il Mezzo Drow, data la Ipersensibilità Razziale alla Luce Radiosa Onnipresente (quindi restava al riparo delle Ombrose Fronde dei Palmizi Sacri), ma le NOTTI invece erano stupende, e divertenti,con dei Falò Notturni attorno al quale si Beveva, Mangiava, Ballava e Cantava, ed un Cielo Stellato che faceva sentire vicinissima la Presenza Spirituale della sua Dea Patrona, Elistraee. . . Non si era dato solo al Sollazzo Vacanziero, dato che aveva scambiato Canzoni, Armonie, Melodiosi Accordi con altri Bardi provenienti da ogni Angolo dei Piani Superiori, specialmente Mezzosangue Celestiali od Angelici; inoltre un Armigero Cacciatore Firre-Eladrin gli aveva rivelato come creare dei Proiettili Runici Potenziati, usando dei Sassolini Metallici della Riva del Lago Benedetto, intrisi del Concetto Stesso di Acqua Santa, ed in cui era possibile immagazzinare la Luce Radiosa più Pura e Chiarificata, fusa al Fuoco Cosmico Elementalmente perfetto. . . . . . . . Ma anche le "Vacanze" più Belle hanno termine; un Medaglione Cristallino che aveva con se dai Primordi della sua Carriera di Avventuriero Planare si era illuminato di un Rosso Acceso, e ben presto si era assemblato un Gruppo di Veterani "Difensori Della Cittadella Di Ossidiana" venuti sia dalle Natie Flanaess del Mondo di Greyhawk, dove si trova la sunnominata fortezza, che da ogni angolo del Multiverso Planare. . . Il Loro comune Mentore, Benefattore e Maestro "Il Potente Arcimago Del Cerchio Supremo" scomparso da molti anni, era stato ritrovato in uno dei Posti più Oscuri dell'Universo, il Reame CARDINE del Semipiano del Terrore, la Barovia dove domina inconstrastato da Secoli il Vampiro Supremo, Shthrad Von Zarovich. . . Approfittando di uno dei momenti di "Letargo Prolungato" del Conte Nonmorto il Gruppo di Avventurieri riusci' a recuperare il Loro Bersaglio, ferito, spossato, mentalmente provato ed emotivamente drenato, nonostante le Interferenze della Necromantessa di Corte di Shthrad, la Spettrale "Stephanya, Sarta Della Pelle Umana"; tallonati dai più pericolosi Scherani Cacciatori del Conte Vampiro, un Branco di Licantropi Druidi Lupi Mannari Cultisti, gli Avventurieri si erano suddivisi per confondere le Tracce, mentre Malvasia ed un misterioso individuo mascherato dagli Strani Poteri ed APPARENTEMENTE Immune ai Malefici Ambientali di Barovia portavano via il Loro Antico Maestro. . . Sferzati da una INNATURALE Tempesta di Neve generata dalle malvage Nubi perenni di barovia, con una stranissima Chiave Argentea la "Guida Locale Travisata" aveva aperto il ripostiglio di una Stamberga in Rovina alle Pendici del Monte Ravenloft, all'Ombra del Sinistro Castello del Vampiro, e la porta si era spalancata su un Luogo ben differente e stranissimo. . . Un salone nobile e sontuoso, di un Livello Culturale e Artistico ben più evoluto della Medievale, Arretrata Barovia, ma stranamente dall'aria abbandonata ed antica, che sembrava essere stato riadattato un un Bizzarro Ibrido tra un Banchetto Improvvisato ed una "Sala Da Consiglio Di Guerra" ricolma di Mappe Strategiche, con Individui bizzarri, strani, pittoreschi, esotici (che non sarebbero sfigurati come Avventori alla "Carcassa Fiammeggiante", alle "Coppe Della Sirena" od al "Barcaiolo Dello Stige", le Taverne Multiplanari di Sigil ove Malvasia è praticamente di casa tra un Ingaggio e l'Altro). . . . .!!!
  11. 1 punto
    ... Kaelen la cattedrale ha un condotto per l'acqua ma nessuna fognatura in quanto i gabinetti non ci sono in un luogo tanto sacro. Ma ti ricordi di una chiacchierata avuta con la lavandaia pettegola tua amica che si fa sempre i ... Degli altri. Nella sua petulanza mentre cercavi di sganciarti ed uscire dal suo locale dopo aver avuto le informazioni che ti servivano. Tistava raccontando della faccia tosta avuta dal cugino dell'cocchiere del mercante d'armi ,di lamentarsi del malumore del suo datore di lavoro (dopo tutte le mance che riceve oltre lo stipendio vitto e alloggio) dato dal fatto che i muratori che stanno rifacendo i condotti fognari sotto il quartiere sacro, abbiano iniziato presto i lavori sotto la sua imponente villa, disturbando gli il sonno per delle incongruenze tra i disegni e le effettive condutture sotto la cattedrale del sole. Perché dei tunnel che dovrebbero essere presenti sono in realtà assenti e cercavano di capire discutendo ad alta voce alle prime ore del mattino, per poi iniziare i lavori poi lasciati a metà perché il nipote minore del sacerdote è andato a lamentarsi dal siniscalco di interrompere quei lavori sotto la cattedrale,....,.... @Ard Patrinell @Melqart @Darakan a voi...
  12. Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.
  13. Tutti quegli "OMEN"... Oh man! A parte giochi di parole... Ne stanno rilasciando fuori tanti di questi horror! Della serie "Escono dalle fottute pareti"! Chissà che tipo di interazione hanno ideato! Estrazione della "dado corto"? Sono curioso adesso!
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