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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/11/2026 in Messaggi

  1. Gibumubig "Gib" - Gnomo Gib e il governatore
  2. Mmm...mancherebbe solo la busta paga WoTC...potrebbe essere il il loro primo vero grande investimento di qualità da parecchio tempo a questa parte 🤣🤣 Che dire...quante belle chicche ci stai facendo scoprire! P.S.: ho notato in un paio di post che hai fatto cenno al lavoro su "Rod of Seven part"...è entrata in cantiere anche quella? 🤩
  3. Prove e Sfide una Prova è una azione che chiama un giocatore ad eseguire un tiro di dadi. una Sfida è una prova estesa che solitamente richiede più prove per essere superata. Una Sfida può essere uno scontro con un avversario particolarmente temibile ma anche altro, come intrufolarsi senza essere visti dentro una fortezza, affrontare una trattativa impegnativa, riuscire a terminare la cena di gala di un nobile senza coprirsi di ridicolo. Approcci Gli Approcci dei Personaggi Giocanti hanno taglie di dadi progressivi (d6, d8, d10). Gli approcci iniziano tutti a d6 e quando vengono migliorati passano al dado successivo. Quando un PG si impegna in una azione il cui esito non è scontato, esegue una Prova (sociale, fisica ecc..). Il giocatore sceglie un Approccio e prende il dado corrispondente. Aggiunge un secondo dado dello stesso tipo se il suo pg possiede una Personalità coerente con l'azione e un terzo dado se possiede anche un Addestramento adeguato. Approccio, Personalità e Addestramento dell'azione vengono sempre scelti dal giocatore che deve ruolarli descrivendo come influenzano l'azione e ovviamente devono avere senso. La difficoltà della prova è invece dettata dall'Oscurità (il narratore/master) che la valuta nel seguente modo: *4 per una prova facile *5 per una prova normale *6 per una prova difficile *7 per una prova molto difficile Il giocatore deve dunque eguagliare o superare la difficoltà della prova per riuscire lanciando tutti i dadi che riesce a mettere in campo (1 o più). *Se il valore di uno qualsiasi dei dadi lanciati è superiore alla difficoltà, il giocatore ottiene un successo. *Se il valore del dado migliore è uguale alla difficoltà, il giocatore ottiene un successo ma anche una Complicazione dettata dall'Oscurità. *Se il valore migliore è inferiore alla difficoltà, si tratta di un fallimento e l'Oscurità assegna una Complicazione. esempio di gioco: 1 il PG DICHIARA L’OBIETTIVO Il Vileborn dichiara il suo obiettivo e descrive come agisce. "Voglio far perdere le nostre tracce creando una falsa pista." 2 METTITI I N GIOCO Il Vileborn sceglie l’approccio più adatto all’azione e ne verifica la taglia. Ottiene 1 dado di quella taglia; eventuali dadi extra saranno della stessa taglia. "Sto creando una falsa pista, quindi uso sotterfugio (d8)." Ottiene 1d8 e, se aggiungerà altri dadi, saranno tutti d8. Dopodiché, mette in gioco personalità e addestramento. ↳ Se almeno un tratto di personalità è rilevante, ha 1 dado in più. ↳ Se almeno un tratto di addestramento è rilevante, ha 1 dado in più. "Sono Sagace, quindi uso la mia personalità (+1d8). Invece nessun tratto di addestramento è rilevante per l'azione, peccato posso lanciare solo 2d8." 3 SCOPRI L A D I F F I COLTÀ L’Oscurità determina la difficoltà della prova e comunica al Vileborn se è facile (4), normale (5), difficile (6) o ardua (7). "Avete lasciato alcune tracce dietro di voi, la prova è normale (5)." 4 NARRATE I R I S U LTAT I Il Vileborn tira i dadi e confronta il risultato più alto alla difficoltà. ↳ Se è superiore alla difficoltà narra un successo. ↳ Se è uguale narra un successo, e l’Oscurità narra una complicazione. ↳ Se è inferiore l’Oscurità narra una complicazione. "Tiro i 2d8 e ottengo 2 e 5. Tengo il 5, è pari alla difficoltà! La falsa pista è convincente e li porterà fuori strada!" Oscurità "Nel farlo, noti segni di artigli nel bosco: segna paura sulla scheda del tuo personaggio" Bonus e Malus se presenti, eventuali bonus e malus vengono applicati ai risultati dei dadi, non alla difficoltà della prova. *ad esempio un bonus di +1 aumenta il risultato di ogni dado di 1 mentre un malus -1 sottrae il malus a tutti i dadi. *bonus e malus si compensano: un bonus di +1 e un malus di -1 ad esempio si annullano a vicenda. Vantaggio e Svantaggio se presenti nelle Prova, il Vantaggio e Svantaggio ti permettono (o obbligano) a RILANCIARE un singolo dado. Nel caso di un Vantaggio il giocatore può scegliere di ritirare un dado che non ha ottenuto un successo. Nel caso di Svantaggio è obbligato a ritirare un dado che ha ottenuto un successo. Un Vantaggio ed uno Svantaggio si annullano a vicenda, ma due Vantaggi o due Svantaggi non si sommano come i bonus/malus. In questi casi il giocatore rilancerà sempre e solo un dado e non di più. Reazioni nel corso delle Sfide una Reazione è un tiro imposto dall'Oscurità per evitare effetti negativi. Le Reazioni sono indipendenti dalle Complicazioni delle Prove; si tratta più di colpi di scena che movimentano e possono complicare la situazione in corso. Le Reazioni si attivano spesso quando i giocatori raggiungono un determinato numero di successi durante una Sfida. Ad esempio un nemico temibile potrebbe attivare abilità speciali ma anche cambiare tattica/comportamento. esempio di Reazione: "L’Incompiuto emette un verso a metà tra un ringhio e un grido disperato. Ogni Vileborn reagisce su volontà (6) o subisce paura." Prove Oscure Le Prove Oscure sono situazioni speciali in cui i Vili entrano pericolosamente in contatto con l'Oscurità, cosa che può scatenare la parte di tenebra che alberga nel loro essere. Le prove oscure entrano in gioco in determinate occasioni come: *Affrontere un Oscuro (sopra tutto se facente parte della famiglia di cui fa parte il Sanguevile) *Esplorare il proprio Retaggio Oscuro (un Vile può attingere in ogni momento al potere della sua stirpe sovrannaturale per compiere imprese altrimenti impossibili ad un essere umano, ma ad un prezzo) *Interagire con potenti tracce di Oscurità (ad esempio una reliquia intrisa di malvagità, un luogo terribilmente infestato, le conseguenze di un orrendo rituale...) Le prove oscure seguono tutte le regole delle prove normali con una aggiunta: in più viene tirato un dado speciale detto dado oscurità (1d12) che può aggiungere complicazioni a quelli degli altri dadi. esempio di prova oscura: 1 DICHIARA L’OBIETTIVO Il Vileborn dichiara il suo obiettivo e descrive come agisce, come quando affronta una prova normale. "Questo rosario Luminarista farebbe impazzire le persone? Dimostrerò che non è vero. Lo indosso!" Oscurità: "Non appena lo indossi, voci inquietanti si accalcano nella tua mente." 2 METTITI I N GIOCO Il Vileborn sceglie approccio, personalità e addestramento, come in una prova normale. "Uso volontà per zittirle, ho anche la personalità Fedele (2d10)." 3 SCOPRI L A D I F F I COLTÀ E L A POTENZA DELL’OSCURITÀ L’Oscurità determina la difficoltà della prova. Inoltre, determina la potenza dell’Oscurità: debole (9+), media (6+) forte (3+). "Zittire le voci è difficile (6) e l’Oscurità è forte (3+)." 4 NARRATE I R I S U LTAT I Il Vileborn tira i suoi dadi. Eventuali successi e complicazioni vengono narrati come in una prova normale. "Tiro i 2d10. Faccio 1 e 6, pareggio la difficoltà. Con il mio successo riesco zittire le voci… ma ho anche una complicazione." A questo punto l’Oscurità tira il d12 e lo paragona alla potenza dell’Oscurità. ↳ Se è uguale o maggiore l’Oscurità racconta 1 complicazione aggiuntiva. ↳ Se è inferiore non ci sono esiti aggiuntivi. Oscurità: "Tiro il d12 e faccio 7, un’altra complicazione! Resistere ti stanca, subisci esaurimento. Inoltre, quando ti guardi la mano, il rosario ti ha lasciato una profonda ustione da freddo. Segna 1 ferita" Esplorare il Retaggio ed usare i Doni Oscuri Ogni personaggio giocante Sanguevile è imparentato con una famiglia di Oscuri ed eredita in parte i loro poteri. Per attingere a queste capacità sovrumane il Vile ha due modi: ricorrere ai suoi doni oscuri, poteri che ha imparato ad evocare in modo controllabile, anche se ad un prezzo, oppure spingersi "oltre" ed esplorare il proprio Retaggio, vale a dire connettersi all'oscurità più profonda che alberga nel suo essere con effetti imprevedibili ma molto potenti. In entrambi i casi il Vile alimenta la sua Pulsione, una spinta a fare qualcosa di negativo che rappresenta la parte peggiore della sua natura di confine fra umano e disumano. Come esplorare il proprio Retaggio Oscuro: 1-Segnare il Retaggio ogni volta che il Vile esplora il suo retaggio segna un punto sotto la voce Retaggio, nella scheda. Più punti ha in questa voce, più l'oscurità è potente e pericolosa in lui. h 1 segno: potenza debole (complicazione con 9+) h 2 segni: potenza media (complicazione con 6+) h 3 segni: potenza forte (complicazione con 3+) 2-Spingiti oltre i limiti e affronta la tua prova oscura Il pg descrive l'effetto che vuole creare attingendo al suo retaggio oscuro, è piuttosto libero in questo. Poi mette in campo i dadi per la Prova, ma stavolta in più tirerà il dado oscurità (1d12) ed eventuali successi segnati da questo dado conteranno come suoi anche se, nel caso eguagli o superi la potenza, causerà una Complicazione. *Limiti di utilizzo Una volta evocato e segnato il retaggio, il pg non potrà più ricorrervi finché non cancellerà i segni presenti, cosa solitamente ottenibile cedendo alla propria Pulsione. Doni Quando si attiva un Dono questo va segnato e non può essere riutilizzato finché il segno non viene cancellato cedendo alla propria Pulsione. Pulsione cedere alla propria pulsione cancella tutti i segni dai doni e dal retaggio oscuro. *Il pg può scegliere di cedere alla propria pulsione volontariamente in ogni momento, per necessità o casi limite. *L'Oscurità può spendere una Complicazione per tentare la pulsione di un pg. In questi casi il pg può tentare di resistere tirando una Reazione di Volontà con difficoltà pari ai segni sui Doni e Retaggio e descrivendo come resiste. Cedere alla Pulsione cancelli tutti i segni su doni e retaggio dalla scheda del tuo PG. Cedere non richiede mai Prove e non può essere usato per ottenere un obiettivo personale del pg. si tratta di un evento drammatico in cui il lato oscuro del personaggio prende il sopravvento su quello umano. Il pg lo narra brevemente. Deve essere un evento negativo, è la parte peggiore del personaggio, e dovrebbe avere connotazioni negative per la storia. Legami i legami sono rapporti che uniscono il tuo personaggio ad altri sanguevile che conosce. Sono descritti con valori da 4 (connessione iniziale) a 10 (legame fortissimo e significativo). La forza del legame non rappresenta i sentimenti che il pg prova per l'altro Vile (il valore potrebbe rappresentare in modo indifferente attrazione, cameratismo, amicizia, affetto o anche senso di rivalità) ma solo quanto questi sentimenti sono radicati in lui. Usare un Legame Un pg può sostituire il risultato di un dado di qualsiasi tiro di un altro giocatore con il valore del suo legame con quel personaggio, ma solo se questo gli permette di migliorare il risultato del dado. Non può sostituire il valore di un Dado Oscurità. Quando lo fa segna il legame e questo non potrà essere riutilizzato per il resto dell'atto/sessione. Poi il segno viene cancellato e il legame torna utilizzabile. Accrescere un Legame I legami possono diventare più forti quando l'altro personaggio: h Rischia la vita per proteggere la tua h Ti aiuta a capire meglio il tuo retaggio h Ti rivela un suo segreto h Vi capite senza parlare h Superate insieme un momento cruciale h Ti sorprende facendo qualcosa che cambia il tuo modo di vederlo. Quando succedono queste cose il giocatore del pg lo dice ed aumenta di 1 il legame (fino ad un massimo di 10). Moventi I moventi sono l’aspirazione e il dovere, puoi metterli in gioco per superare le difficoltà. ASPIRAZIONE L’aspirazione rappresenta qualcosa di significativo per te. Quando la scegli, pensa a un elemento personale: una ferita del passato, un obiettivo da raggiungere o un ideale che ti guida. "Dimostrerò quello che valgo. Ucciderò chi ha rovinato la mia famiglia. Troverò una cura per la maledizione che mi affligge." h Usi l’aspirazione segnando la casella associata ed eliminando istantaneamente una ferita. Racconta come questo ti permette di superare il dolore. ↳ La tua aspirazione è, ad esempio, Terrò al sicuro Amelie. E in quel momento la stai difendendo da un Vampiro. Segni la casella, rimuovi una ferita e rimetti nella sua sede la tua spalla lussata, pronto a far pentire questo mostro di averla minacciata. h Ripristini l’aspirazione conseguendo un avanzamento importante in essa. Cancella il segno dalla casella associata: ora puoi usarla di nuovo. ↳ Salvi Amelie dal Vampiro, oppure elevi la sua posizione e le assicuri una vita più sicura. h Cambi l’aspirazione quando la realizzi, o dopo un punto di svolta, come un fallimento significativo, un incredibile successo o una nuova scoperta. ↳ Scopri che Amelie si è lasciata corrompere dall’Oscurità ed è diventata una Stregata. Cambi la tua aspirazione in Farò tornare Amelie sulla retta via. DOVERE Il dovere è il compito che l’Ordine del Crepuscolo ti ha ordinato di portare a termine: la tua missione o il tuo obiettivo più immediato. Non è qualcosa che puoi scegliere; sarà l’Oscurità ad assegnartelo interpretando i tuoi superiori. Superare la Prova della Spada, scortare Madre Elise nelle catacombe di Mont Aurélie, stringere un’alleanza tra l’Ordine e il conte de Normante, eradicare la corruzione a Sainte-Denise. h Usi il dovere segnando la casella associata ed eliminando istantaneamente una Condizione. ↳ Il tuo dovere è uccidere la Bestia di Aurenbourg. Segni la casella a fianco del tuo dovere, rimuovi paura e ora, più lucido, ti addentri nella sua tana. h Ripristini il dovere conseguendo un avanzamento importante in esso. Cancella il segno dalla casella associata: ora puoi usarlo di nuovo. ↳ Nella tana della Bestia trovi le sue tracce e scopri dove si è diretta, devi fare rapporto! h Cambi il dovere quando i tuoi superiori lo decidono. Se accadrà, sarà l’Oscurità a comunicartelo. ↳ I tuoi superiori si complimentano, e ti comunicano che un importante dignitario si trova dove la Bestia si sta dirigendo. Il tuo nuovo dovere è di metterlo in salvo a tutti costi. Reverie Il reverie è una sostanza alchemica sintetizzata dal sangue degli Oscuri. Considerata il sacramento più prezioso dell’Ordine del Crepuscolo, è capace di guarire le vostre ferite e tenere a bada le vostre pulsioni. EFFETTI DEL REVERIE Quando un Vileborn assume una dose di reverie, guarisce tutte le ferite e rimuove tutti i segni presenti sui suoi doni e sul suo retaggio oscuro. IL LATO OSCURO DEL REVERIE Assumere reverie, nel tempo, causa dipendenza. Più i Vileborn ne faranno uso, più rischieranno di soffrire di astinenza. ORIGINI DEL REVERIE Il reverie era originariamente utilizzato dall’Ordine per curare ferite altrimenti mortali. Il fatto che plachi le pulsioni dei Vileborn è una scoperta recente, di cui l’Ordine ha deciso di servirsi senza remore. MODALITÀ DI ASSUNZIONE Il reverie è una sostanza versatile che può essere assunta in modi diversi. INALAZIONE Una volta ridotto in polvere, il reverie può essere caricato nel fornello di una pipa o inalato attraverso i fumi di un incensiere. Questo metodo è quello con le minori probabilità di creare dipendenza, e genera effetti lenti e graduali. h Utilizzo. Richiede tempo e non è possibile quando si agisce a turno. h Effetto. Se inalato, elimina lentamente tutte le ferite e i segni. h Dipendenza. Tira 1d12, se il risultato è 1 l’Oscurità segna 1 punto dipendenza a fianco del tuo nome. INGESTIONE L’ingestione di reverie liquido è un metodo di assunzione più rapido, ha un effetto ritardato ma potente, e ha concrete probabilità di creare dipendenza. h Utilizzo. Puoi usarlo su te stesso, richiede un’azione. h Effetto. Se ingerito mentre si agisce a turno, elimina tutte le ferite e i segni al termine della scena. h Dipendenza. Tira 1d8, se il risultato è 1 l’Oscurità segna 1 punto dipendenza a fianco del tuo nome INIEZIONE Iniettare il reverie con una siringa è il metodo più immediato. Ha effetti istantanei e potenti, dato che la sostanza viene immessa direttamente nel flusso sanguigno ma ha le più alte probabilità di creare dipendenza. h Utilizzo. Puoi usarlo su te stesso o un alleato, richiede un’azione. h Effetto. Se usato mentre si agisce a turno, elimina immediatamente tutte le ferite e i segni. h Dipendenza. Tira 1d6: se il risultato è 1, l’Oscurità segna 1 punto dipendenza a fianco del tuo nome ASTINENZA DA REVERIE Quando hai punti dipendenza da reverie, potresti subire effetti collaterali che influenzano il tuo corpo, la tua mente e forse la tua stessa natura oscura. L’Oscurità può spendere 1 punto dipendenza che hai precedentemente accumulato in qualsiasi momento, per creare istantaneamente una complicazione a sua scelta. Dopo averlo fatto, lo rimuove. CREARE IL REVERIE Il reverie può essere prodotto solo dopo essere diventati Custodi del Crepuscolo. La procedura per creare reverie viene insegnata solo ai Custodi, non alle reclute dell’Ordine. Una volta acquisite le conoscenze necessarie, il Vileborn deve superare una prova facile (4) di precisione o ragione, aggiungendo qualsiasi personalità e addestramento pertinente (es.: Metodico o Alchimia ). L’Oscurità potrebbe aumentare la difficoltà della prova se lo ritiene necessario, ad esempio in assenza di strumenti minimi. I resti di un Oscuro producono 1 dose di reverie per ogni Vileborn nel gruppo di gioco. L’Oscurità potrebbe decidere di concederne di più per Oscuri a suo giudizio particolarmente potenti. Non ottenere alcun successo implica che il processo è andato storto, e il materiale raccolto viene sprecato. Ottenere più successi (vedi le regole per la crescita dei Vileborn durante una Campagna) permettono di produrre 1 dose extra per ogni successo ulteriore. Risorse Le risorse sono oggetti rarissimi, capaci di abbassare la difficoltà di alcune prove. Le risorse non hanno prezzo e non si possono acquistare. Non importa quanto un arco sia pregiato o una spada affilata: se è qualcosa che può essere comprato o scambiato a un prezzo di mercato, non è una risorsa. Ogni spadaccino sogna di impugnare una spada di argentacciaio forgiata dai fabbri dell’Ordine, e anche i cerusici più rinomati fantasticano sui loro sacramenti alchemici, capaci di guarire ferite mortali. USARE UNA RISORSA Possedere la giusta risorsa e sapere quando usarla può cambiare le sorti di una battaglia. Gli Oscuri che affronterete hanno delle vulnerabilità, e sfruttarle ridurrà la difficoltà delle prove. Se possiedi una risorsa e vuoi usarla in una prova, comunicalo all’Oscurità, che ne terrà conto per determinare la difficoltà. OTTENERE UNA RISORSA Le risorse dell’Ordine del Crepuscolo sono assegnate per merito ai Custodi più brillanti, quelle nascoste nei luoghi più remoti e pericolosi di Egas appartengono a chiunque sia disposto a rischiare la vita per impossessarsene. Missioni vitali, addestramenti avanzati, esplorazioni pericolose e indagini sul passato di Egas sono tutte situazioni che potrebbero venire premiate con una risorsa. ESEMPI DI RISORSE Di seguito trovi una lista –non esaustiva– delle risorse che ti parlano di Egas, dei suoi pericoli e dei suoi misteri. h Arma di argentacciaio o ferrofreddo, forgiata dai maestri fabbri dell'Ordine del Crepuscolo. La tecnica con cui viene resa affilata e resistente è un mistero. È noto che i Ferali siano vulnerabili ad argento e argentacciaio, e i Fatati al ferrofreddo. h Ciondolo di veraluce. Un ciondolo in cui è intrappolata l'ultima scintilla di vita catturata dagli occhi di una persona morente: da quel momento, emette una luce purissima, a cui le Ombre sono vulnerabili. h Simbolo Luminarista benedetto da una persona dalla fede forte e genuina. È noto che sia molto efficace se brandito contro gli Stregati. h Cavalcatura dell'Ordine addestrata fin dalla più tenera età a non temere la vicinanza degli Oscuri. Per alcuni Custodi del Crepuscolo, non c'è compagno più fidato e più prezioso. Risorse a consumo: h Carica a dispersione. Congegno esplosivo che sparge polvere o limatura metallica in un'area. Può essere caricata con varie sostanze, come salnitro, argento, ferrofreddo o liquido infiammabile. h Acqua benedetta. Simile a un simbolo benedetto, ma una volta utilizzato si esaurisce. h Mistura di Ombraspina. Permette di ignorare gli effetti di una condizione a scelta per l'intera durata di una scena. Al termine della scena, causa esaurimento.
  4. Ultimo articolo della serie Preparazione Intelligente. In questa parte ci si concentra di più sulle modalità di organizzazione della campagna, come quindi mantenerla ordinata con documenti di stato, linea temporale e quant'altro. Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti. Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque. (Per esempio, nella mia serie sugli Hexcrawls spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in Dragon Heist, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.) Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo. Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente? Lo strumento che uso è un documento di stato della campagna. Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata. Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo. In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità. Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato. Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la linea temporale dei colpi, la lista degli eventi di sfondo, e gli aggiornamenti degli scenari. LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI“Colpi” è una licenza poetica presa da The Art of Pacing. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni. Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della mia prima campagna Eternal Lies: Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato. Attivare la scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo. Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House). Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato. Per Eternal Lies, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per Eternal Lies per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica. Nella campagna Plotus, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna: 22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (Sfondo 2) 22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (La sventura di Laurea) 23/09/790: Addestramento di Tor. 23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords. 23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul Vanished Dream. (Interludio 2) 24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir. Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti. Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in The Art of Pacing: Prepping Bangs, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi. Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro. Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti. EVENTI DI SFONDOGli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna. Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che: Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto. La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista. Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate. Per la mia campagna Blades in the Dark, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna Plotus, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41: 22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!” 23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa! 23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (Si pensa a un molestatore) 24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto. 24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (Si pensa a un molestatore) PAGINE DEDICATEAncora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze. Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale. FILE DI SFONDOCon l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna Plotus, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, Sfondo 2: Novarch in Esilio è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. Sfondo 4: Attività del Culto, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva. Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna Plotus riporta: Gazzettino (sfondi aggiornati fino al 27/10) È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna. PROGETTARE EVENTI DI SFONDOBisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso. Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG. (E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente smettono di esserlo: Novarch in Esilio in Plotus, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.) SCAVARE A FONDOUtilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una gerarchia di riferimento, simile a quelle descritte in The Art of the Key. Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note. AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIOL'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario. Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di ridurre al minimo questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario. Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario. ELENCO DEGLI AVVERSARISe si progetta il proprio scenario con un elenco di avversari (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni. L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce. CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATECon l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna Plotus: Area 7: Svuotata. Area 12: Incantesimo Allarme sul trono. La porta è chiusa con serratura arcana. Area 14: Svuotata. Area 15: Svuotata. Area 18: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3) Area 20: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato) Area 23: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati) spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria. LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUISe uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines. Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG non dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale. Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri. D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva). CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATIA volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato. NON TEMERE LA FINEQuando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non concludere davvero niente. Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e reincorporare quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna. In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi. Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare. AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTIOltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa). In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche. MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATOUn tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose. Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione. Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna Plotus, con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano. Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima. Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento vivente. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà. MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNADungeon Status Restocking Checklists Event Fallout Correspondence Trackers Continuity Notes Supporting Cast Trinity Toolbox LETTURE AGGIUNTIVESmart Prep: The Exposition Drip Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo Visualizza pubblicazione completo
  5. Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)
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