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  1. No, scusate devo essermi esposto male: ci sono due gruppi di esploratori attorno alla colonna di uomini in marcia, uno appiedato ed uno a cavallo, quello scomparso è il gruppo a cavallo verso sud
    2 punti
  2. No tranquillo, cose che capitano neofiti o meno, io proporrei di partire dalle Valli, abbastanza libertà d’azione, abbastanza possibilità di avventura, abbastanza nemici grossi e cattivi nelle vicinanze è un mega dungeon se dovesse servire
    2 punti
  3. Lifstan, figlio di Leiknir - Bardiano, Guerriero @Pyros88 Beli - Nano della Montagna Solitaria, Cacciatore di Tesori @Athanatos Caranthiel - Elfo di Bosco Atro, Studioso @Ghal Maraz Passosvelto - Hobbit, Viandante @Khitan Ragazzi, aggiungetevi alla Gilda perché il sistema degli inviti non funziona. Grazie.
    1 punto
  4. ATTENZIONE PREGO, COMUNICAZIONE IMPORTANTE. Domani dovrei riuscire a fare il primo post per ognuno di voi, tranne @nanobud... Che però vi raggiungerà, questo è certo! Preparatevi, spero abbiate una chiara idea di come ruolare il vostro PG, perchè domani (spero) inizia la vostra avventura! A proposito, ho cambiato l'anno: è il 2018, non più il 2012.
    1 punto
  5. In ogni caso concordiamo che ogni tanto si debba menar le mani^^;
    1 punto
  6. io parto per le ferie e ritorno a settembre
    1 punto
  7. Direi di esprimere un voto univoco e di andare per maggioranza a questo punto. Facciamo prima così, che dite?
    1 punto
  8. 13th Age secondo me è perfetto per quello che cerchi. È praticamente un D&D più esagerato e spettacolare, con personaggi molto potenti e speciali già al 1° livello. I combattimenti sono veloci e cinematografici, ma anche decisamente tattici. Creare bossfight è molto semplice e viene benissimo, e non è difficile giocare con le regole per ottenere anche scontri o mostri a fasi come quelli dei videogiochi (per avere un boss a due fasi, per dire, ti basta prendere due mostri, dimezzare la vita a entrambi e usare prima le stat di uno e poi quelle dell'altro per rappresentare le capacità del boss). Qua c'è la mia recensione, se vuoi approfondire (così evito di ripetermi).
    1 punto
  9. In fondo ad ogni scheda ho fatto una pagina in cui viene ricostruita la carriera dei pg. Per ogni skill e talento è stato indicato se è stato preso gratuitamente (auto), a pagamento (taken) o non ancora preso (vuoto) Vi è un tabellino che indica quanti Ep servono per chiudere la career (senza contare i 100Ep per prendere quella nuova) e un tabellino di verifica degli Ep spesi. A questo punto tutti i pg eccetto Willebrod hanno completato la career. Mi fate sapere cosa volete fare come evoluzione?
    1 punto
  10. Ho copiato le statistiche della scheda nella versione editabile e trovato un'immagine del nano, tutto messo su una cartella di drive: https://drive.google.com/open?id=13zFZhYqFiVqWeWEwcZiUH-LUg1Q1sWRv. Per il momento il bg è vuoto, aspetto che mi passi le info iniziali e poi lo compilo. Terrò il file su drive aggiornato così non dovrò rimandartelo per ogni modifica.
    1 punto
  11. nemmeno a me fa accedere, credo il link sia sbagliato, mi da sempre la schermata di login anche se sono già loggato. appena potete passatemi il mio, grazie mille. 😊
    1 punto
  12. Il PG è pregenerato ma i background sono molto scarni e le personalità non molto definite (il che è positivo a mio parere). L'unico problema è che la scheda editabile che abbiamo è vuota, quindi bisogna ricopiare a mano i dati dalle schede dei PG, ci vuole molto poco comunque.
    1 punto
  13. Posso dirti che le Build hanno un importanza molto relativa nella quinta edizione, quindi se la tua domanda è impostata da un punto di vista prettamente meccanico, non c'è molto da dire. Se proprio ci tieni ad ottimizzare, i bonus della caratteristica del dragonborn lo rendono particolarmente portato a essere un paladino, ma può rendere particolarmente come guerriero, barbaro, stregone, warlock o persino bardo. Per quanto riguarda il background, sono meccanicamene pressochè irrilevanti, quindi limitati a scegliere quello che alimenta di più la tua fantasia (consiglio che ti darei anche per la classe). Comunque, le piccole differenze date dalle caratteristiche sono meno rilevanti rispetto alla composizione del resto del gruppo, quindi, se la tua priorità è l'efficacia, basati più su quello che manca al gruppo piuttosto che sui bonus raziali. Se invece stai chiedendo cosnigli sulla personalità o altre peculiarità del tuo personaggio potrai avere un aiuto migliore se ci dici qualcosa di più, ad esempio perchè ti ispira particolarmente il dragonborn o se hai qualsiasi altra idea che ti ispiri.
    1 punto
  14. Per una risposta accurata dovresti dirmi a cosa dai priorità: Vuoi un sistema di combattimento dettagliato con "micromanagement" delle mosse, o un sistema anche abbastanza astratto purchè possa risolvere combattimenti "epici"? Provo comunque a dare delle risposte generiche. Per sistemi pieni di "teniche speciali le principali alternative che mi vengono in mente sono queste. Il già citato Exalted potrebbe andare, ma se trovi la 3.5 troppo lenta e complicata, credo che exalted sia peggio. Lo steso Dicasi per Anima: Beyond fantasy , che offre personaggi potentissimi, tonnellate di poteri, arti marziali implausibili, ma il regolamento è sostanzialmente un rolemaster sotto ormoni e dal play test questionabile. Fight! è invece un giochino che gira da molto tempo fatto per simulare gli scontri dei giochi di combattimento alla Street Fighter (aveva delle idee carine, ricordo, ma forse non è esattamente quello che cerchi). Un altra alternativa potrebbe essere quella di basarsi su giochi di genere Wuxia. Anche se il misticismo marziale cinese non è di tuo interesse, si potrebbero tenere le tecniche sventrauomini e gettare via la filosofia orientale. Gli esempi più famosi sono Legends of the Wulin e il suo predecessore Weapons of the gods (personalmente non mi ispirano ma molti li apprezzano) o qin the warring states (di cui o sentito parlare bene) o infine Wandering heroes of the Ogre Gate (sistema di base estremamente semplice, ma un enormità di tecniche segreta da ricercare e imparare. In pù è gratuito). Se invece ti vanno bene anche regole più astratte, Godbound è il gioco che sto masterizzando da più di un anno. I protagonisti sono mortali infusi di potere divino in un universo allo sbando. Il gioco è ottimo da un sacco di punti di vista e offre meravigliose risorse ai GM, ma per focalizzarci su quello che sembra interessarti, i PG sono eccezionali da livello uno (scegliendo le parole e i talenti adeguati possono letteralmente tirare palazzoni o sterminare in pochi minuti armate di villici da livello 1). L'ossatura di base è basato sulle primissime edizioni di D&D, quindi il combattimento è alquanto essenziale e soggetto all'aggiudicazione del GM, ma a mia esperienza molti scontri risultano veramente epici e over the top.(Ho postato il link alla versione gratuita, la versione deluxe offre anche arti marziali mistiche con tecniche tipo "inchiodo il nemico atterra staccando un pezzo dal firmamento e tirandoglielo addosso", ma non è affatto indispensabile.) Gods of the fall è un gioco che offre premesse simili, ma essendo basato sul sistema di Numenera non ho mai approfondito. Il vecchio Feng shui da forse come assunto un livello di potere minore (da film d'azione di Hong Kong), ma permette già ai primi livelli di fare strage di sgherri. Tenendo il regolamento e cambiando un po'le descrizioni potrebbe essere una base molto leggera e free form per il tuo gioco di scontro tra superumani. Parlando di combattimenti non posso omettere di citare Mythras, che forse ha assunti di base troppo "terra terra" per i tuoi gusti, ma ha un sistema di combattimento che permette varietà, brutalità e tattica. E'recentemente uscito un supplemento che introdcue superpoteri, il che potrebbe adattarlo un po meglio alle tue esigenze. PS: Non farti ingannare troppo dai numeri, sono solo astrazione e scale. Il fatto che un guerriero di d&d 5e abbia scritto sulla scheda forza 20 invece che 30 non significa nulla, se riesce a sgozzare un drago nello stesso tempo che impiega un suo collega della 3.5 dai numeri più inflazionati. Utilizzano semplicemente una scala diversa, come gradi centigradi e fahrehneit.
    1 punto
  15. Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Mattina [Nuvoloso] @Tass Mentre Tanis e Sturm ed i compagni discutevano su quale fosse la via migliore per aiutare Tass ed affrontare il drago, e Riverwind si offriva di salare il pozzo per andare a recuperarlo, da sopra prima le parole del kender "Io non sono un ladro" e poi l'urlo rabbioso del drago "Mi stai prendendo in giro! Io non cerco nulla! Io ho tutto!" riempirono l'aria Improvvisamente un'ombra nera cadde dal pozzo volando nell'acqua sottostante: dopo un istante la faccia di Tass spuntò dalla melma. @Tass @Landar e Terentil
    1 punto
  16. Trovato qualcosa https://drive.google.com/file/d/0BwSW1Oh9ziGiMmNBNm9tWXlpc2c/view se la scarichi è editabile (ENG)
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  17. Sandrine Alamaire "Andate, messere. E buona fortuna. Siamo giunti a guerra iniziata, ma la concluderemo. Trovate quel veliero elfico", dico, ancora disgustata da questo assurdo massacro. Inspiro. Espiro. Inspiro. Costringo le mie gambe a muoversi, poi salgo sul castello di poppa ed affianco Fortunale. "Chiedo il permesso di parlare anche al vostro equipaggio, capitano".
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  18. Anche a me viene subito in mente il bardo quando si parla di buffer! XD Tra l'altro sempre immagini buffe in combattimento, non so voi...
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  19. Se la tua statistica principale di combattimento é la destrezza ti sconsiglierei di prendere maestro degli scudi, non é così efficace. Piuttosto potresti guardare sentinel (perdonami non ne conosco la traduzione italiana), che azzera la velocitá del nemico se gli fai attacchi di opportunitá. Un’altra opzione potrebbe essere Defensive Duelist (duellante difensivo? Io ho i manuali in inglese), che ti permette di sommare il tuo bonus di competenza alla CA se sei attaccato, renderebbe anche questo l’idea dell’halfling da prima linea, che ne pensi?
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  20. Ok, premetto che sono secoli che non gioco alla 5° edizione, quindi potre sbagliare/dimenticare qualcosa. Il battle master conosce un certo numero di manovre e dispone di un certo numero di dadi superiorità; entrambe le cose crescono al salire dei livelli. Ad ogni attacco puoi associare una manovra, quindi se hai 3 attacchi per round puoi usare 3 diverse manovre in quel round; ma non puoi usare più di una manovra per attacco. Le manovre si possono dividere grossolanamente in due tipi: quelle che sommano il risultato del dado superiorità al valore del d20, e quelle che sommano il risultato del dado superiorità ai danni; il primo tipo consuma il dado superiorità anche se il tpc modificato non basta per colpire, il secondo tipo conusma il dado superiorità solo se l'attacco colpisce. I dadi superiorità vengono recuperati integralmente dopo ogni riposo (corto o lungo). Controllate anche queste due guide (EN World e Giant in the playground) ai guerrieri.
    1 punto
  21. Idea avuta poco fa leggendo un indovinello. Ammetto che funzionerebbe molto meglio per giocatori inglesi. La magia si basa su un semplice assunto: il potere della parola. Di per sé la cosa non è così innovativa, il trick sta in come viene inteso questo potere. In pratica i maghi piegano il senso di frasi e parole utilizzando sinonimi, giochi di parole, assonanze per alterare la realtà. Questo ha effetti sulla materia e sull'energia, ma si traduce in effetti abbastanza particolari. Per esempio, ecco l'indovinello che mi ha ispirato: Indovinello: There are three men on a boat with a pack of cigarettes and no matches. How did they manage to smoke? Risposta: They threw a cigarette overboard, and made the boat a cigarette lighter Per i non anglofoni, si basa su un gioco di parole per cui light è sia un aggettivo, "leggero", che un verbo "accendere". Perciò a cigarette lighter può significare contemporaneamente "più leggero di una sigaretta" (inteso "con una sigaretta di meno a gravare sul peso della barca") e "accendino". Un mago con questo potere potrebbe trasformare una barca in un accendino fisicamente, oppure solo semanticamente e usarla comunque per accendersi la sigaretta, sneza cambiarle forma...anche se qualcuno potrebbe dire che la barca, ora accendino, affonderebbe sotto il peso dei tre uomini. Di per sé sembra una sciocchezza, ma in realtà è un sistema difficile da gestire, a volte limitato, ma incredibilmente potente e abbastanza intrigante. Richiede anche una eccellente presa sul linguaggio utilizzato, cosa che a sua volta richiede un gruppo di persone/entità che decidono il significato delle parole ed evitano abusi dettati dalla fame di potere. Ho già letto molte volte di sistemi di magia basati sulle Parole di Potere, ma secondo me sono sempre stati un po' limitati dal fatto di basarsi solo sulle parole in sé: usare Fuoco per accendere un fiammifero o scagliare una palla di fuoco, ma in realtà una vera Parola di Potere: Fuoco dovrebbe permettere anche di sparare con un cannone, di rendere nitida un'immagine e ogni altra azione che sia contestualizzabile. Da qui, il Contesto della Parola, il vero strumento del mago, la vera formula magica. Cambiando lievemente il contesto o rendendolo volontariamente vago e impreciso, è possibile indirizzare il potere delle parole in base al proprio volere. Difficilmente è possibile utilizzare un sistema del genere in un gioco di ruolo (troppo difficile da fare sui due piedi, forse si adatterebbe bene solo a certi sistemi molto freeform). Però è incredibilmente interessane per tutti gli sviluppi che può avere. Nota a margine: prima di accendere una forte discussione in questo ambito, ho detto che si presta meglio in lingua inglese perché questa, al contrario della nostra, è molto più adatta ai cosiddetti pun, o giochi di parole. Ce ne sono tanti anche in italiano, ma non della medesima efficacia. I pun inglesi invece si basano proprio sull'ambiguità della parola e del contesto per creare l'elemento umoristico.
    1 punto
  22. Se tu vuoi sfruttare la competenza nelle armature pesanti hai bisogno di un 13 a forza, non facile da ottenere su personaggi che non fanno della forza una delle loro statistiche primarie. Avere questo +2 ti permette di sfruttare l’altro bonus razziale più facilmente, quindi a livello di game design mi sembra coerente: é inutile dare la possibilitá di indossare certe armature, se poi non é possibile utilizzarle.
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  23. @havok Nella sezione degli Oggetti Magici non è descritto un prezzo prestabilito per gli Oggetti Magici, in quanto di base D&D 5e si aspetta che questo tipo di equipaggiamento venga trovato durante le avventure come parte di un tesoro o indosso ai nemici uccisi. Tuttavia, a pagina 129 della Guida del DM è presente l'Attività Fuori Servizio (Downtime) "Crafting Magic Item", ovvero l'attività per Creare gli Oggetti Magici. A prescindere che tu voglia permettere o meno ai tuoi PG di creare i propri Oggetti Magici (è tua discrezione non consentire questo tipo di attività), la tabella di questa sezione fornisce i prezzi standard degli Oggetti magici in D&D 5e in base alla loro Rarità: Comune: 100 gp Non Comune: 500 gp Raro: 5.000 gp Molto Raro: 50.000 gp Leggendario: 500.000 gp Nulla ti vieta di usare questi valori come semplici linee guida per assegnare agli oggetti trovati nei negozi dai PG prezzi più vari. Può esserti anche utile sapere, inoltre, che nel manuale Xanathar's Guide to Everything sono presenti nuove Attività Fuori Servizio (Downtime), tra cui spicca quella chiamata "Buying a Magic Item". Si tratta di un'attività interessante da usare per velocizzare il gioco e creare casualmente situazioni potenzialmente interessanti anche durante un semplice acquisto di equipaggiamento. Anche se, però, tu non avessi interesse a usare questa Attività, quest'ultima può fornirti un'altra tabella di riferimento per stabilire i prezzi degli Oggetti Magici: Comune: (1d6+1) x 10 gp Non Comune: 1d6 x 100 gp Raro: 2d10 x 1000 gp Molto Raro: (1d4+1) x 10.000 gp Leggendario: 2d6 x 25.000 gp Visto che vieni dalla 3.5, comunque, ti avviso che nella 5e gli Oggetti Magici sono trattati in maniera diversa rispetto alla 3.5: Gli oggetti Magici di D&D 5e sono Opzionali. Significa che si può giocare anche senza utilizzarli. Questo fattore, inoltre, produce altre conseguenze, come descritto nei punti seguenti. Gli Oggetti Magici in D&D 5e non sono conteggiati nella matematica base del gioco. E' possibile sconfiggere la gran parte dei nemici anche senza aver bisogno di Oggetti Magici e il sistema NON è bilanciato in modo da richiedere che i PG di un dato livello debbano per forza possedere tot Oggetti Magici per sopravvivere. Proprio per il fatto che gli Oggetti Magici non sono contati nella matematica di base del gioco, fornirne ai PG in maniera eccessiva può renderli più potenti del previsto, creando sbilanciamento negli scontri. Questo non significa che in D&D 5e non si possa giocare con quintalate di Oggetti Magici (anzi, è una possibilità decisamente contemplata dal gioco). Significa solamente che, quanti più Oggetti Magici farai trovare ai tuoi PG, tanto più dovrai ricalibrare gli scontri per bilanciarli al loro aumento di potere. Non significa che devi vietare gli Oggetti Magici ai tuoi PG. Significa che, se ne fornisci tanti potresti dover considerare l'idea di potenziare un mostro, creare terreni di scontro più difficili o aumentare il numero di mostri previsti per uno scontro. Ti consiglio di vedere in gioco come si sviluppano le cose, calibrando gli scontri man mano che impari a che livello di potere si trovano i tuoi PG. Visto che gli Oggetti Magici in D&D 5e sono opzionali, NON esiste una tabella del denaro iniziale per i PG in base al loro livello. Esiste una tabellina che definisce un equipaggiamento sui generis a pagina 38 della Guida del DM, ma non è per niente equiparabile a quella a cui è abituato chi gioca alla 3.5. D&D 5e non considera rilevante assegnare un certo tot di denaro iniziale ai PG, proprio perchè gli Oggetti Magici non sono considerati nella matematica di base e sono opzionali. In D&D 3.5 si assegnava quel denaro iniziale perchè era considerato necessario che i PG possedessero tot oggetti magici al tot livello per sconfiggere i nemici. In D&D 5e i PG possono sopravvivere anche senza Oggetti Magici, motivo per cui non sono obbligati a comprarne, motivo per cui non esiste una tabella del denaro iniziale come in D&D 3.5. Se in una vostra futura campagna doveste decidere di usare pochi Oggetti Magici, è importante ricordare che nella 5a Edizione esistono altri tipi di risorse o premi che i PG possono acquistare/ottenere spendendo il denaro ottenuto durante le Avventure. Ad esempio, è possibile spendere denaro nelle Attività Fuori Servizio (Downtime), acquistare equipaggiamento comune (che diventa più prezioso nelle campagne con pochi Oggetti Magici), comprarsi il servizio di lavoranti, mercenari/alleati o acquistare quelli che la Guida del DM chiama Premi Speciali (proprietà, titoli, medaglie, favori, diritti speciali, ecc.) di cui potrai decidere tu il prezzo. Xanthar's Guide to Everything fornisce qualche strumento in più per decidere quanti Oggetti Magici fornire ai PG in base al livello o alla rarità, ma nulla di paragonabile a quanto fatto in D&D 3.5
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  24. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks
    1 punto
  25. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
    1 punto
  26. Se volete qualcosa di sfizioso consiglio A me le guardie! di Terry Pratchett (comico-fantasy) Se andate sul pensoso Pontiggia può andar bene (occho! è pesante e adatto a palati fini, io non l'ho trovato facile), ma a me è piaciuto anche Il maestro e margherita, di Bulgakof. (altre news in futuro)
    1 punto
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