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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/08/2026 in tutte le aree

  1. 18.000 opzioni PG , poi non ci son nè tomi nè regole per gestire meglio i Mostri , specie in crescendo .
  2. Quello che sarà il nuovo DS, lo vedremo solo quando sarà disponibile nei negozi e negli store online... per il momento ci becchiamo le dichiarazioni contraddittorie ad effetto, volute o meno, dei dirigenti WotC. Personalmente credo che WotC una 'virata' la farà, anche se non sarà quello che in molti tra noi della vecchia scuola si aspettano come ha anche detto @Mortegro . Indietro comunque non si torna. Come al mio solito butto là alcune riflessioni : 1) Non credo che l'annacquare il termine e/o il concetto di schiavitù all'interno di un prodotto come DS possa essere alla fine rilevante. La struttura e caratterizzazione dell'ambientazione è tale che a meno che non venga 'stravolta' (che potrebbe anche essere possibile) sostituire una parola con un'altra meno impattante non ha effetto pratico, se non quello di ac(s)contentare tutti. A me come hobbysta interessa avere delle meccaniche di gioco solide integrate con lo spirito dell'ambientazione. Se poi la parola schiavitù nel manuale viene sostituita con il sinonimo di servitù, oppressione o giogo, per una attenzione etimologica nei confronti di una certa parte dei fan americani che possono ancora ricordare una triste e dolorosa condizione vissuta dalle loro famiglie, il carattere del tema non cambia. Non al mio tavolo, come a quello di nessun altro. 2) in risposta a @Alzabuk , sul perchè non vengono proposte cose nuove, la verità è che oggi non esiste uno spazio ampiamente e certamente remunerativo per un prodotto nuovo ed innovativo. è più semplice e 'sicuro' riciclare mantenendo introiti ed investendo poco. In qualche altro thread ne abbiamo già parlato: dal mio punto di vista viviamo un'era in cui generalmente i prodotti , tra cui gli utenti possono scegliere, sono la spazzatura e la monnezza. Una volta abituato a questo l'utente medio è scoraggiato dal ricercare quei pochi prodotti di qualità rimasti, e le major con poco sforzo continuano a macinare i loro profitti, in un circolo vizioso sempre più al ribasso.
  3. Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.
  4. Una volta terminata la traduzione della Grand Campaign di Greyhawk mi piacerebbe rifare i manuali in italiano usando grafica e impaginazione dell'edizione RIPA, ma con i testi aggiornati e corretti della 25Edition. Questa... cosa potrebbe interessare a qualcuno oppure è un'idea del tutto balorda? L'intenzione è di mettere questi nuovi manuali a disposizione di tutti qui sul sito. Fatemi sapere che ne pensate.
  5. Una volta decisi i piani per il giorno dopo vi addormentate sotto le stelle, godendo di un sonno ristoratore prima di affrontare le prove che vi attendono la mattina successiva. All' alba vi trovate sotto un terso cielo autunnale, con poche nubi a disturbare i deboli raggi del sole. Davanti a voi si staglia la cittadella Altarein, avvolta dai rampicanti. Con le prime luci dell' alba i danni alla fortezza sono ancora più evidenti. In particolare notate tre punti dove le mura esterne sono completamente crollate, creando una scarpata di ciottoli che permetterebbe l' accesso alla cittadella a chiunque, anche se la natura instabile di quelle macerie rende la salita alquanto rischiosa. Le porte che danno all' esterno invece sono due, entrambe sulla parete est della cittadella. La prima è il portone principale della cittadella, un malconcio portone rinforzato che ora pende socchiuso, sfondato da chissà quanto tempo. Al di sopra della porta, svetta un annerito emblema raffigurante una raggiera di chiodi scolpita in rilievo nella pietra della fortezza. Sotto all’emblema è incisa una scritta logora ma ancora perfettamente leggibile, in un linguaggio a voi sconosciuto. Ἡ βαρβαρότης κατασταλτέα ἐστὶν ἐν γῇ, οἴκῳ καὶ διανοίᾳ. Il vecchio portone è arruginito e pieno di graffi e segni, e probabilmente andrebbe aperto con cautela per evitare di fare abbastanza rumore da allertare ogni abitante della fortezza L' altra porta invece, più piccola, si trova un po' più a sud, ed è bloccata, chiusa a chiave. @Darakan
  6. Liriel Thalavar Sono sempre ferma nelle mie decisioni, come una quercia secolare, ma così come un grande albero ascolta il soffiare del vento e risponde con il frusciare delle foglie, anche io so ascoltare. Ormai è chiaro che siamo un gruppo e come tale le decisioni devono essere prese insieme. "Va bene per il voto!" Rispondo alla proposta di Rugdush. Ma a quanto sembra è proprio Warbal a decidere per se stessa. Non è una bambina e non è nemmeno una sprovveduta, la sua posizione è chiara e lei sembra decisa a restare.Guardo la piccola goblin e annuisco. "Così sia! Custodirai il nostro ritorno, Warbal. È un compito importante quanto entrare." Poi volgo un sorriso a Rodrigo, senza malizia. "A quanto pare la tua intuizione era giusta, Rodrigo. E sebbene diversa dal mio punto di vista, sono lieta di avere al mio fianco qualcuno che sappia prendere una decisione corretta quando serve."
  7. stanno saccheggiando tutto quello che possono da BG3 ma solo in fase di creazione personaggio.
  8. Ash Breeze Mentre mi sistemo sul mio giaciglio, ascolto le storie di Rugdush e Liriel, annuendo a più riprese ove la storia richiedeva un assenso di comprensione. Alla diatriba Warbal si o Warbal no, espongo la mia prima di girarmi sul fianco Per me vale la volontà di Warbal, non deciderò per lei. Ma pare che la cosa sia risolta, a quanto pare. Concludo, prima di prendere il libro comprato da Vox e aprirlo con devozione, iniziando a leggere le prime pagine. Lingue di ombra e luce danzano sulla carta, in base alle bizze del fuoco.
  9. Alla tua richiesta, il Nezumi arriccia il muso dorato in quello che sembra un ghigno di pura gratificazione, facendo scattare i lunghi incisivi con un rumore secco. Nibble... Nibble mostra all’Eladrin che i piccoli amici non hanno paura degli spifferi! squittisce il topo, sollevando il bastone nodoso con entrambe le zampe. Un freddo innaturale, persino più gelido dell'aria del fiume, si sprigiona improvvisamente dalla sua figura. Nibble sbatte la base del bastone sul legno marcio del molo e pronuncia una singola parola in una lingua stridula, gutturale, che fa raddrizzare i peli sulla nuca. Davanti a voi, dal pelo dell'acqua torbida del Chionthar, iniziano a emergere tre figure scheletriche. Sono i resti di vecchi marinai annegati, i cui teschi sono ancora incrostati di alghe e fango fluviale. Le ossa grige scricchiolano mentre i non-morti si issano sulla banchina, muovendosi come marionette mosse da fili invisibili. Nibble... Nibble dice che loro vanno avanti. Sì, sì. Loro aprono la porta. Con un gesto artigliato del Nezumi, i tre scheletri avanzano rigidi verso il portone marcio della torre. Il primo di essi allunga una mano ossuta e spinge l'anta di legno. I cardini cedono con un gemito acuto, schiantando la porta all'interno e rivelando l'atrio. L'interno della torre di Vane è un trionfo di decadenza. Grandi arazzi rosicchiati dai topi e un tempo sfarzosi pendono dalle pareti di pietra, ora ricoperti di muffa verdastra. Al centro della stanza, una grande scalinata di marmo elicoidale sale verso i piani superiori, parzialmente crollata sotto il peso dei detriti. Ma ciò che attira subito la tua attenzione è l'anomalia visiva che fluttua nell'aria. A causa della magia selvaggia che devasta la Trama , l'ambiente non segue le regole della fisica mortale. Gocce d'acqua piovana entrate dal soffitto crollato non cadono sul pavimento, ma fluttuano a mezz'aria, sospese come minuscole perle di vetro che riflettono la luce in modo distorto. Inoltre, le ombre proiettate dagli scheletri sulle pareti non corrispondono ai loro movimenti: si muovono con qualche secondo di ritardo, allungandosi e artigliando l'aria come entità autonome. Mentre il falcione è saldo nelle tue mani, pronto a scattare, uno dei tre scheletri avanza di un passo sul pavimento di marmo dell'atrio. Improvvisamente, l'aria attorno alla creatura non-morta si fa incandescente. Senza che ci sia alcun innesco visibile, una fiammata di fuoco fatuo azzurrognolo divampa dal pavimento, investendo lo scheletro. Ma la magia selvaggia è caotica: invece di bruciare le ossa, la fiammata si condensa e trasforma la struttura scheletrica del marinaio in puro ghiaccio cristallino, che cade a terra frantumandosi in mille pezzi vitrei con un suono argentino. Nibble lancia un piccolo strillo di disappunto, arretrando di un passo e stringendosi la tunica addosso. Nibble... Nibble dice che la Trama morde! Morde forte! La terra fa i capricci di fuoco-freddo. I piccoli amici non piacciono a questa stanza. Eladrin vede? C'è qualcosa che dorme sotto... o che aspetta che noi facciamo un altro passo. Dall'oscurità oltre la scalinata crollata, avverti un suono strisciante. Qualcosa di pesante si sta muovendo tra i detriti, attirato dal rumore dello scheletro frantumato o dall'ondata di energia arcana appena sprigionata.
  10. Buongiorno, ho un quesito interessante. Sono un druido della luna, Goliath, livello 6, usando la spell "Crescita vegetale" come azione in combattimento ho creato un'area, come dice la spell, di grovigli sotto i nemici, lasciando alcune zone libere per i compagni. Questa spell rallenta i nemici di 1/4 del movimento e fin qui ci siamo. Le mie domande sono: Il mio compagno mago ha tirato palla di fuoco, il groviglio viene eliminato o rimane? Premessa nel nostro combattimento nello specifico avevamo l'acqua alta circa 20cm quindi il groviglio comunque era bagnato ma se non lo fosse stato doveva bruciare o rimaneva? Seconda domanda, essendo una mia creazione posso toglierla quando voglio senza spendere un altro slot di 3' livello? Come si toglie il groviglio? Nelle RAW non sono riuscito a trovarlo
  11. Propongono i Mind Flyer come stirpe giocante e rimuovono la schiavitù nei loro prodotti? Qui qualquadra non cosa. 😆
  12. Scusate, mi vengono in mente le diatribe che leggo su quora e reddit ammeriggani... per cui scrivo anche qui: chi è il più forte tra un barbaro del cammino della luce oscura del ventesimo e Beerus??
  13. Concordo con te Rodrigo. Io preferirei rimanere qui. Dice Warbal abbassando le orecchie. Liriel, apprezzo la tua preoccupazione nei miei confronti, e non prenderla come mancanza di fiducia, ma credo che sarò molto più al sicuro su questa collina che in quella fortezza, e poi non voglio essere un peso durante la vostra esplorazione. No, rimarrò qui a badare al campo e ai cavalli. Così almeno sarete sicuri di avere un campo base in cui tornare se dovesse succedere qualcosa. Dice Warbal più decisa. Poi la goblin guarda Rodrigo. E comunque sono perfettamente capace di parlare un Comune grammaticalmente corretto. Sono quasi dieci anni che faccio l' ambasciatrice ormai. Ti dice, anche se più che offesa sembra rassegnata, come se fosse abituata a questa conversazione.
  14. Un nuovo Unearthed Arcana esplora l'Underdark, introducendo tre nuove sottoclassi e un nuovo percorso di talenti che permette a un personaggio giocante di trasformarsi in un mind flayer. Due delle nuove sottoclassi, il Barbaro del Cammino della Luce Oscura (Path of Unlight Barbarian) e il Mago Imaskarcanista (Imaskarcanist Wizard), sono legate a Deep Imaskar, mentre la sottoclasse del Ladro Agente della Casata (House Agent Rogue) è collegata alle casate drow di Menzoberranzan. È interessante notare come le due sottoclassi legate a Deep Imaskar suggeriscano un ritorno degli Imaskari e, a quanto pare, un loro tentativo di conquistare l'Underdark sfruttando le capacità arcane legate alla Luce Oscura (Unlight). Il Barbaro del Cammino della Luce Oscura (Path of Unlight Barbarian) manifesta il potere della Luce Oscura (Unlight) quando entra in ira, infliggendo danni radiosi aggiuntivi con i propri attacchi. Ai livelli superiori, la Luce Oscura (Unlight) infetta i nemici, causando danni persistenti, e infine il Barbaro può sprigionare un'aura accecante che infligge danni radiosi e acceca i nemici entro 9 metri se falliscono un tiro salvezza su Costituzione. I Ladri Agenti della Casata (House Agent Rogues) ottengono un famiglio ragno e diverse opzioni per 'charmare' gli altri. Al 9° livello acquisiscono la capacità Colpo alle Spalle (Backstab), che conferisce loro vantaggio contro i nemici charmati e comprende l'opzione di Colpo Astuto Tradimento Stordente (Stunning Betrayal Cunning Strike), capace di stordire un nemico se il bersaglio era charmato oppure amichevole nei confronti del Ladro. Ai livelli superiori possono convincere più facilmente le creature ostili a passare dalla loro parte e ottengono un'ulteriore opzione di Colpo Astuto (Cunning Strike) che affascina i bersagli colpiti da un Attacco Furtivo (Sneak Attack). Il Mago Imaskarcanista (Imaskarcanist) può infliggere danni radiosi con gli attacchi con incantesimo al posto dei danni elementali e può infondere nei propri alleati la Luce Oscura (Unlight), conferendo loro punti ferita temporanei e vantaggio alle prove di Forza. Ai livelli superiori, la Luce Oscura (Unlight) può curare le ferite e rimuovere condizioni, mentre l'Imaskarcanista (Imaskarcanist) può sintonizzarsi rapidamente con gli oggetti magici, ignorare la resistenza ai danni radiosi e lanciare Glifo di Interdizione (Glyph of Warding) senza spendere uno slot incantesimo. Al 14° livello, l'Imaskarcanista (Imaskarcanist) può maledire un avversario colpito dalla Luce Oscura (Unlight), facendogli subire danni persistenti e provocandone l'esplosione in un bagliore di luce radiosa qualora raggiunga 0 punti ferita. Il Cammino della Ceremorfosi (Path of Ceremorphosis) è un percorso di talenti che riproduce la ceremorfosi limitata vista in Baldur's Gate 3, nella quale un personaggio ottiene capacità psioniche senza però finire sotto il controllo di un cervello antico. I talenti iniziali conferiscono diversi tipi di capacità psioniche, ma in seguito i giocatori possono scegliere talenti che trasformano i loro personaggi in un ulitharid oppure in un tradizionale mind flayer, ottenendo anche la capacità di utilizzare Esplosione Mentale (Mind Blast) e quella di divorare cervelli. Non è chiaro in quale prodotto verranno utilizzate queste opzioni. Nel calendario delle uscite del 2027 non è stato finora annunciato alcun prodotto legato ai Forgotten Realms, quindi questo materiale potrebbe essere destinato a un prodotto del 2028 oppure a qualcosa previsto come quarto prodotto del 2027. Anche diverse altre Unearthed Arcana, compresa quella dedicata alle Opzioni Malvagie (Villainous Options), non sono state finora collegate ad alcun progetto di Dungeons & Dragons già annunciato. Fonte Dungeons & Dragons is playtesting new Underdark options, including a player-focused transformation into a mind flayer | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  15. l'incantesimo è istantaneo. Questo vuol dire che il suo effetto si esplica in un istante e poi le conseguenze permangono. Quello che succede è che le piante naturali pre-esistenti si sviluppano istantaneamente in modo abnorme, risultando in una vegetazione densissima e intricata attraverso cui è difficile muoversi (ogni metro di movimento ne costa quattro). Quindi: a) l'effetto è istantaneo e non ho alcuna durata predeterminata: le piante resteranno lì finchè non appassirrano (in base alla specie e ai nutrienti disponibili); un disperdimagia o cose simili non hanno alcun effetto sulle piante giganti; la magia ha già avuto il suo effetto. b) l'effetto della palla di fuoco sulla vegetazione è una di quelle questione di aggiudicazione (ruling per gli aglofili) che variano da tavolo a tavolo; quindi il mio consiglio è di decidere una linea al tavolo (quella che preferite) e di attenervisi anche per il futuro. @Vackoff mi ha battuto sul tempo! tieni buona la sua risposta. Buon gioco -toni
  16. RAW, ti risponderei così. Siccome la magia è istantanea e si limita a far crescere i vegetali, senza specificare che diventano in qualche modo magici, ritengo che siano influenzati dalla palla di fuoco allo stesso modo in cui sono influenzati vegetali normali dello stesso tipo. In merito alla presenza dell'acqua, non ritengo abbia effetti ulteriori a quelli che avrebbe nella realtà. In particolare, siccome i vegetali sono cresciuti di molto, probabilmente saranno molto più alti di 20 cm e dunque buona parte di essi brucerà (umidità permettendo, ma non sono un esperto di incendi). Siccome la magia è istantanea, c'è ben poco da interrompere: il groviglio ormai c'è e bisogna tenerselo!
  17. Vi ricordate come era finito il vecchio sondaggio di Wizard of the Coast su Dungeons & Dragons? Ora, Wizards of the Coast ha lanciato un nuovo sondaggio dedicato a Dungeons & Dragons, invitando i giocatori a far sentire la propria voce. Il sondaggio resterà disponibile solo per poco tempo, quindi se volete partecipare conviene sbrigarsi: trovate tutte le informazioni nel post ufficiale su X. Link diretto: https:// dndbeyond.link/2026-DnD-Commu nity-Survey-2 …
  18. Mi hai frainteso, non ho alcun interesse a rispondere al sondaggio. Sono interessato alle reazioni. Comunque grazie.
  19. Nonostante la pigrizia dominante di questi giorni sono riuscito a combinare qualcosa. Qui sotto un esempio della traduzione del Monstrous Compendium di Greyhawk. P.S.: i draghi sono una casino da impaginare!!! Mi pare stia venendo bene. Drago, Note generali.pdf Drago delle nuvole.pdf
  20. Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....
  21. Credo che tornerò a questo articolo quando avremo più informazioni. Mi immagino un Dark Sun senza, esempio a caso, gli schiavi gladiatori. La rendiamo una professione? Tremo. Speriamo in bene.
  22. Salve sono Nael256, vi è mai morto un Personaggio per i danni da caduta? a me sì, un paio di volte, anche di più però molto spesso le Game Master di turno non erano molto d’accordo con le regole per i danni da caduta, eppure secondo me ha senso che le alte cadute siano estremamente mortali, ha senso d’altronde, ed immagino che per molti possa essere pure terrificante la sensazione di vuoto che si può sentire cadendo eppure, per esperienza, nei GDR alcuni dei momenti più incredibili sono state affrontando grandi altezze al posto di forti avversari. Quindi i danni da caduta sono brutti, per fortuna nel Gioco di Ruolo c’è prima dell'applicazione delle regole una parte interpretativa, che magari ci può permettere, non di annullare del tutto, ma magari di mitigare danni, quindi sperando di accendere la discussione ecco a voi come sopravvivere alle cadute che ac-cadono. Situazione predefinitaCi stanno di base della capacità che permettono di sopravvivere alle cadute di base, come alcuni incantesimi, condizioni speciali o talenti che permettono di atterrare ignorando i danni derivati, oppure volare, se si sa volare di predefinito la situazione di cadere si riduce drasticamente. Quindi al fine esemplificativo, anche se ci sta una certa serie dove tali sembrano sopravvivere dalle cadute di qualsiasi altezza, useremo un normale guerriero, non troppo corazzato, armato solo della sua arma, di un generico set da avventuriero e del suo ingegno. Invece per il contesto rimango vago, perchè può variare notevolmente, è importante distinguere quello che si ha a disposizione per distinguere su dove intervenire, caduta, atterraggio e quant’altro. La Risposta LateraleLa situazione più semplice, aggrappati a qualcosa, una sporgenza è quasi sempre garantita quando si cade paralleli a una parete, alla peggio conficchi l’arma alla parete, scali la parete, ti dai lo slancio per raggiungere un ulteriore appiglio di salvezza o scivoli lateralmente e tanto altro. In questo caso l’intervento si può definire durante la caduta ed riuscire a mantenere il controllo può essere importante quindi richiedere una prova a seconda del sistema, inoltre prevede che l’altezza sia sufficiente per fare queste manovre (o la gravità molto bassa), comunque per chi avesse altre opzioni questo è la fase dove probabilmente agirebbero. Per concludere le mie osservazioni per salvarsi con queste manovre a mezz’aria è fondamentale una parete parallela alla caduta, situazione che spesso si presenta quando di propria iniziativa ci si ritrova in punti alti, un po meno quando mezzi volanti precipitati o veniamo lanciati in cielo, quindi è probabilmente, per il nostro povero guerriero, il metodo meno efficace anche se il più circoscritto da altre capacità, una situazione laterale. Ridurre l'ImpattoSe non puoi impedire di cadere assicurati dove atterrare, l'obiettivo è di non morire, ma probabilmente si subiranno un bel po’ di danni, in tal senso avere una buona riserva di Punti Salute, Vita, Ferita o quel che si ha è fondamentale, quindi consigliato per atterrare sono: alberi, un classico, stanno un po’ dappertutto e anche se il rischio di rimanere trafitti dai rami è alta sembra abbastanza plausibile per non morire; in una cittadina alcune valide alternative sono mezzi di trasporto come carrozze una volta e automobili in un contesto moderno, anche se la bancarella del venditore di cavoli è sempre apprezzata. fonti d’acqua, anche qua se si deve essere sinceri, raggiunta una certa altezza è come spiaccicarsi al suolo, però un bel tuffo fa molto figo, in alternativa qualsiasi fonte morbida è ben accetta, slime, cumuli di paglia e così via; la differenza con la prima categoria la definirei per una questione di sostanza. forze opposte, come un'esplosione o un tornado, anche se forse è una fonte naturale troppo inusuale, diciamo allora geyser, che sembra più regolare anche se dettata dal luogo, comunque in questo caso è una questione di tempismo ed mi sembra più probabile da giustificare; per generare un'esplosione possiamo considerare che nel equipaggiamento ci sia qualcosa di appropriato. pura atletica, mentre atterri, rotoli o fletti le gambe per disperdere l’impatto, questa è solo per Personaggi forti o agili ed una buona compensazione alla mancanza di capacità apposite, temprare il compro e lo spirito oltre al verosimile, anche se nella mia visione ideale si riesce ad atterrare con un mezzo giro in aria così potente da generare una folata d’aria. Come espediente narrativo dove cadere è dunque quello più efficace, soprattutto se l'ambiente circostante può essere descritto da tutti i Giocatori (come il classico la GM imposta in generale la situazione i Giocatori aggiungono dettagli) è un po’ il contrario della anticipazione che si vorrebbe in ambiti drammaturgici ed opportunità di una cosa che funziona molto bene nel GDR (almeno così la vedo, se proprio possiamo discuterne). Aggrapparsi DisperatamenteForse doveva essere il primo metodo indicato, ma se non vuoi morire cadendo be’, evita di cadere, spesso quando le regole prevedono danni da caduta implicano che ci si è già schiantati a terra, però secondo me dovrebbero concentrarsi sul prima, questa cosa l’ho tratta proprio da una esperienza dove un mio Personaggio è morto cadendo, prima di subire il mio fato, mi è stato permesso tentare un'ultima volta di aggrapparmi, questa cosa tra le altre si colloca bene a quelle regole casalinge visto che è uno spazio spesso non trattato. Certo poi ci sono altre situazioni dove penso che le regole possano coprire la situazione sua altri momenti, tipo i flashback che sono perfetti per salvarsi con un atterraggio tutto programmato, poi tornando sulle circostanze, raramente si verrà teletrasportati nel nulla in altezze gigantesche e anche se si viene lanciati “basta” aggrapparsi alla fonte, subiremo probabilmente un grosso impatto, ma almeno non finiremo nello spazio. Lo inserirei come sottocategoria di Aggrapparsi Disperatamente è quella di Essere Sempre ProntiIl principio cardine ha lo stesso spirito, ma questo volta si tratta di avere un qualche oggetto in grado di salvarci, tipo un paracadute, basta anche solo portarsi dietro corda e telo per il picnic e provare a improvvisare uno (ATTENZIONE come tutto il resto della guida vi sconsigliamo di provarci a casa), in questo caso si può planare. Della serie in realtà è tutto un mio desiderio, fare armature disposte alla caduta è qualcosa che reputo diverte, dal rimbalzare, al planare a airbag sul culo (utilizzabile anche come arma contro i nemici incauti alle proprie provocazioni), quindi questo a seconda di quanto si possa essere creativi. In conclusione temo che questa volta ci siano casi molto circostanziali, anche se si prova a rimanere nel generico alla fine il punto è se ci siano e come regole per i danni da caduta, ma spero di aver dato degli spunti, anche perchè pensare a questo genere di cose serve in proporzioni alle sfide che si vogliano offrire. In un'atmosfera un po’ più seria, battaglia in luoghi alti, come cime di dirupi, fortezze volanti o sulla groppa di draghi, diventano memorabili anche solo per il rischio di questa possibilità, un destino sospeso e una sessione da urlo.
  23. Io ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.
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