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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/07/2026 in tutte le aree

  1. Più che concentrarsi sul rendere "difficile" / sfidante / impegnativo superare un singolo incontro, penso che sarebbe meglio focalizzarsi su quanto sia difficile / sfidante / impegnativo raggiungere l'obiettivo finale dell'avventura. Il singolo incontro, nemico, evento può andare in mille modi imprevisti, anche rivelandosi molto più "facile" o "difficile" di quanto preventivato, e va bene così. D&D è un gioco di gestione delle risorse, e il "bilanciamento" ha molto più senso sul medio-lungo termine, in un dungeon o un vasto insieme di sfide, dove le incertezze dei singoli incontri si "mediano" un po' tra di loro. Su quello che racconti, il dispiacersi o il sentire di aver sbagliato quando un incontro sembra "troppo facile" o "troppo difficile", concordo con @Percio : credo anch'io che ci siamo passati tutti. La tua conclusione alla fine è ottima: impariamo a divertirci tutti lo stesso, in modo spensierato, sia quando le cose vanno "troppo bene per i giocatori" sia, aggiungerei io, quando vanno "troppo male".
  2. Notizia captata tramite un canale Discord! Al momento ci sono solo due post nel suo canale Patreon: https://www.patreon.com/mikemearls/posts/d-d-5e-1989-163304707 https://www.patreon.com/mikemearls/posts/kits-in-5e-1989-163549362 Spero che ci sia un'anima pia disposta a tradurla per gli altri... io non lo faccio perchè sono troppo lento e stanco epr farlo, e leggo l'inglese senza problemi. Cosa ne pensate?
  3. Gibumubig "Gib" - Gnomo Disclaimer I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpreso nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di ragionamento logico riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: salvare la pelle!
  4. Caelum Dopo che la mano ha sparso i triboli, inizio a vedere la gente defluire dal tempio verso il cancelletto forzato da Vivienne e Kaerith. Ma purtroppo anche la ronda dei nemici sta svoltando l'angolo opposto, alcuni guardano verso il tetto avendo intuito da dove può partire il pericolo o parte di esso. Guardo verso il muro, cercando di inquadrare Gib sperando che anche egli abbia visto i nemici. Pensa pensa pensa Caelum, devo guadagnare in qualche modo tempo. Olio? No...triboli? Già messi...Ah..a-ah Un'idea mi illumina il volto: prendo un sacchetto di biglie dalla cintola e lo faccio afferrare dalla mano magica , ma non prima di prenderne una nella mia mano. Mano, quando ti darò il segnale, fa cadere le biglie. Tieniti pronta. Nel frattempo tocco il mio focus e bisbiglio qualcosa alla biglia, lanciandola poi in direzione della ronda. Non devo colpirli, sono troppo lontani. Mi basta che cada a terra, nello spazio tra loro e me. DM Biglia incantanta
  5. Chand Esorto le persone ad uscire rapidamente, ma quando sembra non uscire più nessuno mi accorgo che manca il sacerdote cui mi ero raccomando di chiudere la fila del suo "gregge" . Dannazione! Non posso ignorare la sua assenza e proseguire come se niente fosse. Mi volto un secondo sentendo le voci di Kaerith e Vivienne che guidano le persone verso la via di uscita. Devo fare presto, se non lo trovo subito torno indietro e chiudo la porta. Per uno non posso mettere a rischio tutti. Il portone sta per cedere. Mi muovo velocemente all'interno del tempio , dove il fumo è comunque meno fitto rispetto ai balloni di fieno bagnato che ardono lentamente. X @Rafghost2
  6. Mentre l'oscurità inghiotte definitivamente i Colli , vi lasciate alle spalle le carcasse delle due vedette e vi rimettete in marcia, muovendovi a piedi con estrema cautela lungo il margine della pista innevata... Lasciate i cavalli al sicuro e al coperto tra gli abeti fitti, legandoli saldamente affinché non si muovano, e proseguite in fila indiana sfruttando la mappa fornita dall'Abbazia... L'avvicinamento alla gola rocciosa si rivela una marcia silenziosa e tesa, avanzate passo dopo passo nella neve profonda, camminando tenendovi radenti alla parete di roccia occidentale, dove i massi sporgenti e le ombre lunghe create dal crepuscolo vi offrono una copertura ideale contro eventuali altre ronde della tribù dell'Osso Rotto... Erika apre la fila scrutando ogni anfratto ghiacciato con il falcione pronto, mentre Vaulath calpesta il terreno con la naturalezza tipica dei goliath, attento a non far scricchiolare la crosta gelata, e più dietro Shage e Akseli chiudono la colonna, scambiandosi occhiate d'intesa nel buio mentre il bagliore arancione del falò nemico inizia a riflettersi sulle rocce davanti a voi, segnalandovi che la tana dei goblin è ormai a poche decine di metri... Invece di entrare dal fondo della gola, dove sareste allo scoperto, vi arrampicate con cautela lungo uno stretto sentiero di cacciatori che risale lo sperone roccioso, muovendovi come ombre tra i massi coperti di ghiaccio e guadagnando quota fino a raggiungere una sporgenza sopraelevata che vi permette di dominare l'intero accampamento dall'alto senza essere visti... La vista che vi si para davanti da quassù vi mozza il fiato, confermando le parole spezzettate del corvo, ma rivestendole di una realtà ben più agghiacciante... La gola è un alveare di attività caotica e degradata, decine di goblin lerci si aggirano tra tende di pelle strappata, urlando e battendo lance di legno contro scudi improvvisati, mentre altri worg camminano nervosi vicino a gabbie d'ossa, ma l'intera tribù si tiene a debita distanza dal centro esatto del campo... Lì, vicino a un immenso fuoco che lancia scintille verso il cielo nero, si trova la figura indicata dal volatile... Non è un uomo, né un drow, e nemmeno un comune mostro delle Valli, è una creatura dalla pelle grigia e tesa, completamente priva di peli, i cui tratti somatici sembrano parzialmente svuotati di volume, come se la sua stessa carne stesse faticando a mantenere una profondità tridimensionale, e l'essere cammina avanti e indietro con un passo ritmico, innaturale, fermandosi continuamente di fronte a una delle pareti rocciose della gola... sentite un brivido colpirvi alla schiena quando notate la roccia in quel punto , la pietra ha perso ogni sporgenza, ogni venatura naturale e appare come un muro piatto, bidimensionale e opaco, una vera e propria crepa geometrica nella realtà... Il senza pelo tocca la superficie bidimensionale con le dita grigie, muovendo le labbra in un muto e incessante barlume di parole che non producono alcun suono, mentre attorno a lui il terreno circostante appare completamente privo di consistenza, una zona morta dove persino la neve sembra aver smesso di riflettere la luce del fuoco... Il capo grigio e senza pelo interrompe bruscamente il suo fitto confabulare muto di fronte alla parete bidimensionale, la sua testa scatta di lato con un movimento angoloso, quasi meccanico, puntando la faccia piatta verso la boscaglia esterna... non verso la vostra sporgenza, ma molto più indietro, lungo il sentiero da cui siete venuti, e un istante dopo le sue labbra grigie si spalancano ed emettono un sibilo acuto e stridente, simile a ferro che gratta su una pietra tombale... A quel richiamo, il caos della tribù dell'Osso Rotto cessa all'istante, i goblin smettono di battere i legni, i worg rizzano il pelo lungo la schiena e fissano i boschi esterni, le loro narici che fremono all'unisono nell'aria gelida... l'odore insolito dei cavalli dell'Abbazia rimasti nascosti tra gli abeti fitti, o forse il sangue fresco delle due vedette uccise rimasto sulla pista, ha attirato l'attenzione del campo... Il capo grigio solleva un braccio teso, indicando la direzione esterna alla gola, e cinque goblin cacciatori balzano in groppa a tre enormi worg, scattando in avanti e superando di slancio lo sperone roccioso a caccia di quella traccia sospetta... passano proprio sotto di voi, correndo sulla neve profonda, completamente ignari del fatto che voi siate appostati sulla sporgenza esattamente sopra le loro teste, e voi rimanete immobili, trattenendo il respiro e perfettamente celati dall'oscurità della notte, mentre la pattuglia si allontana per controllare i boschi... nel centro della gola, l'essere grigio torna a voltarsi verso il muro piatto della roccia, e notate che la crepa bidimensionale sta iniziando ad allargarsi impercettibilmente, mangiando i contorni delle pietre circostanti come una macchia scura che consuma il volume della roccia... @ Tutti
  7. Il calore viscerale di quei baci appassionati, strappati alla noia del viaggio ogni volta che le pendenze calcaree concedevano ai cavalli una tregua dalle buche, si riverbera lungo le tue membra come un balsamo rigenerante, rendendo tollerabile il bruciore sordo al fianco sinistro e dissipando la paranoia della latitanza... in quel contatto pelle a pelle a ridosso del sedile di guida ti sei sentito finalmente completo, un'ancora di carne e promesse che salda il tuo spirito antico al presente di questo Faerûn ferito... ma non appena l'ombra massiccia delle mura cittadine si allunga sui teloni dei carri, la maschera del guerriero torna ad avvolgere i tuoi lineamenti... scivoli giù dalle stanghe di legno con un movimento fluido, riprendendo a piedi il tuo ruolo geometrico di guardiano rasente alle ruote del primo mezzo, la glaive parzialmente celata sotto i lembi del mantello grigio lacerato... Assecondando la tua fiducia, Lyra Thorne raddrizza la schiena sul sedile, stringendo le redini del tiro principale con una rinnovata, ferma dignità commerciale... sprona i cavalli a passo d'uomo, facendo avanzare la colonna fino a ridosso della sbarra di ferro della Porta Occidentale, dove due guardie della guarnigione in armature borchiate e mantelli verdi si staccano dal perimetro del corpo di guardia reggendo alte le torce di sego... Fermi i carri. Provenienza e carico... ordina il doganiere più anziano, la voce stanca di chi ha registrato foraggio e mercanzie per l'intera giornata di Ches, mentre il riflesso arancione delle fiamme illumina i lineamenti misti di Lyra e la tua imponente figura argentea... La mezzelfa non esita... non c'è traccia di timore o sotterfugio nel suo sguardo cangiante mentre porge la bolla di transito delle merci e indica con un cenno fiero della mano le casse disposte sotto i teloni... Arriviamo dalla bassa valle, diretti ai mercati fluviali... risponde la ragazza, la voce ferma, pulita, che ritrova l'esatta fermezza pratica delle contrattazioni d'onore, trasportiamo barre di ferro comune da fonderia per i maniscalchi delle banchine orientali... due carri, sei cavalli da tiro e due uomini di scorta... Il doganiere esamina la pergamena commerciale con dita lente, scostando per un millesimo di secondo il telo del primo carro per saggiare con il guanto di cuoio la pesantezza delle barre metalliche... lo scricchiolio del ferro risuona pulito nel crepuscolo, del tutto privo di contrabbando o merci proibite dalle leggi dei Lord... lo sguardo della guardia si posa per un istante sulla tua lancia inastata e sulla crosta scura che ti macchia la tunica al fianco, ma nella frontiera ruda del Delimbiyr un mercante che viaggia con una scorta armata e ferita è la normalità, non un crimine... il Trono di Ferro è un'ombra lontana quassù, e l'argento di Lyra pesa esattamente quanto quello degli altri... Il dazio d'ingresso per i metalli pesanti è di quattro pezzi d'argento a carro, più due pezzi di rame per la sosta dei cavalli... dichiara il soldato, restituendo il documento alla ragazza... Lyra Thorne infila le dita nella scarsella quasi vuota e poggia sul legno della garitta le otto monete d'argento guadagnate sui crinali, sigillando la transazione legale senza che nessuno avanzi un'obiezione o perquisisca i dettagli dei vostri focolari... lo schiocco della sbarra di ferro che si solleva fende la sera, aprendo finalmente il varco... I carri riprendono a muoversi, superando l'arcata di pietra della porta maestra per immettersi nel labirinto di Loudwater... La città vi accoglie con il brusio sommesso e caotico delle sue vie ciottolate, illuminate dalle lanterne ad olio appese alle travi delle case a graticcio e animate dal passaggio di mercanti, boscaioli e barcaioli che affollano le taverne rionali a ridosso del fiume... l'odore acre di fumo di torba, birra buona e saggina sostituisce il profumo di ginestra della brughiera, annunciando il compimento della vostra fuga... Daran conduce il secondo mezzo tenendo gli occhi fissi sulla retroguardia, mentre Lyra guida il tiro principale verso una via laterale che scende dolcemente verso il quartiere del porto, cercando un'insegna sicura o uno stallaggio riparato dove far riposare le bestie e la tua carne ferita prima che scatti il coprifuoco... Le ruote dei carri svoltano infine sotto un'arcata di pietra annerita dal fumo, dove un'insegna di ferro battuto dondola cigolando nella penombra della sera rionale... È una locanda di barcaioli protetta da un alto muro di cinta di pietra grigia, isolata dal caos delle banchine principali... Lyra Thorne accosta i cavalli stremati nel cortile interno dello stallaggio, e lo schiocco sordo dei pesanti portoni di legno che Daran sbarra immediatamente alle vostre spalle sigilla una volta per tutte la fine del vostro lungo viaggio... aiutato dal vecchio boscaiolo, scivoli giù dalle stanghe stringendo i denti per il bruciore sordo al fianco sinistro, vigilando nell'ombra mentre i teloni del ferro pesante vengono mimetizzati sotto strati di vecchie reti da pesca e canapa logora per non attirare sguardi paranoici... la mezzelfa si assicura che i cavalli abbiano una posta asciutta e del fieno secco per farli tacere, prima di contare le ultime monete di rame rimaste nella scarsella per stringere l'accordo con il locandiere della locanda, esigendo una stanza privata e bende fresche per pulire il tuo squarcio... La notte all'interno delle mura scorre calda, asciutta, protetta dal coprifuoco dei Lord e dal silenzio rionale della città fluviale... per la prima volta da quando siete fuggiti dai mercati inferiori, non ci sono pagliaricci di paglia gelida ad attendervi... il riposo profondo della carne mortale agisce come un balsamo sacro sulle tue fibre eladrin, permettendoti di dormire accanto alla mezzelfa e di attingere nuovamente alle scarse ma pure energie della Trama... Quando la prima luce pulita del mattino di Ches filtra attraverso le fessure delle imposte di legno, il bruciore sordo sopra l'anca è ormai un ricordo lontano... la crosta scura si è stabilizzata, i muscoli delle gambe hanno ripreso il loro totale vigor geometrico e lo spirito si ridesta al massimo delle sue capacità... Ti ritrovi in piedi nel cortile interno dello stallaggio un'ora dopo l'alba, mentre il fumo bianco delle prime fucine urbane inizia a salire nel cielo terso della piana... Lyra Thorne si avvicina alla tua figura stringendosi nello scialle pulito, e nei suoi occhi cangianti si riflette l'assoluta e imminente necessità pratica di muovere i passi successivi... le finanze rimaste nella scarsella dopo il pagamento del dazio doganale e dell'alloggio sono minime, e il prezioso carico di ferro deve essere mutato in argento sonante prima che la giornata finisca... al vostro fianco, il vecchio Daran finisce di controllare i mozzi dei carri, indicando con un cenno dell'accetta la direzione del porto... Le banchine orientali stanno aprendo i battenti proprio ora, Silyndor... sussurra il vecchio boscaiolo, sputando a terra prima di imbrigliare i cavalli da tiro, lì c'è un'officina indipendente gestita da un vecchio nano di nome Thargin... è un artigiano onesto che compra metallo grezzo per le chiatte fluviali e paga in moneta buona, senza fare le storie burocratiche o imporre i monopoli delle grandi gilde di Secomber... io dico di puntare dritti da lui... Annuisci, e la carovana si mette immediatamente in movimento lungo il ciottolato bagnato di Loudwater, abbandonando il cortile protetto dello stallaggio per addentrarsi nel labirinto di vicoli del distretto artigianale... cammini a piedi tre metri avanti alle bestie da soma, con la glaive parzialmente coperta dal mantello grigio risistemato e gli occhi crepuscolari tesi a scansionare i passanti, i barcaioli che scaricano le merci e le prime ronde cittadine, muovendoti alla luce del sole ora che i permessi d'ingresso sono stati legalmente registrati alla sbarra... Dopo venti minuti di marcia nell'odore acre di fumo di torba e carbone, le ruote dei carri arrestano i loro mozzi davanti alla struttura più imponente del lungofiume... La fonderia del nano Thargin emerge tra i moli come una grande officina di pietra scura e travi di ferro annerite dalla fuliggine, sormontata da due alti camini di mattoni calcinati da cui sale un fumo grigio e denso che profuma di metallo fuso... i grandi battenti di legno rinforzati sono spalancati sulla via, svelando l'interno illuminato dal bagliore arancione e pulsante di una gigantesca fornace centrale... dal cuore della struttura giunge lo stridore metodico del ferro battuto e l'impatto pesante dei magli idraulici azionati dalla corrente del fiume Delimbiyr... Sulla soglia dell'officina, intento a esaminare una cassa di vecchi chiodi da chiatta con un gessetto da carpentiere tra le dita nodose, si erge la figura massiccia del proprietario... Thargin è un nano anziano e tarchiato, con la pelle del volto ridotta a una maschera di rughe bruciate dal calore della forgia e una barba grigia, foltissima, intrecciata in due spessi nodi di cuoio... indossa un grembiule di pelle di bue annerito dall'unto e dagli acidi, svelando braccia muscolari massicce come tronchi... solleva le sue piccole pupille scure verso la vostra colonna non appena i cavalli di Lyra si fermano, scansionando con una spietata lucidità i due grossi carri e la tua fiera figura argentea... appoggia le dita nodose sul fianco, ascoltando la richiesta di Lyra Thorne che, con un cenno rapido delle dita, scosta un lembo del pesante telone cerato per mostrare le barre di ferro grezzo stipate sui pianali... Il nano si avvicina ai carri a passi pesanti, estrae un piccolo martello da geologo dalla cintura e batte un colpo secco sul metallo... il rintocco acuto, cristallino, che si propaga nell'aria umida del porto gli strappa un cenno di profondo rispetto... si accarezza la barba intrecciata, riconoscendo a colpo d'occhio l'eccezionale purezza del ferro estratto dalle colline occidentali... Questo è ferro di prima scelta, ragazza... non ha le impurità della brughiera ed è perfetto per forgiare i rinforzi delle chiatte fluviali... dice l'artigiano, valutando visivamente il volume totale del carico con un'occhiata clinica e calcolatrice, la bolla d'ingresso della dogana parla chiaro e il metallo è pulito. Posso comprarlo tutto io, qui e ora, e mettervi in mano cento e cento cinquanta pezzi d'argento sonanti per scaricare i pianali prima di mezzogiorno... le mie casse sono solide e il metallo mi serve, ma per un carico di questa portata sono abituato a trattare l'affare a porte chiuse... si siete d'accordo, facciamo infilare le ruote nel cortile interno così pesiamo le barre sulla bilancia a bilico e firmiamo il contratto d'acquisto lontano dai curiosi dei moli... che ne dite? Lyra Thorne allenta la presa sulle cinghie del telone, voltandosi verso di te... la borsa è vuota, l'offerta di centocinquanta monete d'argento è ottima e legittima, e il nano si sta dimostrando un compratore concreto e professionale... la carovana attende le tue disposizioni per concludere la vendita e liberarsi definitivamente del peso del carico...
  8. Se hai qualcosa che blocca/mette fuori uso un nemico ti direi di usare quello
  9. @CreepyDFire evoco il tuo nome perchè pensiamo tu possa essere interessato a partecipare ad un pbf di WH40K quì su Dragon's Lair... saresti disponibile? Al momento stiano ancora solo discutendo una traccia generale dei pg... io e Tianos stiamo progettando 2 pg a testa, in caso fossimo solo noi due a giocare... se ti aggiungi tu, potremmo fare 1 pg a testa, che è meno problematico da gestire... volendo potresti prendere in considerazione di usare uno dei pg già progettati, se ti interessa l'idea base, poi ovviamente puoi aggiustartelo come meglio credi!
  10. non è detto che se i PG vogliono riposare, i dadi lo concedano... i mostri erranti sono sempre in giro in cerca di prede...😈
  11. Jebeddo si batte il palmo sulla fronte "Per gli Olapanger, il Ferus sul vascello!!..me ne ero totalmente dimenticato!!.. è un tassello fondamentale anche quello, ci recheremo lì appena possibile" la curiosità di sapere cosa hanno scoperto sovrasta quasi istantaneamente la portata delle informazioni che già conosce "Occorre un permesso particolare per andare lì?.. magari hanno messo nuove restrizioni. Passerò dal kej-hab a chiedere. Sono d'accordo anche sull'idea di chiedere conferma dei fatti accaduti" lo gnomo mosso dalla curiosità sta terminando frettolosamente il discorso, facendo un paio di inchini, mentre inconsciamente arretra già verso la porta. Poi un attimo di concentrazione lo rimette in carreggiata "Cercate di capire soprattutto chi è il Morwin, magari nella sua tracotanza recava con sé i suoi simboli di casata. Appena torno a riferire mi piacerebbe studiare i simboli sul tappeto." Keidros aggiunge, come se avesse avuto un'illuminazione "Prendiamo la rete e l'olio già che andiamo a trovare il Ferus, chissà che non servano. Ve li riportiamo." "E se poi qualcuno ci vede usarli e inizia a fare domande? possiamo dire che è di sua proprietà?" Aggiunge Jebeddo, che ormai è praticamente all'uscio della stanza
  12. Rubicante Sto per sfogarmi furioso con i miei compagni quando la mia conquista svanisce in mezzo al fiume, prima di ricevere un primo manrovescio, seguito rapidamente da un secondo. Una sana cura contro ogni malanno, come dicevano i miei parenti al paese. E, effettivamente, il sangue ritorna a scorrere come dovrebbe, andando nuovamente verso la mia testa: ora che ci penso, la donna è appena scappata in mezzo ad un fiume. E aveva una coda di serpente. Un vero peccato. Se non fosse stato per quella coda... Commento a mezza voce, prima di scuotere la testa e riprendermi del tutto. Beh, ora non ci resta altro che cercare altri quattro cavalli, dimenticando i nostri errori di valutazione. Se non mi sbaglio, non ci resta che provare a tornare verso il paese.
  13. Incurante del fumo che brucia gli occhi e le vie respiratorie, Chand, dopo aver fatto strage di metà dei coboldi e averne messo in fuga altri, si sposta verso le ultime due figure che distingue nel fumo. La più vicina e piccola fra le due, probabilmente un altro coboldo, vede un'ombra emergere dal fumo solo per sentire un istante dopo un'acuminata punta metallica trafiggergli il ventre mentre l'altra, che il tenente aveva sentito gridare e che ancora si contorce, non fa in tempo a vedere nulla e, con un colpo ben assestato alla base del collo, si affloscia a terra dopo un sonoro "crack" di ossa che si rompono. Arrivato ormai al margine del fumo, si rende conto che la via di fuga è libera e vede Vivienne e Kaerith venirgli incontro. Allora torna indietro verso la porta del santuario e inizia a far defluire velocemente i rifugiati dopo aver spostato la paglia bagnata, che ancora continua a produrre denso fumo bianco, con un paio di calci ben assestati. La colonna di persone arranca nel fumo tossendo e cercando di tenersi per mano per non perdersi ma alcuni, soprattutto anziani e bambini sono in difficoltà. Chand attende sulla porta l'uscita del sacerdote che chiude la fila, ma dopo qualche decina di secondi dall'ultimo evacuato, non se ne vede traccia. La chierica e la stregona, nel frattempo, conducono la testa della colonna verso il cancelletto nascosto iniziando a far passare i primi cittadini quando un'anziana si accascia a terra e una piccola bambina con due treccine biondissime le si accovaccia a fianco scuotendola per farla rialzare, ma la donna sembra non muoversi. A peggiorare la situazione, all'orecchio di Caelum, arrivano i suoni concitati di diverse creature che corrono verso il retro del tempio. Dalla sua postazione, dopo che hanno svoltato l'angolo, riesce a distinguere circa una decina di figure che avanzano veloci guardandosi intorno, molte con lo sguardo scandagliano il tetto dell'edificio alla ricerca di qualcosa. Anche Gib, dalla sua postazione, si accorge della minaccia imminente, mentre i tre militari, intenti nell'evacuazione, sono del tutto ignari del pericolo. Poco dopo il ritmico colpire dell'ariete ricomincia a scuotere le porte del santuario e si accompagna, adesso che la confusione si è ridotta, ai primi segni di cedimento del legno che scricchiola e inizia a scheggiarsi.
  14. Kaeryth - Stregona Draconide I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpresa nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di addestramento comune riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: l'altruismo. Le nostre azioni sembrano coordinate con precisione letale. Rimane solo una minaccia. Vivienne la colpisce, ma non riesce ad abbatterla. "Codardo! Fuggire dalla battaglia per salvarsi la pelle! Solo per questo meriti di diventare cenere!" Apro la mano e una lingua di fiamme si diparte, incenerendo il coboldo. Osservo le fiamme per un attimo, giusto il tempo necessario per assicurarmi che sia davvero morto, poi mi rimetto in movimento per aiutare i civili a uscire dal tempio e guidarli verso il passaggio nel muro. AZIONE
  15. Non saprei. Metto in chiaro che stiamo parlando di gioco e non di filosofia. Il punto, come sempre, è se la personalità è prescrittiva o descrittiva. Sei onesto perché ti comporti onestamente, oppure ti comporti onestamente perché sei onesto? Io preferisco la prima: siccome mi comporto onestamente allora sono onesto. Ossia la personalità è descrittiva. Il giocatore sceglie come comportarsi e la personalità del pg emerge dalle scelte che effettivamente fa al tavolo. Ho l’impressione che la tua regola (per quanto molto moderna con il meccanismo di accettare un premio meccanico a fronte di uno svantaggio) tolga arbitrio al giocatore e sovraccarichi il master di responsabilità che non dovrebbero essere sue. Buon gioco! -toni
  16. Vivienne Larksong Il fumo bagnato continua a bruciare gli occhi, ma non perdo di vista il mio bersaglio. Il coboldo che ho intercettato prima è ancora vivo nonostante la botta precedente e, spinto dal terrore, tenta un ultimo, disperato scatto per superarmi e dare l'allarme alla pattuglia sul fronte del tempio. Non possiamo permettere che quella ronda scopra i civili che Chand sta facendo defluire dal retro. Senza rinfoderare il martello e mantenendo lo scudo ben saldo a protezione del corpo, stringo le armi e fisso lo sguardo sulla piccola creatura che tenta di scartare oltre la mia guardia. Sfruttando la mia prontezza in combattimento, attingo a quel legame ancestrale che si sta rigenerando nel mio petto; evoco il potere divino concentrando l'energia direttamente attraverso il mio equipaggiamento, richiamando la luce radiosa per colpirlo a colpo sicuro prima che mi sfugga. La tua corsa finisce qui!...esclamo con fermezza. Una colonna di luce argentea e splendente cala perpendicolarmente dal cielo direttamente sul coboldo, ignorando la coltre di fumo e investendolo in pieno nel tentativo di incenerire la minaccia prima che scappi... @ DM
  17. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.
  18. Se davvero alla Hasbro la pensano così, significa che non capiscono un tubo (per non usare un termine censurabile!): Nei gruppi veri, la spesa per l'acquisto viene sempre divisa tra tutti i partecipanti... questo significa che ci sono più soldi da spendere, e più roba comprata! I giocatori possono suggerire o proporre altre ambientazioni/gdr, invogliando a comprare più roba! I giocatori possono comprare roba per diletto personale (io, pur non avendo mai fatto il master, e pur non avendo giocato che a minuscola frazione dei manuali che avevo, avevo comprato una dozzina abbondante di manuali di gdr vari: Girsa, Cyberpunk 2020, Ammo, Elish [base, Elish l'Oscuro], Gurps [base, Space, Cyberpunk], Dimensioni, il GDR dei Manga, Eberron, eccetera), incrementando gli introiti delle aziende! Concordo al 2.000%! Io invece lo dico! Non l'ho mai usato, anche se è dal tempo del covid (e anche prima, ad essere sincero) che gioco solo on-line, e sono ancora vivo, quindi se ne può fare benissimo a meno! Dipende da tecnologia e tecnologia... play by forum, play by chat/Discord/Telegram, Roll D20, eccetera, vanno bene... persino i normali videogiochi vanno bene, se piace il genere! Ma sostituire in toto il master con una IA? Ma nemmeno morto!!!
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