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Dragons´ Lair

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  1. Steven Art 74

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/11/2025 in Messaggi

  1. Oramai queste uscite mi sembrano solo dei "ciuccia-soldi" per collezionisti e simili...
  2. Tenetevelo (PS se manco su ENworld sono riusciti a trovarne il lato positivo...)
  3. Che fregatura, costa quasi la metà della versione cartacea di Nightfell dei Mana Project dove, tra le altre cose, c'è la classe del vampiro mentre qui c'è solo una razza (non le chiamerò mai specie!) riciclata, qualche talento, qualche mostro e qualche avventura breve. Poi si lamentano che sono solo i DM a comprare i manuali, ma se metà del manuale è inutile per i giocatori cosa lo prendono a fare?
  4. Decisamente, e nel farlo ricordano i DLC (appunto) di molti grandi giochi, i quali attirano giocatori con un qualche tipo di tema, senza però fornire abbastanza contenuto da valere quello che si paga. A questo punto, sempre per rimanere in questa analogia videoludica, continuerei a fidarmi di più del contenuto "homebrew" offerto da migliaia di giocatori e DM guidati dalla propria passione piuttosto che dal profitto, ovvero lo stesso che accade nel mondo dei videogiochi con mod degli utenti a volte più belle dei contenuti ufficiali.
  5. @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Rafghost2 Proseguite il vostro viaggio, silenziosi e pensierosi. Avete soccorso un mezzelfo, ma quello che vi siete lasciati alle spalle, sembra più ferito di quello che avete trovato. Non c'era altro che potevate fare? Di sicuro non ha più importanza, la vostra missione vi attende e il sole è ormai alto. Avete rassicurato la terza fattoria sull'arrivo della carovana e con passo deciso proseguite verso la quarta fattoria, la casa di origine di Eryn ed Elyndra, dove farete la vostra ultima sosta prima di raggiungere la polla. E' da poco passata l'ora prima e la fattoria è ormai alla vostra vista: entro mezz'ora sarete arrivati e potrete godervi un po' di riposo. Il silenzio attorno a voi è assordante: non un belato, non un rumore di attività umana. Solo il sottofondo dell'ambiente fa da colonna sonora al vostro arrivo. per tutti Siete arrivati alla fattoria seguendo la strada che va da est verso ovest. La fattoria è a nord della strada e la porta di ingresso guarda a est. La stalla è sul retro della fattoria e la porta è a nord. A ovest sono ormai imminenti le montagne e anche a nord il terreno va in salita. Questa piccola collina che sovrasta la fattoria è ricoperta da un piccolo boschetto. Da qui passava una volta la strada che andava a Flame Fault e che ora è stata abbandonata in favore della nuova che passa dalla polla. La fattoria è stretta e lunga e la stalla occupa la maggior parte del volume.
  6. CORREGGO ERRORE. . . Il Nemico Retroguardia numero SEI è MORTO, perchè la Mano Magica dello Gnomo di Krynn gli ha sparato la Pistola Canna Mozza Pesante nella Nuca e gli ha SPAPPOLATO il Cranio. . . . !!!
  7. Vero. D'altronde non c'erano alternative: la scelta fatta era un all-in: o il prodotto D&D rinasceva, oppure era morto e sepolto. E gran parte del successo lo si deve al signor Ryan Dancey che ha inventato l'OGL. Quello è stato il vero motore trainante dell'era 3.x. Della 3.x a me piaceva molto anche la veste grafica, con belle immagine e pagine zeppe di caratteri.
  8. Penso anche che, x rappresentare DEGNAMENTE il MEGLIO della Animazione e Fumettistica "Cyber-Nipponica" (ho VOLUTAMENTE escluso il "Punk" da "Cyberpunk" perche' centra ben poco con Appleseed, Ghost-In-Shell ed altri grandiosi progetti non di Shirow ma di autori di pari valore, come Hiroki Endo di "Eden" e "Planet Of Fools" !!) possa essere utile prendere Materiale anche da "STARS Without Numbers". . . Soprattutto x le Armi (piu' che "Laserguns" e "Plasmacasters" son Railguns, Massdrivers, Gyrojet Minirockets ad essere comunque molto "Shirowiani") ed i Veicoli Avanzati come "Arachnobot Spidertanks" e "Landmate Industrial Heavy Exoframes". . . . .!!!
  9. Io parlo da neofita quindi lascio a chi è più esperto di me, e che magari è DM a sua volta, la questione di commentare sulle modalità di gestione del gioco. Per quanto mi riguarda non mi dispiace affatto come stai gestendo la cosa, mi piace che inserisci mappe, immagini per rendere l'idea, ecc. Avendo poco esperienza non saprei neanche bene cosa consigliare... Mi mette un po' in difficoltà non riuscire a rendermi bene conto di cosa mi circonda per trovare soluzioni. Porto l'esempio della situazione attuale: tramite l'ultimo post hai fatto chiaramente intendere che correre e basta non sia sufficiente; non mi riesco a rendere conto se menare le mani con 1-2 orchi sia fattibile o ci si rimette le penne. Propendo per la seconda visto le mazzate che mi sono preso finora...😅 non riuscendo a capire bene l'ambiente circostante faccio fatica a pensare a soluzioni alternative... magari devo chiedere. Non dico di darci imbeccate, però magari qualche allusione a possibili scelte, non dico soluzioni, forse potrebbe aiutare, almeno me che, ripeto, mi considero un neofita. cercando soluzioni l'unica che vedo possibile è nascondersi e cercare di tagliare per la via più corta. Io ci provo, se poi andrà male Amen! Grazie cmq dell'impegno e della frequenza, apprezzo molto entrambi! 🙏
  10. altra considerazione/domanda... gli orchi nel tempo che noi ci siamo separati da Lar hanno attraversato il ponte, si sono buttati dalle mura e hanno percorso 3 esagoni noi siamo fermi agli stessi esagoni appresso a capre e galline pur dicendo che avanziamo? edit, gli esagoni sono fermi ma nella descrizione ci siamo mossi. ok con sotto e sopra mi sfuggiva ora è chiaro.
  11. Mi aspettavo anche io un po' di margine in più, è per questo che sono un po' spiazzato. Sto cercando di inventarmi un modo di arrivare prima ma la vedo nera nera. Penso che proverò a tagliare nelle case, magari nascondendomi e cercando di passare fra un orco e l'altro per raggiungere il tempio. Kaap ha proposto una barricata ma in un turno è impossibile e considerando che hanno scavalcato un muro di 4 metri, un po' di robaccia ammucchiata per strada non la vedo un'ostacolo adeguato... Comunque è stimolante cercare di trovare soluzioni alle varie situazioni. Proviamoci e vediamo che ne viene fuori. @Alzabuk Se muoio sappi che lo spettro del mio primo bellissimo PG PbF ti perseguiterà per sempre!!! 🤣
  12. Aggiungo, e assicurarti che nel seguire sia specificato che ti arrivi una notifica ad ogni nuova azione del thread
  13. In piena sincerità, la sezione nel villaggio mi sta sembrano molto strana, mi spiego: Abbiamo difeso la torre sul fiume, che non ho ben capito ancora se si tratta di un fortino, un torrione, una parte di un sistema difensivo più esteso con mura e simili o di un semplice forte gemello con ponte, e nonostante urla, strepiti, un'orda di orchi di non meglio specificate dimensioni non è stato suonato un allarme, non si è messo in moto nulla, tutti nel villaggio si sono accorti dell'invasione con estrema calma e in tempi comodi Tarik e Amirkhan erano in una tenda, all'inizio della campagna, e tutto lasciava intendere che oltre a noi ci fossero altri fuggiaschi: nessuno di loro ha dato l'allarme? Loro dove sono? Come è possibile che i villici siano così tranquilli nonostante una colonna di profughi fosse proprio fuori dalle loro case? Il ponte e il fiume parevano difese naturali sicure, ora non dico che gli orchi ci avrebbero impiegato giorni, ma nemmeno il turno dopo che ce ne siano andati dal torrione sono già in città in gran numero, manco il ponte fosse ancora lì; voglio anche capire che sono venuti preparati, ma così davvero è un poco troppo, anche perché più che buttare un ponte di fortuna pare che stanno attraversando in massa Tutti in città si comportano con un'estrema calma, come il tizio con la capra e quell'altra con le galline: il borgomastro ed i pg non hanno messo in chiaro che c'è un'invasione in atto? Non vedono gli orchi? Tu giustamente mi dici che servono soluzioni creative, e ti do ragione che non c'è una solo soluzione predeterminata a monte dal master, ma scusami in questa situazione i pg cosa possono fare? Io personalmente credevo di aver guadagnato qualche ora, invece abbiamo guadagnato sì e no un paio di minuti, non c'è il tempo materiale per organizzare ed eseguire una evacuazione, visto il livello dei nostri pg. Minimo servirebbe un incantatore capace di teletrasportare tutta questa gente al sicuro, o un combattente capace di tenere a bada l'orda, ma non c'è nessuno dei due Sono sincero, tratti del pg a parte, buttarsi le gambe in spalle e correre fino al tempio mi pare l'unica cosa fattibile
  14. Non c'è molto da dire, potreste incontrare delle pattuglie di nemici, sia di quell'accampamento che del resto dell'esercito accampato in zona. Per il resto almeno all'inizio vi conviene risalire lungo il torrente che poi passa anche vicino all'accampamento. Una volta a circa un miglio dall'accampamento, dove c'è un grande boschetto di querce, vi conviene puntare verso est e risalire sulle colline che poi danno sull'accampamento dice Boddyknock. Intanto Mevrah scaglia parte della sua magia su un abitante del villaggio di passaggio, trasformandolo parzialmente in un maiale, con tanto di muso a grugno e unghie fesse al posto delle mani. Il villico grida terrorizzato, guardando Mevrah con puro terrore. @Landar capisci che è una magia di trasformazione solo parziale e probabilmente di relativamente breve durata
  15. Beh... mi pare ve la siate cavata molto meglio di altri commenta il contadino, sforzandosi di sorridere e guardando verso lo spettro devo essere sincero, qui al villaggio c'è ben poco che vi si può offrire, la maggior parte della gente ha a malapena di cosa mangiare, e non vogliatemene ma stiamo già ospitando un'ufficiale del ministero delle miniere... se anche voi sarete nostri ospiti, devo chiedervi di scusarci ma il vitto sarà molto parco Fei sospira, chiaramente combattuta Se lo chiedete a me, io sarei per fermarci e provare a capire che succede. Ma capisco voi vogliate fare altro, non è che possiamo risolvere i problemi di ogni villaggio Mentre parlare, una genasi della terra entra nella piccola piazza; ha indosso un'armatura ben fatta, ed alla sola vista è chiaro che non si tratta di una contadina @Rafghost2, sei in scena, metti cortesemente una descrizione del tuo pg nel primo messaggio
  16. @Fandango16 , @Alzabuk , @CocceCore Avete una Iniziativa PIU' veloce dei 2 Balordi rimasti (la Serie di Azioni PRIMA era per la Imboscata; la SFIGA di avere un "Manipolatore Occulto Di Burattini Telepatici" è che se fallisce LUI il Tiro per Percepire Attacchi a Sorpresa lo falliscono TUTTE le Marionette; son stati praticamente quasi tutti "Sitting Ducks"; soltanto il Mezzorco Ex Gladiatore Pit Fighter aveva un "Talento Di reazione" ma è stato nullificato dal Trucco della Mano Telepatica dello Gnomo, (il quale potrebbe ripeterlo sulla Pistola del Numero 8, OPPURE "Stringere Le Maglie Della Rete" sui già catturati); sicuramente il Paladino riesce ad colpire il Balordo Numero Sette, il Numero Otto ha una Pistola a Quattro Canne con Danno più Leggero (2d4) e non sembra abbastanza "Razzuto" da avere Multiattacchi. . . @MattoMatteo , @shadyfighter07 Siete vicinissimi alla Buca Aperta della Cisterna dove è caduto il Mezzelfo; dato che SEMBRA più resistente al Dolore e Stordimento degli altri (pareva che la "Volontà Esterna Del Marionettista" fosse FOCALIZZATA su di esso in ALTA Percentuale %, forse per cercare cosa voleva localizzare con il Vecchio Lembo di Mappa che aveva in mano) potreste buttare un 2-3 ALTRE Bottiglie Esplosive Alchemiche che avete li a portata di mano. . . Nell'Ambito Ristretto della Cisterna Sotterranea dovrebbe avere significativi MALUS ai TS e Stordimento. . . @CocceCore Dato che ha ben percepito che il Paladino Raven sta per Bersagliare il Numero SETTE dei Due Nemici sopravvissuti, quindi Vaelthar potrebbe concentrarsi sul OTTO; oltre a randellare di Martellate anche Lui, potrebbe soverchiarlo con la Sua Forza e Stazza (lo sovrasta di TUTTA la Testa) e "Spingerlo In Carica" contro i Tre della Avanguardia già Impelagati nella Rete di FIlo Spinato (magari facendo attenzione a NON colpire il Numero TRE che è praticamente "Un Naso Volante" con 1-2 Punti Ferita, almeno se volete salvarne il più possibile da Interrogare. . . Hai SCELTO se colpire le Articolazioni oppure i "Bozzo Rigonfi Pulsanti" del Mezzorco come avevo dato scelta. . . . ???
  17. Io continuo a dire cosa sostenevo con dnd 5 del 2014. Lo hanno azzeccato, è divertente e fonde il classico dnd con l'immediatezza, ma è proprio un gioco banale. Tornato a frequentare attivamente il forum mi sono guardato la srd del dnd 2024, mi sono informato un po', e a distanza di anni posso dire solo le stesse cose. L'ultima edizione è praticamente uguale alla precedente dove con migliaia di riscontri non sono riusciti a migliorare le cose più criticate. E ora sta uscendo nuovamente tutto il materiale di prima, in termini di meccaniche, a botte di uscite frequenti. E ricordo i pipponi che ricevevo sul fatto che dnd è giusto abbia poche uscite, che ogni tot chiedono agli utenti... Ma quelli della wotc o wattalapesca non ho capito chi stanno a sentire, per me sono poco capaci, a parte le intuizioni iniziali. Il gioco non era il massimo (anzi era tutto pieno di bachi), ma con la terza edizione vi era davvero l'impegno a stupire e creare contenuti interessanti attorno alle varie classi di prestigio e splat box o come diamine sono nominati sul forum. Io ne ho solo sentito parlare, ma con dnd beyond o tutti i contenuti homebrew potrebbero decidere solo cosa copiare. Invece, tanto per fare un esempio, sarà ancora pieno di giocatori che faranno il warlock di primo livello a raffica perché sti somari continuano a mettere che al primo livello può prendere il tiro per colpire sul carisma, tanto per dire quella più lampante. Prossima uscita la chiamano "la fiera di Baldur's Gate" dove annualmente si radunano warlock, paladini, stregoni, bardi ecc per fare a gara a chi ha la lama del patto più lunga.
  18. @Darakan 1d8= 7
  19. Fichissimo! 😍 I cerchi sono gli anelli elementali (al posto dei reattori), giusto? Non vedo nessun pulsante che mi faccia aprire discussioni di alcun tipo... 😰 Davvero? A me l'idea di una discussione separata per ogni pg non dispiace... imho permette di evitare confusione man mano che i pg salgono di livello. Visto che siamo (super)sbirri, direi che è meglio la sede centrale della polizia. Grazie per il "riassunto"... visto che non era il mio pg, non ricordavo bene i dettagli. @Marhir ecco i mei consigli (che puoi ignorare in parte o anche del tutto, come preferisci) sul pg: Razza: come già detto, è un Kalashtar. BG: dalla descrizione direi che i più adatti sono Accolito o Eremita... ovviamente sono solo idee, scegli altro se preferisci. Classe: Warlock dei Grandi Antichi, patto della lama. Evocazioni occulte (5): personalmente andrei di "Aetheric Armory" (dal TT... funziona come "Improved Pact Weapon", con la differenza che puoi trasformare ben 4 armi nella tua arma del patto, comprese armi da fuoco semplici e marziali), "Eldritch Smite" (per avere un "punire" come i paladini), "Thirsting Blade" (che è equivalente al 2° attacco per round dei combattenti)... altre due opzioni potrebbero essere "Eldritch Mind" (per avere Vantaggio a Concentrazione, senza dover prendere il talento War Caster) e "Devil's Sight" (per avere scurovisione, che di base la tua razza non ha, senza dover prendere l'impianto cibernetico), ma vedi tu. Trucchetti (4): ovviamente "Eldritch Blast" (un must per ogni warlock degno di questo nome!), uno tra "Booming Blade" e "Green-Flame Blade" (per potenziare l'attacco con la spada), uno tra "Sword Burst" e "Thunderclap" (nel caso tu finisca circondato da almeno 3 avversari in mischia), e per finire "Mind Sliver" (molto tematico col tuo bg e patrono). Incantesimi (10): 1° livello: Armor of Agathys (vista la scarsa CA e pf del tuo pg, direi che fà comodo), Arms of Hadar (sempre nel caso tu finisca circonndato in mischia), "Hellish Rebuke" (così imparano a colpirti), e uno tra "Cause Fear" ed "Hex" (tematici). 2° livello: ? 3° livello: ? 4° livello: ? 5° livello: ? Armi: grazie ad "Aetheric Armory" hai competenza in 4 armi da guerra, sia da mischia che a distanza o da fuoco; oltre alla spada consiglierei Magnum (pistola grande in sitle "Desert Eagle"), Micro SMG (mitraglietta tipo Uzi), e Combat Shotgun... per le migliorie delle armi da fuoco, guarda il manuale TT e scegli quello che preferisci. Armatura: visto che hai competenza solo con le armature leggere, direi la "Combat Suit" (CA 12+Des, 8 libbre/4 kg)... tanto puoi accedere alla versione "Bleeding Edge" che fornisce un +2 alla CA. Altro equipaggiamento: per prima cosa direi la "base": vestiti comuni (3 libbre/1,5 kg), borsello/marsupio (1 libbra/0,5 kg), smartphone (1 libbra/0,5 kg), credit stick/carta di credito (0,1 libbre/0,05 kg), communication earpiece/auricolare (0,2 libbre/0,1 kg), 2-4 med-serum/pozioni di cura (0,5 libbre/0,25 kg l'una, tier 2 curano 4d4+4 pf)... se ti serve altro, fai tu. Cibernetica: qui fatti consigliare da @Steven Art 74 che se ne intende molto più di me!
  20. 1. Lunaris 2. Dymora 3. Selvath 4. Marwen 5. Arcluna 6. Solyren 7. Neryth 8. Vaelmir 9. Duskara 10. Orythil 11. Myrthalon 12. Umbrelis Calendario dei mesi, correggo sul topic di gioco
  21. Ho la strada libera per arrivare alla cisterna in cui è caduto il mezzelfo? Vorrei provare a lanciare "Dispel Magic" su di lui, nella speranza che, essendo il fulcro della rete psichica che lega tutti i png, questo li liberi tutti.
  22. Togli il "sembrano"... lo sono! E fatti pure male:
  23. RIASSUMENDO. . . Nemico 1 (Mezzelfo "Cardine Della Dominazione Psionica Telepatica") è caduto nel Pozzo e si è spaccato una Gamba in più punti. . . Nemico 2 (Mezzorco altro Cardine e "Vampirizzato Da Qualcosa") steso KO dal Barbaro RInato. . . Nemico Avanguardia 3 messo MOLTO MALE (ha fallito il TS contro gli Spiriti Guardiani ed è PESANTEMENTE Ustionato da Danni Radiosi); inoltre è impigliato dalla Rete di Filo Spinato. . . Nemico Avanguardia 4 e Nemico Avanguardia 5 han subito meno danni da "Guardian Spirits" ma comunque son imprigionati dalla rete, e feriti dalle Bombe Alchemiche. . . Nemici Retroguardia 6, 7 ed 8 han preso solo Danni dalle Bombe Alchemiche; Impugnano Pistole e Coltelli; improbabile che si arrendano anche se circondati ed in minoranza, dato il Controllo Psionico che subiscono, ma non si sa mai. . . Scheletro-Velociraptor 1, 2 e 3 DISTRUTTI. . .
  24. Wayne Rimango a guardare i tentativi di Sabrina con il forziere, fermandomi da solo due volte quando provo a proporre di provare in altro modo: non sembra nello stato adatto a ricevere un suggerimento. Lancio un urlo per la sorpresa quando il diavolo riappare, guardando preoccupato il forziere caduto al suolo. Maledizione? Dovrà mettersi in fila. Dico al diavolo, con un tono che sembra più di rassegnazione che quello di una spacconata. Uso quindi lo stesso incantesimo per portare il forziere a me con la mia mano invisibile. Master Userei di nuovo Mano Magica per avvicinare il forziere, nel caso avvicinandomi per prenderlo.
  25. Questa è una Idea di come potrebbe essere più o meno il Vostro Aeroveicolo Corazzato D'Assalto. . .
  26. La Trappola preparata con tanta cura scatta alla Perfezione; gli Agenti della "Van Richten's Society" non hanno formato questa Squadra Operativa da molto tempo, ma hanno combattuto sotto la guida di esperti "Cacciatori Notturni" Veterani con la stessa formazione e tutto funziona con la Perfetta Sincronia di un Orologio a Molla di Valachan. . . Vengon fatte detonare le "Bombe Alchemiche" preparate riempiendo delle Bottiglie Vitree con Pirocristalli Instabili, Quarzi Iperluminescenti e Pietre Tonanti, inondando i nemici con una Cacofonia Ardente, Radiosa e Stordente. . . Le "Alchemical Booby-Traps infliggono 1d6 Fuoco + 1d6 Radioso + 1d6 Tonante-Stordente (Contundente); TUTTI i Nemici son in Area Sovrapposta di DUE Bottiglie, Falliscono TS Dex x Malus Imboscata Concentrica; OGNUNO prende 5 Danni Fuoco, 3 Radiosi, 4 Contundenti La Druida Cinerea Iskra pronuncia le Antiche Parole di Potere , che si manifestano in Rune Celtiche Oghams Fiammeggianti sopra la sua testa, ed una "Ardente Abiurazione" strappa via META' del complesso "Arazzo Di Energie Malefiche" intessuto sul gruppo di "Burattini Telepatici Senzanima" dissolvendolo come fumo. . . @shadyfighter07 Piuttosto che un SINGOLO Super-Maleficio di Alto Livello sui Due "Vampirizzati Esangui" e' stato "Ancorato" un Mix di Poteri, Incanti e "Magie Nere Voodoo" (tutte considerabili "Enchanting Charme" x il Controllo e "Divination Seer" x la Telepresenza Mentale) nessuno SUPERIORE al 3° Livello quindi TUTTI Dispersi Automaticamente. . .!! La "Mano Di Tenebra" sul Mezzorco e' dispersa e resta solo quella sul Mezzelfo caduto nella Cisterna. . . Il Gruppo di Nemici mormora a mezza bocca delle frasi tipo "Dobbiamo. . . .Continuare. . . Eseguire. . .Ordini. . .Padrone. . ." ma e'chiaro che la Coesione Collettiva" e' molto indebolita; i nove Umanoidi son diventati Lenti e Torpidi ed i "Miniraptors" Scheletrici agiscono con Istinto primitivo e rudimentale. . . Son tutti vulnerabilissimi agli Attacchi del resto del gruppo di Eroi che partono in Rapida Successione. . .!!
  27. @Rafghost2 , @Voignar , @Dardan Intanto che cerco di capire che diamine non va' sull'Editor di Creazione Threads da parte del Mio Account Dragonforum (e nel caso poi chiedo agli Admins se si riesce a capire la fonte del Problema) potreste provare VOI a creare un Thread nella Game-Guild. . . Mi pare aveste forse ritenuto eccessivo un Thread dedicato ad OGNI Personaggio (con Storia Passata, Contatti ed Alleati) in cui mettere il Link alla Scheda PG. . . Potrebbe avere senso invece iniziare il "Roleplay In-Character Thread" con ognuno che mette qualche descrizione del Rifugio dei PG e del Veicolo Condiviso (tipo una Caverna su una minuscola Isola deserta sperduta da qualche parte nella Costa-Della-Spada, magari con un accesso condizionato dalle Maree). . Anche la Nave possiamo vedere se la descrivete come un Bilanciato Veliero da Combattimento di Media Stazza, una Piccola Goletta poco Capiente ma Velocissima sulle Onde od un Pesante Galeone da Guerra (lento ma dal Fasciame molto robusto e strapieno di Boccaporti x Cannoni; tipicamente usa il Favore della Notte x sorprendere Vascelli Nemici e Porti da Espugnare). . . . .???
  28. @Voignar La fondazione del regno mi da +1 XP quando si fallisce un check Esplorazione. Aggiungo 2 PE alla scheda. Ho anche notato che hai descritto alcune azioni come se fossero passati mesi però ti ricordo che 1 turno equivale ad un solo mese di gioco. Una stagione passa dopo 3 turni. Pag. 126 del manuale nel caso fosse sfuggito.
  29. Guzman Tipico dei preti, sempre a ficcare il naso dove non dovrebbero. Senza perderli di vista, il furfante spero’ che il vecchio pazzo li facesse entrare in fretta. “Si esatto, siamo venuti ad abbeverarci alla fontanella della sapienza” Commento’
  30. Corpo Docente e Personale - Thalos Ridge High School PresideDr.ssa Eleanor Blackwood (53 anni) Aspetto: Donna alta e imponente, capelli grigi raccolti in uno chignon impeccabile, sguardo penetrante dietro occhiali sottili. Vestiti sempre scuri, tagliati in modo severo. Carattere: Fredda, metodica, dominatrice naturale. Ha un modo di parlare lento e controllato che mette a disagio. Crede profondamente nella disciplina e nella reputazione dell'istituto. Rapporto con gli studenti: Distante, difficilmente mostra simpatia. Osserva e giudica. Per molti è una figura quasi “soprannaturale”, come se sapesse più di quanto dovrebbe. Dettaglio: Sulla scrivania tiene una vecchia foto del Falò di Thalos del 1989, in cui compare da studentessa — un dettaglio che non ama discutere. VicepresideDr. Lionel Mercer (47 anni) Aspetto: Uomo alto e longilineo, capelli grigi sempre perfettamente pettinati all’indietro, pelle molto chiara, occhiaie costanti. Indossa quasi sempre completi scuri e cravatte sottili. Carattere: Estremamente formale, preciso fino all’eccesso, parla con voce bassa e controllata. È il tipo di persona che non alza mai la voce… ma quando entra in una stanza, tutti si zittiscono spontaneamente. Ha un umorismo sottilissimo e quasi impercettibile. Rapporto con gli studenti: Distaccato, ma mai ingiusto. È convinto che ogni ragazzo possa migliorare, ma non sopporta la mancanza di responsabilità. Quando richiama qualcuno, lo fa in modo così calmo e chirurgico da risultare più intimidatorio di qualsiasi urlo. Dettaglio: Porta sempre con sé un’agenda in pelle nera piena di note minutissime. Nessuno l’ha mai vista davvero vuota — e alcuni studenti giurano che lui segni cose anche quando non sta scrivendo. ProfessoriBiologia – Prof.ssa Nora Feldman (37 anni) Aspetto: Capelli castani ricci, camice spesso sporco di terra o foglie, occhi verdi vivaci. Carattere: Appassionata, un po’ eccentricamente naturalista. Rapporto con gli studenti: Riesce a trasmettere entusiasmo anche ai meno interessati. Dettaglio: Porta sempre un terrario portatile con insetti “assolutamente innocui”. Educazione Fisica – Coach Ryan Cole (45 anni) Aspetto: Corporatura atletica, capelli rasati, fischietto sempre al collo. Carattere: Competitivo, esigente ma fondamentalmente giusto. Rapporto con gli studenti: Riconosce chi si impegna più di chi è davvero bravo. Dettaglio: Ex giocatore di football mancato a causa di un infortunio: la cicatrice si intravede ancora. Geografia – Prof. Alan Simmons (50 anni) Aspetto: Uomo lungo e magro, barba sale e pepe, abiti di lino anche d'inverno. Carattere: Sognatore, racconta aneddoti dei suoi viaggi più che seguire il programma. Rapporto con gli studenti: Adorato da chi ama sognare il mondo, sopportato da chi si annoia facilmente. Dettaglio: Ha un enorme mappamondo vintage con puntine nei luoghi visitati. Letteratura – Prof.ssa Iris Montgomery (46 anni) Aspetto: Occhi scuri intensi, lunghi capelli neri, abiti eleganti con un tocco gotico. Carattere: Brillante, ironica, estremamente esigente sul pensiero critico. Rapporto con gli studenti: Ama chi discute; detesta chi studia solo per il voto. Dettaglio: Ha un taccuino pieno di citazioni annotate in momenti casuali del giorno. Spagnolo – Prof. Javier Álvarez (34 anni) Aspetto: Uomo energico, capelli neri corti, camicie colorate, sorriso contagioso. Carattere: Allegro, dinamico, teatralissimo. Rapporto con gli studenti: Le sue lezioni sembrano performance teatrali, e gli studenti lo adorano. Dettaglio: Porta sempre un thermos di mate (tipica bevanda argentina) che condivide con chiunque glielo chieda. Matematica – Prof.ssa Helen Carter (43 anni) Aspetto: Capelli biondo scuro raccolti in una crocchia perfetta, occhiali sottili, abbigliamento semplice. Carattere: Logica, estremamente paziente, un po’ rigida nella routine. Rapporto con gli studenti: Riesce a rendere comprensibile anche la trigonometria ai più disperati. Dettaglio: Colleziona righelli di ogni tipo, alcuni veramente strani. Storia – Prof. Gregory Vance (52 anni) Aspetto: Uomo robusto, baffi curati, abiti tweed. Carattere: Appassionato di storia locale, incline alle tangenti ma affascinante. Rapporto con gli studenti: Alcuni lo considerano una leggenda, altri una noia vivente. Dettaglio: È ossessionato dalla storia del Monte Thalos e del Falò. Arte – Prof.ssa Dahlia Crane (29 anni) Aspetto: Giovane, capelli verdi, look bohemien, braccia spesso sporche di vernice. Carattere: Creativa, emotiva, enfatica. Rapporto con gli studenti: È la “prof cool” per eccellenza; molti la cercano come confidente. Dettaglio: Cambia colore di capelli a ogni trimestre. Informatica – Prof. Mark Patel (33 anni) Aspetto: Magro, occhiali spessi, camicie a quadri, postura un po’ curva. Carattere: Ultra-nerd, metodico, genuinamente appassionato del suo lavoro. Rapporto con gli studenti: Adora gli studenti curiosi e pazienti con il debugging. Dettaglio: Ha programmato da solo il sistema di prenotazione dei laboratori. Musica – Prof. Sebastian Hale (39 anni) Aspetto: Capelli castano scuro mossi, barba di qualche giorno, abbigliamento casual. Carattere: Intenso, carismatico, un po’ tormentato da un passato musicale mai del tutto risolto. Rapporto con gli studenti: Riesce a tirar fuori talento da chiunque, anche dai più timidi. Dettaglio: Ha un vecchio violino molto costoso, ricevuto da qualcuno di cui non parla mai. Psicologia – Dr.ssa Lena Hart (35 anni) Aspetto: Occhi azzurro ghiaccio, lineamenti gentili, cardigan morbidi, postura calma. Carattere: Analitica, accogliente, molto presente emotivamente. Rapporto con gli studenti: Costante punto di riferimento; riesce a comprendere ciò che gli studenti non verbalizzano. Dettaglio: Possiede un archivio dettagliato di appunti… e alcuni studenti giurano che sappia cose che nessuno le ha mai detto. Religione – Padre Andrew Bishop (48 anni) Aspetto: Prete dall'aria stanca, capelli brizzolati e corti, crocifisso semplice. Carattere: Riflessivo, gentile ma con un'aura inquietantemente quieta. Rapporto con gli studenti: Mai giudicante, ma spesso enigmatico. Alcuni lo trovano rassicurante, altri troppo intenso. Dettaglio: È affascinato dai simboli antichi trovati vicino al Monte Thalos. Teatro – Prof.ssa Camille Rivers (31 anni) Aspetto: Alta, capelli biondo platino, trucco sempre perfetto, foulard vistosi. Carattere: Drammatica, passionale, un po’ diva nel quotidiano. Rapporto con gli studenti: Esigente ma profondamente motivante. Trasforma ogni allievo in un protagonista. Dettaglio: Dirige ogni anno uno spettacolo ispirato a un evento storico di Thalos’ Rest. Personale non docenteBidello – Hank Brody (62 anni) Aspetto: Uomo magro, capelli bianchi arruffati, camicia da lavoro e vecchio gilet. Porta sempre guanti da lavoro consumati. Carattere: Brusco ma non cattivo. Ha un debole per le storie strane della scuola e sembra sapere dove sono nascosti tutti i passaggi di servizio. Rapporto con gli studenti: Li sgrida spesso, ma poi li aiuta a evitare guai peggiori. Dettaglio: Ha un mazzo di chiavi enorme che tintinna come un campanello d'allarme quando si avvicina. Bidella – Rosa Márquez (55 anni) Aspetto: Donna tarchiata, capelli neri raccolti in una treccia, sorriso luminoso. Carattere: Pratica, chiacchierona, estremamente protettiva nei confronti degli studenti più fragili. Rapporto con gli studenti: Molto amata; molti vanno da lei per sfogarsi. Dettaglio: Porta sempre con sé caramelle alla cannella “per addolcire le giornate difficili”. Infermiera – Molly Grant (38 anni) Aspetto: Lineamenti gentili, capelli rossi raccolti in un messy bun, camice bianco pieno di tasche. Carattere: Empatica, rassicurante, leggermente ansiosa quando qualcosa non torna. Rapporto con gli studenti: Grado zero di giudizio; ascolta chiunque. È una presenza materna. Dettaglio: Ha un quaderno segreto dove annota sintomi ricorrenti che “non sembrano mai davvero normali”. Segretaria – Janice Holloway (44 anni) Aspetto: Occhiali a farfalla, tailleur pastello, capelli biondi cortissimi. Carattere: Diretta, ultra-organizzata, ironica in modo pungente. Rapporto con gli studenti: Non ha pazienza per le scuse, ma aiuta sempre senza far pesare nulla. Dettaglio: Sa a memoria ogni singolo orario, cambio aula, modulo e scadenza.
  31. Lunedì rientro dalla Fiera di Hannover a avrò un paio di settimane tranquille, per cui potrò riprendere in mano la traduzione. Mi spiace per i ritardi :-(
  32. TdS

    1 punto
    Il vecchio lord con ancora 16 di forza ci prova
  33. Lainadan Lainadan si sentì strappato dall'oblio, tirato su dall'acqua dai capelli. Non fu una sensazione piacevole. Il primo respiro gli fece bruciare i polmoni e, a complicare il tutto, il suo punto di vista era completamente sbagliato: perchè stava osservando tutto dall'alto? Si toccò il corpo per controllare che fosse a posto e le sue braccia non bastavano! La sua mente rifiutò di dare una spiegazione a quello che vedeva e decise, arbitrariamente, di far entrare in azione il povero Lainadan, relegando la risposta a ciò che gli era successo, ad un momento tranquillo. Essendo enorme e con le braccia corte, si buttò a capofitto contro il mostro e gli venne automatico di aprire le... fauci? Erano fauci quelle? Un morso deciso e una bella scrollata. A parte il sapore di vecchio e polvere, la sensazione di stringere una preda e quella scrocchierella delle ossa, erano davvero soddisfacenti. D'un tratto pimpante, si guardò attorno alla ricerca di qualcos'altro da sgranocchiare, magari i sarcofagi avevano dentro qualche altro ossicino. Guardò fisso gli altri mentre abbassava la testa e apriva lentamente la bocca; lo avrebbero forse fermato?
  34. Nome: Caleb Vance Età: 18 anni (ripetente) Aspetto: Spalle larghe, portamento atletico e sorriso luminoso da pubblicità. Porta quasi sempre la giacca da football dei Thalos Titans e ha capelli castano chiaro leggermente disordinati. Gli occhi azzurri, spesso cerchiati da leggere occhiaie, contrastano con il suo atteggiamento solare. Ruolo scolastico: • Quarterback e volto della squadra dei Thalos Titans • Figura di riferimento informale per gli studenti più giovani Carattere pubblico: Caleb appare gentile, disponibile e sicuro di sé, sempre pronto ad aiutare senza chiedere nulla in cambio. È popolare, ma non arrogante, e sembra genuinamente interessato agli altri. A volte un po' ingenuo, cerca costantemente di essere all’altezza delle aspettative di tutti. Nome: June Park Età: 16 anni (ha saltato un anno) Aspetto: Capelli neri sempre raccolti in una coda precisa, grandi occhiali squadrati e felpe oversize piene di formule, piccoli robot o riferimenti scientifici. Si muove con compostezza, spesso con libri o tablet stretti al petto, e uno sguardo attento ma distante. Ruolo scolastico: • Miglior studentessa della scuola, ammessa direttamente al secondo anno • Membro di punta del club di matematica e del club di scacchi Carattere pubblico: June appare logica, lucida e imperturbabile, con un distacco che sfiora l’apatia. Osserva ogni cosa con calma analitica e una malinconia trattenuta. La sua brillantezza scolastica le dona un’aria di superiorità naturale, come se desse per scontato di capire più degli altri. Nome: Mia Holloway Età: 17 anni Aspetto: Capelli tinti di viola in sfumature irregolari, vestiti vintage presi nei negozi dell’usato e mani quasi sempre sporche di vernice o inchiostro. Ha un’aria sognante, spesso assorta nei propri pensieri, con schizzi e taccuini che la seguono ovunque. Ruolo scolastico: • Membro del club d’arte • Redattrice creativa del giornale scolastico Carattere pubblico: Mia appare introspettiva ed empatica, ma soggetta a bruschi cambiamenti d’umore. È gentile, anche se un po’ sfuggente, e parla davvero di sé solo attraverso la sua arte. Nei suoi disegni emerge qualcosa di più oscuro e misterioso, ma sempre in modo criptico e indecifrabile. Nome: Malcolm “Mack” Pierce Età: 17 anni Aspetto: Capelli rasati, lineamenti duri e sguardo penetrante che scruta più che osservare. Indossa una giacca militare logora e grossi stivali neri. Ha un modo di muoversi silenzioso, quasi predatorio, come se evitasse deliberatamente di attirare attenzione. Ruolo scolastico: • Lo studente taciturno che siede sempre in fondo all’aula • Nessuno sa davvero dove viva o cosa faccia dopo scuola Carattere pubblico: Mack è cupo, introverso e incline a un’intensità che mette a disagio. Non parla quasi mai, ma sembra conoscere segreti che non dovrebbe. Quando provocato diventa feroce, con un autocontrollo solo apparente. È una presenza misteriosa, evitata più per istinto che per giudizio. Nome: Felix Turner Età: 17 anni Aspetto: Capelli rossi sempre arruffati, occhi chiari e morbidi da cucciolo, cuffie consumate al collo e dita segnate dalle corde della chitarra. Veste in modo semplice, spesso con magliette di band, e ha un’aria perennemente assorta, come se stesse ascoltando musica invisibile. Ruolo scolastico: • Chitarrista della band del liceo, “The Ridgelights” • Figura discreta che evita eventi affollati Carattere pubblico: Felix è romantico, sensibile e con la testa tra le nuvole. Sembra un sognatore dall’animo fragile, spesso malinconico senza motivo apparente. È devoto alla musica, unica cosa che lo fa sentire davvero vivo, ma tiene le distanze dalle folle, troppo timorose per lui. Nome: Olivia Crawford Età: 17 anni Aspetto: Jeans chiari, maglioni morbidi dai colori pastello e un sorriso genuino che mette subito a proprio agio. Ha un’aria semplice e luminosa, capelli sempre in ordine e una postura rilassata. Si muove con naturalezza, come se non volesse mai attirare troppo l’attenzione. Ruolo scolastico: • Volontaria fissa della biblioteca scolastica • Libero della squadra di pallavolo Carattere pubblico: Olivia è gentile, disponibile e sinceramente premurosa. È la classica “ragazza della porta accanto”, sempre pronta ad aiutare e a incoraggiare gli altri. Pur essendo popolare, rimane alla mano e accessibile, con un modo di fare che la rende immediatamente simpatica a chiunque. Nome: Thalia Watanabe Età: 17 anni Aspetto: Corporatura minuta, abiti dai toni neutri e capelli castani lisci sempre ordinati. Cammina con passo leggero e sguardo basso, quasi invisibile nei corridoi. Il suo modo di muoversi è così discreto che ci si accorge di lei solo quando decide di esserci. Ruolo scolastico: • Presenza silenziosa che compare ovunque senza farsi notare • Frequentatrice abituale di biblioteca, corridoi vuoti e mensa Carattere pubblico: Thalia è quieta e acuta, osservatrice instancabile che preferisce ascoltare piuttosto che parlare. Registra tutto ciò che accade, prendendo appunti nel suo diario scrupolosamente aggiornato. Anche se pochi la notano davvero, sembra conoscere tutti meglio di quanto non facciano loro stessi. Nome: Evan Ross Età: 17 anni Aspetto: Jeans strappati, felpe pop colorate e un sorriso contagioso che illumina il corridoio. Ha capelli sempre un po’ spettinati e una gestualità vivace. Si muove con energia costante, come se cercasse sempre di tirare su il morale a chiunque incroci. Ruolo scolastico: • Clown della classe, sempre pronto a una battuta • Amico instancabile che non lascia mai nessuno da solo Carattere pubblico: Evan appare estroverso, dolce e irresistibilmente simpatico. È il tipo che fa ridere tutti, anche quando la situazione non lo richiede, ma dietro quella leggerezza si intuisce una nota più malinconica. Il suo umorismo sembra una maschera gentile che indossa per non far pesare a nessuno i suoi silenzi. Nome: Matías Arraya Età: 17 anni Aspetto: Pelle ambrata, occhi marrone scuro intensi e lineamenti dolci che lo rendono immediatamente simpatico. È leggermente in sovrappeso e si veste in modo semplice e comodo. Spesso armeggia con piccoli strumenti elettronici, con dita sempre in movimento. Ruolo scolastico: • Membro appassionato del club di robotica • Abile “smanettone” capace di riparare quasi ogni dispositivo Carattere pubblico: Matías è profondamente curioso, timido e incline all’ansia. Si illumina parlando di tecnologia, ma teme sempre di annoiare o disturbare. È gentile, rispettoso e molto più competente di quanto mostri, preferendo restare in secondo piano invece di attirare l’attenzione. Nome: Cassidy O’Neil Età: 17 anni Aspetto: Corporatura atletica e postura sicura, capelli rossi raccolti in una coda alta e viso segnato da lentiggini. Lo sguardo è energico, deciso, a volte un po’ duro. Indossa spesso abbigliamento sportivo e porta con sé un senso di movimento continuo. Ruolo scolastico: • Capitano della squadra di pallavolo • Modello di disciplina e impegno per gli altri atleti Carattere pubblico: Cassidy è competitiva e diretta, ma anche estremamente leale. Mostra un atteggiamento severo in campo, mentre fuori è sorprendentemente protettiva con chi considera parte del suo cerchio. Trasmette sicurezza, ma dietro quella forza c’è un forte bisogno di non deludere nessuno. Nome: Jinny Blake Età: 17 anni Aspetto: Alta e snella, con carnagione olivastra e lunghi capelli neri corvini sempre raccolti in una coda alta, tiratissima e lucida (stile Anni 2000 disciplinato). Veste in modo sportivo-chic, con abiti attillati che mettono in risalto la sua figura. Il suo accessorio chiave è un piccolo zaino firmato al posto della borsa, e ha sempre un'espressione acuta e quasi annoiata. Ruolo scolastico: Vice-capitano della squadra di Cheerleader (la più tecnicamente perfetta, ma non la più popolare) Membro chiave del club di scacchi Carattere pubblico: Jinny appare sarcastica e con un'aria affascinante ma inavvicinabile. È la "custode del cancello" di Veronica. Osserva più di quanto parli e raramente sorride. La sua calma è studiata, dando l'impressione che sappia sempre più di quello che dice. Non è emotiva e gestisce i problemi della cerchia con fredda efficienza. Nome: Stacy Summers Età: 17 anni Aspetto: Altezza nella media, con capelli biondi mossi e luminosi. Veste in modo marcatamente Anni 2000 Pop-Princess: vestiti color pastello (rosa chiaro, azzurro baby), cardigan morbidi o top con paillettes e gioielli vistosi. Il suo look è pensato per essere la perfetta antitesi della freddezza di Veronica. Ha un sorriso aperto e un po' troppo entusiasta. Ruolo scolastico: Responsabile per gli Eventi Sociali (organizza raccolte fondi e feste che la rendono popolare) Membro del comitato di benvenuto per i nuovi studenti Carattere pubblico: Stacy è estremamente gentile, rumorosa e vivace; un ciclone di entusiasmo. È la "fidanzata perfetta" della scuola, adorata dagli insegnanti. Fa di tutto per sembrare disponibile e amichevole, fungendo da scudo sociale per l'élite di Veronica. Sotto la sua espansività, nasconde una profonda ansia di deludere e un bisogno costante di approvazione. Nome: Martha Ellison Età: 17 anni Aspetto: Bassa, capelli castani corti e ricci e occhiali ingombranti. Veste in modo sobrio, con maglioni e vestiti di ottima fattura che un tempo appartenevano a Veronica (e che sono spesso di una taglia troppo grande). Il suo aspetto è quello di una studentessa modello, ma ripulito rispetto al suo passato trasandato. Ruolo scolastico: Tra le migliori studentesse del suo anno Solista del coro scolastico Carattere pubblico: Martha è naturalmente gentile, timida e sempre disposta ad aiutare il prossimo con i compiti. È l'amica che tutti amano per la sua disponibilità. È l'unica che mantiene rapporti autentici con l'intera classe. Nei suoi confronti si percepisce una strana passività; da quando è vicina a Veronica, le ha delegato la gestione delle sue relazioni sociali, concentrandosi solo sullo studio e il nuovo gruppo di amiche.
  35. In linea di massima concordo con l'autore dell'articolo originale, le discussioni e il coordinamento tra i giocatori (e quindi i loro pg) è importate... dopotutto i gdr SONO giochi di gruppo (a meno che il "gruppo" non sia composto solo da master e 1 giocatore!)... solo che, in tutti i gruppi con cui ho giocato, non è mai successo che i giocatori non parlassero tra di loro! Tanto per fare un'altro esempio: Questa è un'altra cosa che (almeno per quanto riguarda la mia esperienza personale, chiaramente!) non è mai successa... i master che ho avuto ci hanno sempre lasciato tempo di parlare tra di noi, senza mai interromperci... al più, chiedevano se avevamo capito tutto, o ci fornivano spiegazioni se si rendevano conto che avevamo equivocato qualcosa.
  36. sono d'accordo, ma non darei la "colpa" tutta al master, spesso i giocatori non si parlano, o quando descrivono lo fanno guardando il master, come per paura o come se fosse l'unico al tavolo, per non parlare dei silenzi, molto spesso se non è il master a chiedere ogni 10 passi "ok, cosa fai/ cosa fate?" i giocatori rimangono a guardarsi negli occhi in silenzio.
  37. Thalos Ridge High School - Struttura oraria e materieLe lezioni si svolgono dal lunedì al venerdì dalle 8:00 alle 13:30, con successiva pausa mensa dalle 13:30 alle 14:30, dopo la quale gli studenti sono liberi di tornare a casa. Il mercoledì e il giovedì sono previsti dei rientri pomeridiani fino alle 16:30. Ogni lezione dura un'ora piena, con 5 minuti di "intervallo" tra una e l'altra per permettere agli studenti di spostarsi e cambiare classe. Materie obbligatorieBiologia Educazione Fisica Geografia Letteratura Lingua straniera (Spagnolo) Matematica Storia Materie facoltative (a scelta)Ogni studente deve scegliere almeno due di queste materie, ma può seguirne anche di più. Arte Informatica Musica Psicologia Religione Teatro Orario settimanaleOra Lunedì Martedì Mercoledì Giovedì Venerdì 08:00 Matematica Biologia Spagnolo Letteratura Storia 09:05 Geografia Matematica Religione (fac.) Biologia Spagnolo 10:10 Biologia Letteratura Educazione Fisica Matematica Arte (fac.) 11:15 Educazione Fisica Informatica (fac.) Letteratura Spagnolo Biologia 12:20 Psicologia (fac.) Spagnolo Storia Educazione Fisica Geografia 13:20 Mensa Mensa Mensa Mensa Mensa 14:30 — — Teatro (fac.) Musica (fac.) — 15:30 — — Teatro (fac.) Musica (fac.) — 16:30 — — — — — NotaNel caso si decida di non seguire tutte le materie facoltative si avranno delle ore buche (tempo libero, studio, ecc.)
  38. Torum Ironbrow "E io penso che non sia il momento per queste discussioni. Non sappiamo se quel verme conosce la nostra onorata lingua - e magari la macchia con la sua sporca, infida parlata - ma...", intervenne allora Torum, non risparmiando una occhiataccia disgustata all'umano, "... ora è importante mostrarci uniti. Se anche non capisce quel che diciamo, capisce come lo diciamo. Finiamo l'interrogatorio, poi lo spediamo disarmato in direzione opposta a quella dei suoi compari. Se sopravvive, buon per lui; altrimenti, non saranno comunque più affari nostri. Ma la possibilità che ciò avvenga è scarsa. Questa è la mia proposta. Quegli stupidi hanno pensato di avere facili prede, abituati com'erano a vagabondi affamati, e senza considerare che l'unico modo in cui gli umani possono sconfiggere dei Nani, in campo di battaglia, è ingaggiare da lontano, con l'ausilio di cavalleria, artiglieria e tiratori. Loro volevano fare di noi delle prede, eppure ci hanno fatto solo qualche graffio. Quel bandito è ferito, forse morente, spaventato e solo. Ci darà bugie o verità, e non lo sapremo mai. Ma mostriamoci a lui uniti, fieri e magnanimi: non è nemmeno degno di una virgola sul Libro dei Rancori. Mostriamoci Nani in tutto".
  39. Yudrik Non sono meno nano di te solo perché difendo le mie idee. Non credo che la tortura lo porterà a dirci qualcosa di diverso o di più importante. Quali segreti incredibili pensi di potergli estorcere? Pensi che un brigante così codardo nasconda qualcosa? Tu vuoi solo sfogare la tua rabbia e ti capisco, ti capisco fratello disse ammorbidendo la voce, ma quello là è solo un verme e non si merita tutte queste attenzioni da parte tua. In quanto a cosa farne di lui, io ho detto la mia, ora aspetto il parere di voi altri: cosa preferite?
  40. 1 punto
    MOSSE BASE● Eccitare qualcuno: quando si innesca questa mossa è proprio per eccitare fisicamente. Il manuale specifica che a causa degli “ormoni in movimento” da adolescenti, ci sono molte cose che possono eccitare e non si necessita per forza di una frase “piccante” o di un’azione fisica, tipo toccare (nel senso sessuale del termine). ● Gelare qualcuno: questa mossa si innesca quando si vuole “indebolire psicologicamente” qualcuno, può essere sia un’umiliazione pubblica che un insulto ben piazzato in una discussione faccia a faccia. ● Mantenere il controllo: riprendendo la frase di innesco della mossa, mantenere il controllo si innesca quando vi trovate davanti a qualcosa che vi mette paura o un pericolo ma agite incuranti di esso. ● Scagliarsi contro qualcuno: questa mossa si innesca quando si vuole fare davvero del male a qualcuno. In cuori di mostro si hanno solo 4 PF, quindi quando si subisce anche un solo danno è già parecchio grave. Da regole l’entità del danno dipende dall’azione: sicuramente una coltellata farà più male di un pugno sul naso. ● Fuggire: questa mossa si innesca quando si vuole uscire totalmente da una situazione, sia di pericolo fisico (ad esempio dei bulli) che di altro tipo (una possibile interrogazione). ● Guardare nell’abisso: questa mossa si innesca quando si vogliono avere delle visioni per avere più chiaro come agire o per sapere qualcosa che succederà/è già successo. Ogni personaggio ha il suo modo diverso di guardare nell’abisso (dovrete descrivermelo) ed è una cosa che richiede tempo ed energie, non potete farlo quando volete. ● Rasentare la morte: precisazione velocissima: se siete già nel vostro “sé oscuro” non potete “rientrarci”, e se non avete fili su nessuno non potete decidere di perdere ciò che non avete. Il manuale comunque specifica che non è necessario usare la mossa, provate anche a considerare che la morte del pg possa essere giusta e andare bene così. CONDIZIONILe condizioni sono delle etichette che vengono date agli altri, etichette negative per essere precisi. Quando qualcuno ha una condizione e ne siete a conoscenza potete sfruttarla ALL’INTERNO DELLA FICTION per ottenere un +1 ad un tiro fatto contro chi ha la condizione. Non si può ottenere la stessa condizione due volte. FILII fili, come ho spiegato rapido sul TdS, rappresentano principalmente il potere emotivo che abbiamo su qualcuno: sono i suoi segreti, le cose che fa ma di cui nessuno è a conoscenza, sono i tratti della sua personalità che nasconde agli altri. Essendo un grande potere emotivo, per usarlo va ben sfruttato ANCHE NELLA FICTION, quindi se usate la mossa “tirare le fila” nella fiction dovrete far rispecchiare il potere emotivo che avete sull’altro. SÉ OSCUROIl sé oscuro rappresenta il punto di rottura di un personaggio, il punto di depressione più totale. Essere il proprio sé oscuro cambia il modo di giocare la pelle radicalmente. Essendo parte del gioco, nel caso finiate nel vostro sé oscuro cercate anche voi di abbandonarvi ad esso e accettarlo, portandolo nella fiction per esplorare questo aspetto. MOSSA SESSUALENon c’è in realtà molto da spiegare, la mossa sessuale si attiva quando il vostro personaggio fa sesso con qualcuno, che sia esso un altro pg o un png. Se due pg fanno sesso fra di loro le mosse sessuali si attivano entrambe, mentre i png non hanno una mossa sessuale, quindi si attiverà solo la vostra.
  41. Guzman “Non ci sono piu’ le mezze stagioni…e la frutta sa solo di acqua” Aggiunse a quella strana conversazione non sapendo bene cosa rispondere
  42. Ti do ragione fino a questo punto. Qui però divergo un po'. Il fatto che un alchimista venda l'anima può risultare scioccante, sorprendente, raccapricciante, ma non rende più misteriosa o meravigliosa la magia che produce. Credo di capire il sottotesto: non la rende in sé più misteriosa e meravigliosa, ma giustifica il fatto che sia molto rara e, di conseguenza, sia percepita in-game come misteriosa e meravigliosa. Questo è corretto, ma si ritorna ad agire solo sull'aspetto fluff. Vendere l'anima del PG è un costo trascurabile per il giocatore (vedi warlocks). Non ho mai letto niente di Greenwood però ricordo con una certa ammirazione il ciclo di Terramare della Le Guin. E devo dire che lì c'è un bilanciamento molto raffinato tra quello che della magia è regolare e ripetibile (i "veri nomi" delle cose, lo studio, i draghi eccetera) e quello che è incerto e talvolta sorprendente anche per lo stesso mago scafato (l'ombra evocata per sbaglio e che non si sa bene come fermare, le misteriose presenze antiche dell'epoca precedente con i loro poteri alieni, e perfino la strana e sottile questione dell'equilibrio cosmico / naturale che il mago dovrebbe sforzarsi di mantenere ma che nessuno sa quantificare). Credo che oscilli un po' tra la tua posizione 1 e la tua posizione 2. In effetti c'è un caso che hai trascurato quando ti sei chiesto se la magia poteva funzionare e rimanere interessante. E cioè: poteva funzionare ma in modo non del tutto ripetibile. Magari erratico, magari non ben compreso o comprensibile, magari leggermente diverso per ogni praticante. Questo l'avrebbe mantenuta misteriosa seppur funzionante. Comunque, mi rendo conto che in D&D tutto questo è difficilmente applicabile e personalmente la magia in D&D (quando non è esasperata in caricatura della tecnologia) mi piace. Stavo solo ragionando a briglia sciolta. Tra l'altro l'rticolo mi ha ispirato questa mossa:
  43. Aggiungo un modo diverso di vedere le cose. Perché era meravigliosa e interessante la magia come era vista nei circoli alchemici del diciassettesimo secolo? Certo, perché non funzionava. Ma poteva funzionare e rimane interessante? Cosa sarebbe necessario? Chiariamo il punto: la magia proposta da Ed Greenwood, misteriosa perché tutti tengono segreti i gesti necessari, non ha nessun senso. E, chiarisco: il problema con questo non è che non sia realistico (e no, non sarebbe realistico), ma che non creerebbe situazioni interessanti. L'informazione è, usando un termine economico, un bene "non rivale": se tu hai un'informazione e me la dici, tu non la perdi (questo lo sa bene chunque abbia piratato mp3!). Dopo dieci minuti dalla scoperta che la magia funziona, c'è un gruppo di amici che fa ricerca insieme, nel giro di un anno un'accademia, in una generazione è insegnata nella scuola dell'obbligo in un edificio costruito e illuminato con la magia. Quale situazione di gioco interessante si crea grazie alla magia misteriosa? È interessante scriversi i gesti che fanno i maghi che capitano davanti a noi, o lanciare gli incantesimi di nascosto per non farseli copiare (anche se non costerebbe nulla a te)? È interessante gestire una discussione con un mago PNG che: 1) conosce un gesto che noi non conosciamo e 2) a cui non costa niente dircelo e 3) che avrebbe molto da guadagnare a sapere i nostri segreti? Zero. La magia misteriosa non funziona nei libri e non funziona nei GdR, perché toglie semplicemente agency ai giocatori e al lettore. Se in un libro che stai leggendo il protagonista è in difficoltà, in che modo sei più coinvolto: sai che il protagonista è un mago, sai le regole della magia e le sue limitazioni e costo, e la situazione sembra dannatamente difficile da risolvere con quelle regole; o sai che il protagonista è un mago ma non sai le regole della magia o come funzioni. Ad un certo punto sicuramente lui uscirà dalla situazione con una magia, ma non hai modo di immaginarti come (perché non conosci le regole). Non è diverso nei giochi, una magia simile avrebbe senso solo in un caso: i giocatori non sono maghi, e la magia è qualcosa di misterioso che i giocatori devono capire come qualsiasi altra parte di un'avventura investigativa o di uno scontro meccanicamente interessante con un boss. "Ah, quel simbolo lo conosciamo, è la runa del fuoco, meglio sparpagliarci!" Una ambientazione stile "il richiamo di Chtulu", in cui l'occulto è il nemico e non una tecnica che utilizziamo. Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto. Consiglio a tutti (anche a Ed Greenwood, che è uno scrittore pessimo) questa lezione di Brandon Sanderson sui sistemi di magia. Parla di scrittura fantasy, ma credo che abbia tanto da insegnare anche a chi si occupa di GdR. https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M
  44. Buonasera a tutti. Mi aggiungo alla discussione solo per segnalarvi un'ambientazione d20 straordinaria, dove la magia è qualcosa di proibito ed estremamente preziosa: si tratta di Midnight, edito qualche anno fa, più di qualche per la verità, dalla Fantasy Flight Games. A mio avviso si tratta di un setting straordinario che presenta un punto di vista molto particolare degli eroi (ovviamente riferito alle ambientazioni disponibili per i sistemi derivati da D&D 3.x)
  45. Di giochi in cui la magia non è codificata ce ne sono diversi, ma il problema è che non tutti i giocatori e/o i GM sono disposti ad accettare la negoziazione che spesso è necessaria per farla funzionare in gioco. Alcuni preferiscono delle liste di incantesimi più o meno esaustive, con cui si abbia chiaro sin dall'inizio cosa sia possibile fare e cosa no. Personalmente, mi piacciono entrambi gli approcci e uso l'uno o l'altro (compatibilmente con le preferenze degli altri partecipanti) in base all'esperienza di gioco che mi va di tirare fuori.
  46. @Bille Boo anche la tua logica è forte e mi trovi anche d'accordo con il discorso solo che differiamo in un semplice punto che credo possa essere sviscerato molto semplicemente. In una ambientazione più low magic (che poi ci sarebbe da dirne a riguardo su questa classificazione ma facciamo finta che) il sense of wonder dovrebbe provenire dalla stessa ignoranza della materia, che appunto dovrebbe eliminarne un po' la svendita come nei più classici degli high magic. Poi sono d'accordo che comunque il problema rimane ugualmente quella decodificazione della magia che i giocatori possono usare a piacimento che rende il tutto quasi inutile. Però appunto è già qualcosa di meglio che avere la patente per l'uso della magia, secondo il mio modesto parere. Ma poi ragazzi, lo dico con il cuore in mano... I giochi di ruolo mi piacciono perché mi mettono di fronte a scelte morali difficili. O almeno sono le sessioni che piacciono a me. La magia spesso è l'easy mode di tanti aspetti e sinceramente lo trovo quasi un controsenso. Io gioco per vivere cose che difficilmente potrò provare in prima persona. Ma se le avversità che trovo me le risolvo tutte con la frasina "Va bene, lancio..." voglio dire, non sono arrivato a niente. Per il mio modo di giocare è una sconfitta. Da qui l'esigenza di altri sistemi, perché invece Dungeons and Dragons è basato sulla magia ed è inutile tentare di fare diversamente con questo sistema. O lo accetti... O cambi gioco (fai prima di tutte le altre opzioni). E' solo il mio (condivisibile o meno) pensiero, avete capito cosa intendo con questo. 🙂
  47. Sono d'accordissimo con Maiden. Bei propositi ma, caro Ed, se fai tutti questi bei discorsi poi non puoi banalizzare la magia come accade in D&D. E per banalizzare intendo renderla comunissima. Il suo approccio è deleterio, perché di fatto distrugge la meraviglia e il mistero che secondo me dovrebbe stare dietro un buon sistema magico.
  48. Eh, invece io è da un bel po' che mi sto facendo delle domande e mi chiedo se il gioco non varrebbe la candela. Ma sono speculazioni 😁
  49. Non ho citato il robot ma ho citato le navette spaziali e i caccia militari, che non sono proprio da tutti. Quello che volevo dire è che il robot o la navicella possono sembrare "strani", "fuori dall'ordinario", "non quotidiani" alla gente comune. Ma per gli addetti ai lavori sono qualcosa di bello ma prevedibile, comprensibile, chiaro. E anche per chi non è un addetto ai lavori ma ha un minimo di cultura scientifica, come me, le nuove frontiere della scienza sono meravigliose nel senso che sono belle, ma non nel senso che sono spaventose o imprevedibili o misteriose. Quindi, in un'ambientazione low magic i PG e soprattutto i PG incantatori sarebbero circondati dallo stupore e dalla paura, ma i giocatori non ne proverebbero particolarmente. L'unico modo sicuro per farla provare anche a loro è rendere la magia qualcosa che non è solo "non comune" / "non conosciuta" per la gente ma anche "non comune" / "non conosciuta" per i giocatori stessi. E quello è difficile in un GdR perché dovresti sottrarre al controllo dei giocatori una meccanica essenziale per i loro stessi personaggi.
  50. L'ambientazione in parte incide, ma al netto dell'apporto del DM che può aiutare a creare le condizioni per una situazione affascinante secondo me non è dirimente. Gioco da sempre nei FR, che mi piacciono moltissimo, ma ho giocato anche in altre ambientazioni. In particolare in 5e ho giocato a JtR (ambientazione vichinga) e Ravenloft (oltre ai FR). Entrambe sono low magic, molto low, ma la magia non ha comunque un'aria di mistero, visto che comunque chi lancia incantesimi lo fa senza particolari condizioni e come in ogni altra ambientazione, anche high magic, e i pochi oggetti magici che trovi sono o oggetti +X che di magico e affascinante hanno ben poco, considerando che sono un numero da considerare nella scheda (comunque sempre molto ben accetto) o oggetti che funzionano replicando in qualche modo (spesso pedissequamente) un incantesimo. Il problema quindi secondo me non è l'ambientazione, ma la meccanica. Su mage the ascension pur giocando maghi hai quel fascino di mistero e paura, un po' perchè non puoi far magie come niente fosse, un po' perchè le crei con l'unione delle sfere. Ovviamente non è facile da implementare e infatti via via e mi dicono sopratutto nelle edizioni successive hanno preso spazio liste di incantesimi scritti. Ma più una cosa è meccanica e uguale alle altre e più è normale. Per essere ammantata di un'aura particolare la magia dovrebbe essere più diversa avere effetti unici a seconda degli utenti e gli oggetti non dovrebbero solo replicare incantesimi. Ma fare tutto questo in un gioco è molto difficile.
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