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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/09/2025 in tutte le aree

  1. Forse perché quei cambiamenti avevano uno scopo narrativo, e l'intento era quello di far progredire l'ambientazione. La vaccata (con tutto il rispetto per le vacche) fatta con la 4E aveva esclusivamente uno scopo commerciale: "dai, cambiamo tutto così il materiale vecchio non va più bene, e i gonzi corrono a comprare il manuale nuovo a frotte". Risultato? Setting distrutto, clienti furibondi, vendite al minimo.
  2. Eriol (chierico di Boccob) Rimango un'attimo interdetto dalle parole dello gnomo... per quanto abbia studiato, non sono abituato ad usare paroloni complicati, e ci metto un'attimo a "tradurre" il discorso. "Ah, si, un pasto... in effetti non è una cattiva idea! Col tempaccio che si preannuncia... anzi, ha iniziato a piovere proprio ora, come fà notare Vaelthar... ow!" coprendomi la testa con un braccio, per evitare di bagnarmi troppo, scendo le scalette, poi seguo Iskra e gli altri. "Come stavo dicendo di sopra, col brutto tempo, qualcosa di caldo nello stomaco non fà mai male... per quanto mi riguarda, mi acconntento anche di una semplice zuppa, grazie" replico alla druida, curioso di assaggiare la sua pietanza. Mentre Iskra è intenta ai fornelli, rivolgo uno sguardo indagatore agli altri membri del gruppo. "Io e Raven abbiamo lavorato assieme a ciascuno di voi, ma questa è la prima volta che ci troviamo tutti assieme... e credo che sia lo stesso anche per gli altri... non è che per caso avete ricevuto anche voi un'invito da parte di Van Richten a presentarvi quì oggi a quest'ora?" domando, cercando di confermare il sospetto che mi stà sorgendo.
  3. Ahhh, capito male, scusa! Si, hai decisamente ragione. Il successo dei romanzi fu del tutto inaspettato. Anche perché, per dirla tutta, sono di qualità mediamente molto bassa. Lo stesso Salvatore, dopo la prima trilogia, ha iniziato ad arrancare, e oggi scrive delle ciofeche inguardabili. Ciò nonostante, continua ad avere uno stuolo di appassionati lettori. Del resto, se vendono parecchio dei "patetici vampiri sberluccicosi con storie da harmony", perchè non dovrebbe vendere il buon Salvatore? Da parte mia sto alla larga dalla produzione di questo autore, così come apprezzo davvero pochissimi romanzi dei FR. Sempre Salvatore 😁 Questo scrittore non è capace di scrivere qualcosa di nuovo. Entreri è già morto e risorto mille volte, Idem Wulfgar. Ha esaurito la vena creativa da tempo, ma solo avere questi personaggi gli fa pagare tutte le bollette, quindi guai a toccarli. Personalmente trovo che hanno scassato u'cazz... questi personaggi, come direbbero nel sud Italia.
  4. ISKRA - LA DRUIDA CINEREA Cammino lenta e sinuosa come fiamme che danzano nella notta, spargendo mio malgrado cenere, non mea culpa ma della mia natura. "Sebbene io non abbia bisogno di mangiare, capisco che per un mortale questa è una necessita di cui non può fare a mane" Scendo le scale che conducono dabbasso verso la sala di ristoro, cammino lenta ed in punta di piedi, essendo il passaggio stretto voglio evitare che chi mi segua sia costretto a camminare su braci ardenti. Una volta giuta a destinazione lascio accomodare lo Stregone ed il Barbaro: "Chiedete pure cosa più vi aggrada per deliziar la vostra fame, sarà mia cura preparVi un pasto caldo" Alla menzione del calore i miei occhi di brace si illuminano ancora di più. @Alzabuk @CocceCore
  5. tranquillo, il tiro reazione l'ho fatto io. Ho postato il risultato nel posto precedente.
  6. Quelli di Greenwood fanno davvero ridere. A parte quello con Elminster a Chormantor (più che altro per l'ambientazione che per la storia) gli altri sono stati veramente faticosi da leggere. Io ho letto alcune trilogie, credo di essermi fermato alla 4... Inizialmente mi piaceva, la prima trilogia l'ho apprezzata molto, poi alti e bassi, ma si, come canta Elio, alla luuuuuungaaaa rompe i cogliooniiiiiii
  7. Già. Se non erro molti si lamentarono del fatto che gli facevano morire i protagonisti saltando di 100 anni, da cui poi sono nate cose tipo Bruenor Battlehammer che si reincarna su un nano bambino e si piscia sotto sbottando male. Un vero Nando Martellone.
  8. Godluin Valthorne La richiesta è interessante e, anche se non fremo dalla voglia di aiutare le driadi, di certo la cosa può giovarci sotto molti aspetti. Al di là delle possibili ricompense materiali, non sono da sottovalutare assolutamente anche quelle meno "fisiche". Certamente. Rispondo a Tiburzia. Possiamo andare quando volete. Poi, al sentire le parole di Lorelai, volto lentamente la testa verso di lei. Almeno a me sono state insegnate le buone maniere. La fulmino con lo sguardo. Faresti bene a fare attenzione a ciò che dici, Lorelai. Te l'ho già detto. @Albedo e DM Giusto per flavour ho dato per scontato che non fosse la prima volta che Lorelai punzecchia Godluin su questo tema.
  9. @Voignar Darius Whitesand - pausa pranzo Suor Margaret si irrigidisce appena la frase «un tizio con la testa d’animale» ti esce di bocca. Le sue dita, sottili e ossute, si chiudono con forza sul leggio davanti a lei e per un istante il suo sguardo, di solito calmo, si vela di una preoccupazione che non cerca neppure di mascherare. Gli occhi grigi ti scrutano con un’intensità che ti fa sentire come se avesse intravisto qualcosa dietro di te. Tu provi a stemperare, accennando al fatto che è solo un’idea per una campagna di gioco di ruolo, ma mentre parli il tatuaggio alla base del collo comincia a bruciarti. Non un fastidio leggero: un calore improvviso, pungente, che sembra vibrare sotto la pelle come se qualcuno stesse tracciando linee di fuoco sul simbolo. La suora deglutisce, il suo respiro diventa lento e misurato. «Ragazzo…» dice infine, la voce bassa, quasi un sussurro che però riempie tutta la cappella. «Ci sono argomenti che è meglio non trattare, nemmeno per gioco. Le storie che parlano di creature come quella non nascono dal nulla. Portano dietro un peso che non va stuzzicato.» Fa un passo verso di te, il rosario che porta al polso tintinna appena. «Il professore Clark… con cui… giocate… farebbe bene a non mescolare certe cose. Alcune leggende sono nate per restare in silenzio.» Una reazione, la sua, fin troppo esagerata per la tua semplice domanda. Il calore al collo pulsa, quasi in risposta alle sue parole. Prima che tu possa replicare, la campanella dell’istituto squarcia l’aria con il suo trillo metallico. Suor Margaret si raddrizza e, con un tono che non ammette repliche, aggiunge: «Non voglio farti arrivare in ritardo. Vai a lezione, ora. E ricorda ciò che ti ho detto.» Ti lascia lì, con il rintocco che rimbomba tra le pareti di pietra e il bruciore che continua a farsi sentire, come se il simbolo sotto la tua pelle avesse davvero ascoltato la conversazione. @TheBaddus @Ghal Maraz Fuori dall’aula di teatro Benissimo.. Scarlett ha speso il suo FILO su Nathan e Nathan ottiene 1 PUNTO ESPERIENZA. @Voignar @TheBaddus @Theraimbownerd @Ghal Maraz Aula di teatro L’aula di teatro è simile a un piccolo palcoscenico: luci appese a barre di ferro, vecchie panche spinte ai lati, un odore di velluto e legno che sa di sipario. Clarissa Vega entra come una folata di vento colorato: capelli rossi cortissimi, sciarpe e spille che tintinnano, un taccuino gonfio di disegni e appunti stretto sotto il braccio. «Signori miei e signore mie!» annuncia, piantandosi al centro dello spazio. «Siamo quasi alla fine del programma teorico di terza. Oggi chiudiamo il nostro giro nel teatro moderno: un tocco di Brecht, un filo di Artaud, un pizzico di Grotowski. Ricordatevi: ognuno di loro cercava la stessa cosa… rendere il pubblico parte della storia, strapparlo alla comoda illusione. Questo è il cuore del nostro lavoro: verità, corpo e rischio.» I primi tre quarti d’ora della lezione passano così… in modo lento e noioso. Nonostante il modo intrigante e particolare di spiegare della professoressa Vega, l’argomento è noioso ed avete comunque già affrontato una mattinata di lezioni. Alla fine, sfoglia il taccuino con un gesto teatrale, poi scatta un sorriso ampio. «Bene, la teoria basta così. Adesso si gioca.» Con un paio di battiti di mani fa sparire ogni traccia di “lezione”. Le sedie vengono spinte contro il muro, lo spazio centrale resta libero. «Riscaldamento: camminata libera. Riempite la stanza, cambiate direzione senza preavviso, ascoltate il vostro respiro. Poi giochiamo con lo “status”: immaginate di essere re, mendicanti, spie, star del rock. Muovetevi come loro.» Clarissa si muove tra gli studenti come un direttore d’orchestra, sciarpa che svolazza, voce che incoraggia. «Non pensate, sentite. Non c’è giusto o sbagliato.» Dopo qualche minuto batte di nuovo le mani. «Perfetto. Ora improvvisazione a coppie. Vi assegno io le scene, così nessuno sceglie la strada facile.» Estrae dalla tasca una manciata di foglietti colorati e comincia a leggere, indicando man mano i nomi: «Scarlett con… Harper! Tema: “Una passione romantica!”.» vi guarda entrambe con un che di malizioso. «Poi… Nathan con Emily: “Una telefonata che non doveva essere ascoltata”.» «Orion con Alice: “Due sconosciuti bloccati in un ascensore durante un blackout”.» «Darius con Sasha.. uuh… la mia preferita! “Un incontro notturno in una stazione deserta”.» «Max… tu stai con me! Farai il jolly: ti inserirò dove serve, pronto a sconvolgere le scene.» Li guarda uno per uno, occhi che brillano. «Due minuti di tempo per pensarci, poi si va in scena. Niente copioni, solo istinto. Lasciate parlare il corpo, il tono, il silenzio.» Chiude il taccuino con un colpetto secco. «Il palco è vostro. Sorprendetemi.» @SNESferatu Ana Rivero Eliza si illumina di un sorriso complice, quello che le arriva fino agli occhi e le dà quell’aria da cospiratrice. «Giusto. Aspettiamo l’ora buca!» mormora, piegandosi leggermente verso di te. Si scambia un’occhiata veloce con te, le pupille che tradiscono la stessa scarica di adrenalina che ti scorre nelle vene. Il brusio della mensa cala fino a diventare un ronzio di fondo, poi la campanella esplode nell’aria con il suo trillo metallico. I pochi studenti rimasti raccolgono vassoi e libri in fretta; in un attimo, i tavoli si svuotano. Eliza si alza e, con un gesto rapido, infila il vassoio nel carrello. «Andiamo. Aula studio… almeno per finta.» Uscite nel corridoio mentre l’eco dei passi della folla si dissolve. Poco più avanti riconoscete Tyler, alto e atletico, che cammina fianco a fianco con Juno, la sorella di Orion. Li vedete entrare nell’aula studio, ridendo piano, e la porta si richiude alle loro spalle. Perfetto: meno occhi indiscreti in giro. Vi scambiate un cenno e rallentate di qualche secondo, solo per assicurarvi che il corridoio si svuoti del tutto. Poi partite, scarpe che sfrigolano leggermente sul linoleum, in direzione dell’ala della palestra dove si trova l’ufficio del coach Moss. L’edificio è silenzioso, rotto solo da qualche eco lontana di voci in aula. Il cuore ti batte un po’ più forte quando, girato l’angolo, vi trovate davanti Tom McCarthey, il bidello. Un armadio di uomo, barba bianca e grigia, cappellino calcato sulla testa e un mazzo di chiavi grande quanto un pugno che tintinna a ogni passo. Sta chiudendo un armadietto di servizio e quando vi scorge alza un sopracciglio, lento, pesante. «Ehi… che ci fate da queste parti durante le lezioni?» La sua voce è un brontolio che rimbomba nel corridoio vuoto. Lo sguardo si sposta da te a Eliza, misurandovi come se stesse già valutando se credervi o no. Le chiavi oscillano, il tintinnio che sembra quasi un conto alla rovescia mentre aspetta una spiegazione.
  10. Per la parte diplomatica ok, recepito il messaggio. Comunque non avevo pensato a quello, l'eventuale bardo dovrebbe essere più una sorta di skald con tamburo da guerra. @Voignar ora vedo meglio quel che più mi ispira pensando a una storia interessante e in due giorni massimo ti giro tutto. E intanto grazie per il benvenuto.
  11. Il futuro dei GDR, in termini di soldi, è venderli come servizio ai genitori disperati per i figli sempre attaccati al cellulare. Bei libri grossi da leggere (non si risparmia sui libri se si hanno i soldi), interazioni sociali di persona, potenzialmente temi positivi nelle storie, potenzialmente veicolo di conoscenze storiche e culturali, un minimo di matematica e probabilità. Manca solo l'attività fisica e sarebbe perfetto XD ma magari per quello c'è il LARP quando crescono XD. Però per fare questo dovresti partire da iniziative nelle scuole con personale formato, poi fai corsi per fare il DM educativo e sponsorizzi il tutto nei negozzi locali. Il problema è che per fare qualcosa di simile dovresti avere una rete di negozi tipo quelli della GDW degli anni 2000 e non l'attuale trend di virtualizzazione del hobby.
  12. 1 punto
    Colpa mia che mi. Ostino a scrivere senza occhiali a cui si aggiunge il correttore! Quella gente era convinta di una possibile coesistenza pacifica fra uomini e Oni.
  13. TdS

    1 punto
    Ana in effetti al momento ha agganci di trama con Darius e Orion, e ha interagito once con Scarlett, ma per forza di cose devo pensare "cosa preferirebbe fare Ana? Stare con Eliza o mmm... parlare di Darius?" be, mi sembra una risposta nettissima verso Eliza. Quindi grazie Loki che mi sopporti mentre vedo i percorsi per avvicinarmi agli altri, per poi salutarli con la mano da lontano
  14. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Gradualmente riprendo possesso della motricità delle mie gambe, da un lato sento Alzabuk col suo solito chiacchiericcio sulla mia condizione blaterando di cose che non comprendo appieno, dall'altro il chierico che si preoccupa solo dello gnomo ed infine la piromane che, se non fosse per tutte quelle fiamme che lascia ed emana, dalle parole potrebbe sembrare benissimo una regina dei ghiacci, e come sempre nessuno che si preoccupa di Vaelthar in quanto persona. Meglio così, d'altronde preferisco il boom dei tuoni, o il silenzio prima della tempesta, alle convivialità. All'ultima frase dello gnomo alzo gli occhi al cielo Ancora altre battute, ma proprio a me doveva capitare? e mentre penso ciò mi accorgo che il cielo limpido, sopra il maniero, è stato oscurato da una coltre da nembostrati rendendo l'atmosfera ancora più buia e tetra di quanto già non lo fosse. Brutto segno e come se ciò non bastasse i cumulonembi, su cui mi stavo concentrando in lontananza, ormai sono arrivati alle porte della città. Sarà meglio che seguiamo tutti il consiglio della signora, a meno che non vogliate farvi una doccia improvvisata. Non faccio in tempo a finire la frase che i primi goccioloni cominciano a cadere, prendo il martello e seguo gli altri di sotto noncurante delle braci lasciate dalla druida.
  15. Krok la tua azione lo sottomette in un attimo. Ti batte due volte la mano sopra il braccio facendoti capire di aver scelto la resa per concludere questo scontro. Vi rialzate lentamente. Lo sguardo dell'orco è penetrante, percepisci la sua umiliazione davanti al suo capo, e la sconfitta avvenuta con così poco tempo può essere davvero un modo per perdere il suo ruolo. Fiteto scende con un balzo dal carretto Krok, sei assunto, subito. Parleremo poi con calma di soldi. Ora lascia che ti faccia fare un giro di quello che è il mio piccolo impero. ti dico subito che domani mi servi perchè abbiamo un incontro commerciale importante, e sono sicuro che la tua presenza sarà fondamentale per i miei accordi futuri. fai un giro velocente e vedi che ha una flotta di carri davvero considerevole. Non ha sue merci, ma presta i suoi mezzi agli acquirenti. Alcuni di questi sono davvero particolari, ma non avendo troppa esperienza, ti limiti a questo. Closh sorride, saluta il mercante e se ne va. bene krok, ti affido a Sturk, l'orco che hai sottomesso in 2 minuti, ti spiegherà lui tutto. Questo non ti fa troppo felice infatti passi il resto della giornata ai lavori pesanti, ma sai anche che domani ci sarà una svolta importante. domani aspettiamo i compagni che arrivino al momento temporale giusto Dened Devi prenderli, così puoi studiare per la giornata di domani. Mi sembra stupido dirti che non ammetto fallimenti vero? Esci dalla stanza di Dulcamara. I fogli sono una sorta di precedenti contratti stipulati dallo stesso gnomo con Fiteto. Hai prezzi, numeri, commissioni, tempistiche, tutto quanto. prova di percezione tira una prova di percezione (il motivo è segreto) e una di intelligenza per vedere se riesci a imparare a memoria i numeri presenti sui documenti. quando esci dalla stanza trovi Althir e Elenion nel cortile con un altro uomo, probabilmente il capitano delle guardie. Althir e Elenion se volete fare la conversazione su discord con il capitano, sono disponibile fino alle 15.00 se volete altrimenti postate pure qui.
  16. Durk "BOOOOF!" Durk si alzò nervoso "Ma che *bof bot bof*... testardi figli di *bof bot bof*... di una generazione di *bof bot bof*..." Il nano bofonchiava tra sé e sé mentre si metteva in coda sulla scia degli altri "Potevamo perlomeno mangiare... Non dico ruttare, ma almeno mangiare. E bere. Mica cantare e ballare! Ho mangiato con gente peggiore! Almeno mangiare non è niente!" Continuò così su questa linea per un bel po'..
  17. @shadyfighter07 , @MattoMatteo , @CocceCore , @Fandango16 , @Alzabuk Direi che avete PERFETTAMENTE tutti inquadrato una "Auto Presentazione" dei Personaggi efficace e ben organizzata, inutile che sia Io a infilare in mezzo degli NPG che facciano da Anfitrioni e Fixers. . .!! Potreste fare ancora qualche Post nel quale ogni PG esplica chiaramente che tipo di "Bersagli Prioritati" preferisce investigare e quali siano le sue "Nemesi Ideali", ed ovviamente se saltano fuori degli "Obiettivi Comuni" essi diventeranno dei "Bersagli Primari". . .!! . . . . . Una "Delegazione" di Agenti della Van Richten's Society è comunque in arrivo al Maniero dove alloggiate; semplicemente invece di organizzarvi, riferirà di alcune Missioni Potenziali nella "Metropoli Delle Nebbie" che hanno potenziali ripercussioni anche in altri Darkrealms di Ravenloft, magari per colpa degli Emissari di un Dreadlord di qualche Baronia (alcuni dei quali sono magari persino "Pedine Inconsapevoli" tipo chi è soggiogato dalla Ipnosi Vampirica oppure non è al corrente di essere Infettato dalla Licantropia !!) . . . . . Sto rivedendo un attimo le Schede di tutti per Oggetti (Magici o Mondani che siano), Strumenti "Di Professione", Incantesimi Extra, Equipaggiamento ed altro utile, per definire i Vostri PG in maniera definitiva. . . . .!!!
  18. Edwarf A quel punto la discussione era conclusa e con un discreto numero di spettatori attoniti. Sarebbe stato meglio che quei panni fossero stati lavati in famiglia? Ed pensava di no. Almeno ora era chiaro a tutti quanto quel circo imbarazzante fosse loro indigesto. Si alzò, prese una lunga boccata di sigaro, diede una tirata alla manica di Yuki per dirgli di seguirlo, e quindi si incamminò caracollante per seguire Floki e Torum. I suoi occhi erano lucenti di scherno. Più sotto ribolliva l'odio, ma era per ora placato.
  19. Thaddeus Il consigliere di guerra è una spada dritta che taglia l'aria della stanza. Le sue parole lasciano spaccati in due i pensieri che ho nella mente. Bisogna essere razionali e pensare per il bene di tutti. Non si può ma si deve fare comunque. Prendo quindi anche io la tavoletta e scrivo i miei ordini. La mia presenza nelle strade può essere più utile che istituire subito la legge marziale quindi Scrivo il filo bianco ovest in mano al suo consigliere Est e sud ricognitori lascio la tavoletta sul tavolo. Questo momento sarà raccontato nel futuro, se ce ne sarà uno. Spetta a noi assicurarci che l'accezione sia positiva. Che la benedizione dell'imperatore scenda su ognuno di voi consiglieri e guidi i vostri passi con saggezza e lungimiranza. Vi chiedo solo di tenere attive le comunicazioni tra di noi, per quanto possiate farlo.
  20. Non mi fraintendere, tutti al tavolo investiamo il nostro temponlibero, se tu, da master ritieni che uno o più giocatori stanno minando il tuo sacrosanto divertimento, dovresti allontanarli dal tavolo e non conplicarti ulteriormente la vita, sperando che cambino.
  21. Salve a tutti, sono un master in erba di pathfinder 2 e per aiutarmi durante le sessioni e ripassare le regole, ho creato questi pannelli da adattare allo screen che uso per D&D, contiene varie tabelle, regole e riferimnenti che penso siano piuttosto ricorrenti durante le sessioni. Sono 4 pannelli in formato A4 verticale pensati per poter essere stampati ed inseriti così come sono, ho messo le tabelle secondo l'organizzazione che ho copiato da un altro autore ma ho pensato io all'impaginazione, adattazione e correzione in italiano. Spero di ricevere suggerimenti e segnalazioni per correzioni e che sia utile a qualcuno. NOTA BENE: ho creato i pannelli tenendo in mente la terminologia dei manuali non-remaster! se avete intenzione di copiare/riproporre il documento in altri formati/piattaforme vi chiedo cortesemente di menzionarmi ed informarmi tramite PM, grazie. aggiungo link per la versione editabile: https://docs.google.com/document/d/1fUCVHJWT60wPhxAGKaZ3jz0hwR4m39JXMchvPU4ZeII/edit?usp=sharing edit: v1.1 con alcune correzioni alla traduzione GM screen italiano By algander v1_1 .pdf
  22. Ho recuperato tutta la discussione, ma non credo con una sola risposta di riuscire a toccare tutti gli argomenti trattati. Quindi mi concentrerei sulla questione illusioni, che sono il tema nel titolo. Premessa per quanto riguarda la mia concezione riguardo al metagioco Non credo che sia possibile eliminarlo completamente (e per quanto mi riguarda, avendo sempre giocato tra amici e non con sconosciuti, non è un problema); il modo migliore (secondo me) per ridurlo, non è creare regole ad hoc (che nella mia esperienza tendono a limitare l'arbitrio del giocatore, cosa che a me non piace), ma cercare di allineare il più possibile le conoscenze del giocatore e del personaggio. In caso contrario, il metagioco sarà inevitabile, a meno che il giocatore non scelga personalmente di non farlo (e forse neanche il quel caso): prendendo l'esempio del basilisco, nessuna regola potrà mai impedire a un giocatore di dichiarare che il suo personaggio non guarda mai il mostro negli occhi, a prescindere da quanto ne sappia il suo personaggio... Dopodiché, se un druido di 1° livello si trova davanti un beholder e non dovrebbe conoscerlo, a livello di metagioco che cosa succede? Il giocatore è inesperto e non lo conosce neanche lui? Perfetto, niente metagioco. Il giocatore lo conosce? Se non ci tiene particolarmente a sfruttare la cosa, di nuovo non dovrebbero esserci problemi. Il giocatore lo conosce, e ci tiene a sfruttare la cosa contro la volontà del DM? Ma allora perché il DM l'ha messo? È un DM inesperto? Allora perché sta facendo da master a giocatori esperti che non condividono il suo modo di giocare? Oppure è un DM esperto? E allora non dovrebbe aver troppi problemi a fare una reskin per non dichiarare ai giocatori che quello è un beholder, o viceversa lasciare che sia un beholder ma modificare le sue statistiche per sorprendere i giocatori, o ancora sostituirlo con una creatura meno nota. In ogni caso, non riesco a concepire perché ci si ritrovi in una situazione in cui c'è del metagioco che dia fastidio, ma sicuramente dipende dalla mia esperienza limitata. Ci tengo però a concludere che il "problema" del metagioco, a mio parere, non può essere mai risolto da un regolamento, proprio perché causato da ciò che c'è al di fuori del gioco, per definizione... Partendo dall'esempio del ponte, quello che non riesco a capire io è da dove nasce il problema. Cioè, che cos'è che causa il metagioco? Nel caso in cui vedono tutti il ponte distrutto, in mancanza di altri indizi, perché i giocatori dovrebbero dubitare? Se non ne hanno motivo, non dubiteranno nemmeno i personaggi; oppure giocatore e personaggio dubiteranno senza motivo ma, proprio perché lo fanno senza motivo, non credo che questo sia metagioco, fa parte dell'arbitrio del giocatore, che a sua volta è parte del GDR... Il metagioco ci sarebbe se il giocatore avesse un motivo per dubitare che il personaggio non ha (e da qui la mia domanda iniziale: da dove nasce questo motivo?) In questo caso, è palese a tutti che si tratti di qualche magia (illusione o altro), perché altrimenti tutti vedrebbero la stessa versione. A quel punto, penso sia naturale che giocatori e personaggi scelgano di esaminare il ponte in qualche modo. A seconda delle loro interazioni, potrebbero esserci dei TS e, in base ai risultati di questi ultimi, otterranno delle informazioni. La cosa importante, secondo me, (forse non scontata per tutti) è che in caso di risultato basso (sotto la CD) il DM non deve dichiarare il falso per quel giocatore, oppure dirgli che il personaggio rimane convinto della propria versione... Un risultato basso vuol dire che, dato che stava dubitando, non riesce a trovare informazioni che possano fugare i suoi dubbi: sostanzialmente rimane nella situazione in cui era prima di aver interagito/esaminato il ponte e quindi aver generato il TS. Viceversa, un risultato alto al TS darà informazioni al giocatore e al personaggio che puntano verso la veridicità di una delle due versioni. A quel punto, i personaggi che non hanno superato il TS e non hanno smascherato l'illusione, non avendo indizi sul fatto che la loro versione sia quella giusta, penso sia normale che si affidino ai personaggi che invece si mostrano più sicuri della propria versione. Il metagioco, credo, potrebbe nascere solo se qualche giocatore vuole interpretare un personaggio che bluffa, ovvero che si mostra sicuro di sé pur non avendo superato il TS (a prescindere che cerchi di convincerli della versione vera o falsa). In tal caso, gli altri giocatori al tavolo potrebbero scoprire facilmente il suo bluff sapendo il risultato del suo dado, e quindi per ciascuno sarebbe ovvio sapere se fidarsi o meno della versione dei propri compagni, cosa che i personaggi non potrebbero fare. Se proprio si vuole evitare questo, senza ricorrere a HR supplementari, penso che una soluzione (forse leggermente rallentante?) possa essere far tirare a ciascun giocatore coinvolto di nascosto, e dichiarare il risultato solo al DM. Dopodiché, il DM dovrebbe restituire le varie informazioni in modo altrettanto nascosto... Al nostro tavolo, che usa molto la tecnologia, non è particolarmente impegnativo (basta un messaggio sul telefono che dica "sei sicuro che il ponte sia intatto/distrutto / non sei sicuro") ma penso che con un biglietto cartaceo la cosa sia simile. Per accelerare i tempi ancor di più, il DM potrebbe dire a voce a tutti quali sono le varie versioni di informazioni possibili, e scrivere su ogni messaggio nascosto solo il numero della versione per ciascun giocatore. Il senso di tutto ciò, comunque, è quello di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei personaggi (come scritto sopra in spoiler), così da rendere il metagioco impossibile. Un'altra nota per quanto riguarda le illusioni in generale, che è un po' un "corollario" di quanto scritto finora, è che un personaggio che dubita in continuazione si troverà a dubitare anche di cose reali, e se fallisce l'eventuali prove di Indagare corre il rischio di interagire (o non interagire) nel modo sbagliato perché non è sicuro che non siano illusioni. Già questo di per sé potrebbe bastare come deterrente per il giocatore che cercasse di fare meta indesiderato. P.S. Condivido quanto scritto da @Fandango16. Un piccolo suggerimento è costruire le avventure in modo che il tempo conti eccome. Non sono necessarie regole particolari, e si può fare in modo che funzioni anche in avventure preconfezionate senza troppi problemi. Soluzioni ce ne sono parecchie, a seconda della profondità che si vuole avere e della quantità di lavoro che può fare il DM in preparazione: tabelle di eventi casuali (non per forza solo incontri con mostri e nemici), da tirare ogni tot tempo trascorso nel mondo del gioco; dungeon a "fasi", dove ogni dopo che è trascorso un certo tempo la situazione evolve (PNG che si spostano, ambiente che cambia, nemici che si preparano...); scadenze da rispettare per evitare conseguenze indesiderate (ho giocato avventure in cui non rispettarle portava proprio alla "sconfitta", intesa come il fallimento completo degli obiettivi del party, e quindi alla fine dell'avventura, se non della campagna, al pari di un TPK). Non credo di scrivere nulla di nuovo, però forse la soluzione è un po' sottovalutata come possibile deterrente efficace, o meglio come creatrice di scelte interessanti da giocare.
  23. Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappola presente nel palazzo/casa/castello/dungeon. Secondo me proprio questo è quello che deve portare i giocatori a fare scelte. Conseguenze. Spreco tenpo/trovo mostri/faccio scattare trappole. E questo non avviene per regole ma per esperienza. Non serve definire cosa puó/non puó fare. Puó fare quasi tutto ma tutto ha conseguenze.
  24. Non ho capito l'esempio del muro. Se il pg interagisce col muro è perché ha ricevuto degli indizi. Se invece è un pg che tocca tutti i muri (tipo il ladro che cerca sempre trappole) la soluzione è mettere il tempo fra le risorse esauribili. Se nel gioco il tempo è potenzialmente infinito e l'avventura aspetta i pg, è probabile che questi cerchino trappole, tesori, passaggi segreti ad ogni passo.
  25. Qui secondo me la soluzione è ancora più semplice. Il Giocatore descrive cosa fa il proprio personaggio, il master chiama, eventualmente, il tiro di dado. Quindi Tizio che gioca Alvin ladro halfling, non deve dire "tiro indagare!", ma deve dire (esempio) "controllo se esiste un passaggio fra le rovine del ponte" e a quel punto il master chiede una prova di indagare che può portare o meno a scoprire l'illusione (se l'illusione si svela interagendoci il tiro è inutile, se invece, come terreno illusorio, l'illusione si svela solo superando la CD dell'incantesimo, se non la supera non scoprirà nulla) Dipende da cosa stai visitando. Se entri in un dungeon "mappare" può essere utile ai fini dell'esplorazione. Se entri nel negozio di armi, a meno che tu non voglia fare qualcosa di particolare, generalmente non ti serve conoscere le distanze fra porta e finestra, l'altezza del soffitto e così via. Qualsiasi luogo dove ci sarà un combattimento invece sarebbe meglio disegnarlo dettagliatamente sulla battle map se ci piacciono i combattimenti strategici dove i personaggi interagiscono con l'ambiente (ah il buon vecchio lottatore da taverna!). L'esempio del muro che non torna, anche lì il giocatore deve dire cosa fa il suo PG. "Alvin non crede che lì ci possa essere un muro, non ha alcun senso e va a toccarlo per capire se scorre". Si torna al caso di sopra, rispetto al tipo di illusione. C'è da dire che un illusione efficace è un illusione plausibile. Ad esempio se vuoi nascondere una porta dietro un muro, conviene farla all'interno di un corridoio. Se vuoi nasconderla dietro un grande quadro, andrebbe nascosta in una stanza con molti grandi quadri. Se deve essere una libreria girevole, sarebbe opportuno che fosse in una stanza adibita a libreria. Facendo un esempio estremo, se in un dungeon abitato da goblin in una grotta trovo un grande quadro su una parete lavorata, perché non dovrei andare a guardarci dietro per vedere se c'è qualcosa?
  26. Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico) e presentare sfide che ne tengano conto. Tutti sappiamo che i troll sono vulnerabili al fuoco, allora perché non farli incontrare dentro un campo di grano a fine estate? Chi è quel pazzo che userebbe il fuoco causando un mega incendio? Prima devi trovare una soluzione al bruciare tutto quanto.
  27. Scusa, perchè non si può presentare una cosa tipo "noti delle piccole anomalie nell'oggetto" come "spiegazione" del fatto di aver superato il ts?
  28. In un mondo dove la magia (e quindi anche la magia illusoria) è all'ordine del giorno, i progettisti del giocp hanno pensato bene che l'illusione non è qualcosa che ti "ammalia" ma qualcosa che "sembra". Come tutte le cose che "sembrano" qualcuno attento ai dettagli può riconoscere la realta. Nel caso del ponte non c'è un pg che lo vede sano e uno che lo vede distrutto. Ci sono due pg che vedono un ponte distrutto e uno si accorge che quella che vede è in realtà un'illusione e può benissimo aiutare l'altro a scoprire la verità. (Questo al di là di come venga condotta l'indagine, con prova passiva o attiva). Se nessuno dei due con la prova passiva si accorge dei dettagli potrebbe tentare di capire da quanto tempo o come è franato e quindi fare una prova attiva di indagare. Certo, fintanto che nessuno dei due supera la cd di indagare, per loro è un ponte franato...a meno che non siano illusioni permle quali basta l'interazione fisica (vedi illusione minore).
  29. Scusatemi, ma se metà gruppo sgama l'illusione del ponte distrutto che invece è sano, perché l'altra metà non dovrebbe dubitare dei propri sensi? Chi sgama lillusione non è che non ha visto lillusione, l'ha vista e l'ha sgamata, quindi sa benissimo cosa vedono quelli che invece sono ancora sotto l'incantesimo e puon ben spiegare come mai ha ragione. In combat il tempo è più pressante (e probabilmente anche durante un inseguimento) ma le illusioni dovrebbero servire a far perdere tempo e non a ingannare completamente. Ingannare completamente è una eventualità estrema. Io trovo invece le passive un sistema efficace. L'importante è avere ben chiaro come possono essere usate. Per esempio se volessimo tendere un agguato e avessimo tempo, potremmo tutti riuscire a nasconderci almeno al livello della percezione passiva più alta del party. Non ci sarebbe infatti niente di strano nel fatto che il più sveglio controlli i nascondigli degli altri prima di nascondersi lui stesso.
  30. 1 punto
    Breve storia del mondo di gioco: Il mondo era governato in origine dai draghi, immense creature che dominavano con il loro potere; mentre i draghi cromatici e i draghi metallici si davano battaglia per il controllo delle terre, i draghi gemmati vivevano nell'ombra, o come eremiti o come mercenari per entrambe le fazioni In un periodo imprecisato prima della Discesa, sorsero i poteri elementali, che iniziarono ad insidiare il dominio dei draghi e della loro progenie; è in questo periodo che nascono i primi antenati di quelli che sarebbero divenuti Eladrin, Nani, Orchi e Umani. I signori elementali, e i loro soldati genasi, e i draghi, con la loro progenie di draconici, si diedero battaglia per millenni, coinvolgendo le quattro "Giovani Razze" in conflitti sempre più sanguinosi, fino a quando tutte non si trovarono sull'orlo dell'estinzione. Gli Eladrin fuggirono nelle foreste, primi ad abbandonare la Grande Contesa per cercare di sopravvivere, pare che siano stati contattati da un qualche potere estraneo a draghi, esterni o elementali, e che si siano votati interamente ad esso, conducendo ricerche ed esperimenti e creando la razza dei Morfici; i Nani si legarono agli elementali della terra e ai draghi gemmati, divenendo sostanzialmente neutrali e creando un loro reame; Umani e Orchi continuarono a sostenere draghi e elementali, perennemente divisi al loro interno tra clan e tribù Poi avvenne la Discesa: per motivi sconosciuti, Celestiali e Diavoli giunsero nel mondo, scacciando i Draghi e massacrandoli con foga selvaggia; gli umani si posero sotto la loro ala, imponendosi come razza dominante, anche se divisi tra quanti giurarono fedeltà ai Diavoli, e che poi divennero i vampiri e che fondarono l'impero di Volar, e quanti invece si schierarono con i Celestiali, e che fondarono il Celeste Impero Gli orchi, secoli dopo, vennero corrotti dalle potenze dei Demoni dell'abisso, scatenando una sanguinosa guerra nota come la Guerra della Furia. Mentre l'Impero di Volar sopravvisse, il Celeste Impero collassò, portando alla frammentazione del reame, che da allora non è mai più stato unificato; la guerra terminò con la creazione di un reame orchesco, anche se i dettagli non sono chiari a quanti non sono Orchi NB: ho volutamente ridotto tutto all'osso, senza scendere troppo nel dettaglio di battaglie, guerre e simili
  31. 1 punto
    Le razze Umani: la più diffusa delle razze del continente, eredi politici del grande impero nelle terre centrali. Ad oggi due regni maggiori si contendono il dominio sulla sfera politica umana, anche se alcuni regni minori esistono all’interno di proprie sfere d’influenza elfi: abitanti del sud est, hanno costruito negli anni due “principati”, formalmente dipendenti dalla corona umana di Norna, ma di fatto indipendenti. Di recente c’è stata una grande impennata di mezzelfi, cosa che ha portato non pochi problemi tra i sostenitori della “purezza di sangue” e chi approva i rapporti con gli umani Nani: isolazionisti e arroccati nelle loro rocche montane, sono una vista rarissima perfino nelle maggiori città draconidi: abitanti del nord, nelle loro città libere l’unica valuta e fede è il commercio. Piccoli mercanti indipendenti o rappresentanti di grandi compagnie si possono trovare quasi d’ovunque orchi: organizzati in tribù, abitano a sud-ovest nel grande deserto. Adoratori dei demoni, solo di recente alcuno loro rappresentanti hanno iniziato ad aprire delle timide relazioni diplomatiche e commerciali con i regni umani tiefling: abitanti del grande impero del nord, considerati un tempo una calamita più che una razza vera e propria, nei secoli sono diventati una vista così comune da perdere quella patina di mistero. Pur osteggiati nella maggioranza dei casi, sono una vista abbastanza comune in quasi tutte le maggiori città Aasimar: figli di celestiali e mortali, la maggioranza di loro vive nel regno teocratico, la maggioranza di quelli che si vedono in giro sono o cavalieri o sacerdoti Eladrin: di loro si sa solo che abitano nella grande foresta, ma da molti sono considerati solo un mito o degli elfi particolari. Di fatto, da almeno trecento nessuno ha mai visto un Eladrin Genasi: vivono in maggioranza nel regno insulare, cosa che li ha portati a interagire poco con le altre razze. Si dice possiedano una tecnologia molto avanzata, basata sulla manipolazione degli elementi
  32. Purtroppo hai tremendamente ragione. L'attenzione oggi dura massimo 3 righe, e in troppi non sanno più apprezzare testi lunghi. Un vero peccato.
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