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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/09/2025 in tutte le aree

  1. Siete partiti sul finire dell'estate dalla capitale del Ducato di Novdoradi come passeggeri in una carovana diretta come voi nell'estremo nord... @ Carovana La carovana è composta da una dozzina di carri coperti alcuni sono trainati da valli altri da buoi , tre portano passeggeri e coloni , due portano le vettovaglie e gli altri la merce destinata ai mercanti di Crunrith...in tutto fra guardie carrettieri e passeggeri la carovana conta circa una sessantina di persone . dopo alcune ore dall'inizio del vostro viaggio il tempo volge al peggio e la pioggia inizia cadere a dirotto ed il tempo si manterrà brutto... tempo a parte i giorni successivi si rivelano privi di eventi, poiché la strada per Crunrith non è molto trafficata e dopo circa tre settimane di viaggio dopo esservi lasciati alle spalle ogni vestigia di civilizzazione la strada attraversa una foresta oscura e minacciosa. Siete immersi nell'oscurità, con solo una pallida luce grigia e grosse gocce di acqua piovana ghiacciata che filtrano da un cielo cupo. Gli alberi sono vecchi, con la corteccia nera e rami pesanti da cui spuntano spessi aghi. Gli unici esseri viventi che vedete sono corvi neri che si appollaiano tra i rami e vi fissano freddamente, . Il sentiero davanti a voi è stretto e in alcuni punti invaso dalla vegetazione, o bloccato da alberi caduti, il che richiede frustranti ritardi per essere ripulito. Di tanto in tanto superate pietre miliari erose dal tempo, ricoperte di muschio, con le iscrizioni appena leggibili, che si riferiscono ad insediamenti perduti nel tempo Dopo diversi giorni di viaggio nella foresta arrivate in una radura non ancora sommersa dalla vegetazione , li vedete i resti piuttosto recenti di quella che presumibilmente pensate fosse una stazione di sosta e visto la vicinanza dell'imbrunire e la possibilità di vedere il cielo la carovana decide di fermarsi li per la notte... dopo che vi siete fermati sentite che la gente inizia a smontare dai carri per fare campo e anche voi state per smontare dal carro coperto quando sentite del trambusto e usciti vedete alcune delle guardie della carovana che lance in pugno stanno guardando sopra ad uno dei carri delle vettovaglie e li alzato lo sguardo vedete tre figure femminili , non vi ci vuole molto a capire che le tre sono driadi , una di loro impugna un bastone di legno bianco finemente intarsiato che emana una tenue luce dorata , le tre guardano le guardie sotto al carro e pronunciano alcune parole che vista la distanza non capite e dopo tre di loro si girano verso i propri compagni intimandogli di rimanere lontani dalle driadi... nel mentre i coloni e gli altri passeggeri si allontanano velocemente dal carro , mentre altre guardie si avvicinano... @ Tutti Buon inizio 🙂 Spero che questa avventura vi faccia divertire La radura è sufficientemente grande da consentire ai carri di comporre un cerchio difensivo ma che non è ancora stato iniziato . la pioggia che cade in questo momento non è particolarmente forte e non c'è vento. A voi . @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07
  2. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Diamine, altro che mente vivace! Questo è solo Vaelthar e... ...e non mi ha riconosciutooooOooh! F-f-f-ulminato! Da quando mi insulti così banalmente? Dare del "Goblin" a me?! Questo è il momento perché una saetta illumini il mio sorriso e il mio sguardo, diamine! ...Ehi, Saetta? ...Fulmine? ...Lampo? Oh ma perché non mi sono infilato in un Circolo Druidico come diceva Zio Ralekuk?! Durante i momenti di tensione, dicono che a chi è abituato si acuiscono i sensi: a me invece sembra di non sentire più nulla! Non riesco neanche a capire se da quella finestra là più in basso nell'ala est si è sporto qualcuno. Oh, animo, barbagianni! Dicevo: dare del goblin al tuo compare Alzabuk?! Ho sempre con me quello scioglinodi di Nimbaruk per rilassarti i muscoli: se vuoi usare il martello per qualcosa di diverso da rompere noci di møzkal, puoi dire "addio" alle sedute di massaggio meditativo con antico metodo nordgnombrico! Ehi, perchè continua ad avvicinarsi in modo così minaccioso?! non si rende conto! Un po' di magia può aiutare? Stacco le mani dalle bretelle dello zaino e accendo una fiamma sul pollice, la avvicino al volto perché il barbaro mi possa riconoscere. Urlo: Dai, fulminato d'un barbagianni a carica negativa! Dopo aver messo in ordine insieme i boneless a Kaalattavi, il mese scorso, dicevi che era la cosa più piacevole, farti massaggiare contemplando la tempesta, no? Che bello però: il suo corpo emette crepitii e scintille elettriche, il panorama è un turbinio di balugini remote tra i cumuli. Che poesia! Che pathos! Che equilibrio! Ma: ehi, è proprio di fronte a me e stringe il martellone fra le mani! Sono sbigottito e si materializza in maniera finalmente chiara la possibilità che il cervello del mio amico sia andato in cortocircuito: forse fa contatto il nucleo di autonomia senziente... o forse si è danneggiata la connessione aurericoloculare... di certo il coordinamento muscotendivascozolfico è ancora perfetto: il dinamismo chrysopoeico dell'iride è intatto e guarda come... brandisce la sua arma...aaaah! Vaelthaaaaaar! Urlo cadendo in ginocchio e alzando le braccia in segno di resa completa. Tutti Lo scioglinodi di Nimbaruk è in realtà un marchingegno utilizzato per studiare Vaelthar ma, vista la vibrazione, per lui è importante solo l'effetto distensivo sui propri muscoli. edit: dimenticavo che qui c'è il copyright di CocceCore 😘
  3. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Del primo farfuglio della creatura capisco ben poco e questo mi fa infuriare ancora di più, al che brandisco il martello e, portando le mani in alto, lo porto dietro alla mia schiena così da poter usare tutta la mia forza in un colpo dall'alto al basso direttamente sulla testa della creatura. Ma, la parola "fulminato", finalmente udita bene, si fa strada lentamente nel mio cervello eclissando qualsiasi altra parola successiva. Il martello comincia la sua strada verso la volta cranica della creatura quando, come un fulmine a ciel sereno, la mia mente ricorda lo scioglinodi e il piacere ad esso connesso. Quasi automaticamente il mio braccio destro applica maggiore forza, spostando la traiettoria del martello giusto il necessario affinché il martello frusti l'aria a fianco lo gnomo e si schianti a terra. Sotto shock, per aver quasi fatto esplodere la testa del mio compagno, il mio corpo si blocca in quella posizione per qualche secondo e l'unica cosa che riesco a fare è lasciare il martello con la mano sinistra, sposto leggermente le sue braccia in modo da poter arrivare a poggiare la mia mano sulla sua testa e scompigliargli i capelli amichevolmente. Mannaggia a te! Quante volte ti ho detto che non mi devi insultare? Prima o poi ti ucciderò credendoti uno stupido goblin. Tutti Il fatto di bloccarmi è un mio tratto che riporto per completezza "Quando avvengono momenti scioccanti o sconosciuti è come se tutta la mia forza si trasferisse nella parte superiore del mio corpo, non riesco a muovere le gambe, ne a parlare."
  4. @SNESferatu Ana Rivero Eliza, alla tua prima domanda, non dà nessuna vera spiegazione: fa solo un mezzo cenno col capo e una smorfia eloquente, che vuol dire più o meno “gente che è meglio lasciar perdere”. Non insiste oltre, come se non valesse neanche la pena sprecare fiato per parlare di loro. Quando poi le butti l’occhiolino su Tyler, lei ti fissa un istante e scoppia in una breve risatina. «Dai… Tyler non è poi così male. Certo, non sono una Tyler’s girl…» dice con un’aria di finto disgusto, accompagnata da una scrollata di spalle. «Ma alla fine, se lo conosci un minimo, è un bravo ragazzo. Quelli come lui, di solito, sono molto più str**zi!» La frase le esce leggera, senza difenderlo davvero, più che altro per liquidare l’argomento. Poi il suo sguardo cambia. Diventa più furbo, quasi complice. Si guarda attorno per un istante, come per assicurarsi che nessuno stia ascoltando, e si sporge un po’ più vicino a te. «Comunque… ho ripensato a quello che mi hai detto ieri sul professor Moss.» La voce si abbassa di un tono. «Potremmo approfittare delle due ore buche per intrufolarci nel suo ufficio. Così, giusto per vedere se riusciamo a trovare qualche prova contro di lui.» Negli occhi di Eliza vedi brillare una scintilla elettrica: non solo determinazione, ma proprio il brivido all’idea di fare qualcosa di rischioso, proibito… e divertente. @Ghal Maraz Nathan Clark Kathlyn ti ascolta in silenzio, gli occhi azzurri puntati su di te con quella sua luce vivace che non sembra spegnersi mai. Quando accenni a Tyler, sorride appena e fa un gesto con la mano, come per dire “ok, lasciamo perdere”. Quando poi le parli di Alice, per la prima volta il suo sorriso si addolcisce, lasciando trapelare una punta di serietà. Si sposta una ciocca di capelli dietro l’orecchio, e la voce le esce più calma. «Oh.. capisco…» dice, iniziando a comprendere i motivi dietro il tuo malumore. «Beh… mi dispiace davvero per lei. Non dev’essere facile, se ci tiene a te in quel modo. Io non la conosco, ma capisco che ti possa pesare vederla stare male.» Poi però, come a non voler restare troppo a lungo su un tono cupo, torna a parlare con quel suo modo solare e diretto, la luce negli occhi di nuovo accesa. «Però ecco, la gente come Cory e Orion non è che si diverte davvero, eh. Hanno vite tristi, e si sentono forti solo quando fanno sentire qualcun altro più debole. E non è che ce l’hanno proprio con te, o con me, o con chiunque: in realtà ce l’hanno con se stessi.» Appoggia il gomito al tavolo e ti guarda inclinando la testa, un sorriso ironico sulle labbra. «Io non gliela do vinta. Mi chiamano “zoccoletta”? Va bene, rispondo “sì, certo, hai ragione”… e la cosa finisce lì. Ci godono solo se ti vedono starci male. Ma se non glielo concedi, perdono subito gusto.» Il suo sguardo si fa più intenso, quasi tenero. «Alla fine… quello che conta davvero è conoscersi. Io so chi sono, a prescindere da come mi dipingono. E non saranno certo i commenti di Orion o di quelli che cercano la sua approvazione solo per essere invitati a una festa a decidere per me.» Poi addenta il panino, mastica piano e ti fissa ancora con quegli occhi luminosi, come se volesse leggere dentro di te. Quando riprende a parlare, il tono è più basso, rispettoso ma incuriosito. «A proposito… hai nominato quel giorno nel bosco. Posso chiederti cosa ti è successo davvero?» @Voignar Darius Whitesand Uscendo dalla mensa ti senti ancora addosso lo sguardo curioso e un po’ giudicante di Mei Lin, ma non ti volti. I corridoi sono pieni di studenti che vanno e vengono, il brusio che rimbomba sulle pareti bianche. Dopo pochi metri, un profumo pungente di detersivo ti annuncia la presenza di Branda Lewis, la bidella della scuola, china con la scopa in mano e i capelli cotonati che tremolano a ogni movimento. Quando le vai incontro ti squadra con quell’aria da “so già tutto di te”, accennando un sorriso furbetto. Quando poi le chiedi, un po’ titubante, se sa dove trovare suor Margaret, lei spalanca gli occhi e abbassa la voce come se ti stesse rivelando un segreto di stato. «La nostra santa donna? Ma certo! Ancora chiusa nella cappella, a lustrare candelabri e crocifissi… ci passa più tempo lei lì dentro che la preside nel suo ufficio.» Ti fa l’occhiolino, ridacchiando tra sé, quindi ti lascia andare con un gesto della mano, tornando a spazzare ma continuando a seguirti con lo sguardo malizioso. Pochi minuti dopo, l’atmosfera cambia: imbocchi il corridoio dell’ala antica, quello dove le pareti di pietra sbiadita raccontano l’origine conventuale della scuola. I tuoi passi rimbombano più forti, mentre la luce delle vetrate colorate getta riflessi tremolanti. La porta pesante della cappella cigola quando la spingi. Dentro regna il silenzio, rotto solo dallo sfregare di un panno contro il bronzo. Suor Margaret è lì, intenta a lucidare un candelabro accanto all’altare. La sua figura esile è rischiarata dai colori delle vetrate, che le disegnano addosso macchie di rosso e blu. Quando si accorge di te, sobbalza leggermente. «Signor Whitesand!» esclama, serrando le mani attorno al panno. «Mi ha fatto prendere un colpo… Non è proprio il posto dove ci si aspetta di trovare uno studente a quest’ora.» Ti osserva, dritta e attenta, con quel suo sguardo che sembra leggere più in profondità di quanto tu vorresti. «Hai bisogno di qualcosa?» @TheBaddus Scarlett Bloomblight Il tuo attacco diretto, il modo in cui gli hai rinfacciato parola per parola ciò che ti aveva detto ieri, sembra spiazzarlo. Tanaka temporeggia, come se all’improvviso non trovasse più le parole giuste per ribattere. È in quel momento che, quasi senza accorgertene, lasci scorrere dentro di te quella forza nuova che ti sembra di possedere. Ti tornano alla mente le immagini del sogno: tu, immensa e nuda sul trono, padrona assoluta, e lui — insieme agli altri — inginocchiato al tuo cospetto. Un filo dorato vi legava, ma adesso lo vedi con più chiarezza: sembra sia lui a stringerlo. Fino a quando, all’improvviso, con tua profonda soddisfazione, è come se quel filo si spezzasse. E funziona. Tanaka abbassa la cresta. Farfuglia qualcosa, lanciando un’occhiata rapida alle sue spalle, verso Cory che lo osserva dal suo tavolo. Poi si piega, sedendosi accanto a te come per riportarsi al tuo livello. «Cory è impaziente…» ammette a mezza voce, con un tono insolitamente meno sicuro del solito. «Sta esagerando un po’ con tutta questa storia, e beh… Devo ammettere che la cosa mi rende nervoso… Voglio solo chiuderla al più presto.» Questa sua apertura te lo fa vedere improvvisamente più aperto e vulnerabile. Ti ascolta, annuisce, e infine aggiunge: «Va bene per le 16, dopo teatro. Tienimi aggiornato sul punto preciso e ci saremo.» Si alza, ma prima di andarsene si ferma un istante a guardarti. Il suo sguardo è intenso, come se cercasse di leggere dietro la tua maschera, come se percepisse che qualcosa in te è cambiato. La tensione tra voi due è quasi tangibile, sospesa a mezz’aria come una scarica elettrica. Poi si volta e se ne va, lasciandoti con il cuore che batte un po’ più forte e la netta consapevolezza di aver appena ribaltato i ruoli. Off game Gelare qualcuno: 7+2+1(bonus dato dalla sensazione che ti è rimasta al ricordo del sogno)= 10 successo -> tanaka perde il filo che ha su di te. @Theraimbownerd Orion Kykero Diana alza appena le spalle, accennando una smorfia. «Di lei so solo chi è. Non ci ho mai parlato, mai avuto a che fare…» commenta con tono pragmatico, poi sospira piano. «Però, sì, forse potremmo trarne qualcosa. In fondo, tutto quello che mette i bastoni tra le ruote a Jeremy può tornarci utile.» Mentre parla, noti che Juno continua a stare imbronciata. La sua espressione sembra voler dire che ha qualcosa da aggiungere, ma si trattiene, mordendosi il labbro come se volesse farsi pregare. Diana intanto riprende con naturalezza, cambiando argomento: «E Scarlett… quella ragazza ha talento, non c’è dubbio. È ammirevole, davvero. Peccato che non si curi minimamente di sé, con quell’aria sciatta. Potrebbe avere molto più potenziale, se solo volesse.» Le sue parole restano sospese qualche secondo, lasciando calare un breve silenzio. Ed è allora che Juno finalmente interviene, col suo solito tono un po’ supponente: «A proposito di potenziale… giusto perché tu sappia le cose, Valentine Lane in questo momento si sta vedendo con un compagno di squadra di Tyler.» Fa una pausa teatrale, poi aggiunge con aria vagamente offesa: «E… qualcuna potrebbe, guarda caso, chiedergli di presentarcela. Sempre se, ovviamente, non ti dà troppo fastidio che io esca con lui.» Il suo sguardo resta fisso su di te, con una scintilla di sfida e una punta di risentimento, quasi a voler capire fin dove arriva la tua chiusura alla storia con Tyler. Evidentemente deve aver percepito qualcosa.
  5. Eriol (Chierico di Boccob) Rifletto un'attimo alle parole di mio fratello, poi annuisco. "Si, ottima idea... anzi, sai che ti dico? Ti dò una mano! In questo momento sono troppo stanco per ragionare in modo utile, continuare a leggere in queste condizioni sarebbe solo un'inutile spreco di tempo e forze... molto più efficente fare del sano lavoro manuale, in modo da dare la possibilità alla mente di rilassarsi!" concludo, alzandomi e staracchiandomi, facendo scricchiolare le ossa della schiena. "Si, decisamente ho bisogno di muovermi un pò, prima di trasformarmi in uno dei gargoyle sul tetto..." mi lamento debolmente, mentre mi massaggio la schiena. @Fandango16 Hai cambiato il nome del tuo pg in Daridel? Se non ricordo male, all'inizio era Raven...
  6. il fatto . è che puoi vender materiale derivato , ma devi sostenere l ' origine . se un wrestler si esibisce , poi vendi le magliette , uguale una Ferrari in pista . ma se esce 1 tomo D&D ogni 6 mesi , pure loffio , la gente passa ad altri GDR ( o hobby perfino ) , ed altro merchadising . Hasbro e WOTC non sembran pensarci .
  7. Buongiorno a tutti! Ho tolto dalla naftalina una cartella contenente una bozza di grammatica e lingua gnomesca: la Gnomhoy gnomelloqych. Una prima bozza era stata condivisa con la comunità prima di laurearmi ma dopo averla cercato qui, senza successo, ho trovato invece che il tema delle lingue e dei nomi torna ciclicamente come punto di interesse per caratterizzare e narrare. Alcuni thread Lancio allora la proposta di costruire, magari in modalità wiki, un dizionarietto per la lingua gnomesca, avendo una base di 3 anni di ritagli di tempo già alle spalle e trovando ben poco rispetto non solo all'elfico tolkienano, ma anche al nanico. Se ci sono interessati, vediamo come iniziare a caricare e condividere il lavoro. 😄 grazie!
  8. Con questa serie di articoli andiamo a riscoprire la ricchezza originaria dei Reami, quando l’ambientazione veniva esplorata in tutta la sua vastità. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici! Visualizza articolo completo
  9. Eriol (Chierico di Boccob) Scuoto la testa con un ghigno sul viso, vedendo mio fratello sgattaiolare fuori da una finestra del maniero fin sul tetto. 'Il suo passato di ladruncolo ha lasciato il segno...' rimugino divertito, poi sento la sua spiegazione del proprio comportamento. "Ottimo, arri..." non riesco a finire la frase che si sente un botto, come se qualcosa di pesante sia caduto sul tetto; non avendo l'agilità di Raven, uso una scaletta interna che porta ad una botola; apertala, mi isso fuori solo a metà, bloccato a osservare un'insolito spettacolo: il massiccio Vaelthar intento ad accarezzare la testa del ben più basso Alzabuk, come fosse una specie di cagnolino. Raven è dall'altra parte dei due, cercando di trattenere le risate. "Ehm... tutto a posto?" domando in tono incerto, adocchiando il martellone del barbaro piantato nelle tegole del tetto a meno di un palmo dai piedi dello gnomo... ho già avuto modo di osservare uno degli scatti d'ira di Vaelthar, e non ci tengo affatto a scatenarne un'altro! "Forse è meglio se entriamo tutti e ci andiamo a bere una bella tazza di tisana rilassante... che ne dite?" provo a suggerire in tono conciliante.
  10. Un semplice gioco di parole: ignorare la macchina significa non prestare attenzione a questo sistema a cui interessa solo spremerci come limoni !!!!
  11. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) La mano di Vaelthar è grande come la mia testa, mi sento come un domatore da fiera che infila il capo nelle bocche dei vermeiena: se stringesse le dita, potrebbe schiacciarmela come un acino d'uva, a proposito... In dispensa ci sono ancora noci e frutta? Ho una fame! Chiedo all'amico, riprendendo il cappello scivolato a terra: ehi! è bagnato come se fossi stato sotto la pioggia! Poi mi rendo conto che la prima accoglienza del barbaro mi ha fatto sudare freddo abbondantemente: con un trucchetto si asciuga e si profuma... voila, come nuovo! Il feltro verde resta però immancabilmente floscio. Chissà perché non mi riesce di indossare un cono magico come i maestri di grado più alto... Mi rialzo e senza aspettare risposta alla prima domanda, vado già alla seconda, notando ora distintamente la figura affacciata, grazie a una saetta particolarmente luminosa (o alle mie capacità, tornate a funzionare a dovere!): se il comitato di benvenuto di Kaligopolis aveva mandato te, Fulminato, bisogna fare lamentazione; se invece ha mandato quello là e indico la finestra faremo una investigazione: chi è? ...e dovremo fare qualcosa per questo blocco artomotoglossico che ti piglia quando sei agitato: ti sarebbe letale, in una partita a Tredraghi (con mazzo di carte di Talis, s'intende), vanificando ogni bluff.
  12. Bjorn Potrebbe essere saggio provare ad annullare noi stessi la pietrificazione e provare a capire cosa ricorda la statua. Io purtroppo non conosco questa magia, ma magari voi avete fatto degli studi anche su questo ambito. dico ai due incantatori arcani ed al chierico. Se pensate che sia il caso di distruggere tutto, posso provare ad iniziare con una semplice magia ad distanza per vedere cosa succede. se dobbiamo attaccare uso Eldrich Blast. per annullare la pietrificazione pensavo a dispel magic
  13. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Rigiro gli occhi, scocciato. Ed ora chi è questo simpaticone che interrompe la mia meditazione! Mi giro, mi avvicino e, senza sforzarmi di capire chi stia parlando, rispondo: Chi diavolo sei tu?! Spero per te che tu non sia uno di quei goblin sempre tra i piedi in questo Maniero, l'ultimo che mi ha infastidito non so se si è ancora ripreso. Allungo la mano per prendere il mio martello da guerra che lascio sempre sull'uscio della porta del balcone e continuo ad avvicinarmi. Impugnato il martello con entrambi le mani sento la voce di qualcuno dire qualcosa a proposito di un ospite, ma, non sapendo di chi stia parlando, continuo ad avvicinarmi minaccioso verso la creatura che ha osato infastidirmi.
  14. Raven (Paladino della Vendetta) Tutti Scusate ho toppato il nome nel primo messaggio, l'ho scambiato con un pg che stavo usando in una campagna dal vivo 🫢 Senza farmelo ripetere cingo mio fratello per le spalle e lo trascino fuori dalla stanza, camminando veloce nel corridoio che svolta a sinistra prima di scendere verso l'armeria. D'un tratto mi fermo e faccio segno di silenzio a Eriol. Chi è che grida sul tetto? Sussurro e mi metto davanti a mio fratello invitandolo ad aspettarmi. Il mio udito sensibile ha sentito una voce forte e chiara nel trambusto della bufera. Invece che svoltare a sinistra, apro lentamente una finestra e sollevandomi dalla grondaia salgo sul tetto rapido e silenzioso come un gatto. Prima ancora di pensare estraggo il pugnale, pronto a combattere, ma un attimo dopo rimango di stucco. Che mi penda un colpo! Deve essere lo gnomo che stavamo aspettando... Eriol, tutto a posto, è arrivato il nostro ospite!
  15. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Mentre avvolgo il telo del paracadute nello zaino, noto il chiarore soffuso che aleggia sopra il maniero, in questo mondo spezzato dalla tempesta dei terrori. Il tetto è definito da quella luce grigia e spettrale che sembra emanare dal vuoto stesso del cielo: un firmamento privo di stelle, privo della luna — la buona luna sotto cui sono nato: mi manca. Un lampo mi illumina le mani mentre chiudo la tasca-narycrash del mio zaino: Quel lampo è saettato a meno di 6 canne dal mio telone... La prossima volta devo provare a intercettarlo, magari con del filo di rame legato tra le funi di sospensione! Le tegole, coperte di licheni pallidi e polvere di ossa dimenticate, riflettono quella tenue luminescenza in toni freddi e irreali, come se una nebbia luminosa respirasse appena sopra la struttura, sospesa tra ciò che era e ciò che non sarebbe mai più. C’è vento ma non odo suoni: Ah, già, ho il parapadigli! Adesso va meglio: un bel sottofondo continuo di tuoni, regolarmente cadenzati, fa sembrare quasi normale questa tempesta. Infilando la cuffia nella tasca nascosta di una manica, un altro lampo illumina le tegole ingrigite dai licheni; il tetto però non così spiovente da rischiare dio scivolare. Il mio sguardo segue la pendenza fino al pluviale: sulla gronda i soldati inanimati fanno la guardia al vuoto verticale: le statue antiche dell'ospedale. Sì, bisognerebbe darci un po' di colore. Porterò su qualche vernice, quando fa bello: cambierebbe l'umore di tutto il contesto, un po' di giallo, di carmino, di smeraldo...! Mentre mi dirigo alla botola che dà accesso alla mia stanzetta la testa rimbomba. Un'altra folgorazione del cielo, illuminando il grigiore del maniero, sembra voler sottolinearmi proprio l'assenza di colore. Mi chino ad afferrare la maniglia: Com'è che la luce fa vedere ancora più grigio di quello che è?! Qui la luce è solo un'illusione, un abbaglio. Sono distratto un momento da una figura considerevole, rivolta verso l'orizzonte più burrascoso: mi dà quindi le spalle. Deve essere un abbaglio anche quella gargolla là in fondo: ricordo sulla falda di questa parte del maniero ce ne fossero solo 13 intere e 2 spezzate (beh, intere erano 14 primo del mio atterraggio, sì...) A una osservazione più attenta, quella statua ...si muove! Oh, che gioia! Un altro a cui piace guardare il cielo! Certamente le proporzioni non sono quelle armoniche di un corpo gnomesco, ma magari è di mente vivace! Non sto nella pelle! Sbotto in un: Ehi, tu! t'hanno assunto come parafulmine o come doccione?
  16. #53 8 Adderskrak 2516 i.c. - sera [nubi e vento forte - inizio autunno] Yudrik fece appena a tempo a ricevere la risposta "Era un principe umano" quando la tempesta di parole scoppiò e il turbine della discussione avvolse i nani Lentamente la festa gioiosa scemò e tutti si voltarono a guardare la scena Alla fine, mentre Edwarf osservava come sarebbe finita e teneva sotto controllo Yudrik, Floki si allontanò dall'accampamento seguito da Torum
  17. Disney da quanto tempo tempo ha relegati la produzione di storie con mickeymouse ai margini del proprio biz? in Italia Topolino lo cura egregiamente la panini, che ha un accordo con Disney. ma alla casa madre importa di più il brand, ormai affermato, del topo in sé. vedo una cosa analoga nell'accordo con dmguild: altri producono i contenuti che interessano a pochi e la casa madre si occupa di affermare il proprio brand curando il fatto che venga citato e mostrato il più possibile in ambienti cool: stranger things, il mercier della situazione e così via... Autori e designer cedono il posto a showman e testimonial. nel franchising la casa madre si occupa di affermare il proprio brand: se vuoi aprire un negozio della Nike, lo fai perché il marchio tira, indipendentemente dalla qualità delle scarpe e delle tute. Così come se apri un ristorante McDonald's. L'HQ guadagna si royalties (e affitto) e investe quasi solo in pubblicità. edit: aggiungo fonte con considerazioni sul valore del brand e sul fatto che D&D sia ormai un "fenomeno culturale" e non più un "gioco di ruolo da tavolo": https://www.networthspot.com/dungeons-dragons/net-worth/
  18. La sensazione è che, come già sottolineato da qualcun altro, il target sia il player occasionale che spende in modo occasionale e ondivago, a scapito della considerazione dei (forever)DM sistematici che desiderano "fare una cultura" su un aspetto del gioco (penso alle decine di manuale sui FR della 3.0). Il primo tipo target è costituito da individui tendenzialmente isolati (non interdipendenti), mentre il secondo è tendenzialmente l'elemento di una comunità (facciamo 1 DM ogni 4 player?). Si guadagna di più vendendo 5 magliette o 1 manuale? @GianluTheRock dice che i fan vogliono cose concrete, e sono d'accordo al 100%: tuttavia una tazza o una maglietta griffata sono, all'occhio del fan occasionale e ondivago, più concrete di contenuti profondi che richiedono studio e costruiscono la propria "concretezza" attraverso l'esperienza del gioco del gruppo. A questo proposito le parole mi fanno pensare che siano una bella copertina sopra invece l'intento contrario: far evolvere anche le ultime piccole comunità di giocatori alla modalità isolante (un abbonamento a testa), in modo cinico e disincantato, inseguendo il consumismo individuale. Sia chiaro: non ne faccio una colpa a Hasbro/WotC, è semplicemente intrinseco al modello di business. Quali sono i benefici del modello di franchising? Senza "menare tanto il torrone", alla fine della fiera sono solo maggiori possibilità di ricavo.
  19. ci vedremo lì nel 2026, quest'anno salto (e giuro di non essere stato io nell'asta di Arcane Age)
  20. L'uomo ignora la provocazione di Korshek, finché l'ex pontiere non gli offre la sfida. Vedete i suoi occhi illuminarsi e un sorrisetto divertito dipingersi sul suo volto. Questo sì che è un buon accordo! Molto meglio che una condanna certa. Dice divertito, aggiungendo Non so cosa siano i Flussi di cui parli, ma presumo che siano le vostre capacità come Radiosi. Ma abbiamo bisogno di un arbitro diverso: non ho mai visto un "onorespren" e non intendo farmi giudicare da una qualche palla luminosa*. Conclude, facendo manifestare un severo Nasshymar sulla spalla di Korshek: conoscete lo spren del Corrivento e sapete che non ama mettersi in mostra, tranne quando è veramente arrabbiato. Piano con le parole, ragazzino. Io sono un giudice più che capace: non infrango giuramenti a piacimento, al contrario di voi umani. L'uomo vi guarda sinceramente sorpreso per la manifestazione, ma si ricompone rapidamente. Belle parole, ma ho comunque bisogno di una prova. Non so cosa sia... Lui e non ho prove che non sia in combutta con voi. Nota *Ha parlato di "palla luminosa" perché è l'aspetto che assumono solitamente i gloriaspren, che non sono intelligenti, non essendo spren Radiosi.
  21. Può essere. All'epoca (e vai davvero indietro di parecchi anni, circa 85-86) andavo nel negozio in Piazza Cordusio e, se non ricordo male, in Piazza Lima, dove avevano più miniature. Ci andavo sempre di sabato, quando non ero a scuola o durante le feste. Riguardo a EBAY: se sei quello che mi fece alzare il prezzo del box di Arcane Age al doppio rispetto all'offerta quando mancavano 3 minuti al termine dell'asta... ti lancio il guanto di sfida (alla Robin Hood un uomo in calzamaglia)!!! Comunque spesso acquisto anche da Barnes & Nobles, che ha prezzi più calmierati rispetto a Ebay, dove girano cifre folli. Altra tappa fissa in ottobre (quando vado a Monaco per l'okotberfest è FUNtainment München, dove ho sempre fatto ottimi affari. Li ho preso Forgotten Realms Adventures e il boxed set di Myth Drannor per la folle cifra di 30 euro totali.
  22. ci saremo anche incrociati qualche volta... e di sicuro ci facciamo concorrenza in qualche asta di eBay 😂
  23. Bellissima definizione! Li abbiamo percorsi per bene con il grey box di AD&D 2ed nelle nostre campagne giovanili. Non conosco la versione 3ed non avendovi mai giocato. Di recente (ultimo paio d'anni) ho scoperto e sto apprezzando molto Greyhawk per il grado di libertà/flessibilità maggiore, ma di tanto in tanto tornare a visitarli non fa male 😁
  24. Bella iniziativa, seguirò per leggere con piacere. Ad ogni modo, dico anche io che nei vecchi moduli AD&D si respira un'aria diversa, anche dalla 3.x (il mio manuale preferito dei Forgotten Realms: Marche d'Argento). Diciamo che capisco cosa vuol dire firwood e sono d'accordo, il fascino esercitato da quei vecchi manuali per me è imbattibile (nello scontro tra le sue edizioni). Ad ogni modo... Con cosa e quando si parte? 🍿
  25. Come ti capisco!!! Lo stesso vale per me. Quando dal paesello andavo a Milano, perdevo litri di bava guardando gli scaffali ricolmi di manuali da Pergioco o Avalon. Ma con la paghetta potevi fare ben poco. Ho iniziato ad acquistare i manuali originali (le ristame su drivethrough mi interessano poco o nulla), nel corso degli anni e finalmente ora ho una discreta collezione che mi coccolo gelosamente. E continuo a cercare altro materiale, sempre dell'epoca. Ma non posso sforare il budget, o chi la sente la moglie!!!
  26. Possiedo tutti i manuali della serie FR, dall'1 al 16, i boxed set di the north (il mio preferito), arcane age, myth drannor, elminster ecologies, menzoberranzan, lands of intrigue, tutta la serie "for", oltre ovviamente alla scatola grigia per AD&D, e tutti i manuali della 3.x. Ogni volta che li prendo in mano mi ci perdo, volando con la fantasia nonostante li conosca a menadito. Riescono a trasmettere quella meraviglia, quel senso di fantastico che si è un po' perso nel corso dei decenni (molto probabilmente perchè nel frattempo pure io sono invecchiato e cambiato). Tutti i manuali d'ambientazione, specie quelli per AD&D, hanno un qualcosa di particolare che ti fa viaggiare con la mente. I manuali della 3.x sono davvero molto belli, ma non hanno quel pizzico di "magia" della versione precedente. Sarà lo stile con cui sono scritti, ma i vecchi moduli raccontano i Reami, quelli 3e li elencano. La differenza è sottile ma sostanziale. E lo dico pur apprezzando enormemente il lavoro svolto con la 3.x.
  27. Ho molte di quelle espansioni ma le ultime acquisite in ordine di tempo non le ho mai lette (ahimè) e le ho prese solo perchè ora posso - a vent'anni no 😁 I Reami sono la località di villeggiatura dove andavi da bambino… non sono nè il meglio nè il peggio che ci sia, ma ci hai fatto un botto di avventure e ci hai conosciuto un sacco di amici… vale la pena tornarci di tanto in tanto
  28. Ho ancora il manuale d' ambientazione dei FR e tutt'ora lo consulto per recuperare info durante la pianificazione di avventure e/o campagne. Tutti quei dettagli mi mancano tantissimo. Premetto che a me la 5e piace, è doveroso ammettere che l' approfondimento dell' ambientazione che è stato fatto, è ridicolo a dir poco; invece di tirare fuori la 5e 2024, avrebbero potuto sviluppare quest' aspetto. L' ennesima occasione persa, di fare le cose perbene...
  29. Se non erro in quegli anni anche Mystara riceveva grande attenzione con una dozzina di Gazzettini e Boxed Set ed eventi catastrofici che ne avrebbero sconvolto la geopolitica. Poi molte uscite permettevano di unire al gdr campagne militari su vasta scala ..... bei tempi !! Mystara poi non solo era high fantasy ma soprattutto scienze fantasy !! Scusate per questa uscita fuori tema !!!
  30. ho sempre visto i FR come un grande buffet, nel senso buono del termine, per scegliere qualunque stile di gioco, dall'high fantasy a S&S al dungeon crawler etc... lasciando la possibilità di collegare cmq avventure personalizzate alla lore "ufficiale", avendo a disposizione una pletora infinita di luoghi, razze e png tutti con il loro stile puoi letteralmente scegliere che tipo di gioco fare. Mi è sempre piaciuto per questo
  31. Non concordo con il tuo non concordare 😆 Se limiti il discorso alla sola scatola grigia sono parzialmente d'accordo con te, ma se consideri l'intera produzione per AD&D, allora no. E quando parlo dei Reami intendo sempre l'intera produzione per AD&D (1 e 2 edizione). Del resto sono un mondo talmente vasto e, spesso, poco coerente tra una regione e l'altra che c'è spazio per qualunque tipo di avventura, dalle più sporche e meschine alle più nobili ed epiche. Comunque, stringi stringi, i Reami sono sempre stati descritti come un'ambientazione High Fantasy, dato che sono caratterizzati da alti livelli di magia, un vasto pantheon di divinità, un gran numero di razze fantasy diverse e spesso presentano epiche lotte tra il bene e il male. Al contrario, il genere sword and sorcery è più realistico, crudo e moralmente ambiguo, dove la magia è rara e tipicamente pericolosa, come si vede nel mondo di Greyhawk. Almeno, questa è la mia visione.
  32. Non concordo. Motivi per cui il Gray Box e l'ambientazione originaria di Greenwood è più Sword & Sorcery che High Fantasy: il focus delle avventure è su scala piccola/media (dungeon, esplorazioni, piccole città, rovine), non su conflitti globali o apocalittici; la magia è trattata come elemento pericoloso, misterioso, con costi o conseguenze, non come strumento neutro o onnipresente; i personaggi sono avventurieri pragmatici, con motivazioni personali (profitto, curiosità, sopravvivenza, gloria locale) piuttosto che “scelti dal destino”; i PNG potenti esistono ma non necessariamente pilotano la trama principale, bensì sono risorse, antagonisti occasionali o comparse (non hanno nemmeno le statistiche); l’atmosfera è “avventura, pericolo, tensione, imprevedibilità” piuttosto che idealismo epico, profezie e moralità manichea. Il mondo è vasto, pericoloso e brutale: il mondo descritto nel Gray Box è un luogo vasto e grintoso. Le civiltà sono isolate, e i pericoli si nascondono nelle vaste terre selvagge. E' con l'arrivo del Time of Troubles e la transizione alla seconda edizione di AD&D, che la narrazione ha iniziato a virare verso eventi di scala più grande e trame globali. Le successive edizioni e i numerosi romanzi hanno introdotto un numero sempre crescente di PNG di alto livello che intervenivano attivamente nelle trame, spesso in conflitto tra loro per mantenere l'equilibrio del potere o per dettare il corso degli eventi. Questo spostamento del focus da avventure personali a saghe che minacciano l'esistenza del mondo ha reso i Forgotten Realms un'ambientazione più conforme ai canoni dell'Epic Fantasy così come vengono percepiti oggi.
  33. E' il motivo per il quale preferisco la versione AD&D. Anche se, a onor del vero, i FR non sono mai stati un Sword & Sorcery vero e proprio, dato che la magia è sempre stata enormemente diffusa così come i png di alto livello. C'è un cambio di tono ma non così marcato. I Reami sono sempre stati High Fantasy. L'ambientazione Sowrd & Sorcery, tolti gli excursus TSR con Lankhmar (bellissima) e Conan, resta Greyhawk. Altrimenti si potrebbe recuperare Thieve's World per AD&D, boxed set pubblicato dalla Chaosium (che sto cercando di accaparrarmi ad un prezzo ragionevole da tempo, ma con scarso successo purtroppo). Ciò detto, è comunque innegabile che la qualità dei manuali pubblicati per la 3.x sia di alto qualità, sia a livello di contenuti che a livello puramente editoriale.
  34. Forse, ma il tono cambia parecchio. Si parte da una ambientazione Sword & Sorcery ambientata nel tardo medioevo (1e) per finire con un ambientazione High Fantasy ambientata nel rinascimento (3e)...
  35. Korshek "La tua colpevolezza è solo nella tua ritrosia e nella tua aria di superiorità. Sei un meschino, un profittatore, un vigliacco e un traditore, eppure tratti gli altri come se fossero sterco", sbotto, irritato. Poi, mi trattengo in parte e cerco una soluzione: "Se non vuoi collaborare con le buone, ti propongo una sfida: noi due, uno contro l'altro, disarmati e senza l'ausilio del Flusso. Il mio Onorespren farà da giudice che io non inganni. Se vinci tu e mi sottometti, sei libero. Se vinco io, parlerai e lo farai con sincerità, o subirai una punizione ben più lunga e grave della morte, a giudizio del Visone".
  36. credo che non dimenticherò mai lo shock nel leggere l'ultima pagina di Great history of the realms e scoprire la spellpague... e tutto il casino conseguente...è stata una scelta davvero scriteriata e senza senso
  37. Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅 Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
  38. L'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile. Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina. I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..
  39. Questo è davvero un bel topic, ho letto tantissime idee interessanti! Provo a scriverne una io, spero vi piaccia(e, sinceramente, non so' se esiste già qualcosa di simile o identico a quest'idea) Gli dei odiano le "creature libere", ovvero le razze classiche fantasy(umani, nani ecc...) Un tempo esistevano soltanto dei, comandati da un unico potente dio(che aveva anche creato gli altri), i quali vivevano nel loro mondo. Gli dei litigavano spesso tra di loro e cercavano di contendersi l'amore del loro re. Deluso dal loro comportamento, il re degli dei decise di creare un altro mondo dove creare anche altre razze. Queste razze(umani, nani ecc...) non avevano poteri divini, ma gli avrebbero potuti acquisire soltanto con fatica e sofferenza, e il grande dio credette che con questo avrebbe risolto il suo precedente errore e avrebbe creato delle razze più "mature". Tuttavia gli dei presero questo gesto come un'offesa, presto iniziarono a invidiare l'amore che il loro re riservava per le nuove razze create, credendo che presto avrebbe soppiantato il loro. Così un giorno si unirono e imprigionarono il loro re. Subito dopo si interessarono alle creature del nuovo mondo e iniziarono a utilizzare i loro poteri per distruggerle. Quella a cui io avevo pensato, quindi, è un mondo afflitto continuamente da catastrofi naturali, in cui le razze sono alla continua ricerca di un posto in cui rintanarsi per fuggire e proteggersi. Questa razze in realtà non sanno che dentro di loro è racchiuso un grande potenziale che se allenato potrebbe permettergli di sopravvivere agli dei. Gli dei sono anche in lotta tra di loro per contendersi il dominio del nuovo mondo, e per costruirsi un proprio regno. I mostri non sono altro che creature degli dei, ma non sono razze libere e sono completamente sotto il controllo dei loro padroni. Ovviamente per permettere a quest'ambientazione di esistere bisogna limitare il potere di questi dei. Non sono infatti in grado di individuare magicamente le razze, né di controllarle mentalmente, tuttavia possono sempre utilizzare le loro creature per trovarli. Inoltre ci sono anche degli artefatti sparsi per il mondo scritti in un linguaggio che solo queste razze conoscono, e che gli aiuterebbero a potenziare il proprio potere. Gli dei però non conoscono quel linguaggio, quindi possono anche trovare questi artefatti ma non capirebbero il loro funzionamento. Un altro aiuto che le razze possono ricevere è quello del "re degli dei", che, sebbene sia imprigionato(ed anche l'unico dio buono del pantheon), può comunque utilizzare alcuni suoi poteri per agire sul mondo, seppur sempre in maniera limitata.
  40. scusate ma qui di riflesso scatta https://www.youtube.com/watch?v=cHhSi3m0zho
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