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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/08/2025 in tutte le aree

  1. L'utilità degli oggetti dipende molto dalla composizione del party e dalla campagna, se è preparata o meno. Molti secondo me fanno parte della lista per dare più strumenti possibili alla narrazione. Cose come i forzieri sono infatti "attrezzi di scena". Inoltre un ruolo importante lo ha il DM che dà importanza narrativa a fame, freddo, peso dell'equipaggiamento, caratteristiche dell'ambiente e così via. Prendendo invece in considerazione quello che mettiamo addosso ai nostri PG e lasciando da parte gli oggetti "necessari" (borsa dei componenti/focus per gli incantatori, faretra per gli arcieri...), qui di seguito una personale classifica buttata già a sentimento in 5 minuti: Oggetto Note Stelle Abaco Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Antitossina Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Ariete Portatile Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Bottiglia di Vetro Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Brocca o Caraffa Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Cannocchiale Usato una volta in 20 anni, preparato 0 Cote Mai sentita la mancanza in 20 anni (+ mending!) 0 Libro Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Martello replicato da altri tool utili (armi) 0 Martello da Demolizione replicato da altri tool utili (armi) 0 Serratura Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Spuntoni, Ferro (10) Mai sentita la mancanza in 20 anni 0 Acciarino e Pietra Focaia Prestidigitazione * Anello con Sigillo Situazionale * Bilancia da Mercante Situazionale * Campanella Minor illusion * Candela Situazionale * Canestro Situazionale * Canna da Pesca Situazionale * Clessidra Situazionale * Forziere Situazionale * Fuoco dell'Alchimista (ampolla) Firebolt * Lampada Light * Lanterna a Lente Sporgente Light * Lanterna Schermabile Light * Scala a Pioli (3 metri) Situazionale * Secchio Situazionale * Veleno, base (fiala) Poison Spray / Infestation / Ray of sickness * Abito, Clima Freddo Situazionale ** Abito, Costume Alter self / Disguise ** Abito, Pregiato Situazionale ** Acido (fiala) Acid splash ** Ampolla o Boccale Situazionale ** Asta (3 metri) Mage hand ** Barile Situazionale ** Carrucola e Paranco Situazionale ** Carta (un foglio) Situazionale ** Coperta Situazionale ** Custodia per Mappe o Pergamene Situazionale ** Fiala Situazionale ** Manette Situazionale ** Piccone da Minatore Situazionale ** Piede di Porco Senza uno scassinatore nel party ** Profumo (fiala) Situazionale ** Sapone Situazionale ** Tagliola Situazionale ** Torcia Light ** Vanga o Badile Situazionale ** Vaso di Ferro Situazionale ** Abito, da Viaggiatore Situazionale, ma qualcosa vorrai avere indosso, no? *** Acqua Santa Situazionale *** Borsa del Guaritore Senza un curatore nel party *** Catena Almeno uno nel party deve averlo *** Chiodi da Rocciatore Almeno uno nel party deve averlo (con martello) *** Rampino Situazionale *** Sfere Metalliche Situazionale *** Attrezzi da Scalatore Almeno uno nel party deve averlo **** Gavetta Senza un mamma nel party **** Giaciglio Senza una mamma nel party **** Inchiostro Almeno uno nel party deve averlo **** Lente Utile e/o versatile per il costo che ha **** Olio (ampolla) Utile e/o versatile per il costo che ha **** Otre Senza un foraggiatore nel party **** Pennino Almeno uno nel party deve averlo **** Pergamena (un foglio) Almeno uno nel party deve averlo **** Sacco Almeno uno nel party deve averlo **** Specchio Piccolo di Metallo Utile e/o versatile per il costo che ha **** Tenda, per Due Persone Senza una mamma nel party **** Triboli (sacchetto da 20) Utile e/o versatile per il costo che ha **** Borsa Utile e/o versatile per il costo che ha ***** Corda di Canapa (15 metri) Almeno uno nel party deve averlo (o di seta) ***** Corda di Seta (15 metri) Almeno uno nel party deve averlo (o di canapa) ***** Fischietto da Richiamo Utile e/o versatile per il costo che ha ***** Gessetto (1 pezzo) Utile e/o versatile per il costo che ha ***** Pozione di Guarigione Senza un curatore nel party ***** Razioni (1 giornata) Senza un foraggiatore nel party ***** Zaino Uno o più nel party devono averlo ***** Disclaimer: la "mamma" è chi pensa ai bisogni primari dei PG incapaci di fruire di vitto e alloggio. Anche su questo il bilanciamento del DM è importante! OK cacciare la lepre e trovare il torrente, ma come si mangia e come si beve effettivamente? Quando i PG si nutrono come le mucche al pascolo, emerge il fascino nascosto della gavetta 😁 Disclaimer 2: attendo critiche costruttive e classifiche alternative!!
  2. #30 Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - tramonto [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Arman, salutati gli altri Hylar, condusse il gruppo attraverso i campi coltivati per un lungo sentiero che li attraversava interamente intersecandosi con altri tratturi. Infine il gruppo giunse a quella che pareva una Maschio di guardia sul bordo della caverna con un cancello aperto che dava verso un passaggio. Il Maschio era presidiato da una decina di guerrieri Hylar che salutarono Arman sorridendo @all Io vi ho mossi fino alla fine della caverna dei West Warrens. Se volete interagire in qualche modo con gli Hylar, prima di allontanarci fate pure.
  3. FInita!!! La traduzione finalmente è finita, compresa delle corpose appendici. Adesso una bella rilettura veloce, l'inserimento delle illustrazioni e, per finire, la traduzione delle mappe. Poi finalmente la pubblicazione. Dato che ho qualche problemino fisico (schiena bloccata e grosse difficoltà a stare al pc per un po' di tempo), faccio conto di mettere tutto online verso la fine di agosto, giusto in tempo per l'inizio della campagna di gioco 2025/2026. Al solito aggiornerò il primo post con i link al modulo.
  4. allura, cerco sempre di dare qualche tipo di bonus se si usa l'oggetto giusto per la giusta azione, ma sono veramente pochi anche facendo così, troppo situazionali, però direi l'abaco ahah
  5. Io tra gli oggetti utili aggiungerei la pertica (in un modo o nell'altro salta sempre fuori il "ma qualcuno ha una pertica?" per fare qualcosa) e naturalmente torce, olio e lampade, e non limitatamente all'illuminazione. Poi, diciamolo, l'utilità degli oggetti diminuisce con il livello dei personaggi, dove altri tipi di risorse, incantesimi in primis, sono in grado di sostituirli in molti casi.
  6. Questo modo di fare mercato è sempre peggio. Per me se li possono tenere, personalmente troverò il modo di vedere se hanno qualcosa di interessante da implementare, ma per 160$ possono FIGURATAMENTE morire gonfi. Rimango in attesa dei manuali veri e propri. Ma i DLC funzionano e nemmeno tanto sui videogiochi, BG3 ha avuto un enorme successo anche per la politica che ha visto non voler fare DLC, e ora la HASBRO ha deciso di implementarli nei manuali. Spero nessuno li compri, ma so già che è una speranza vana.
  7. Domanda rivolta a tutti i giocatori e master (di qualunque livello). Prendendo il manuale base 2014 come riferimento, quali sono per voi gli oggetti (parlo di tutto l'equipaggiamento acquistabile tranne oggetti magici, armi e armature) inutili/spesso inutilizzati durante l'avventura? Grazie a tutti in anticipo per le risposte.
  8. Oltre all'onnipresente corda con rampino, alle provviste e agli arnesi da scasso, in realtà ho visto usare abbastanza spesso: antitossina, recipienti vuoti, cannocchiale, roba per scrivere, fuochi dell'alchimista / acido / acquasanta, fonti di luce, abiti / coperte per il freddo, manette, triboli (e simili), piede di porco, vanga
  9. Con la magia. La realtà è che l’attenzione a queste cose è interessante per poco. Come al cibo al freddo, caldo o stanchezza che poi sono tutte cose che aumentando di livello sono meno sfidanti. Quello che dico non significa che non si usino mai a livello generale ma anche nei tavoli sfidanti li si usa poco perchè poi diventa noioso. Lo so avendo giocato su dark sun col caldo senza cibo e acqua da DM, su journey to ragnarok col freddo, ma a un certo punto lo stesso test, lo stesso problema la stessa questione diventa noioso. Come i combat di 5 ahahahahah
  10. Cauti procedete oltre il portale spalancato. Fa seguito un breve atrio colonnato, e poi quasi subito vi trovate in un cortile interno circondato da un porticato. Alcune scale conducono ai piani superiori, mentre varie porte si irradiano verso altre stanze al pian terreno. L'atmosfera è cambiata radicalmente, il palazzo è in qualche modo vitale, reale, laddove per ora Zarezz vi è parsa una specie di pantomima di fondali dipinti ad arte, un labirinto di polverose illusioni. Un suono improvviso vi fa sobbalzare i cuori: il trillo di un uccello variopinto che cala dall'alto posandosi su un ramo. Sembra un colombo dalle lunghe piume caudali, pari a quelle di certi fagiani o pavoni. Un secondo e un terzo arrivano vicino a voi incuriositi dal vostro arrivo. Ma a parte i movimenti delle piccole teste tonde e l'occasionale frullare di ali, non paiono fare altro. Sono, a tutti gli effetti, semplici animali. Eppure non potete fingere di non provare la sensazione di essere osservati... DM - All Il Palazzo non è un dungeon vero e proprio fatto solo di X stanze, ma è più che altro un Point Crawl. Attualmente i "punti" che conoscete sono L'ingresso Il giardino La torre più alta Ci sono molte strade e stanze, piuttosto che dirmi "andiamo a destra/sinistra" dovrete dirmi verso quale punto volete andare, e io mano a mano vi mostrerò quelli a che si parano sul vostro cammino. Sto cercando di fare una mappa da qualche tempo, ma non mi viene molto bene XD
  11. Credo che questo dipenda dal tavolo. Come DM, se è il tavolo del cazzeggio vado easy (non specifichiamo neanche se e come si indossa l'amratura pesante, per dire), ma se è un tavolo "sfidante", o hai un giaciglio e dormi comodo o col cavolo che godi del riposo lungo. Ancora: chi portava le torce ha appena fatto il bagno cadendo nel fiume? Come farà il party a perlustrare il dungeon oscuro senza fonte di luce? Il gioco di ruolo e il teatro della mente, a prescindere da sistema di gioco e ambientazione, sono divertenti perché spingono alla creatività. Un eccessivo focus sulle meccaniche e le regole (sacrosanto, eh: la rule of cool è pericolosa) spegne però, a mio avviso, proprio la creatività. Dare l'equipaggiamento a un neofita (senza l'autolimitazione regolistica) è il modo migliore per far tornare a brillare questo aspetto del gioco. Di contro, finendo in topic, che cosa è quindi inutile? È inutile tutto quanto non ha risvolti meccanici E è nelle mani di un party "esperto", smaliziato, che ha perso l'abitudine a buttarsi creativamente. 😁
  12. Anche io tendo a prendere tutto quello che ritengo utile e a segnarlo nella scheda. Il problema è che poi non l'ho mai usato. Mai. Quando mai hai detto "tiro fuori acciarino e pietra focaia"? o "prendo il foglio di carta e il pennino per appuntare una cosa"? Se prendi appunti lo fai, se accendi una torcia idem e quando vai a letto dormi indipendentemente che sia in locanda, con la tenda o con solo la coperta. Sono cose che nel gioco hanno impatto 0, esattamente come andare in bagno.
  13. Si tratta dell'opinione di un utente che non ha nessuna base o fonte. Inoltre, in Hasbro sono si degli idioti, ma non fino a quel punto. Se decidono di cancellare tutto (sempre premesso che un'ambientazione è canonica fino a quando un gruppo di gioco ci mette sopra le mani), davvero rischiano di alienarsi del tutto i giocatori. E quindi addio mercato. Seguo regolarmente EnWorld e non ci sono notizia ufficiali o ufficiose in merito. Solo speculazioni, spesso e volentieri gratuitamente polemiche, da parte di utenti che "mio cuggino che è bisnipote della vicecuoca che lavora nella sottomensa degli uffici hasbro ha sentito che...". Il livello è questo. Il fatto che poi ficchino dentro quanto più possibile di Baldur's Gate 3 è scontato, dal momento che si tratta dell'unico titolo di successo a marchio D&D degli ultimi anni e sperano che ciò attiri chi ha giocato al videogame. Come già detto in precedenza, non è assolutamente detto che ciò avvenga, poichè si tratta di due tipologie diverse di fruizione. Al solito, i "geniacci" Hasbro invece sono certi che almeno il 50% di chi ha comprato il videogame si comprerò anche il gdr da tavolo (le stime di vendita erano nel report per gli azionisti pubblicato a giugno relativo al primo trimestre 2025; se lo trovo lo metto online ma credo di averlo già cancellato e non ho voglia di perdere tempo a cercarlo nuovamente in rete). La realtà è che vogliono sono tirare un sottilissimo filo che tenga alta la voglia dei giocatori in attesa di Baldur's Gate IV, che hanno detto si farà di sicuro ma non sanno nemmeno da che parte sono girati o da che parte iniziare, dato che ripetere lo straordinario lavoro fatto da Larian è talmente difficile che più di una software house ha già declinato l'invito a sviluppare il titolo, e da quanto si mormora in ambienti videoludici (anche qui sono solo voci, ma a rigor di logica dovrebbe essere così visto che BG3 deriva pesantemente dalla serie Divinity, di proprietà esclusiva Larian), a parte gli asset grafici, tutto il codice alla base di BG3 è di proprietà di Larian, che non lo ha lasciato in Hasbro, per cui chi si cimenterà dovrà fare tutto da zero!). Ultima pseudonotizia, sembra che la divisione videoludica di Hasbro, se non riuscirà a produrre qualcosa di decente entro il Q3 2026 cederà a Tencent la licenza esclusiva ed ufficiale per una durata di 10 anni, con l'obiettivo di far crescere il marchio in Cina. Questa potrebbe essere una soluzione per far conoscere il gdr cartaceo in un mercato potenzialmente enorme ma refrattario a questa tipologia di prodotto.
  14. Magari. Un bel retcon sarebbe la soluzione, ma come dicevo in un altro topic, mi pare poco plausibile purtroppo Temo di dover essere d'accordo con Lord Danarc... stò leggendo la discussione su ENWrold, e mi è capitata sotto gli occhi questa "chicca": Se l'autore ha ragione, rischiamo SERIAMENTE di trovarci con un'aborto come i nuovi film di Guerre Stellari, che hanno buttato nel cesso anni di Expanded Universe per propinarci 3 cagate! 😭 Da quello che ho letto nella discussione su ENWorld, finora, l'opinione comune è che la Hasbro punti su quelli che hanno giocato al videogioco "Baldur's Gate 3" e l'hanno apprezza, nella speranza di farli interessare anche al gdr cartaceo... e, visto il massiccio seguito che ha avuto il videogioco (su questo c'è poco da dire!), penso che il "trucco" possa funzionare... e, se funziona, allora la Hasbro continuerà con questa politica di "spremitura" dei giocatori, perchè ci saranno abbastanza acquirenti da renderla vantaggiosa! 😭
  15. Concordo, almeno in parte, con @Alzabuk ... quando faccio il pg, nell'equipaggiamento metto tutto quello che penso possa servire, partedo dal presupposto "cosa porterei IO se mi trovassi al suo posto?"... poi ovviamente la risposta dipende anche sia dalla razza/classe del pg (e in 5 dal bg), dalla sua personalità, dalla razza/classe degli altri pg e da cosa portano loro... Alcune cose le reputo indispensabili a prescindere da tutto (abiti base, zaino, otre e razioni) per una questione di realismo (e prudenza)... se, per esempio, il pg non ha scurovisione, anche se altri pg ce l'hanno o c'è la possibilità di avere l'incantesimo "Luce", qualche torcia la prendo! Allo stesso modo, prendo sempre acciarino, specchio piccolo e corda... anche se, in anni di gioco, li ho usati così raramente che sinceramente non ricordo nemmeno più quand'è stata l'ultima volta! Altre cose le prendo, come detto, per coerenza con la storia e personalità del pg (da questo punto di vista, ho apprezzato molto le varie tabelle di "trinkets" della 5° edizione, per "personalizzare" il pg)... cose come libri, anelli con sigillo, eccetera... una volta ho messo nell'equipaggiamento di un pg canna da pesca e fili vari! Altre cose invece non le ho mai prese, perchè sinceramente non ho mai visto l'utilità: abaco, cote, serratura, bilancia da mercante, eccetera... Una nota a parte per la famosa "pertica da 3 m"... quando giocavo a Becmi era la migliore compagna del gruppo (ne avevamo 2 o 3, nel caso la prima si rompesse!), ma dalla 3° in poi non l'ho mai più nè vista nè usata, nè ho mai sentito che qualcuno l'abbia usata...
  16. a tal proposito, ma come sta messa la Kaizoku Press? ho aperto la loro homepage e sta cercando in continuazione di scaricarmi un trojan 🤬
  17. Vassilji Vedere l'ultima statua cadere in frantumi di un sollievo. Il ladro guardò con rammarico il pavimento, dove orripilanti cadaveri zombie si mischiavano a preziosi frammenti di giada. In altre circostanze avrebbe passato il tempo a riempirsi le sacche per diventare ricco. Questa volta invece si voltò verso la grande statua immobile. «E adesso scopriamo perché proteggere questa zona dell'atrio con così tanto accanimento».
  18. Il fatto è che i fanatici dei FR non sono certo i nuovi giocatori ma noi vecchi. E la reazione dei “vecchi” è quella che si legge nei forum. Ma non ho visto ENWORLD ancora, magari ci faccio un salto e vi riporto. Purtroppo sono d’accordo. Magari. Un bel retcon sarebbe la soluzione, ma come dicevo in un altro topic, mi pare poco plausibile purtroppo
  19. Lol ho letto “sempre più nell’odio” ahahahahah
  20. Tom Wolfslayer, chierico umano Con Nestore e Meredic Certo che è davvero brutta la sorella del morto! Si ritrovò a pensare Tom osservando la donna grassa, pelata e coi baffi. Poi si presenta. Ma certo, ma certo... non è la sorella... Purtroppo, la scarsa conoscenza del gentil sesso portava spesso Tom a confondersi, anche se questa volta aveva sbagliato di parecchio. "Salute a voi, e che la benedizione di Chauntea scenda su questo luogo. E soprattutto, condoglianze per la recente perdita..." Sganciò la fiala di fuoco alchemico per vedere come avrebbe reagito ... Azioni Fiala di fuoco alchemico = bomba XD Voglio vedere la reazione dell'uomo con un bel +3 ad intuizione, +5 a percezione e 0 a investigare.
  21. io stessa cosa , eccetto magic .
  22. Tempo fà ho visto una vignetta o meme, su come una certa azienda vede i clienti solo come gente con le tasche così piene di soldi che non sanno come spenderli... a quanto pare alla Hasbro pensano che sia la verità... 😓
  23. Niente da fare, siamo in mano a fuffaroli che guardano il solo denaro fregandosene se uccidono il prodotto. Non ci rimane che sederci sulla riva del fiume ad aspettare il cadavere del nostro D&D e poi sperare in un Raise Dead di qualcuno veramente interessato
  24. Già mi pare pessima l'idea di contenuti extra a pagamento nel solo formato digitale, dargli poi una sorta di esclusività limitandone l'accesso a specifiche condizioni sembra proprio la ciliegina sulla torta. Se la loro intenzione è spingere gli utenti verso l'acquisto di bundle più costosi, spero invece che scoraggi dall'acquisto in toto.
  25. Interessante che siano andati a ripescare Netheril, ma continuo a vedere questi prodotti come "fuffa" negli occhi dei clienti. Un prodotto scaricabile elettronicamente e poi lo veni (a prezzo caro e salato) solo insieme ai manuali fisici? Se questa sarà la politica adottata per questi "DLC", bhé, questa linea non durerà a lungo.
  26. Praticamente tutti. A parte quando sono state necessarie regole per la gestione del cibo/acqua in campagne particolari (per le quali il gioco non pone particolari supporti meccanici e quindi ho dovuto usare i segnalino di magic) l'equipaggiamento serve raramente. È più facile dire quali sono utili: Corda da 15m, strumenti musicali, qualche strumento di cui i PG hanno competenza per fare qualcosa. Poco altro e solo situazionalmente (qualcosa avrò dimenticato, ma Comunque parliamo di un numero di oggetti utili che non superano le dita di due mani).
  27. #33 Domenica 7 Gennaio 1923 - Mattina [Limpido e gelido] "Non sapete come vi invidio: andare a Costantinopoli sarebbe un sogno. Comunque vi suggerisco di sfruttare le fermate intermedie: il biglietto è open e quindi potete prendere il convoglio successivo sfruttando l'occasione per assaporare le singole tappe. E' un'occasione irripetibile" "In ogni caso la parte iniziale del viaggio la faremo insieme" concluse sorridendo.
  28. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
  29. Vero: non vale per tutti gli incantesimi, ma ci si avvicina. Però non ha lo stesso fascino del potere a incontro/giornaliero della 4ª. A mio parere, s'intende...
  30. Comunque il sistema Vanciano è stato abbandonato nella quinta, gli incantatori non scordano più gli incantesimi e gli slot funzionano praticamente come dei punti potere.
  31. Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri. Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare. Mi è spiaciuto molto, però, che sia stata abbandonata quell'idea, perché aveva un potenziale molto maggiore del sistema "classico"... e devo ammettere che usare le carte potere era molto più snello e immediato.
  32. Io ho sempre preferito le meccaniche degli psionici a quelle di incantatori arcani e divini. Parlo strettamente di "punti potere vs slot incantesimi", tralasciando tutto il resto. E dato che è stato menzionato nell'articolo, preferisco anche le meccaniche del ToB ai personaggi marziali del manuale base. Un bel manuale 3.75 dove tutte le meccaniche marziali sono prese dal ToB e tutte quelle magiche sono prese dagli psionici quasi quasi lo comprerei per collezione, anche senza giocarci. PS: Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che l'articolo riconosca che certe cose funzionavano per via dell'operato dei master/giocatori "nonostante" il sistema e non "grazie" ad esso. È da apprezzare.
  33. Grazie per l'approfondimento. Continua a non piacermi, anche se aggiunge la sfida per un mago di dover "azzeccare" la scelta giusta di incanti per le situazioni in cui si troverà. Ma Howard e Burroughs -almeno- non direi che sono caduti nel dimenticatoio. Le loro opere ci hanno dato archetipi di enorme fortuna, basti pensare al fatto che oggi tutti conoscono Conan e Tarzan, solo per citare due dei loro personaggi di maggior successo. Dall'immaginario di entrambi sono stati tratti parecchi film, anche in tempi relativamente recenti. E questo senza contare l'influenza dei loro libri su altri media.
  34. Il sistema magico è preso dai racconti del Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, molto evocativo. Ti consiglio di darci un'occhiata. All'epoca in cui era uscito D&D questi racconti erano conosciuti dagli appassionati di fantasy e fantascienza, così come quelli di Edgar Burroughs, Robert Howard e Fritz Leiber (nomi ormai caduti nel dimenticatoio), e ne costituiscono il background culturale. Ovviamente è un sistema particolare che può non piacere (già l'anno dopo l'uscita dell'edizione originale è stato pubblicato Tunnel & Troll che usa un sistema magico diverso), ma la lettura delle storie di Vance permette di far comprendere meglio un sistema sicuramente particolare e unico nella letteratura fantasy. Ecco qualche estratto:
  35. Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.
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