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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/08/2025 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, solo una pagina di diario, uno sfogo al mio senso di inadeguatezza. :-) Per giocare con mio figlio (9 anni), in solitaria, ho dovuto riprendere a giocare al tavolo. Con lui già gioco a HeroQuest ma avendo capito presto che in D&D ci sono molte più possibilità che gironzolare per un tabellone e uccidere tutti, mi ha chiesto di giocare anche lui. Bene. Il problema è che abbandonare il "tavolo virtuale" mi ha confermato come io non sia assolutamente in grado di masterare al tavolo: - preparo la mappa con la trappola, lui entra nel corridoio... "Luca avanti 10 m. c'è la trappola, ora lui la farà scattare...", invece mi chiede una prova di Ascoltare, dice che tiene lo scudo bene davanti al corpo e procede spedito. Io, stordito come sono, mi distraggo e mi dimentinco della trappola. Oppure: - piazzo un goblin e scrivo una nota (solo il giorno prima della sessione!) "il goblin attacca di sorpresa sbucando da un nascondiglio e ha una pietra rossa al collo". Io, sempre più stordito, dimentico tutto e faccio uscire il goblin normalmente, dimentico la descrizione e lo faccio combattere/morire in pochi round. - se poi decide di fare qualcosa di appena appena imprevisto non vi dico: ah... ehm... ok... Scusa ma non ho preparato, Per oggi dobbiamo fermarci qui. E' uno strazio! Peggio: mi stresso! :-D Giocando PbF io invece avevo tutto il tempo del mondo per leggere e rileggere quanto avevo preparato (ma anche le regole se solo avevo un dubbio), raccordare le azioni impreviste dei PG con quanto preparato, ecc. (anche se ritardavo il mio post di 4 ore mica nessuno se ne accorgeva! Anzi magari la scena veniva anche più bella). Le soddisfazioni le ho da lui: - lui (nano guerriero) e l'altro nano socio (PnG) incontrano altri due nani commilitoni: uno sta percuotendo un goblin già ferito e indifeso. L'altro è l'ignavia fatto a persona. Lui allora dice "Gili occupati dell'altro, io penso al prepotente"... E va a colpirlo di piatto per farlo smettere. Io che impersono il prepotente gli dico "ma cosa vuoi?! è solo un goblin, non è uno di noi, faccio quello che voglio!" E lui: "se i goblin ti catturassero ti piacerebbe facessero a te quello che tu fai a lui?" (quasi quasi lo propongo come diplomatico a Gerusalemme, peggio non potrà fare). Poi il nano è morto (per sua avventatezza nonostante gli avvertimenti) e ora ha un druido elfo: lui lancia Calm animals e tranquillizza un serpente che stava attaccando il suo socio barbaro. Il barbaro quindi gli chiede: lo lasciamo andare? Lui: certo, è un animale e quindi va rispettato. Sarà di parte, ogni scarrafo-PG è bello a papà suo, ma mi ha impressionato. Ciao, MadLuke.
  2. TdS

    2 punti
    Non ti devi scusare perché vai in vacanza! Però... ... ti devi scusare perché non ci hai portato con te!
  3. Durk Prima aveva parlato l'halfling nella loro lingua: incredibile! Poi aveva tirato fuori una mappa forse interessante: ancora più incredibile! Poi aveva chiesto 10 corone: incredibile col fiocco! Fortunatamente gli altri erano stai bravi a mercanteggiare, e soprattutto ad evitare una baruffa con quei mercenari.: gli sarebbe dispiaciuto far loro una sciarpa con le loro stesse budella. "BOF!" Disse solo quando finalmente ebbero tra le mani la mappa. Chissà se sarebbe stata utile...
  4. Si... Poi in strada non perde occasione per correre dietro ai piccioni per spaventarli. Più volte gli ho detto "il giorno che li farai incavolare e ti scagazzeranno in testa mi farò due risate". Però effettivamente lo scopo principale del giocare con lui a D&D è proprio iniziare a farlo familiarizzare con i conflitti etici, il mio scopo intendo... Il suo è "voglio uccidere tutti i goblin!". Ma proprio per questo quel suo comportamento assolutamente etico mi ha sorpreso ancora di più.
  5. Mi piace! Se si comporta bene, anche in un gioco in cui può comportarsi male senza conseguenze, significa che hai tirato sù una brava persona... complimenti ad entrambi.
  6. Sono molto d'accordo. In 3e avere la CA alta era utile ma c’erano Comunque mostri che se ne sbattevano. In 5e con sti cap noiosi se per caso c’è un bug o una situazione superottimizzata ti trovi con PG non gestibili in un gioco in cui i PG già sono difficilmente gestibili dopo il 3.
  7. camera ragazze Eri sorride a Sam. Sì, e con Eleanor qualche piccolo chiarimento lo abbiamo fatto. Lancia un'occhiata alla rossa stesa a dormire e sorride. Al bagno in effetti c'era una ragazza bionda e robusta, forse era lei. Non mi è sembrata una persona molto socievole però. Ma posso anche sbagliarmi. Jay e John gestitevi pure da voi l'ingresso nelle camere
  8. Edwarf Ed ripose la spada con grande lentezza, strinse (un po' troppo) la mano al commerciante, prese la mappa, pagò le sei corone, quindi si mise al margine della strada mentre la carovana riprendeva la marcia. Si access un sigaro, fumó a fondo, e non negò a nessuno dei carovanieri un compiaciuto sorriso. Vedi cugino Yuki? Rispetto. È importante che nessuno manchi mai di rispetto.
  9. Ti capisco perfettamente! E' lo stesso problema che ho avuto io le 2-3 volte che mi sono azzardato a masterare (oltre al fatto che, ogni volta che i miei mostri colpivano i pg degli altri giocatori, mi sentivo male per loro), ed è il motivo per cui mi rifiuto di masterare di nuovo... Beh, nessuno è perfetto... 😅
  10. 1 punto
    Un paio di aggiunte alla mia "lista": Birra (ma anche altre bevante, alcoliche o analcoliche) "in capsula"! Tenendo presente che la stanno realizzando davvero, mi pare ovvio che nel futuro cyberpunk questa potrebbe essere la norma, per i prodotti più a buon mercato per le masse... i ricconi invece si vanteranno di poter bere bevande normali. Una cosa che (imho) non è mai stata sviluppata molto, nei vari manuali di CP 2020/RED, è la vita della gente nelle arcologie... parliamo di palazzi così grossi da essere quasi delle vere e proprie "città nella città", con appartamenti, negozi, piazze... non mi stupirebbe se ognuna avesse anche più stazioni di polizia e/o vigili del fuoco, per non parlare di ospedali (più o meno grandi), impianti energetici, e di riciclaggio delle acque e dei rifiuti. Personalmente me le immagino più o meno come delle "Spugne di Menger" (non più di 3 o 4 "livelli di bucatura", se capite quello che intendo...), ma invece che essere cubi sono delle piramidi troncate (lisce o "a gradoni")... i "buchi" servono per il passaggio di aria e luce, e permettono la presenza dei suddetti "parchi" all'interno. Come dimensioni direi sui 400/600 m di altezza, per 800/1.200 metri di lato (i grattacieli "normali" invece arrivano a 800/1.200 m d'altezza, ma con una base più piccola, sui 200/300 m di lato)... per muoversi, all'interno, ci sono vari mezzi: a piedi, con le scale (fisse e mobili), ascensori più o meno grandi (mi pare che nel videogioco "Cyberpunk 2077" se ne vedano di grandi abbastanza da contenere anche 2-3 dozzine di persone...), marciapiedi mobili (come in alcuni aereporti), e per finire varie linee di ferrovia/metropolitana sospesa (come nell'anime "Cyberpunk Edgerunners" e nel film "Batman Begins"). Come esempio di palazzo "normale" direi che è perfetto il "Pillars of Heaven" (altezza 1.072 m, diametro alla base sui 400 m secondo i miei calcoli) dal manga "Guyver". Una cosa che ho dimenticato di menzionare è il fatto che, per 2-3 giorni dopo un uragano, il clima è molto migliore grazie al fatto che il vento ha spazzato via la coltre di fuliggine e smog che avvolge le città costiere... al punto che si sono alcuni "culti" (generalmente non più di una dozzina di persone, nella quasi totalità dei casi pazzi ma innocui) che letteralmente adorano gli uragani (come divinità o come "atto divino"), e pregano perchè ne vrngano sempre di più. Visto che la maggior parte della popolazione vive lungo le coste, soprattutto nelle grandi città, la maggior parte del''Australia è pressochè deserta, rendendo le bande di nomadi padrone incontrastate dei grandi spazi vuoti; queste bande controllano la quasi totalità degli scambi di merce sulle lunghe distanze (via terra, aria e acqua). Come città "base" stavo pensando al New Sidney... o, come la chiamano gli abitanti, "Neon City"... con i suoi circa 50 milioni di abitanti (di cui solo una trentina "ufficiali"), pari da sola a quasi il 10% della popolazione dell'intera Confederazione Pacifica, è quasi una "mini-nazione" a se (ha una superficie, contando i sobborghi, pari a circa 20.000 km2: circa 400 km di "lunghezza" lungo la costa, e uno "spessore" medio di circa 50 km, arrivando a 100 lungo il fiume Parramatta). Tra l'altro ho visto che la distanza tra Sideny e Camberra irl è meno di 250 km... contando l'arretramento di New Sidney a cuasa dell'innalzamento del mare, la distanza scenderebbe a 200 km... a questo punto, Neon City potrebbe benissimo essere una "fusione" tra Camberra (la capitale dell'Australia) e New Sidney!
  11. Mi sa che hai cannanto leggermente edizione... Tornando ON, non è una sottoclasse ufficiale (al momento) quindi se al tuo tavolo usate unicamente materiale ufficiale puoi benissimo vietargli la sottoclasse.
  12. Scusate se non rispondo prontamente. Tutte le osservazioni su talenti, capacità di classe eccetera sono state fatte durante la creazione del pg, durante lo scontro a tenere il banco della discussione era la sottrazione (da leggere come se parlaste di un film dell'orrore). Quarta edizione?!? Non esiste una quarta edizione di D&D (risata malvagia)!
  13. 1 punto
    D&D 3.5 o 5? Nel caso di D&D 3.5 ci sono già alcune malattie da cui prendere ispirazione... la 5 è meno "punitiva", da questo punto di vista, le uniche due buone idee che ho trovato vengono dalle Mummie e dagli Otyugh. Non è male come idea, soprattutto la aprte in cui suggerisci "mutazioni"... mi hai fatto tornare in mente la regola opzionale della "corruzione"... di base è per 3.5, ma con le opportune modifiche si potrebbe applicare anche alla 5.
  14. 1 punto
    la peste : o trasforma in NonMorti , o produce mutazioni , e Aberrrazioni , o induce odio contro tutti , o fà lanciare magie . Ristorare Superiore fallisce del 10% dopo ogni giorno di contagio .
  15. Anteprima della mappa con i nomi in italiano.
  16. Come al solito faccio alcune prove per vedere se l'avventura "gira come deve", e tanto per cambiare i miei giocatori si sono lanciati in un'altra sezione che sul modulo non c'è: ad un certo punto c'è un assedio delle forze di Lolth ad una fortezza. Nel modulo sono citati solo i numeri delle unità in campo e nulla di più. Che hanno deciso di fare i miei giocatori? "dai, giochiamo l'assedio!!!". Così mi sono ripreso in mano le regole del Companion di D&D e ne è saltata fuori una gran bella sessione. La prima parte giocata normalmente con i pg che dovevano oltrepassare le linee nemiche e raggiungere la fortezza, la seconda usando le regole di battaglia del Companion (che ad oggi, a mio avviso, rimane uno dei migliori manuali sul modo di gestire battaglie e fortezze con regole che sono una giusta via di mezzo tra complessità e velocità di gestione). Stavolta però non integro anche questa parte nel modulo. I master che vorranno far giocare l'assedio ai loro giocatori dovranno smazzarsela da soli 😜
  17. Tradurre questo modulo è stato un vero e proprio incubo! Non vedo l'ora di mettere la parola "fine" a questo lavoro. Assolutamente si!!! L'ho contattata tramite il suo Patreon. Le ho spiegato cosa sto facendo e le ho chiesto se avesse una versione della Darlene map senza i nomi. Si è offerta di metterli lei sulla sua mappa previa traduzione. Dato che sono oltre 4000 nomi, ci vorrà un po' prima di vedere la mappa finita.
  18. Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.
  19. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato la data di uscita di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. All'interno del manuale, pubblicato in lingua italiana, potrete trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, dovrebbe arrivare nei negozi italiani il 13 Marzo 2020. Naturalmente è bene ricordare che le date pubblicate sul sito di Asmodee Italia sono da considerare sempre indicative, in quanto possono subire modifiche anche all'ultimo nel caso in cui dovesse esserci qualche contrattempo. Scanso imprevisti, dunque, è possibile considerare il 13 Marzo la data di uscita ufficiale del manuale in lingua italiana. Non è, invece, ancora disponibile il prezzo dell'avventura, anche se dovrebbe essere in linea con quello delle altre avventure pubblicate dalla Asmodee Italia. Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi: ❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus ❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e ❚ Anteprima #1: Le stat delle Macchine da Guerra Infernali ❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1 ❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi? Lingua: italiano Data di uscita: 13 Marzo 2020
  20. Hanno anche rivelato la prossima avventura tradotta: Out of the Abyss
  21. Sul sito dell'Asmodee l'uscita (indicativa) è stata anticipata al 12 Marzo.
  22. E' ufficiale! Dopo la fuga di notizie avvenuta nei giorni scorsi, la Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita, il prezzo e il contenuto del secondo manuale in arrivo per D&D 5e nel 2020 (il primo, in uscita a fine Marzo, sarà Explorer's Guide to Wildemount). Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, un manuale d'ambientazione dedicato a Theros, ovvero uno dei piani d'esistenza che appartengono all'universo di Magic: the Gathering. Mythic Odysseys of Theros, dunque, sarà il secondo manuale cartaceo per D&D 5e ispirato a Magic dopo Guildmasters' Guide to Ravnica. L'ambientazione di Theros, tuttavia, non è stata scelta dalla WotC solo in quanto appartenente al mondo di Magic, ma anche perchè collegata a una tematica votata dai giocatori in un sondaggio del 2017, ovvero la Grecia Antica (in particolar modo l'atmosfera epica e il soprannaturale che contraddistinguono quest'ultima). Diversamente da quanto rivelato dalle indiscrezioni dei giorni scorsi, il nuovo supplemento non uscirà a Maggio, bensì il 2 Giugno 2020 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana). Mythic Odysseys of Theros conterrà informazioni generali sul mondo di Theros, la nuova meccanica dei Doni sovrannaturali (Supernatural Gifts), nuove Razze, nuove Sottoclassi, nuovi Mostri e altro ancora. Come al solito, il manuale sarà venduto con una copertina alternativa in un gruppo selezionato di negozi. Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale di Mythic Odysseys of Theros pubblicata sul sito della Wizards of the Coast: Mythic Odysseys of Theros Scontratevi con gli dei di Theros in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Il gioco di ruolo più popolare al mondo incontra il gioco di carte collezionabili più popolare al mondo in questo supplemento di campagna, nel quale viene dettagliato il mondo di Magic: the Gathering Theros in modo da renderlo utilizzabile in Dungeons & Dragons. Le leggende percorrono le terre di Theros, un mondo plasmato dalle divinità e dalle gesta degli eroi. A partire dai templi abitati dagli oracoli che parlano per presagi ai cinque regni dell'Ade, i campioni delle divinità competono per il favore immortale e per un posto tra i miti viventi del mondo. Scegliete un dono sovrannaturale che vi ponga sul cammino del fato, schieratevi con una delle quindici divinità di Theros, dopodiché date forma a una storia composta da odissee e ordalie vissute attraverso i domini dei mortali, degli dei e dei morti. Quali leggende sfiderete? Potenti eroi, profezie inevitabili o titani imprigionati dagli dei? Il destino e i piani degli immortali dove vi condurranno? E quali racconti vi lascerete alle spalle, celebrati nel pantheon dei miti e scritti tra le stelle eterne? (Il manuale) introduce i doni sovrannaturali, abilità che distinguono il vostro personaggio dalla massa comune. Meccanicamente simili alle razze, ognuno di essi fornisce al vostro personaggio una varietà di tratti. Selezionate per il vostro personaggio una delle nuovi razze, come quelle dei popoli mitici dei leonid (leonin in inglese, NdT) e dei satiri. Nuove sottoclassi includono il College dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo, maestro dell'oratoria; e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino, un'affermazione del destino stabilita per voi dalla divina provvidenza. Incontrate mostri mitici, creature la cui potenza e la cui fama sono tali che il loro nome sono veri miti viventi. Più che semplicemente leggendarie, queste creature hanno capacità che risulteranno una sfida adatta a delle divinità. Brandite le armi degli dei, oggetti simbolo delle divinità che consentono al vostro personaggi di distinguersi dagli altri eroi. Queste armi potrebbero essere un dono della vostra divinità o forse gliele avete coraggiosamente rubate in una scommessa per il raggiungimento del potere supremo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese (versione italiana ancora non annunciata) Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 2 Giugno 2020 Formato: Copertina rigida Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros
  23. Ma no figurati, lo so che ti riferivi a lui, io mi limito solamente a tradurre, le idee ce le mette lui, però ho ribattuto al tuo intervento perchè mi trovo d'accordo con Hartlage sui punti ferita.
  24. Non è che non mi sono divertito, ma mi sono divertito davvero, come mi aspettavo e ricordavo dalle precedenti edizioni solo dal 7. É ovviamente un’impressione personale quindi prendetela come tale, e riguarda le meccaniche di gioco, non l’interpretazione. Lá il divertimento non dipende dal livello Nella campagna precedente, la prima dopo il passaggio alla 5e, ho giocato il chierico. Ho probabilmente sofferto del confronto ma fino al 7 livello escluso ho trovato il chierico meno divertente di quanto mi sarei aspettato perché mi sono trovato con poche spell, un solo incantesimo a concentrazione e output di danni bassi. Dal 7 in poi ho avuto più versatilitá, incantesimi e mi sono divertito di più. Dopo qualche anno di 5 posso dire che il minor divertimento è perlopiù addebitabile alla differenza tra le edizioni, ma una parte è comunque dovuta alle minori risorse. La campagna attuale l’ho giocata con un ladro invece e nonostante le cunning actions fondamentalmente in combat ti riduci a cercare il furtivo. L’ho trovato banale e sempre uguale. Scalano i danni ma quello che fai é sempre la stessa cosa. Anche in questo caso va detto che il problema é stato amplificato dalla necessità di aiutare in mischia l’unico melee del gruppo (altrimenti esplodeva) il che mi ha tagliato fuori diverse possibilitá di gioco e strategiche che la monilitá del ladro mi dava. Dopo il 7 abbiamo cambiato personaggi e mi sono trovato benissimo con il mago che, nonostante la difficoltà di far quadrare le spell scelte giornalmente, mi da grandi soddisfazioni a livello di controllo del terreno di scontro. Quindi alla fine riassumerei che al di lá delle questioni derivanti da l mio approccio , i livelli alti con le loro maggiori possibilitá e opzioni mi divertono di più. Come anche nelle passate edizioni.
  25. Domanda: in che senso non ti sei divertito per 6 livelli? Cos'è cambiato dopo il 6°?
  26. No, semplicemente abbasso il massimale. 🙂 Ovviamente. Tutto è soggettivo. Ad esempio a me piaceva molto di più l'output di danni di 3e, ma trovo che la 5e abbia trovato un giusto equilibrio. Attualmente sono al 10 livello, e, come nella campagna precedente, ho iniziato a divertirmi davvero solo dopo il 6°. Non sono mai andato oltre l'11, ancora, quindi non so se il GAP o il bilanciamento permane dopo, ma vi saprò dire. E questo rendeva la magia più potente e tendenzialmente sbilanciata rispetto al combat, come in 3e. Non la rendeva noiosa. Sarebbe noiosa, come ho sottolineato prima, se avesse i danni tappati come nel combattimento fisico..
  27. Principi dell'Apocalisse l'ho saltata ma questa probabilmente finirà che cedo e compro.... Mentre sicuramente comprerò Xanathar. Attendo anche Tomb of Annihilation...se davvero è così bella
  28. Si va decisamente a gusti personali, assolutamente ^ ^ Io per esempio non ho amato subito le copertine dai manuali della 5ed, ma devo dire che ora le preferisco. Stessa cosa per queste illustrazioni, personalmente quelle di Theros sono le illustrazioni di mtg che più mi sono piaciute negli ultimi tempi, ma hanno uno stile tutto loro e capisco benissimo che a non tutti possano piacere
  29. Non so dirti quante razze/sottoclassi saranno presenti nel manuale (appena posso pubblicherò un altro articolo con qualche info in più sul manuale, ma anche in questo non sarà disponibile il numero esatto delle opzioni per i PG). Tieni presente, però, che molto probabilmente diverse sottoclassi mostrate nei recenti UA riguardano i manuali che verranno pubblicati nella seconda metà del 2020.
  30. Le copertine sono pazzesche, se il tenore delle illustrazioni sarà simile a queste immagini (o anche a quelle dell'attuale edizione di Theros di mtg), il manuale varrà l'acquisto anche solo per quelle :Q_ Si conferma un manuale sulla falsariga di Ravinica (e grazie graziella), spero solo in più di 2 razze/sottoclassi come opzioni per pg (e insomma visti tutti gli ua usciti gli scorsi mesi sono speranzoso).
  31. Va bene. Bello eh, però speravo in altro.
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