Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Nyxator

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    1.403
    Messaggi
  2. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.607
    Messaggi
  3. Bille Boo

    Moderatore
    4
    Punti
    2.485
    Messaggi
  4. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    5.455
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/07/2025 in tutte le aree

  1. I giochi di ruolo da tavolo, come D&D, sono un sottoinsieme dei giochi da tavolo e quindi sono anche giochi da tavolo. Nella mia esperienza personale, i giocatori che vengono dal mondo dei "giochi in scatola" e approcciano D&D come tale tendono a darmi soddisfazioni maggiori rispetto a quelli con anni di "esperienza" da GdR: sono più spontanei, la prendono in modo più sereno e meno serioso, sono più abituati al rischio e al fallimento, non hanno il complesso dell'attore o la testa piena di fuffologia narratologica.
  2. Ragazzi aspettiamo un attimo @Kensei che e' in ferie. Oramai partiamo non appena lui rientra per postare.
  3. Un tour culinario delle taverne fantasy. Recensione di Thalinor Leafchatter su 9 Taverne 9 Menù di Taverna per cui Vale la Pena Morire dà vita al tuo mondo attraverso cibo e bevande fantasy immersivi provenienti da locande, lounge e sale banchetto dei vari regni. Unisciti al bardo Thalinor Leafchatter mentre sbeffeggia i nobili, civetta con le cameriere e cataloga i pasti più gustosi dei vari piani d’esistenza. Un Assaggio della Vera Avventura di D&DDi Thalinor Leafchatter, Elfo Rinnegato, Bardo Errante e Critico Ufficioso di Cucine Dubbie L’avventura in Dungeons & Dragons non si trova sulla punta di una spada, ma nel primo morso di qualcosa di troppo piccante, troppo strano o troppo stupefacente per essere dimenticato. Dalle zuppe annerite di Thay ai ravioli da sogno della Selva Fatata, ho rischiato le mie papille (e occasionalmente la mia anima) per portarti il meglio, il peggio e il più affascinante cibo che questo mondo — e altri — hanno da offrire. Capisci, avrei dovuto essere un bardo di corte. Elfo nobile, forchetta di cristallo, poesia senza senso. Ma l’unica cosa peggiore che cantare ai banchetti è non poter mangiare dopo. Così ho lasciato le sale di marmo e ho preso le strade, le rovine e le sedie traballanti delle taverne del multiverso per assaggiare pasti che contano davvero. Quella che segue non è una guida ordinaria. Sono menù completi di luoghi reali (e a volte quasi reali), ognuno impregnato di cultura, pericolo e un pizzico di condimento narrativo. Ho documentato i piatti, le bevande, le stranezze e i gestori così che tu, caro lettore — o master — possa portarli in vita nelle tue storie. Tira su uno sgabello. Ordina la cosa più strana del menù. E qualunque cosa tu faccia — non chiedere cosa c’è nella zuppa. Tavern Menu Generator L'autore ha creato un GPT da poter usare per generare menu. E' in inglese ma se gli chiedete di renderlo in italiano ovviamente lo fa. GPT Tavern Menu Generator 1. La Zanna di Velluto (Sottosuolo)“Il vino morde a sua volta, il servizio è sospettosamente perfetto, e credo che il tavolo mi abbia appena fatto l’occhiolino.” — Thalinor Leafchatter Incastonata tra un emporio d’armi e un mercato di sussurri, La Zanna di Velluto è il lounge di elisir più esclusivo del Sottosuolo. Qui non mangi soltanto — sopravvivi all’esperienza. L’atmosfera? Luci viola soffuse, sedute in seta di ragno e un costante ronzio di tensione sotto la superficie. Ti consiglio di non insultare il cibo — o il vino — a meno che tu non voglia svegliarti con i ricordi rimescolati. I menù sono incisi su lastre d’ossidiana in Comune del sottosuolo, brillano lievemente con glifi che si muovono se non sei fluente. Non preoccuparti, il cameriere sa già cosa vuoi. O di cosa ti pentirai. 📜 Il Menù (Lastra di Ossidiana con Glifi Viventi, Servito da Personale Silenzioso) 🌟 Piatto d’eccellenza:Carpaccio di Zannasussurro – 15 MO Fettine sottilissime di pesce cieco luminoso, marinate in olio di pepe viola e cosparse di cristalli frantumati di frammentosogno. Servito su un piatto d’ossidiana ghiacciato che vibra dolcemente. Si dice provochi sogni lucidi. O possessione lieve. Altri Assaggi: Riduzione di Fruttosangue – 9 MO Costine di bestia notturna glassate con fruttosangue stufato. Piccante, ricco, e probabilmente illegale. Crostatina di Midollo e Cenere – 7 MO Guscio croccante di crostata ripieno di midollo cremoso, spezie affumicate e mela nera. Gnocchi di Lumofungo – 6 MO Gnocchi di funghi iridescenti in una salsa setosa alla menta. Leggermente bioluminescenti. Tempura di Zampe di Ragno – 8 MO Spolverate di sale velenoso e fritte fino a diventare scrocchianti. Le zampe si arricciano quando le mordi. Confit di Radicenero – 5 MO Radice tenera, cotta lentamente in olio d’ombra. Terrosa, intensa, disturbantemente soddisfacente. Tagliere di Formaggi Incatenati – 10 MO Formaggi rari del Sottosuolo serviti con cracker a filo di ferro e una gemma commestibile. Il piatto è incatenato al vassoio. 🍷 Elisir e Pozioni(Servite in Fiale di Vetro, Sigillate con Cera) 🌟 Speciale della Casa:Bacio della Vedova – 12 MO Liquore nero prugna infuso con veleno di basilisco (trattato, in gran parte), sciroppo di belladonna e perla frantumata. Servito in un bicchiere a forma di zanna. Liscio come seta. Termina con un brivido improvviso. Altre Bevande: Riserva di Vincrepuscolo – 10 MO Invecchiato in botti sigillate da incantesimo. Si versa da solo. L’aroma può risvegliare frammenti di memoria. Tonico di Lattodente – 7 MO Bevanda cremosa, leggermente piccante, ricavata da coleotteri del Sottosuolo. Non chiedere quale parte. Brandy Fuocotetro – 9 MO Ogni sorso brucia di un colore diverso. Brucia anche i vostri rimpianti. Infuso d’Eco – 5 MO Ti fa sentire la tua voce con qualche secondo di ritardo. Distrae, ma è delizioso. Idromele Senza Luna – 6 MO Idromele denso e dolce, prodotto con miele fungino. Contiene lieve afrodisiaco. Usalo con saggezza. 🧝‍♀️ Proprietaria:Xilvyrr Velthra'zzar Ex avvelenatrice della Casa Baenre, ora ristoratrice con un palato inquietantemente raffinato. Sorride troppo. Afferma di essere “in pensione”, ma affila ancora lame dietro al bancone. Il personale è leale e insolitamente silenzioso. 🕯️ Stranezze del Locale I menù sussurrano in risposta se li leggi ad alta voce. Ogni portata è servita con una singola goccia di silenzio liquido. Nessuno esce senza firmare il libro degli ospiti. Con il sangue. 🎲 Note per il Master Mangiare il Carpaccio di Zannasussurro può indurre una visione onirica vivida o un’impressione psichica su segreti politici del Sottosuolo. Xilvyrr è una potente mediatrice sotto mentite spoglie. Accettare la sua ospitalità potrebbe vincolare i giocatori a un oscuro favore. Bevande come Infuso d’Eco o Bacio della Vedova possono fornire effetti magici temporanei — sia benefici che complicazioni. 2. Il Calice di Brace (Terre Morenti)“Alcuni posti insaporiscono col sale. Altri col fuoco. Qui, insultano la tua anima finché non ha il sapore giusto.” — Thalinor Leafchatter All’ombra di una torre cremisi, su una strada lastricata d’ossa bruciate (alcune ancora fumanti), sorge Il Calice di Brace. È il ritrovo preferito di arcanisti e piromanti che vogliono il loro cibo come la loro magia: volatile, esotico e probabilmente proibito. Niente posate, qui; mangiare con le mani è tradizione, e tutto viene servito abbastanza caldo da fare male. I menù sono incisi su pergamena ignifuga e fumano lievemente ai bordi. Se la tua prende fuoco mentre la stai leggendo, è considerato un complimento. 📜 Il Menù (Pergamena Bruciacchiata, Servita su Vassoi di Ossidiana Bollente) 🌟 Piatto d’eccellenza:Cosciotto Infernale – 10 MO Cosciotto d’agnello carbonizzato marinato in sciroppo infernale, adagiato su braci incandescenti. Tenero, affumicato e leggermente maledetto. Masticare troppo velocemente può letteralmente incendiare il palato. Viene servito con una scheggia di ossidiana per raschiare la lingua. Altri Assaggi: Pane d’Ossa cotto nella Cenere – 4 MA Pane nero denso, fatto con midollo in polvere e lievito di braci. Affumicato, gommoso, inquietantemente buono. Riso alle spezie dell'anima – 6 MA Riso infuso con peperoncino fantasma e condito con sussurri dei defunti. Può causare incubi. O lucidità. Tartellette di barbabietola bruciata – 5 MA Barbabietole arrostite sul fuoco avvolte in una sfoglia friabile al carbone. Servite troppo calde per essere mangiate, proprio come piacciono a loro. Anguilla alla brace – 1 MO Anguilla di palude dalla pelle croccante, condita con glassa di agrumi fusa. Ancora viva quando arriva in tavola. Ravioli al Sale Nero – 7 MA Pasta scura tinta con cenere d’ossidiana, ripiena d’agnello e erbe sulfuree. Intensi e stranamente irresistibili. Insalata di Finocchio Fuso – 3 MA Finocchio affettato sottile immerso in un leggero bagno acido e arrostito a fiamma viva. Sorprendentemente rinfrescante. 🔥 Bevande e Liquori Fiammeggianti (Serviti in Tazze di Ferro Arroventato) 🌟 Speciale della Casa:Pugno di Piromagma – 8 MO Un miscuglio ribollente di rum allo zolfo, mela affumicata e schiuma di peperoncino fantasma. Servito con un guanto — indossalo o perdi la mano. Altre Bevande: Vinobrucione – 6 MO Vino cremisi invecchiato vicino a bocche laviche. Bruciante al palato, ma meravigliosamente complesso. Birra di Cenere – 4 MO Birra scura thayana prodotta con luppolo bruciato e scorza d’arancia. Riscalda prima il petto, poi i piedi. Spritz Zolfureo – 3 MO Bevanda frizzante giallo brillante. Sa di limone, odora come un esperimento arcano fallito. Idromele Passofumo – 5 MO Vino al miele con un tocco di cenere di carbone. Lascia una scia fumosa nel respiro. Magmapour – 7 MO Più denso di una birra, più caldo della saggezza. Servito bollente con un pezzo di zucchero lavico. 🧑‍🎤 Proprietario:Yarmek delle Braci Un ex negromante che giura di essere “solo uno chef adesso.” Ricoperto di cicatrici rituali e macchie di grasso. Usa rune culinarie per cucinare e considera evocare elementali del fuoco una “scorciatoia.” Non chiedere sostituzioni. 🧨 Stranezze del Locale Più sudi, più sei onorato. I tovaglioli extra hanno un costo aggiuntivo. Gli elementali del fuoco servono occasionalmente da bere. Lascia loro una mancia in gemme o complimenti. Non sono ammessi incantesimi divinatori al tavolo. È la politica della casa. 🎲 Note per il Master Il Cosciotto Infernale può conferire resistenza al freddo per 1 ora — o vulnerabilità agli attacchi d’acqua. Yarmek potrebbe offrire catering magico per eventi ad alto rischio — i giocatori potrebbero dover scortare ingredienti rari. I piatti piccanti possono innescare effetti di verità o fungere da prove rituali in cerimonie thayane. 3. Il Barile Cavo (Forti Sotterranei Nanici)“Una pinta d’orgoglio, un piatto di carne e un pugno in faccia se insulti il pane.” — Thalinor Leafchatter Lo sentirai prima di vederlo. Da qualche parte sotto una roccaforte nanica scavata direttamente nella costola di una montagna, Il Barile Cavo rimbomba di risate, musica suonata con incudini come strumenti, e l’aroma inconfondibile della carne arrostita sulla pietra. Scavato nella roccia viva, le sue pareti sono macchiate da decenni di birra, fuliggine e lanci di cibo festoso. Il menù? Letteralmente scolpito nei tavoli. Non cambia da 73 anni, e nessuno vuole che cambi. I locali giurano che un buon olio da barba si fa solo con il grasso che cola dalle portate. 📜 Il Menù (Inciso sulla Superficie dei Tavoli di Pietra, con Macchie di birra come Note a Piè Pagina) 🌟 Piatto d’eccellenza:Torta di Carne Crostapietra – 1 MO Pesante come uno scudo, ripiena di cinghiale tagliato a fette spesse, cipolle e formaggio di grotta sbriciolato in una crosta di segale cotta su pietra fusa. Rompi la crosta e guarda il vapore che ti solleva le sopracciglia. Mangiane una e diventerai uno di famiglia. Mangiane due e daranno il tuo nome a un barile. Altri Assaggi: Stufato di Ferroprofondo – 6 MA Orzo nero, funghi e capra affumicata cotti lentamente in pentole di ferro. Più denso della politica dei nani. Fette di Formaggio Fuso – 4 MA Formaggio caldo e salato grigliato su una pietra piatta. Da mangiare preferibilmente con uno scalpello. Stinco alla birra – 7 MA Un enorme stinco di prosciutto marinato nella birra e arrostito alla fiamma. Richiede due mani e nessuna vergogna. Cracker Spaccaincudine – 2 MA Cracker duri come roccia con semi, noci e rimpianti. Ottimi per testare l’assicurazione dentale. Purè di radici – 3 MA Purè cremoso di radici montato con burro alla birra e pepe nero. Sorprendentemente raffinato. Sottaceti di Grumdrin – 1 MA Aspri, piccanti e sospettosamente croccanti. Forse senzienti. Si abbinano bene con qualsiasi cosa. O con niente. 🍺 Birre e Spiriti (Spillati da Rubinetti Incastonati nel Muro) 🌟 Speciale della Casa:Martellobirra – 5 MA (boccale), 3 MO (brocca) Birra scura, densa e schiumosa, con note di fruttopietra e fumo di carbone. Si dice che abbia guarito un polmone collassato. Forse è stata fortuna. O forse era il lievito. Altre Bevande: Brandy di Masso – 1 MO Talmente forte che serve firmare una liberatoria. Può accendere una forgia. Idromiele di Muschio – 4 MA Idromele dal colore verdastro ottenuto da fiori sotterranei e api di cristallo. Delicato, floreale e sorprendentemente romantico. Lattemartello – 2 MA Bevanda densa e speziata a base di panna fermentata con funghi del latte di fuoco. Accogliente. Forse anche infiammabile. Vino del Rancore – 6 MA Vino invecchiato sigillato con rune di giuramento. Si apre solo se lo insulti. Acquaforgia – 1 MA Acqua, ma bollente. Molto bollente. Servita in tazze di pietra, senza domande. 👨‍🦰 Proprietario:Brungrin Coppergut Ex ingegnere militare in pensione diventato birraio. Un occhio solo, tre mogli e una voce come una valanga. Giura che la ricetta della Torta Crostapietra gli sia stata donata da Moradin in persona. Sfiderà a duello chiunque chieda verdure. 🍖 Stranezze del Locale I brindisi sono obbligatori. Nessuna eccezione. Anche la cucina urla. Ogni quinta canzone parla di qualcuno morto mangiando lì. È motivo di festa, non di scoraggiamento. Il tavolo 4 è maledetto, ma i locali dicono che fortifica il carattere. 🎲 Note per il Master La Torta di Carne Crostapietra può fornire Punti Ferita Temporanei o vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione per 1 ora. Brungrin può essere un mandante per una quest legata a un’antica ricetta nanica o a una pietra da birrificazione perduta. I giocatori che vincono la gara di abbuffata della taverna possono guadagnare fama locale — o un’indigestione che dura giorni. 4. La Vite Dorata (Foresta Elfica)“Una volta descrissi il loro cibo come ‘petali pretenziosi su un piatto’. Lo hanno stampato sul menù.” — Thalinor Leafchatter Incastonata tra gli alti rami degli alberi argentofoglia e accompagnata dal canto armonioso degli uccelli, La Vite Dorata è frequentata dagli elfi che considerano la cucina un’arte — e te un barbaro per aver pensato il contrario. Tutta l’esperienza culinaria è un rituale. Ti siedi su tralci viventi. Il cibo viene impiattato con pinze di luce lunare. E sì, ogni morso è accompagnato da un arpa. I menù sono dipinti su foglie ancora vive e presentati da un cameriere dal tono gentile che potrebbe o meno giudicare la tua postura. La buona notizia? I sapori sono divini. La cattiva? Avrai di nuovo fame tra un’ora. 📜 Il Menù (Rotoli di Foglia Sventolanti a Mano, in Caraffe di Rugiada a Spirale) 🌟 Piatto d’eccellenza:Petali di Fiamma e Rugiada Cristallina – 12 MO Delicati petali di fiorefiamma, scottati con braci di stella, adagiati su una mezzaluna di fogliarugiada fredda e fichi di cristallo. Gli aromi si schiudono mentre mangi, sbloccando ricordi d’infanzia, profondi rimpianti o allucinazioni danzanti. Bellissimo, effimero, probabilmente non destinato ai mortali. Altri Assaggi: Risotto di Vite Lunare – 8 MO Riso cremoso a grano d’argento con essenza di radicesogno e noci della foresta glassate. Ti sussurra se lo ignori. Zuppa di Luceluna – 6 MO Brodo blu pallido punteggiato di nettare di lucciola e erbe. Servito in una ciotola di luce stellare riflessa. Carpaccio di Fruttospirito – 9 MO Fette sottili di frutta traslucida invecchiata in vino dei sogni e aceto di legno dei sospiri. Assaporerai i colori. Spiedini di Soffiovento – 7 MO Funghi silvestri e bulbi del vento grigliati su bastoncini di legno di frassino. Leggermente affumicati. Vagamente seducenti. Cialda di Fogliaeco – 5 MO Foglie sottilissime spennellate con miele e luce solare, poi fritte al volo. Si sciolgono con uno scricchiolio e un sospiro. Focaccia di Farfata – 3 MO Calda, morbida, con crema di radice solare e polvere di stelle. Si accompagna bene a conversazioni compiaciute. 🍷 Vini Celestiali e Spiriti Fatati (Versati da Decanter di Cristallo Cantante) 🌟 Speciale della Casa:Vino di Petalo Lunare – 10 MO (calice), 35 MO (bottiglia) Argento-azzurro, con aroma floreale e nota finale malinconica. Provoca lieve levitazione se ben raffreddato. Va stappato recitando poesie — o si offende. Altre Bevande: Elisir Accarezzasole – 8 MO Vino dorato radioso baciato dal riso di una driade e una lacrima segreta. Morbido, caldo e sollevante. Nettare del Crepuscolo – 7 MO Viola intenso e dolce come il crepuscolo. Rallenta il battito cardiaco e apre la mente a visioni delicate. Brandy di Foglia Cadente – 6 MO Distillato dalle prime foglie d’autunno. Ricco, complesso e vagamente giudicante. Tonico della sorgente stellata – 5 MO Analcolico, aromatizzato con radiceluce e mentasussurro. Rinfresca l’anima, libera i seni nasali. Respiro della Fata – 9 MO Spirito frizzante senza ombra. Bevuto troppo in fretta, potresti dimenticare il tuo nome — per un attimo. 🌿 Proprietaria: Elaniel Thirestra Moondawn Nobile elfica. Ex prodigio dell’arpa, diventata ristoratrice dopo una vita di corte “deludente”. È l'eleganza fatta persona. Sorride quando è condiscendente. La sua presenza garantisce la perfezione: nulla esce dalla cucina senza la sua approvazione finale. O la sua critica. 🌸 Stranezze del Locale Le posate sono opzionali. Il cibo va toccato — con delicatezza. Masticare rumorosamente è sconsigniato. Agli ospiti viene offerta una poesia abbinata a ogni piatto. Rifiutarla è di cattivo gusto. I tralci su cui siedi si muovono per correggere la postura. Chi si accascia viene sollevato. Letteralmente. 🎲 Note per il Master Mangiare il Petalo di Fiamma e Rugiada Cristallina può fornire ispirazione temporanea o risvegliare un ricordo perduto. Elaniel può reclutare avventurieri per trovare ingredienti stagionali rari — o testare un’annata maledetta. Le bevande fatate possono alterare la percezione del tempo, modificare l’allineamento per una scena, o evocare visioni di PNG perduti. Link all'articolo originale https://www.the-enchanted-scribe.com/post/9-tavern-menus-worth-dying-for-a-culinary-tour-of-fantasy-taverns-with-elven-dropout-bard-thalino Visualizza articolo completo
  4. Non male, davvero non male! Non ho potuto fare a meno di immaginarmi Thalinor Leafchatter con la voce di Alessandro Borghese... e magari anche con la sua faccia! 🤣 P.S.: ovviamente il mio locale preferito è "Il Barile Cavo"... dwarf power forever!
  5. 1 punto
    @Voignar Ok vediamo se questa si vede
  6. ho sbagliato di brutto, chiudo, grazie
  7. Zalabirus la porta chiusa magicamente mi affascina molto e comincio anche a capirci qualcosa di questi maledetti simboli, ma la polenta concia con i funghi e il gorgonzola mangiato a pranzo non rende le mie azioni precise a sufficienza per girare l'anello nel modo corretto. Vi posso dire come fare, ma sono troppo pieno per essere preciso.. stat arcano 18 destrezza 8
  8. 1 punto
    Oggi invio tutto, perdonami ma ho avuto il fine settimana un po' impegnato
  9. 9 Menù di Taverna per cui Vale la Pena Morire dà vita al tuo mondo attraverso cibo e bevande fantasy immersivi provenienti da locande, lounge e sale banchetto dei vari regni. Unisciti al bardo Thalinor Leafchatter mentre sbeffeggia i nobili, civetta con le cameriere e cataloga i pasti più gustosi dei vari piani d’esistenza. Un Assaggio della Vera Avventura di D&DDi Thalinor Leafchatter, Elfo Rinnegato, Bardo Errante e Critico Ufficioso di Cucine Dubbie L’avventura in Dungeons & Dragons non si trova sulla punta di una spada, ma nel primo morso di qualcosa di troppo piccante, troppo strano o troppo stupefacente per essere dimenticato. Dalle zuppe annerite di Thay ai ravioli da sogno della Selva Fatata, ho rischiato le mie papille (e occasionalmente la mia anima) per portarti il meglio, il peggio e il più affascinante cibo che questo mondo — e altri — hanno da offrire. Capisci, avrei dovuto essere un bardo di corte. Elfo nobile, forchetta di cristallo, poesia senza senso. Ma l’unica cosa peggiore che cantare ai banchetti è non poter mangiare dopo. Così ho lasciato le sale di marmo e ho preso le strade, le rovine e le sedie traballanti delle taverne del multiverso per assaggiare pasti che contano davvero. Quella che segue non è una guida ordinaria. Sono menù completi di luoghi reali (e a volte quasi reali), ognuno impregnato di cultura, pericolo e un pizzico di condimento narrativo. Ho documentato i piatti, le bevande, le stranezze e i gestori così che tu, caro lettore — o master — possa portarli in vita nelle tue storie. Tira su uno sgabello. Ordina la cosa più strana del menù. E qualunque cosa tu faccia — non chiedere cosa c’è nella zuppa. Tavern Menu Generator L'autore ha creato un GPT da poter usare per generare menu. E' in inglese ma se gli chiedete di renderlo in italiano ovviamente lo fa. GPT Tavern Menu Generator 1. La Zanna di Velluto (Sottosuolo)“Il vino morde a sua volta, il servizio è sospettosamente perfetto, e credo che il tavolo mi abbia appena fatto l’occhiolino.” — Thalinor Leafchatter Incastonata tra un emporio d’armi e un mercato di sussurri, La Zanna di Velluto è il lounge di elisir più esclusivo del Sottosuolo. Qui non mangi soltanto — sopravvivi all’esperienza. L’atmosfera? Luci viola soffuse, sedute in seta di ragno e un costante ronzio di tensione sotto la superficie. Ti consiglio di non insultare il cibo — o il vino — a meno che tu non voglia svegliarti con i ricordi rimescolati. I menù sono incisi su lastre d’ossidiana in Comune del sottosuolo, brillano lievemente con glifi che si muovono se non sei fluente. Non preoccuparti, il cameriere sa già cosa vuoi. O di cosa ti pentirai. 📜 Il Menù (Lastra di Ossidiana con Glifi Viventi, Servito da Personale Silenzioso) 🌟 Piatto d’eccellenza:Carpaccio di Zannasussurro – 15 MO Fettine sottilissime di pesce cieco luminoso, marinate in olio di pepe viola e cosparse di cristalli frantumati di frammentosogno. Servito su un piatto d’ossidiana ghiacciato che vibra dolcemente. Si dice provochi sogni lucidi. O possessione lieve. Altri Assaggi: Riduzione di Fruttosangue – 9 MO Costine di bestia notturna glassate con fruttosangue stufato. Piccante, ricco, e probabilmente illegale. Crostatina di Midollo e Cenere – 7 MO Guscio croccante di crostata ripieno di midollo cremoso, spezie affumicate e mela nera. Gnocchi di Lumofungo – 6 MO Gnocchi di funghi iridescenti in una salsa setosa alla menta. Leggermente bioluminescenti. Tempura di Zampe di Ragno – 8 MO Spolverate di sale velenoso e fritte fino a diventare scrocchianti. Le zampe si arricciano quando le mordi. Confit di Radicenero – 5 MO Radice tenera, cotta lentamente in olio d’ombra. Terrosa, intensa, disturbantemente soddisfacente. Tagliere di Formaggi Incatenati – 10 MO Formaggi rari del Sottosuolo serviti con cracker a filo di ferro e una gemma commestibile. Il piatto è incatenato al vassoio. 🍷 Elisir e Pozioni(Servite in Fiale di Vetro, Sigillate con Cera) 🌟 Speciale della Casa:Bacio della Vedova – 12 MO Liquore nero prugna infuso con veleno di basilisco (trattato, in gran parte), sciroppo di belladonna e perla frantumata. Servito in un bicchiere a forma di zanna. Liscio come seta. Termina con un brivido improvviso. Altre Bevande: Riserva di Vincrepuscolo – 10 MO Invecchiato in botti sigillate da incantesimo. Si versa da solo. L’aroma può risvegliare frammenti di memoria. Tonico di Lattodente – 7 MO Bevanda cremosa, leggermente piccante, ricavata da coleotteri del Sottosuolo. Non chiedere quale parte. Brandy Fuocotetro – 9 MO Ogni sorso brucia di un colore diverso. Brucia anche i vostri rimpianti. Infuso d’Eco – 5 MO Ti fa sentire la tua voce con qualche secondo di ritardo. Distrae, ma è delizioso. Idromele Senza Luna – 6 MO Idromele denso e dolce, prodotto con miele fungino. Contiene lieve afrodisiaco. Usalo con saggezza. 🧝‍♀️ Proprietaria:Xilvyrr Velthra'zzar Ex avvelenatrice della Casa Baenre, ora ristoratrice con un palato inquietantemente raffinato. Sorride troppo. Afferma di essere “in pensione”, ma affila ancora lame dietro al bancone. Il personale è leale e insolitamente silenzioso. 🕯️ Stranezze del Locale I menù sussurrano in risposta se li leggi ad alta voce. Ogni portata è servita con una singola goccia di silenzio liquido. Nessuno esce senza firmare il libro degli ospiti. Con il sangue. 🎲 Note per il Master Mangiare il Carpaccio di Zannasussurro può indurre una visione onirica vivida o un’impressione psichica su segreti politici del Sottosuolo. Xilvyrr è una potente mediatrice sotto mentite spoglie. Accettare la sua ospitalità potrebbe vincolare i giocatori a un oscuro favore. Bevande come Infuso d’Eco o Bacio della Vedova possono fornire effetti magici temporanei — sia benefici che complicazioni. 2. Il Calice di Brace (Terre Morenti)“Alcuni posti insaporiscono col sale. Altri col fuoco. Qui, insultano la tua anima finché non ha il sapore giusto.” — Thalinor Leafchatter All’ombra di una torre cremisi, su una strada lastricata d’ossa bruciate (alcune ancora fumanti), sorge Il Calice di Brace. È il ritrovo preferito di arcanisti e piromanti che vogliono il loro cibo come la loro magia: volatile, esotico e probabilmente proibito. Niente posate, qui; mangiare con le mani è tradizione, e tutto viene servito abbastanza caldo da fare male. I menù sono incisi su pergamena ignifuga e fumano lievemente ai bordi. Se la tua prende fuoco mentre la stai leggendo, è considerato un complimento. 📜 Il Menù (Pergamena Bruciacchiata, Servita su Vassoi di Ossidiana Bollente) 🌟 Piatto d’eccellenza:Cosciotto Infernale – 10 MO Cosciotto d’agnello carbonizzato marinato in sciroppo infernale, adagiato su braci incandescenti. Tenero, affumicato e leggermente maledetto. Masticare troppo velocemente può letteralmente incendiare il palato. Viene servito con una scheggia di ossidiana per raschiare la lingua. Altri Assaggi: Pane d’Ossa cotto nella Cenere – 4 MA Pane nero denso, fatto con midollo in polvere e lievito di braci. Affumicato, gommoso, inquietantemente buono. Riso alle spezie dell'anima – 6 MA Riso infuso con peperoncino fantasma e condito con sussurri dei defunti. Può causare incubi. O lucidità. Tartellette di barbabietola bruciata – 5 MA Barbabietole arrostite sul fuoco avvolte in una sfoglia friabile al carbone. Servite troppo calde per essere mangiate, proprio come piacciono a loro. Anguilla alla brace – 1 MO Anguilla di palude dalla pelle croccante, condita con glassa di agrumi fusa. Ancora viva quando arriva in tavola. Ravioli al Sale Nero – 7 MA Pasta scura tinta con cenere d’ossidiana, ripiena d’agnello e erbe sulfuree. Intensi e stranamente irresistibili. Insalata di Finocchio Fuso – 3 MA Finocchio affettato sottile immerso in un leggero bagno acido e arrostito a fiamma viva. Sorprendentemente rinfrescante. 🔥 Bevande e Liquori Fiammeggianti (Serviti in Tazze di Ferro Arroventato) 🌟 Speciale della Casa:Pugno di Piromagma – 8 MO Un miscuglio ribollente di rum allo zolfo, mela affumicata e schiuma di peperoncino fantasma. Servito con un guanto — indossalo o perdi la mano. Altre Bevande: Vinobrucione – 6 MO Vino cremisi invecchiato vicino a bocche laviche. Bruciante al palato, ma meravigliosamente complesso. Birra di Cenere – 4 MO Birra scura thayana prodotta con luppolo bruciato e scorza d’arancia. Riscalda prima il petto, poi i piedi. Spritz Zolfureo – 3 MO Bevanda frizzante giallo brillante. Sa di limone, odora come un esperimento arcano fallito. Idromele Passofumo – 5 MO Vino al miele con un tocco di cenere di carbone. Lascia una scia fumosa nel respiro. Magmapour – 7 MO Più denso di una birra, più caldo della saggezza. Servito bollente con un pezzo di zucchero lavico. 🧑‍🎤 Proprietario:Yarmek delle Braci Un ex negromante che giura di essere “solo uno chef adesso.” Ricoperto di cicatrici rituali e macchie di grasso. Usa rune culinarie per cucinare e considera evocare elementali del fuoco una “scorciatoia.” Non chiedere sostituzioni. 🧨 Stranezze del Locale Più sudi, più sei onorato. I tovaglioli extra hanno un costo aggiuntivo. Gli elementali del fuoco servono occasionalmente da bere. Lascia loro una mancia in gemme o complimenti. Non sono ammessi incantesimi divinatori al tavolo. È la politica della casa. 🎲 Note per il Master Il Cosciotto Infernale può conferire resistenza al freddo per 1 ora — o vulnerabilità agli attacchi d’acqua. Yarmek potrebbe offrire catering magico per eventi ad alto rischio — i giocatori potrebbero dover scortare ingredienti rari. I piatti piccanti possono innescare effetti di verità o fungere da prove rituali in cerimonie thayane. 3. Il Barile Cavo (Forti Sotterranei Nanici)“Una pinta d’orgoglio, un piatto di carne e un pugno in faccia se insulti il pane.” — Thalinor Leafchatter Lo sentirai prima di vederlo. Da qualche parte sotto una roccaforte nanica scavata direttamente nella costola di una montagna, Il Barile Cavo rimbomba di risate, musica suonata con incudini come strumenti, e l’aroma inconfondibile della carne arrostita sulla pietra. Scavato nella roccia viva, le sue pareti sono macchiate da decenni di birra, fuliggine e lanci di cibo festoso. Il menù? Letteralmente scolpito nei tavoli. Non cambia da 73 anni, e nessuno vuole che cambi. I locali giurano che un buon olio da barba si fa solo con il grasso che cola dalle portate. 📜 Il Menù (Inciso sulla Superficie dei Tavoli di Pietra, con Macchie di birra come Note a Piè Pagina) 🌟 Piatto d’eccellenza:Torta di Carne Crostapietra – 1 MO Pesante come uno scudo, ripiena di cinghiale tagliato a fette spesse, cipolle e formaggio di grotta sbriciolato in una crosta di segale cotta su pietra fusa. Rompi la crosta e guarda il vapore che ti solleva le sopracciglia. Mangiane una e diventerai uno di famiglia. Mangiane due e daranno il tuo nome a un barile. Altri Assaggi: Stufato di Ferroprofondo – 6 MA Orzo nero, funghi e capra affumicata cotti lentamente in pentole di ferro. Più denso della politica dei nani. Fette di Formaggio Fuso – 4 MA Formaggio caldo e salato grigliato su una pietra piatta. Da mangiare preferibilmente con uno scalpello. Stinco alla birra – 7 MA Un enorme stinco di prosciutto marinato nella birra e arrostito alla fiamma. Richiede due mani e nessuna vergogna. Cracker Spaccaincudine – 2 MA Cracker duri come roccia con semi, noci e rimpianti. Ottimi per testare l’assicurazione dentale. Purè di radici – 3 MA Purè cremoso di radici montato con burro alla birra e pepe nero. Sorprendentemente raffinato. Sottaceti di Grumdrin – 1 MA Aspri, piccanti e sospettosamente croccanti. Forse senzienti. Si abbinano bene con qualsiasi cosa. O con niente. 🍺 Birre e Spiriti (Spillati da Rubinetti Incastonati nel Muro) 🌟 Speciale della Casa:Martellobirra – 5 MA (boccale), 3 MO (brocca) Birra scura, densa e schiumosa, con note di fruttopietra e fumo di carbone. Si dice che abbia guarito un polmone collassato. Forse è stata fortuna. O forse era il lievito. Altre Bevande: Brandy di Masso – 1 MO Talmente forte che serve firmare una liberatoria. Può accendere una forgia. Idromiele di Muschio – 4 MA Idromele dal colore verdastro ottenuto da fiori sotterranei e api di cristallo. Delicato, floreale e sorprendentemente romantico. Lattemartello – 2 MA Bevanda densa e speziata a base di panna fermentata con funghi del latte di fuoco. Accogliente. Forse anche infiammabile. Vino del Rancore – 6 MA Vino invecchiato sigillato con rune di giuramento. Si apre solo se lo insulti. Acquaforgia – 1 MA Acqua, ma bollente. Molto bollente. Servita in tazze di pietra, senza domande. 👨‍🦰 Proprietario:Brungrin Coppergut Ex ingegnere militare in pensione diventato birraio. Un occhio solo, tre mogli e una voce come una valanga. Giura che la ricetta della Torta Crostapietra gli sia stata donata da Moradin in persona. Sfiderà a duello chiunque chieda verdure. 🍖 Stranezze del Locale I brindisi sono obbligatori. Nessuna eccezione. Anche la cucina urla. Ogni quinta canzone parla di qualcuno morto mangiando lì. È motivo di festa, non di scoraggiamento. Il tavolo 4 è maledetto, ma i locali dicono che fortifica il carattere. 🎲 Note per il Master La Torta di Carne Crostapietra può fornire Punti Ferita Temporanei o vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione per 1 ora. Brungrin può essere un mandante per una quest legata a un’antica ricetta nanica o a una pietra da birrificazione perduta. I giocatori che vincono la gara di abbuffata della taverna possono guadagnare fama locale — o un’indigestione che dura giorni. 4. La Vite Dorata (Foresta Elfica)“Una volta descrissi il loro cibo come ‘petali pretenziosi su un piatto’. Lo hanno stampato sul menù.” — Thalinor Leafchatter Incastonata tra gli alti rami degli alberi argentofoglia e accompagnata dal canto armonioso degli uccelli, La Vite Dorata è frequentata dagli elfi che considerano la cucina un’arte — e te un barbaro per aver pensato il contrario. Tutta l’esperienza culinaria è un rituale. Ti siedi su tralci viventi. Il cibo viene impiattato con pinze di luce lunare. E sì, ogni morso è accompagnato da un arpa. I menù sono dipinti su foglie ancora vive e presentati da un cameriere dal tono gentile che potrebbe o meno giudicare la tua postura. La buona notizia? I sapori sono divini. La cattiva? Avrai di nuovo fame tra un’ora. 📜 Il Menù (Rotoli di Foglia Sventolanti a Mano, in Caraffe di Rugiada a Spirale) 🌟 Piatto d’eccellenza:Petali di Fiamma e Rugiada Cristallina – 12 MO Delicati petali di fiorefiamma, scottati con braci di stella, adagiati su una mezzaluna di fogliarugiada fredda e fichi di cristallo. Gli aromi si schiudono mentre mangi, sbloccando ricordi d’infanzia, profondi rimpianti o allucinazioni danzanti. Bellissimo, effimero, probabilmente non destinato ai mortali. Altri Assaggi: Risotto di Vite Lunare – 8 MO Riso cremoso a grano d’argento con essenza di radicesogno e noci della foresta glassate. Ti sussurra se lo ignori. Zuppa di Luceluna – 6 MO Brodo blu pallido punteggiato di nettare di lucciola e erbe. Servito in una ciotola di luce stellare riflessa. Carpaccio di Fruttospirito – 9 MO Fette sottili di frutta traslucida invecchiata in vino dei sogni e aceto di legno dei sospiri. Assaporerai i colori. Spiedini di Soffiovento – 7 MO Funghi silvestri e bulbi del vento grigliati su bastoncini di legno di frassino. Leggermente affumicati. Vagamente seducenti. Cialda di Fogliaeco – 5 MO Foglie sottilissime spennellate con miele e luce solare, poi fritte al volo. Si sciolgono con uno scricchiolio e un sospiro. Focaccia di Farfata – 3 MO Calda, morbida, con crema di radice solare e polvere di stelle. Si accompagna bene a conversazioni compiaciute. 🍷 Vini Celestiali e Spiriti Fatati (Versati da Decanter di Cristallo Cantante) 🌟 Speciale della Casa:Vino di Petalo Lunare – 10 MO (calice), 35 MO (bottiglia) Argento-azzurro, con aroma floreale e nota finale malinconica. Provoca lieve levitazione se ben raffreddato. Va stappato recitando poesie — o si offende. Altre Bevande: Elisir Accarezzasole – 8 MO Vino dorato radioso baciato dal riso di una driade e una lacrima segreta. Morbido, caldo e sollevante. Nettare del Crepuscolo – 7 MO Viola intenso e dolce come il crepuscolo. Rallenta il battito cardiaco e apre la mente a visioni delicate. Brandy di Foglia Cadente – 6 MO Distillato dalle prime foglie d’autunno. Ricco, complesso e vagamente giudicante. Tonico della sorgente stellata – 5 MO Analcolico, aromatizzato con radiceluce e mentasussurro. Rinfresca l’anima, libera i seni nasali. Respiro della Fata – 9 MO Spirito frizzante senza ombra. Bevuto troppo in fretta, potresti dimenticare il tuo nome — per un attimo. 🌿 Proprietaria: Elaniel Thirestra Moondawn Nobile elfica. Ex prodigio dell’arpa, diventata ristoratrice dopo una vita di corte “deludente”. È l'eleganza fatta persona. Sorride quando è condiscendente. La sua presenza garantisce la perfezione: nulla esce dalla cucina senza la sua approvazione finale. O la sua critica. 🌸 Stranezze del Locale Le posate sono opzionali. Il cibo va toccato — con delicatezza. Masticare rumorosamente è sconsigniato. Agli ospiti viene offerta una poesia abbinata a ogni piatto. Rifiutarla è di cattivo gusto. I tralci su cui siedi si muovono per correggere la postura. Chi si accascia viene sollevato. Letteralmente. 🎲 Note per il Master Mangiare il Petalo di Fiamma e Rugiada Cristallina può fornire ispirazione temporanea o risvegliare un ricordo perduto. Elaniel può reclutare avventurieri per trovare ingredienti stagionali rari — o testare un’annata maledetta. Le bevande fatate possono alterare la percezione del tempo, modificare l’allineamento per una scena, o evocare visioni di PNG perduti. Link all'articolo originale https://www.the-enchanted-scribe.com/post/9-tavern-menus-worth-dying-for-a-culinary-tour-of-fantasy-taverns-with-elven-dropout-bard-thalino
  10. Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).
  11. Concordo. In effetti anche io non ho mai applicato la regola. I giocatori hanno fin troppi problemi. Come sopra. Al mio tavolo se i giocatori decidono d'investire tempo per ascoltare una porta scoprono sempre qualche indizio sui suoi abitanti. Le uniche eccezioni rimangono i non morti: a volte gli scheletri sono solo ossa disperse che si animano all'ingresso dei personaggi, mentre gli zombie sono "assopiti" in stile walking dead. Esatto. Anche in questo caso ho sempre ignorato la regola
  12. Vero! Ma avrei potuto leggere qualcosa di meglio. Come ad esempio il libro Malazan dei caduti (fantasy) o il ciclo dei Vor (fantascienza) che erano le letture che erano in ballo all'epoca. Sono un lettore accanito dall'età di 8 anni, e sono SEMPRE alle prese con un libro. La lettura è una parte imprescindibile della mia vita insieme alla musica.
  13. Sebbene non tutti siano di alto livello, secondo me il tempo speso per la lettura non è mai perso ;) E Comunque i libri di Greenwood mi sono sembrati peggio. A parte quello su Chormantor, ma perchè li la corte elfica ha il suo ruolo centrale e è metà libro. Ci ho basato una campagna su quel libro, o meglio le informazioni in esso contenute. Per il resto sono d'accordo, a differenza della pentalogia del prisma o anche nei libri di DL, nei FR non c'è nulla che va letto assolutamente. Sono perlopiù un contorno, a volte interessante, a volte meno, ma rimangono una cosa di contorno. Rimane il problema che sono comunque Canon e quindi il retcon li coinvolgerebbe.
  14. Il mio problema con i Forgotten Realms non credo verrà risolto con i manuali di questa edizione. Nel senso: è diventato sempre di più il setting kitchen sink in cui ci metti tutto quello che può essere "fantasy alla D&D". In pratica è un genere che si cannibalizza da solo, cosa che non era presente all'origine dei Reami Dimenticati, ma ormai questa è la situazione. C'è in sintesi una mancanza di identità, e questo per me vale anche per le copertine. Mettendo da parte lo stile artistico, che per me è artificioso come sono artificiosi gli ultimi 10-15 anni di Magic, non mi dice niente del setting, non racconta. Sì, ci sono personaggi importanti per il setting... ma non c'è stile. Magari lo vedremo nelle varianti, ma non rimango convinto, da un punto di vista meramente pubblicitario. Cioè, mettere individui in copertina è facile, il disegno è fatto bene e mi dice zero. Ma sono io che sono vecchio. Spero anche io in un ritorno al setting pre 4e (non ho niente contro l'edizione, è proprio il trattamento dei FR che mi sembra eccessivo). Ci sono sempre stati eventi canonici importanti nei FR per giustificare i cambi di edizione, ma mai quanto nella 4e. Un precedente per un retcon di questa portata esiste, ed è proprio della 4e: Dark Sun. In Dark Sun tutti e cinque (ok, facciamo 4) i libri sono stati praticamente cancellati nella quarte edizione. La seconda edizione del setting annientata completamente. In pratica il manuale della 4e è quasi un ritorno all'inizio del setting originale, con la morte di un solo Re Stregone solo per dare ai personaggi l'idea che si possa effettivamente cambiare il setting e che non siano NPC statici e impossibili da toccare. Il problema dei FR sono la montagna di libri, perché un conto è retconnare 5 libri di Dark Sun, un conto è la mole dei FR (anche se non sono aggiornato sugli ultimi decenni di libranza varia). Ma se lo può fare Star Wars, lo può fare anche il nostro setting alla D&D generico preferito, magari per renderlo meno generico.
  15. Allora, io sono contento di vedere Karlack e Minsk, ma anche Jarlaxe. Ho poi riconosciuto il bastone nero, ma non sapevo chi ne fosse la detentrice e sono dovuto andare a vedere. Diciamo che secondo me la scelta dei personaggi è azzeccata, dopotutto devono vendere eh, e il manuale con copertina stile 3e (che è il più bel manuale FR mai fatto) non so quanto attirerebbe oggi. Detto ciò le copertine cartoonose e colorate attuali non mi fanno impazzire. Spesso infatti preferisco le ALT. Sulla copertina in sè la trovo molto colorata e sono tutti abbastanza felici, di nuovo, manca un po' di cupezza e pericolo. Siamo di nuovo nel mondo delle fatine felici in cui non esiste gente cattiva dopotutto. Peccato. La copertina stessa invece mi piace come idea, anche se di nuovo sono tutti felici. Due draghi fatati che giocano e un drago verde sullo sfondo che guarda l'orizzonte orgoglioso, pare più un protettore, se avessi quella bestia vicino non sarei così tranquillo fossi nei PG. Anche se forse sanno che il mostro singolo contro loro 4 non può nulla in questa edizione. È destinato alla sconfitta. Per chi non l'avesse vista Ecco qua, pur essendo abbastanza fan e conoscendo abbastanza bene i FR, non avevo idea di chi fosse la tipa della cover. Sono dovuto andare a vedere chi fosse. Valindra Shadowmantle, lich al servizio di Szass Tam. Almeno lich nel 1479. Non so se decideranno di retconnare tutti gli ultimi 100 anni (magari). In ogni caso anche qua la cover estesa è bella, e segue la linea dei manuali del giocatore e del DM 2024 in cui vi è la dicotomia villan/eroi Mi chiedo però come Jarlaxe sia diventato un eroe... Magari è li per convenienza personale. Sono OVVIAMENTE molto curioso di sapere come sarà alla fine dopo la survey il Bladesinger. WTF... Cosa sarebbe sta roba? Pensavo che, ad esclusione delle città volanti Netheresi, la roba volante fosse stata retconnata. Che posto è questo? Halruua ha sviluppato qualcosa di meglio delle navi volanti? Bho sinceramente non me piace. I FR sono high Magic ma molto fantasy. Questa pare quasi una tecnocrazia... Non mi piace vista così. Poi magari avrò modo di essere smentito. Bho, e tutto il resto? Per dirne una, le marche d'argento? Questa è una grossa delusione. Grossa. Mi aspetto che un manuale di ambientazione sia tale. Invece il rischio di ripetere una SCAGata pare avvicinarsi. Oltretutto se ci sono solo queste cinque zone, l'immagine qua sopra a quale appartiene? Non a Baldur's Gate, al Calimshan e a Icewind Dale. Potrebbe essere una delle valli (non mi pare, troppo grande e magicamente avanzata), rimangono le Moonshae. MAH non lo avvicinerei a nessuna di queste. mmmmmmmhhhhhhh Ora l'avanzamento dell'ambientazione è ciò per cui è bello che vi siano nuove edizioni. Mi ricordo la fine della ritirata elfica, la benedizione del Tuono, e molti altri cambiamenti, più o meno ben accetti (in 3e. la 4 la saltiamo per favore). Vedremo cosa sono questi nuovi sviluppi ma se sono quelli dell'immagine.. mah. Lo sai che se non lo avessi detto non avrei notato che il logo era quello? Ho pensato "hanno tolto il logo". che palle. A me no. Sono due manuali che costeranno come due manuali (minimo 30€?) con poche informazioni. Sopratutto quello per i giocatori mi sembra molto scarno. Oltre alle sottoclassi cosa ci sarà? Quello del DM sarebbe più interessante, se non fosse che ha solo 5 luoghi delle varie zone del Faerun che sono - ehm - 58 (se ho contato bene dall'immagine online della mappa dei FR di 3e). Bho io spero nel retcon totale ahahaha. Ma visto che non ci sarà (considerando almeno il film di D&D) sarebbe il minimo la cronologia. Ma ci hanno abituato ad essere delusi. Totalmente d'accordo. Ma se compro un manuale da 30-50€ mi aspetto di non dover usare manuali di 20 anni fa pagati altrettanto.
  16. La copertina del Player Expansion è una delle cose più brutte che si potesse concepire. Uno schiaffo all'arte che dovrebbe nutrire la fantasia dei giocatori. MAH. La copertina del Dungeon Master Expansion è in stile Magic the Gathering, sembra che sia una carta Planeswalker: probabile che l'effetto voluto fosse proprio questo... Meh. Il bozzetto colorato delle specie e classi, che dire... Sembra ripreso da un DeviantArt di qualcuno a caso, sinceramente anche questo, a livello di qualità, secondo me non ci siamo. Meh. Lo scorcio di città, gradevole. A me piace. Mi piace che abbiano diviso le informazioni per giocatori e Dungeon Masters. Vanno bene le nuove opzioni per i giocatori... Purché siano realmente nuove, perché presentarle come tali e poi diciamo è roba riciclata, va beh... Sappiamo già. Sono curioso dei cinque tipi di fantasia associati ad ogni regione. Molto curioso a riguardo. Spero, visto che aggiorneranno qualcosa, in una cronologia aggiornata.
  17. Decisamente no. L'attesa per la serie finale è molto alta. Negli States l'attenzione per Stranger Things non è mai calata ed esercita sempre un richiamo molto forte (404 milioni di ore di visualizzazione tra gennaio e giugno 2025, fonte comicbasic.com e netflix engagment reports). Quindi si parla di un brand molto forte che esercita una notevole attrattiva specie sugli adolescenti. Inoltre, non è certo D&D che fa da traino alla serie, ma l'esatto opposto. Il nuovo starter set dovrebbe uscire appena prima della prima parte della stagione finale, che nel frattempo godrà di una promozione mediatica asfissiante. La speranza è di vendere tanto proprio grazie alla pubblicità e all'attesa generata da Stranger Things 5. Non so se si rivelerà un successo commerciale o meno. Se riuscirà ad attirare delle nuove leve sarà una bella cosa. Personalmente non credo che attiri tanti nuovi giocatori, con le vendite che saranno per lo più guidate da vecchi giocatori e collezionisti. Io, pur rientrando nell'ultima categoria, non ho mai avuto particolare attrazione o fascinazione per gli starter set, per cui potrei sbagliarmi alla grande. Sull'utilità degli starter set ho sempre nutrito molti dubbi, principalmente perché è un prodotto che si usa una volta sola ed ha un costo non proprio popolare (siamo sempre intorno ai 50 euro). E' molto più efficace un master che spiega mentre si gioca che non leggere regole semplificate, almeno secondo me. Anche sul mercato dell'usato, questi prodotti non hanno grandi valutazioni. Staremo a vedere.
  18. Provo ad aggiungere umilmente il mio punto di vista, senza alcuna pretesa anche perché sono l'ultimo arrivato o quasi. Ci sono conflitti poco costruttivi, o non costruttivi, e che tendono a gonfiarsi e soffocare l'oggetto originario di una discussione. Permettetemi per brevità di chiamarli escalation. Come anche questa conversazione, nel suo piccolo, dimostra, questi conflitti tendono a svilupparsi in particolare quando si tocca la sfera emotiva, cioè quando qualcuno si sente a disagio, offeso, indignato o turbato (a livello personale e/o in base ai propri valori) per le parole di qualcun altro. Permettetemi per brevità di dire solo che la persona si sente urtata. Essere urtati è un evento che può capitare in una discussione, è impossibile prevenirlo. Il punto naturalmente è come gestirlo per evitare che degradi nell'escalation. (1) Punto di partenza Come punto di partenza, direi che dovremmo tutti accettare che se qualcuno dice di essere urtato da un'affermazione, lo è; cioè, non deve dimostrarlo o giustificarlo: se ne prende atto. Questo però non implica nessuna colpevolezza da parte dell'autore dell'affermazione: dovremmo tutti impegnarci anche a presumere sempre la buona fede. Può capitare a tutti, anche non volendo, di urtare qualcuno, e può capitare a tutti di essere urtati, e comunque ognuno ha una sensibilità diversa e nessuno può prevedere quelle degli altri. (2) Pertinenza Ora, se un'affermazione urta qualcuno, occorre chiedersi se è pertinente, cioè se è in tema con l'argomento originario della discussione e necessaria ad esprimere il punto di vista dell'autore su quell'argomento (non sul mondo e la vita in generale). Un'affermazione non pertinente che urta qualcuno dovrebbe semplicemente essere rimossa. Non è un'invocazione alla censura: in una comunità di persone che si rispettano a vicenda la libertà di parola non dovrebbe spingersi fino al punto di sbattere in faccia agli altri il proprio pensiero quando li ferisce, a meno che non sia necessario per uno scopo. Quindi l'autore stesso dell'affermazione dovrebbe riconsiderarla e ritirarla, se la fattispecie fosse questa. Più difficile è gestire un'affermazione pertinente che urta qualcuno. (3) Riformulare Un'affermazione parzialmente pertinente può a volte essere riformulata in modo da essere pienamente pertinente, cioè in modo che esprima ancora la totalità della visione dell'autore per quanto riguarda l'oggetto della discussione, senza però urtare l'altra persona o almeno urtandola molto meno. La cosa sorprendente è che spesso questo è molto più facile di quanto si pensi (molte volte è questione di cambiare una parola o aggiungere un distinguo), ma non viene fatto perché si crea una dinamica in cui entra in gioco l'orgoglio delle due parti e il vedere l'interlocutore come avversario (è umano), così parte l'escalation. Attenzione: riformulare non vuol dire dover cambiare il proprio pensiero, solo esprimerlo con più tatto. È importante che entrambe le persone (sia l'urtante che l'urtato) capiscano che è questo l'obiettivo primario a cui tendere. Voglio dire che, mentre quando c'è un dissenso nell'ambito dell'argomento originario (sui GdR) è legittimo e sensato che ognuno cerchi di convincere l'altro (senza eccessi), quando qualcuno si sente urtato a livello personale o nei suoi valori non è opportuno né auspicabile che questo avvenga. L'urtato non deve cercare di convincere l'urtante a cambiare il proprio pensiero, neanche se lo ritiene giusto e doveroso sul piano "civico", perché tale attività esula dall'argomento della chat (eventualmente si può proseguire in privato). Allo stesso modo è inopportuno che l'urtante cerchi di convincere l'urtato a non essere urtato dalle sue parole così come sono. Queste linee di intervento non fanno altro che portare all'escalation. Se invece la persona urtata cerca di spiegare perché si sente urtata da quelle parole specifiche, e l'autore di quelle parole fa autocritica chiedendosi non se deve cambiare modo di pensare, bensì come può esprimere lo stesso punto di vista senza urtare l'altra persona, si possono fare significativi progressi con davvero poco sforzo. Poco fa, in un canale Telegram, ho avuto una reazione indignata da parte di un utente perché avevo definito "obsoleta" una regola delle vecchie edizioni (non ricordo se 1e o 2e). Stavo per replicare impuntandomi, perché in fondo siamo arrivati alla 5e e quella regola è di fatto obsoleta (oltre che piuttosto stupida). Sarebbe stato un conflitto comunque su D&D, in un canale che parlava di D&D, quindi non era neppure off-topic! Però mi sono fermato e mi sono chiesto: ha senso dibattere su questo? Il succo del mio discorso era un altro. Così ho scritto "Riformulo: non obsoleta, proveniente dalle vecchie edizioni". Corretta quella parte nessuno ha avuto da ridire e la discussione principale è proseguita tranquillamente. Rimango convinto che obsoleta fosse il termine giusto, ma insistere a ribadirlo non avrebbe giovato né a me né agli altri, mentre ritrattarlo ha disinnescato l'escalation mantenendo il focus della conversazione sul punto originario. Naturalmente questo approccio richiede grande maturità da entrambe le parti. Inoltre non sempre è possibile, vedi seguito. (4) Agree to disagree È possibile che un'affermazione pertinente risulti per qualcuno urtante, anche molto urtante, ma non possa essere riformulata in modo non urtante perché è il concetto stesso ad esserlo, e non il modo in cui è espresso. In questo caso l'unica cosa sensata da fare è far intervenire un arbitro terzo, appunto i moderatori, con uno scopo ben preciso: certificare che quell'affermazione è pertinente e non riformulabile. Bisogna che entrambe le parti comprendano che il ruolo arbitrale dovrebbe limitarsi a questo (salvo casi plateali di insulti personali o simili). Se necessario l'abitro può interagire con le due parti cercando di capire meglio o di trovare una soluzione, ma secondo me questo dovrebbe avvenire dietro le quinte, in privato, senza affollare ulteriormente la discussione principale. Lì, eventualmente, si può scrivere qualcosa come "il post di Tizio è oggetto di attenzione da parte dei moderatori, vi faremo sapere". Una volta fatta questa valutazione, la cosa migliore da fare da parte di entrambi gli interlocutori è accettare la divergenza come tale senza insistere ulteriormente sul punto. È necessario renderci conto che, in una comunità di persone che si rispettano, se da un lato dobbiamo moderare le nostre parole in modo da ridurre il disagio per gli altri al minimo indispensabile per esprimere il nostro pensiero pertinente, dall'altro dobbiamo saper accettare di essere urtati quel tanto che è indispensabile per permettere agli altri di esprimere il loro pensiero pertinente. Dal punto di vista dell'urtato questo può essere molto spiacevole, e lo dico per esperienza personale. Ma è necessario perché, fermo restando che nessuno può essere costretto a restare in una comunità in cui è urtato ripetutamente, nel portare all'estremo la ricerca di un contesto in cui niente ci fa male rischiamo di ritrarci da tutti i conflitti e rinchiuderci in una "bolla". La certezza di aver attraversato i punti 1, 2 e 3 sopra, e in particolare aver avuto la possibilità di esternare il proprio disagio e non essersi sentiti giudicati per esso, può servire a mitigare il malessere. Quello che di sicuro può solo esasperarlo, invece, è far partire l'escalation.
  19. A me non piacciono le weapons of legacy. Mi ricordano WOW. ho l'arma che aumenta di potere con me. perchè? No proprio toglie anche il divertimento al ritrovamento dei tesori. L'unica cosa leggermente Legacy che mi piace è la lama lunare che acquisisce un potere a ogni erede che la brandisce.
  20. Quindi in pratica introduci delle weapon of legacy fatte su misura, che è un po' quello che diceva Drimos una pagina fa.
  21. Eh, in realtà hai avuto da ridire un nanosecondo dopo perché non ci siamo intesi su come funge la questione dei tier mitici... E in effetti sarebbe vero anche solo quel fatto. Quando la impugna lui con un braccio solo fa diecimila volte meglio. Il giocatore, al massimo, scimmiotta quel moveset anche a lv300. (anche considerando le blade arts di DS3). Come si può articolare la faccenda in Path? Artorias sa come attingere al pieno potenziale dell'arma. In sintesi: o ha x tier mitici (diciamo i 10 da champion) e l'annesso pool giornaliero (3+il doppio del tier), o ha ottenuto un'affinità maxata con quell'arma a suon di level up e/o houserules a piacere. Un pg lv°5? Usa la spadona di Artorias al minimo sindacale perché è ancora uno scarsotto senza la benza. (ovvero senza un tier mitico e il pool, oppure una qualsivoglia h.r ad hoc). Detto in parole povere: il cesso è il pg, ma può diventare più forte. Questo perché un'arma mitica (e gli oggetti mitici in generale) è meno performante in mano a un pg non mitico. Esempio blando Sacro vendicatore mitica Il giocatore in DS non può. Artorias tendenzialmente fa un mondo di male, la usa meglio e ha anche questo: In ottica Path non vado a inventarmi nulla che non sia plausibile o non si possa riscontrare nella boss fight: • L'arma fa male (affilata, magari ha potent e scala pure col tier vedi spoiler) • la spada ha o potrebbe avere un legame con l'abisso e il vecchio propietario (allineata, avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day) • se la considero nella versione cursed greatsword è anche ghost touch. Appurato questo mi resta solo da decidere con quale metodo "sbloccare" i poteri e son a posto.
  22. A parte ch ho dovuto rileggere la frase tre volte per venirci fuori, ma forse sono stanco io, non a caso nel mio primo messaggio in questa discussione sconsigliavo le armi +X: o ce le hanno tutti, e dunque non sono speciali, o sono fonte di sbilanciamento. Al di là del fatto che magari Tizio ha la spada +1 ma Caio e Sempronio non si lamentano perché hanno l'armatura +1 e il mantello che fa volare per dieci minuti al giorno (cose possibili, non essendo gli oggetti +X obbligatori). Le armi che si potenziano insieme all'utilizzatore sono un'ottima regola contro cui non ho detto nulla, difatti. Perché naturalmente il più potente cavaliere del dio-re dell'intera ambientazione è equipaggiato da schifo perché tanto è già forte di suo. Questo nonostante il suddetto dio-re abbia scavato delle miniere appositamente per procurarsi il minerale necessario a potenziare le armi. In Dark Souls no, e non è un caso.
  23. Ma magari esiste Tizio che inizia a domandarsi perchè a sto giro la fuffalore+1 ce l'ha Caio o Sempronio, e se andrà meglio alla prossima avventura, campagna e/o pg. Se al prossimo giro la trova Tizio è chiaro che si gioca a 5e "una +1 un pò per uno non fa male a nessuno edition." Se invece la +1 ce l'hanno tutti siamo a: io excalibur, lui pungolo, egli stormbringer e così via...accidenti, per essere in un mondo low magic abbiamo un discreto cul coi loot. Se rileggi là indietro ho detto: se si ritiene che non si possa potenziare come di norma puoi far con quest o come ti par opportuno. Si, però senza il cesso non seccavi in modo permanente il fantasma delle rovine chiamalecomevuoi, non avevi un pass a vita per il fey world (magari diplomaticamente estendibile a tutto il party) ecc ecc. O magari, oltre a quello, scopri anche che il cesso aveva già altri poteri (che non incidono necessariamente sulla somma dei bonus) quando il master introduce il surge delle regole mitiche edit (o si limita ai punti eroe) per attivarli. Magari Artorias in Path era uber livellato e/o aveva tier mitici e surge e il tuo pg è di 5° E se mi alzassi alla mattina e dicessi: ohibò, magari affilata, allineata e avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day c'azzeccano e ce le posso mettere?
  24. Bho, nè io né i miei giocatori abbiamo mai avuto problemi a cambiare le armi. Trovo/faccio trovare la +1 al 4 liv, la +2 o all’8 liv, la +3 all’11 ecc. in mezzo trovavano magari anche +X con proprietá. Quando trovi quella più potente la cambi. Se c’è una storiellina interessante dietro è carina. La spada +1 era quella “leggendaria” per i popolani che ne cantavano l’esistenza. Quella +5 affilata sacro vendicatore invece é leggendaria per i veri eroi e per tutti, ma di cui meno sono a conoscenza.
  25. Secondo me il punto è che le armi +X sono abbastanza noiose e stupide a prescindere dal gioco/edizione, perchè il loro bonus ha bisogno di scalare con la matematica del gioco per essere performante (Tipo 3E) oppure il bonus stesso sbilancia la matematica base (Tipo 5E) In ogni caso avere una spada magica la cui unica cosa a renderla speciale è un bonus statico che segni sulla scheda non la rende in alcun modo speciale, la rende un numero. Una spada che può fare qualcosa che una normale spada normalmente non può fare allora diventa un oggetto magico interessante. Quando abbiamo fatto il passaggio da 3E a 5E il barbaro aveva uno spadone +3 elettrico, invece che convertirlo lo abbiamo trasformato in un normale spadone che però era considerato magico e poteva lanciare fulmine una volta al giorno. Da quel momento lo spadone +3 elettrico senza nome è diventato "L'artiglio di vento del Djinn", e quando il barbaro è morto e lo spadone è finito in un'asta la ladra ha deciso di recuperarlo perché non sopportava che la spada del suo compagno finisse nella collezione di qualche ricco mercante. L'avrebbe fatto anche con la spada +X? Forse, ma sicuramente non ci sarebbe stato quel legame.
  26. Che in 5e non esiste nessuna necessità meccanica di avere armi +x, quindi se il GM ci tiene che l'arma +1 tal dei tali sia leggendaria può benissimo non metterne altre. Se ci prova in 3e e Path il gioco si rompe ancora più di quanto già non lo sia. Intanto non è un preconcetto mio, sei tu che ti contraddici. E comunque non spiega come mai la spada leggendaria +4 sia in realtà un cesso che può essere potenziata fino a sei volte, diventando nel mezzo fiammeggiante, affilata e del tocco fantasma. Difatti è stupido che Artorias non abbia un'arma +15, solo che in un videogioco lo accetti, in un GdR che dovrebbe essere più plausibile no. Anche perché in DS a rendere epica l'arma è il moveset, che non cambia con i potenziamenti. L'equivalente di D&D del moveset (ovvero le cose nuove che puoi fare con l'arma, contrapposto al potenziamento, cioè le cose che potevi fare già e che ora fai meglio) sono le proprietà equivalenti come danzante o dell'esplosione gelida... che guardacaso alla spada di Artorias non puoi mettere.
  27. Ho letto, e bene o male sto dicendovi che dire è un problema non risolve un problema. (reale, presunto o percepito che sia)
  28. Non so se hai visto, ma ho editato il messaggio perché appunto per quanto fosse un problema di design (a quanto pare fixato in Pathfinder) non è l'unico.
  29. E cosa cambia quando scopri che la rarissima inequiparabile fuffalore+1 della 5e non ce l'ha solo il tuo pg ed esiste pure in formato arco, pugnale o spadone? L'edizione? Preconcetti, io non ho detto che dopo la prima quest non si può potenziare in autonomia o far potenziare. Parallelo con Dark Souls/risposta retorica: la spadona di Artorias potenziata a +5 diventa un cesso, o è sempre la spadona di Artorias?
  30. Ripeto un paio di domande probabilmente perse perché le ho aggiunte in un secondo momento: Detto questo... Un personaggio di 20° avrà l'equivalente di un'arma +10. Partendo da un'arma +4 (quelle prima le possiamo buttare, dai) sono sei potenziamenti. Diciamo che la troviamo all'8°, che è plausibile. Contando che il party avrà bisogno di almeno un'arma magica da mischia e una a distanza - e stiamo parlando di un party di fessi disumani, che però almeno non combattono a due armi - sono diciotto potenziamenti in dodici livelli. Quindi in pratica fai un'avventura per trovare l'arma, con quella fai una seconda avventura per potenziarla così da poter essere all'altezza dell'avventura dopo, che ti permetterà di potenziarla di nuovo. È come lavorare per pagarsi la macchina e usarla solo per andare a lavoro. Senza contare la cosa bellissima dell'arma storica della leggenda che può ricevere fino a sei upgrade perché in realtà è un cesso.
  31. Se si ritiene che non possa essere potenziata col normale talento di craft la potenzi dal leggendario fabbro tal dei tali che vive nella landa del chi lo sa (alcuni miei giocatori lo chiamerebbero il Forgiatore) Magari a quest completata scopri pure che ha delle nuove feature. Detto in termini di gioco: se una campagna non è a livelli epici o contempla le regole mitiche di Path, non è detto che da qualche parte del mondo non possano esistere png con talenti di craft fuori dall'ordinario. Come si fa al prossimo potenziamento? Altri tribolamenti. . Chessò, prova a pensare alla tensaiga dell'anime di Inuyasha...di base è una ferraglia, poi si trasforma, si potenzia ecc...ogni volta tramite cose che in D&D chiameremmo quest. @Drimos In Path il MW è più easy e fixa anche se è rotta. https://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Make Whole
  32. Sinceramente mastero una campagna di 5E e i PG hanno trovato finora solo 4 oggetti magici Il tema principale è incentrato sul recupero di una spada, che volevo fosse un artefatto, ma ora che sono al 5° livello, hanno un potere pazzesco. Concordo con Zambrano sul fatto che un +1 è tanta roba in 5E. Sono tentato infatti di cambiare l'idea dell'artefatto, con un oggetto al max +2...
  33. Il punto è che un'arma magica la puoi danneggiare e non cambia assolutamente nulla, c'è giusto il fastidio di preparare uno slot di 2°, ma una volta che è rotta (e ci vuol poco dato che solo nel MM ci sono un sacco di mostri dalla Forza alta con Spezzare Migliorato tipo il treant, il titano, svariati giganti, gli elementali di acqua e terra avanzati, è consigliato per tutti i draghi, ecc.) la magia è andata e hai voglia a fare una quest dedicata ogni volta, con la cosa che diventa sempre più grottesca mano a mano che si sale di livello, quando incantare un'arma fino a +6 o +7 dovrebbe essere un avvenimento eccezionale e invece è perché il master sta usando una manovra che dovrebbe essere come sbilanciare e capita ogni volta che combatti un gigante che si renda conto di come disarmarti. Ok, puoi fare un'HR per evitarlo, ma il gioco è progettato così e senza andare tavolo per tavolo a vedere i fix in questo caso è fatto davvero male. E non entro nel merito della spada leggendaria che quando la trovi è una spada +5 ma a una certa la devi portare dal fabbro per renderla +6 e poi +7, con un avvenimento epocale che devi ripetere tipo tre volte se hai solo un combattente nel gruppo, se no di più. E che dire del fatto che magari la cambi e ti ritrovi con due armi leggendarie, ma una è meno leggendaria? Oppure che se uno ha trovato la mitica spada del Re perduto il suo compagno intanto si è fatto fare un pugnale +6 dal mago PNG perché insomma non è che possiamo fare una quest per l'arma di ognuno tutte in fila? È un sistema ampolloso e bizzarro che certo, puoi aggiustare a botte di HR, ma genera tantissimi problemi di incoerenza narrativa con la sua sola esistenza. L'idea di MadLuke di mettere solo weapons of legacy a questo punto sarebbe anche carina, se tutte le weapons of legacy non facessero schifo tranne due (che sono rotte).
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.