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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/04/2025 in tutte le aree

  1. Tds

    2 punti
    io volevo solo segnalarvi che domani sono con la famiglia in una gita fuori porta e difficilmente potrò postare se non forse alla sera. Buona festa a tutti.
  2. L'ho sempre voluto provare, ma non conosco il sistema (pur avendo acquistato altri prodotti dell'autrice). Se avete pazienza, sono dei vostri.
  3. Seguono le mie opinioni con chiave di colore: assurdità totale, assurdità moderata, ha parzialmente senso, ha totalmente senso. Gioco o storia. Non la vedo come una dicotomia. La storia è frutto del gioco. Giocare e "narrare" non sono in contrasto. Fantastico o realistico. Detesto sia la "regola della figaggine" che la pretesa di "realismo". Il mio modo di concepire il fantastico non c'entra nulla con la rule of cool. Dicotomia non chiara in cui non mi ritrovo. Eroi di tutti i giorni o supereroi. In realtà può benissimo capitare che non si sia né l'una né l'altra cosa (nella mia esperienza è il caso più comune); ma almeno questa mi pare una dicotomia sensata, a modo suo. Classi dei personaggi bilanciate o sbilanciate. Da dove cominciare? Ci sono GdR che non hanno nemmeno le classi. "Bilanciamento" può voler dire mille cose diverse. Altra dicotomia fumosa in cui non mi ritrovo. Vecchia scuola o nuova. Dicotomia tagliata con l'accetta, sono sempre esistite più "scuole" e più culture di gioco in parallelo. Per me non ha proprio senso. Gioco di gruppo o solitario. L'unica dicotomia del tutto chiara e sensata come tale. E la mia preferenza va nettamente al gioco di gruppo. Magia o tecnologia. Questa è buffissima: l'autore la enuncia e poi come unica descrizione c'è l'ammissione che non ha senso. Combattimento come sport o guerra. Abbastanza sensata come distinzione, anche se si applica solo ad alcuni GdR. Tendo a preferire "come guerra" ma è un discorso che va messo nel contesto o si rischia di non capirsi. Background semplici o elaborati. Stiamo parlando di quello che il gioco richiede per funzionare, o del fatto di scriversi più o meno backstory per piacere personale o inclinazione personale? Sono due robe diverse. Per me non è questione di "stile". Preferisco i background semplici ma non metto limiti a chi gioca con me, basta che non si aspetti che io mi debba leggere paginate di roba non richiesta per poi sforzarmi, io, di includerla nel gioco. GM arbitro o dio. Detta così sembra una roba assurda (la "divinizzazione" della figura del GM è qualcosa che reputo tossico). Ma per come è descritta non è affatto una dicotomia, le due cose non sono in opposizione. Si può avere il ruolo di creare e interpretare il mondo di gioco, e anche il ruolo di arbitro delle regole: in molti GdR D&D-like è così. GM o giocatori. Detta male, perché intende "GM in competizione coi giocatori oppure no". E, boh, a me sembra ovvio che la risposta sia no. Cacciatori di tesori o soldati divini. Anche qui ci sta bene un bel "né l'uno né l'altro". Non è una dicotomia binaria, sono due opzioni tra le mille possibili. Livello di magia alto o basso. Ah, ogni tanto una dicotomia che ha leggermente senso. Ma non ho preferenze: mi piacciono entrambe le cose. Tolkien sì o Tolkien no. Ma che dicotomia è? Giochi di dadi o giochi di ruolo. Non la vedo come una dicotomia e penso che tutto il discorso "role play vs roll play" sia solo un pregiudizio duro a morire; dicesi anche Stormwind Fallacy. Partecipazione indiretta o recitazione di un ruolo. La "recitazione" non ha nulla a che vedere col GdR per come lo intendo io. Ma quella descritta qui non è recitazione: sono due modi diversi di prendere decisioni per il personaggio. E la mia risposta è: non ha importanza (e ne esistono molti altri oltre a questi due; quindi, di nuovo, non è una vera dicotomia). Maniaci del regolamento o regola zero. Le due cose non si escludono. Semmai, maniaci del regolamento vs rule of cool (e a quel punto meglio i maniaci tutta la vita, per me). La regola zero è un'altra cosa, o meglio, un insieme di altre cose che vengono mischiate insieme spesso senza capirle.
  4. Ok, perfetto.. allora aspetterei per vedere se arriva almeno un terzo giocatore/giocatrice.
  5. Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
  6. Con i Rafastio vai davvero nella deep lore del mondo di tenebra. L'ultima versione della famiglia la trovi nel supplemento ghouls and revenants per l'edizione del ventennale, dove sono descritte le debolezze. Ti traduco dall'inglese: Debolezze: Le streghe Rafastio sono vittime di una maledizione fin dagli albori della loro stirpe. Durante la luna nuova, la difficoltà per usare le Discipline aumenta di due. Durante le fasi di luna crescente e calante, aumenta di uno; durante la luna piena, la difficoltà diminuisce di uno. Inoltre, il sangue dei Rafastio rigetta completamente il vampirismo. Ogni tentativo di Abbracciare un Rafastio è sempre fallito e di solito si conclude con la morte del revenant. Il cadavere non conserva nemmeno una goccia di sangue e si decompone così rapidamente da non poter essere esaminato ulteriormente. Consideralo ufficialmente come un retcon.
  7. Certamente un gruppo bilanciato sarebbe meglio, ma secondo me tutti devono fare i personaggi che sentono nelle loro corde. Come giocatore io non mi divertirei a giocare un pg con cui non sono in sintonia.
  8. Grazie delle precisazioni; direi proprio che non è il GDR adatto a Me; Buona Fortuna con questa Nuova Iterazione del "Teen Monster Drama". . .!!
  9. Nel numero di dicembre 1978, The Dragon affronta i misteri della stregoneria, la demonologia semplificata e introduce una nuova classe di strega per D&D. Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Visualizza articolo completo
  10. In alcune scene la recitazione dei cartoon è perfino superiore a quella degli attori in carne e ossa !!
  11. Tds

    1 punto
    Ho modificato lo spell, poi in PM ti spiego tutto più tardi. Lancio velocità su tutti!
  12. Qualcuno nel locale sicuramente, un paio tra personale e qualcuno dentro, qualcuno potrebbe anche conoscerti di vista (in positivo), quindi se chiedi in giro info o altro o non ti faccio fare tiri o la CD sarà molto bassa (dipende da cosa si fa/chiede) ^^ è stato detto nel post di ricerca giocatori, se va bene eh, se no facciamo diveramente ^^
  13. Commor Brelaw Devo assolutamente togliermi da qui. Questo mi porta a tirare di nuovo in modo ravvicinato, accusando il colpo. Secondo tentativo PF 49/62 Ca 20 Uso l'arco direttamente sul morto in armatura. 3 attacchi +14/+14/+9 danni 1d8 (arco) + 1d8 (gelido) + 1d8 (folgorante) +6 critico x3
  14. L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze. In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda). L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich. L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato. ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle! Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito. Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo? Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno. Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo. Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti. Quindi quali altri effetti avrebbe? Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno. Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’. Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo. Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro. Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun. Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.
  15. 1 punto
    Se dobbiamo combattere preferirei aspettare di avere a disposizione le mappe, se invece è solo una questione di esplorazione allora secondo me si può fare a descrizione
  16. 1 punto
    Sto partendo per lavoro, tornerò domenica e avró le mappe sul PC solo in quel giorno. Siccome la situazione tattica e le disposizioni in griglia sono importanti vi chiederei di attendere per avere una disposizione corretta e visivamente efficace dei vostri PG Se invece vi basta la descrizione di quel che succede appena ho tempo vi mando avanti. Contate che adesso siete al limitare della giungla, avete circa 30 metri di distanza dalla capanna che è andata in fiamme fino al resto delle capan e che non vedevate e vi faccio un piccolo spoiler: c'è un piccolo recinto con una gabbia al centro che presupponete che contenesse il Girallon che avete ucciso. L'entrata del tempio è oltre quelle capanne e recinto Come volete avvisarvi è importante
  17. Althir ed Elenion Althir Silverforge CIAF! È tutto quello che si sente, quando vedendo il risultato del camuffamento del nostro carretto da parte del giovane mi colpisco violentemente la fronte col palmo della mano. Ah quindi qua abbiamo un aspirante arcanista, bene bene, diamogli due dritte in modo che migliori e non si scoraggi! Inoltre non possiamo certo andare in giro con un mulo dalla criniera verde! Hai usato due utilissimi incantesimi ragazzo: la riparazione del carretto è perfetta ma per la prestidigitazione c'è qualcosa da sistemare: la seconda vocale della formula deve essere più luunga, poi devi dire kè e non c'è... infine il movimento della mano deve essere più ampio e il migliolo un po' più basso. Mi prendo tutto il tempo per spiegare il corretto metodo di lancio del trucchetto, in modo che possa riprovare a lanciarlo. Ecco riprova adesso! Eseguo una prova di Conoscenze Arcane per aiutare il ragazzo --> 21
  18. Eldon scuote la testa già da un po':"Ferus marini e uova di Ferus, non mi piace. Questi mostri fanno vilipendio della morte, non va bene Jebbeddo. Non va bene per niente. Partiamo quanto prima e facciamo luce su questa faccenda."
  19. Tasto + dell'editor di testo - Inserisci Riquadro - nel riquadro clicca sull'ingranaggio e scegli Espandibile Prova prova prova
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