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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/03/2025 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Ho riflettuto un po' su come gestire Astrid. Dal momento che il capitolo è appena iniziato e non mi piace l'idea di interpretare io un ex-PG per un lungo periodo fingiamo che non sia mai partita con voi da Ylonia. Astrid da Barbara/Guerriera dal carattere deciso e diretto credeva di essere più utile combattendo al fiume piuttosto che in missione diplomatica. Poi come ho scritto in privato a @Hugin se e quando volesse tornare al tavolo è sempre il benvenuto e troviamo un modo di reinserirlo. Ora siete in 3, un po' pochini. Ho intenzione di introdurre almeno un altro giocatore in futuro ma non subito. Farlo in questo capitolo richiederebbe forzature di trama o limitazioni di razza per i nuovi venuti e non mi piacciono nessuna delle due opzioni. Dovrete farcela con le vostre forze ma vi ricordo che potete sempre ingaggiare PNG che vi aiutino negli scontri. Io non abbasserò il livello di difficoltà dei combattimenti.
  2. DM Foresta Il lupo capo inclina la testa, gli occhi gialli che brillano nel buio. Umani… molti. Ma lupi veloci. Buona caccia, se sangue scorre. Si guarda intorno, osservando il branco che mastica le offerte dei goblin. Noi vicini, noi guardiamo. Quando buio, voi chiamate. Se preda debole… noi mordiamo. Poi emette un lungo ululato, che rimbalza tra gli alberi, e il branco risponde con ringhi sommessi. La promessa è fatta. I lupi non marceranno con voi, ma resteranno nei dintorni, pronti a cogliere l’occasione di azzannare carne umana se e quando li avviserete.
  3. La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE). Una megera urbana. Megera UrbanaFolletto Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) Velocità: 9 m, scalare 6 m For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17 Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare 1/mese: costrizione Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista. Azioni: Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata. Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Ragazzi io domani parto per il Marocco. Torno giovedì. Vi seguo in ogni roba che fate!
  5. Attacco, allora. Non possiamo permetterci di perdere turni, vista la situazione.
  6. Tass Io non voglio fare la guerra con nessuno. Dico guardando Riverwind e poi i nani, ci sono già draghi e draconici per quello.
  7. A 1716 Pag 246-247 della Guida del DM inglese, Damaging Objects
  8. WO! E' FINITA! Ci ho pensato a lungo a quest'ultima interazione con Mordy perchè il mio PG più che una ricompensa monetaria vorrebbe una conoscenza specifica legata al suo BG: Sapere se è possibile ritrasformare il figlio in umano oppure scoprire come diventare immortale. Questo però potrebbe aprire una cerca personale anche abbastanza complessa e non so se è il caso, o magari volete chiudere il PbF così. In ogni caso faccio le mie congratulazioni ad @Alonewolf87 per la conclusione di questo modulo!
  9. Veramente un tempo molto lungo per un PDF non riesco neanche ad immaginare cosa si provi nel concludere un avventura così lunga. @Alonewolf87 ai intenzione di iniziare un altra avventura? nel caso io ci sono .
  10. Non pensare all'utilità, se vuoi interpretare un bardo fallo pure
  11. Mahrh Difficile dire con esattezza cosa i lupi abbiano capito e deciso finché non ce lo spiegherà Skunk. L'idea è però che le cose non siano andate così male, se ancora non è morto nessuno. Sono d'accordo sulla necessità di vigilare sull'ortodossia, meno sul riformismo, Prode Duark. Ciò detto, mi mangio un pezzetto di selvaggina cruda, che il buco allo stomaco viene anche a santi e predicatori.
  12. 1 punto
    Si il reskin deve essere fatto con un po' di senso. Non dovrei prendere le stat del nano di montagna per avere scurovisione, resistenza al veleno, due +2, competenze in armature per poi dire che sono una fata... Viceversa se vuoi essere un "umano molto robusto da una cultura militarista" va benone.
  13. Silver Il culto sta accumulando oro per un rituale, sta reclutando persone per una guerra, sta aumentando il suo potere giorno dopo giorno. Ha spie ovunque, occhi ovunque, orecchie ovunque. Non mi stupirei se avesse qualche informatore, più o meno costante, presente qui, in questa sala, come lo è stato Severino in alcune circostanze. Bisogna scendere dal piedistallo di chi pensa di essere migliore di altri, di chi pensa che la guerra sia lontana o che questa minaccia non possa intaccare la propria fazione o il proprio regno. Bisogna essere coesi contro questo male, superare le nostre divergenze e combattere uniti senza desiderio di gloria, potere o superiorità. Abbiamo portato questo prigioniero, che ha già dimostrato di avere tante informazioni, e sono sicuro che in futuro riusciremo a capire meglio il culto grazie a lui. Mi fermo guardando il concilio, sono meno intimorito ormai, più consapevole di come la politica e gli interessi dei singoli possa essere da ostacolo. Sono arrivate altre informazioni durante la nostra assenza? Avete avuto modo di portare avanti altre indagini? Che cosa sapete sul portavoce Blu o su quello Verde? Passo in rassegna tutti mentre parlo sapendo di voler arrivare anche sul Re che sospettiamo abbia il figlio portavoce Verde
  14. Hrolf Bierbauer La notte passo’ tranquilla, il sole spuntando da dietro le montagne, illumino’ la valle di una calda luce rosso arancio. Il nano si alzò di buon umore stiracchiandosi e iniziando a preparasi per la lunga giornata che li attendeva. Il gruppo al quale si era unito era ben assortito, si fidava di Lainadan e quanto ai due elfi, sapeva quanto potenti fossero e di certo averli dalla sua parte era un vantaggio determinante. Ma tutto il potere del mondo non li avrebbe se non avessero avuto fede, e quello era un compito che spettava a lui. L aria sfrigolava di magia, segno evidente che Enarion e Seldanna si erano gia’ messi all opera. Allontanandosi di qualche passo dall accampamento trovo’ una piccola radura, si inginocchio’ e si raccolse in preghiera. ”Grande padre della forgia, confido nel tuo potere e nella tua onniscenza e chiedo che la tua grazia scenda su di me in ogni momento di questo viaggio. Il viaggio che stiamo per intraprendere è lungo e cosparso di pericoli, proteggici dalle minacce che riusciamo a vedere e preparaci per quelle che ancora non riusciamo a vedere. Moradin onnipotente , rafforzami, e guida le mie mani cosi che siano vettore della tua potenza. Ti ringrazio per il Tuo amore costante e per essere il mio rifugio nei momenti di bisogno. " finita l orazione, rimase qualche momento in silenzio - narratore
  15. Enarion Amar di Bosco Grigio - Aerlindir - Divinatore da Battaglia Alba del 12 Mustering 420 [Sereno – Foschia leggera tra i pini, l’aria profuma di resina e terra umida] L’alba strisciava attraverso la valle come un predatore in caccia, senza rumore, senza pietà. La bruma copriva ancora il terreno come un sudario trasparente, e i raggi del sole s’infiltravano tra i rami dei pini, proiettando lame di luce nell’aria sospesa. Il gruppo si risvegliava lentamente, ma Enarion non aveva dormito. Quando i primi raggi di sole tinsero di oro il bordo della cupola magica ormai dissolta, lui era in piedi su un piccolo rialzo del terreno, il mantello ancora rigido per la brina. Aveva vegliato come fanno gli esploratori e i maghi da guerra: occhi attenti, corpo immobile, mente in moto costante. Ora, era tempo di cercare risposte. Non avrebbero marciato alla cieca. Si inginocchiò su un tratto di terra battuta che discendeva fino alla vicina foresta e con gesti misurati estrasse una piccola custodia di cuoio rigido, sormontata da simboli elfici incisi con precisione. La aprì, e da essa trasse una manciata di perle nere. Sfere di potere levigati dal tempo e dalla magia, ognuna incastonata con minuscole rune che solo gli iniziati dei Divinatori da Battaglia erano autorizzati a conoscere. Le fece roteare lentamente tra le dita, come sfere celesti in un firmamento oscuro, mormorando parole nel linguaggio arcano degli elfi. “Foresta. Passaggio. Silenzio. Pericolo. Cammino.” Ogni parola era una chiave. Ogni pensiero, una porta. Le perle presero a vibrare nella sua mano, poi si disposero a raggiera nella terra davanti a lui. Una formazione imperfetta, sbilanciata. Un segno chiaro per lui da leggere. Enarion osservò le rune brillare per un istante, poi svanire. Le raccolse in silenzio, il viso scolpito nel consueto gelo. Ma la vera risposta, quella che bramava, non sarebbe venuta dalle perle di potere. Sarebbe venuta da lei. L’ombra che cammina nei suoi sogni. L’essere che lo aveva scelto. Forse per caso. Forse per crudeltà. Forse per un capriccio antico quanto le guerre degli dèi. Ancara. Enarion si tolse i guanti, posò il grimorio accanto a sé con delicatezza e tracciò un cerchio rituale nella terra umida, riempiendolo con incenso lunare, polvere d’argento e una piuma scura come l’inchiostro della notte: una reliquia recuperata nel cuore morente di Bosco Grigio, nei resti carbonizzati di una creatura mai identificata. Si sedette in ginocchio. Chiuse gli occhi. E discese. Il mondo svanì. La luce scomparve. Il tempo si arrestò. Nel buio profondo, una ragnatela di fili d’ombra si tese attorno a lui. Silenziosa. Pulsante. Ogni filo vibrava con il canto sordo delle profondità del mondo. E da quel centro… venne lei. Ancara. Alta, sottile, elfica eppure più antica della razza degli elfi. Un volto coperto da un velo nero che si sollevava appena, mostrando occhi come pozzi senza fondo ed un volto di una bellezza predatoria e divina. Una voce che non si udiva con le orecchie, ma nella carne e nelle ossa. Capelli lunghissimi, fluttuanti come fumo scuro nel vuoto. Enarion non si inchinò. Ma sentì il gelo scendere lungo la schiena. Sempre, quando lei appariva, la temperatura nel sogno si abbassava. I sensi si facevano acuti. Il cuore rallentava. Non era paura. Era consapevolezza. Era rispetto per qualcosa che non si poteva comprendere appieno. La prima volta che l’aveva vista, era ancora un allievo alla Torre Bianca. Aveva sognato Bosco Grigio. Il suolo ridotto in cenere, le foglie bruciate sospese nel vento come ceneri votive. Lei era apparsa nel cuore di quel sogno. Aveva pronunciato il suo nome: Aerlindir. E da quel giorno, ogni incantesimo di divinazione lanciato da lui sembrava toccare la sua sfera. Perché lui? Perché ora? Perché proprio lei? Nessuna risposta. Mai. Solo presagi. Solo visioni. Solo l’ombra. Oggi, però, parlò per primo. «Mostrami come raggiungere la tomba evitando il drago.» Una domanda. Diretta. Nuda. Come la verità che cercava. La figura non rispose subito. Una ragnatela si tese attorno a lui. Una scia di sangue solcava un lago immobile. Una montagna si spaccava in silenzio. Un battito d’ali in lontananza. Poi, finalmente, la voce: Le parole musicali in un elfico antico gli diedero la risposta che cercava forse. Il sorriso di lei ed il bacio che li diede sulla fronte il permesso di andare. La visione svanì. Enarion aprì gli occhi. Il fumo dell’incenso si era consumato, e la brina della notte si era oramai ritirata sotto il sole giovane. Si alzò senza dire una parola. Sistemò gli strumenti rituali, strinse il mantello calando il cappuccio sul volto immortale e tornò verso il campo. Ancora una volta, il Mostra Via aveva interrogato le ombre. E le ombre avevano parlato. Ora doveva solo guidare il gruppo.
  16. Ahah, in effetti. L'ho preso per l'ambientazione. Mi piacciono opere come La Collina dei Conigli e Anni Senza Fine di Simak ^^' Tutti quelli che hanno superato le inconsistenze che D&D, per storia o poco coraggio, non è mai riuscito a lasciarsi alle spalle. La progressione per livelli, ad esempio, con accrescimento progressivo dei punti ferita. Bisogna riscalare tutto in base ai livelli. Persino i mostri sono fatti a livelli. Ne deriva un livello di complessità aggiuntivo che non aggiunge nulla al gioco, anzi lo peggiora. I combattimenti tendono infatti a divenire lunghi ed inconcludenti. E poi la cornucopia di dadi, tutti differenti, da usare durante le partite. Sai che divertimento ogni volta ricordarsi il dado giusto, trovarlo, e poi dargli giù di addizioni. Tante addizioni (a cui aggiungere magari qualche sottrazione). Per carità, ottimo sercizio per chi non è abituato. Ora milioni di giocatori sparsi per il mondo avranno i motivi più disparati per amare tutto questo ma secondo me meglio, solo per citare i primi che mi vengono in mente, il Richiamo di Cthuhuluh o lo Storyteller System della WW. Sistemi più armonici, con progressione dei personaggi ma senza livelli, in cui il combattimento non ti fa sentire un commercialista intento a fare la dichiarazione dei redditi! .-D
  17. Quelle sono le regole base di D&D 5a edizione, anzi, la 5a é l'edizione più semplice uscita finora. Scusami ma se non ti piacciono perché lo hai comprato? É come prendere una harley e lamentarsi che fa casino. E quali sarebbero questi sistemi più organici?
  18. Be' di tutti i privilegi razziali e di classe. Chi ha un bonus qui, chi ha un bonus lì, chi rilancia questo, chi rilancia quello. C'è una classe, e solo una classe, che ha dei dadi bonus da spendere per i tiri; un'altra -e solo una- che guadagna punti per usare abilità ogni volta che la menano e così via. Un minestrone poco elegante a mio avviso. Mi metto pure nei panni del povero master che dovrebbe ricordarsi ogni regoletta di ogni razza e classe in ogni situazione che lo richiede. Mah, forse con l'abitudine non da così fastidio, ma io vengo da sistemi di gioco più organici.
  19. Certo sto leggendo la quick-start, e sebbene sia una versione provvisoria delle regole, non posso fare a meno di notare il -per me- elevato numero di regolette ad-hoc introdotte per caratterizzare non solo ogni razza (e ce ne sono tante), ma anche ogni classe. Forse è una caratteristica di D&d in generale? Capisco la necessità di differenziare i personaggi, ma il gioco temo ne esca appesantito.
  20. Alla fine ho contribuito anche io su kickstarter, sia parché è un prodotto di creativi italiani, sia perché l'ho trovato intrigante e credo che il volume fisico non sfigurerà nella mia libreria .-)
  21. Tornando sul pezzo questo Historia sembra avere i crismi di prodotto originale ed interessante pure appoggiandosi ad un sistema non nuovo. Credo lo prenderò, nonostante non ami D&D, anche solo per l'ambientazione e le belle illustrazioni.
  22. In realtà siamo perfettamente d'accordo, per quello usavo il condizionale parlando di AitME. È come dovrebbe essere ma difficilmente sarà, vista anche la (pessima) cultura del GdR che abbiamo in Italia.
  23. Su questo, dunque, credo non saremo mai d'accordo. 🙂 Per me non si tratta di "due torti non fanno una ragione", perchè "OGL 5e" significa qualcosa di ben preciso e promette qualcosa di preciso. Il resto è un surplus. I creatori dei prodotti derivati non sono costretti a imitare il Gdr originale, ma è da anni è consolidato il fatto che "OGL" significa "gioco molto simile all'originale", dunque per me non ha senso condannare i designer per aver fatto ciò che la gran parte della gente si aspetta dagli OGL. Come te io dagli OGL mi aspetto qualcosa in più, ma noi non rappresentiamo la gran parte dei giocatori dei Gdr alla D&D. Per questo, per quanto ottimo, Adventures in Middl-earth non sarà mai lo standard degli OGL per D&D. Per me lo deve sicuramente essere per quanto riguarda la qualità della produzione (anche se non è perfetto), ma non lo sarà mai per quanto riguarda l'impostazione delle regole. Pure a me piacerebbe il contrario, ma la realtà è un'altra perchè la gran parte dei giocatori interessati a questo genere di prodotti cerca robe simili al Gdr originale.
  24. L'ispirazione e i tratti della personalità in 5e non funzionano così, e le razze non forniscono difetti suggeriti, tantomeno obbligatori. Ci vuole poco a introdurli, ma si torna al discorso dell'idraulico: perché devo farlo io? Senz'altro, infatti in alcuni giochi le prime sono molto più importanti e regolamentate delle seconde. @SilentWolf Senza entrare nel dettaglio, due torti non fanno una ragione. Se il gioco base promette ma non mantiene (in realtà sul versante avventura la vedo diversamente da te, visto che non trovo così fondamentale il pericolo reale, ma solo quello percepito) questo non giustifica i prodotti derivati a fare lo stesso. AitME dovrebbe essere lo standard, non un'eccezione.
  25. In D&D 5E di base non ci sono conseguenze meccaniche precise dovute all'interpretare un difetto/tratto caratteriale, come appunto il Compel di Fate, anche se spesso molti DM sfruttano la cosa. Sta lì la differenza principale, cioè l'avere regole che esplicitano chiaramente conseguenze legate all'interpretazione, invece di lasciare il tutto in mano al DM/giocatore. Forse non hai bene inteso ciò che The Stroy voleva dire...
  26. Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀 Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato. Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e. D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici). L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori). Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer. Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.
  27. Essendo questo gioco basato sulla 5a edizione sono entrambi presenti anche qui. Poi non si sa se ci siano difetti specifici, bisognerebbe leggere il manuale di Hystoria. P.s. una regola per interpretare e una regola per sapere se il tuo personaggio é vivo o morto sono due cose un po'diverse.
  28. La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi. In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno. Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.
  29. Riesci a farmi un esempio di quali regole ti servirebbero per interpretare? Giusto per averne un'idea.
  30. Intanto io sono a 0PF
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