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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/02/2025 in Messaggi

  1. Si inizia quindi????? Direi che le info ci sono tutte e i pg siano tutti pronti. Onestamente mi sembra si stia tirando un po' per le lunghe...e per esperienze passate non è mai un buon segno. Vorrei evitare di partecipare ad una campagna che muore dopo pochi post perchè i giocatori (io in primis) hanno perso l'entusiasmo o si siano dimenticati della campagna per l'attesa.
  2. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] I compagni si lanciarono contro i Beastmen sorpresi Edwarf, Floki e Dumli affrontarono il Bestigor più grosso con lame al posto delle mano, colpendolo tre volte e abbattendolo proprio tranciandogli una delle propaggini Durk e Torum si scontrarono invece con due Ungor: il primo ferì ad un piede il nemico, mentre il secondo mancò il colpo Da fuori intanto Yuki lanciò con al fionda una pietra contro l'avversario di Torum colpendolo al corpo e facendolo piegare in due a terra @all
  3. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/ Visualizza tutto articolo
  4. Io mi tiro fuori. Carina l'idea delle armature e dei danni ma il resto non si adatta a me. Buona fortuna e buon divertimento ragazzi!
  5. Per come la vedevo io era un qualcosa di molto meno metafisico e molto più psicologico. Tanta amarezza e senso di tradimento, oltre che un enorme senso di entitlement. Perché va bene abbandonare il resto del mondo e delle razze inferirore, ma abbandonare i perfettissimi Silvanesti? Questo è chiaramente un errore che rende le divinità indegne di tale nome. Alla fine lì età non è manco un problema, 430 anni è sicuramente avanti con gli anni anche per un elfo, ma visto che vivono di norma anche 550 anni e non mostrano decadimento fisico fino agli ultimissimi anni non c'è nessun bisogno di espedienti strani per giustificare la sua presenza.
  6. Lainadan Facciamo le prove sì, ma se non accade nulla di significativo, prima di andarmene, voglio tornare di là a vedere se c'è ancora qualcuno e come si sono permessi di farci questo. Sono una persona tranquilla ma questo è un tradimento bello o buono e mi fà infuriare.
  7. Flint Il vecchio nano cercò razioni d'acqua e cibo da condividere con il Capitano. «Capitano, siamo un gruppo di avanguardia e cercavamo proprio voi, gente di dentro. Quel che sta accadendo fuori non ci metterà molto a trovare il modo di entrare qui, come abbiamo fatto noi. Veniamo ad avvertirvi, a cercare ospitalità, offrire di combattere insieme. Perché quel che c'è qua fuori non è cosa in cui sia facile credere e a cui sia facile resistere». Flint attese che il capitano avesse bevuto e ingoiato un boccone, per continuare, che non gli andassero di traverso. «La verità è che fuori sono tornati i Draghi. E gli Dei. Possiamo dimostrarlo».
  8. La flessibilità aggiuntiva di cui godo, non devo preoccuparmi di nulla di quello che hai scritto nei paragrafi successivi della risposta ma solo della storia. Se l'evento è significativo do esperienza se no niente senza chiedermi se quello che stanno facendo produce e meno richezza e come questa possa impattare l'economia del PE.
  9. Skunk Il ranger ritiro’ la mano stringendo al petto la gemma ”Chi io? Noooo santità avete capito male.” grazie al cielo il suo compare intervenne e cambio’ argomento “Boss Duark ha ragione, a stare fermi a contare soldi si prende la malattia dell agnello…cresce la pancia e cala l uxxello.” disse rimettendo in tasca la gemma ”Sbrighiamoci a risolvere questa situazione e decidiamo il prossimo bersaglio insieme al santone”
  10. In fin dei conti il riassunto ha fatto bene anche a me:
  11. Harlad Provo a reagire al meglio delle mie possibitità ma vengo comunque sopraffatto.Ogni tentativo è stato vano, sono ormai circondato e i miei avversari hanno avuto la meglio. Un colpo nel volto mi disorienta, la testa mi gira e le orecchie mi fischiano poi altri colpi al fianchi, sento le costole spezzarsi come rami. Disorientato,assumo una posizione difensiva, mi chino la testa e cerco di coprirmi come posso con le braccia. Un'attimo che dura una vita, sembra come se stessi immobile mentre dal cielo piovono pietre. Il sasso cade dopo che un colpo al braccio indebolisce la presa. Il sangue scorre sul mio viso, offusca la mia vista,chiudo gli occhi piu forte che posso come se volessi in qualche modo fuggire da tutto questo. Sento ogni suo ovattato, al momento l'unica cosa che percepisco è il dolore e l'unica cosa che sento chiaramente è il mio respiro. In questo attimo vivo un ricordo,sento un leggero vento scorre tra gli alberi del bosco, un vento come quello che mi accarezzava i capelli quando andavo nel bosco con mia madre.Ero spesso annoiato dalle nostre "scampagnate" ma a lei non importava, credeva che quello che aveva da insegnarmi fosse importante per me.All'epoca ero molto giovane e pensavo stessi perdendo tempo con delle stupide credenze o chissà quali usanze di quale popolo.Questi spiriti di cui tanto mi parlava non mi hanno mai aiutato me la sono sempre cavato da solo, grazie anche al mio spiccato raziocinio.è come se si trovasse dinanzi a me mentre mi rimprovera per l'ennesima volta di lasciarmi andare, di liberare la mente e dare spazio alla mia vera natura e al mio istinto. Un'altro colpo in testa ed il ricordo di un'attimo svanisce. Sono ancora stordito sento l'odore del il sapore del sangue, sangue che ora sembra ardere dentro le mie vene, una fitta allo stomaco, il cuore come se stesse scalciando per uscire a forza dal mio petto.Il respiro, ormai forte come le raffiche di un'uaragano, copre ogni suono.Sento ancora il vento e riapro gli occhi con nuovo ardore, ho una percezione diversa di me qualcosa di mai provato prima e senza dare troppo spazio alla ragione con un'impeto mi avvento sul mio avversario. @dm
  12. Keidros passa la serata a chiacchierare del più e del meno, sempre vicino a fonti di calore, e si attarda anche a salire nella stanza. Jebeddo è sinceramente rattristato di dover portare tristi notizie e sperava di trovare qualche avventore con cui scambiare informazioni; non si sofferma a lungo nel salone e prima di salire chiede ad Edira se ha la possibilità di preparare delle razioni da viaggio per poter completare il ritorno. In stanza,parlando con Eldon, lo aggiorna sui suoi pensieri "Riflettevo a riguardo dei libri..leggerne uno è stato molto provante ed è inutile sperare che con i prossimi andrà meglio. Quindi prima di esaminarli conviene tornare in città. Inoltre abbiamo bisogno di uno studioso esperto in materia. Potrei provare ad avvertire la mia congregazione; di sicuro qualche erudito in esoterismo e tradizioni magiche che potrebbe esserci d'aiuto, ma potrebbe anche essere ovunque su Toril. Il mio vecchio e defunto collega, rivale e mentore Dùgarn Amhdair avrebbe avuto di sicuro idee, spunti e teorie. Di sicuro messer Odesseiron sarà ansioso di consultare i codici e avido di sapere, e qualcosa dovremo concedergli, ma non è totalmente affidabile e abbiamo bisogno di un concilio di sapienti. Inoltre, e Oghma mi perdoni, sono in preda ad un enorme problema di coscienza. Io ,come ben sai, sono contrario all' occultare la conoscenza..ma quello che potremmo trovare in questi libri, potrebbe essere troppo." Dopo aver passato la prima notte di vero riposo dopo svariati giorni ed essersi scaldati e rifocillati a dovere i tre sono pronti a partire
  13. Quello che non capisco, gusti individuali a parte, è cosa ci sia di diverso tra il recuperare il McGuffin, fare avanzare la storia e uscire dal dungeon col tesoro. I PG ottengono una missione, raggiungono l'obiettivo e prendono punti esperienza (poco importa che sia un'avventura singola o una parte di una storia più ampia). Non c'è anche qui in azione una sorta di legge fisica? Cosa cambia dall'aver recuperato X monete, che oltretutto spesso sono l'obiettivo in campagne in cui si usa questo tipo di logica? Ovviamente se il fine fosse uccidere il bandito... Punti esperienza per tutti e addio al tesoro (e sarebbe anche una scelta interessante: lo uccido "facilmente" ma senza recuperare gli oggetti magici o provo a eliminarlo e a prendere la spada incantata?). Ma se il bandito avesse il McGuffin che i PG devono riportare al villaggio come parte della loro missione o come pezzo importante per la storia che fai? Punti esperienza? Io non li darei. Il fine in questo caso non sarebbe uccidere il bandito ma recuperare il McGuffin. E finché i PG non scendono nell'abisso a recuperare ciò che stanno cercando oppure non trovano un altro modo per avanzare nella storia anche senza quel pezzo... niente punti esperienza. Nel momento in cui recuperare il tesoro diventa l'obiettivo la dinamica è la stessa, con in più la scelta interessante tra spingere il bandito nell'abisso e rinunciare ai punti esperienza (perché magari è un avversario troppo forte per combatterci "normalmente") e provare a sconfiggerlo in altro modo così da prendere i punti esperienza (in modo simile al primo caso esaminato). Che poi il tesoro debba essere speso non cambia il discorso (se non recuperi monete non puoi spendere). Sì beccano la cifra che riescono a ottenere dalla vendita. Vero. Ma giocando ormai da un po' col sistema tesoro - punti esperienza ho imparato che l'effetto migliore si ha quando il tesoro non è legato ai mostri. È fondamentale slegare il più possibile l'idea che i mostri abbiano tesori in modo che i personaggi vogliano ucciderli per derubarli.
  14. Mevrah evoca due arconti che attaccano con i loro raggi di energia luminosa le ombre che se ne stanno andando e lo stesso fa Lexander, ma le creature li ignorano completamente e svaniscono praticamente subito nel soffito. Intanto Braknak si palesa con le sue arme infuocate distruggendone rapidamente una. Nel frattempo i prigioneri raggiungono il magazzino dove è conservato il loro equipaggiamento in vari mucchi mezzi alla rinfusa, ma sanno bene che hanno solo pochi istanti per afferrare delle armi prima che le altre tre ombre rimaste li raggiungano. @Pretzel Jack @Kensei @Pentolino
  15. Nella mia campagna open table, con un gioco casalingo che deriva da D&D ma se ne è distaccato, i giocatori hanno espresso l'intenzione di ottenere un aiuto dalle divinità del loro popolo. L'iniziativa è venuta da loro. Hanno parlato con le varie chiese, fatto riunire la popolazione nei templi per delle preghiere, eccetera. Ho deciso che ogni divinità avrebbe accettato un "campione" volontario (chi avesse bevuto da un calice miracoloso apparso sull'altare del corrispondente tempio). Ho fatto capire, attraverso i sacerdoti e poi le divinità stesse, che il dono sarebbe stato accompagnato da un patto da rispettare e un prezzo da pagare. Molti PG, ma non tutti, hanno scelto di fare questo passaggio. Ogni campione ha tre poteri legati alla sua divinità, che sono davvero eccezionali: li ho inventati ad hoc e trascendono di molto i limiti delle normali capacità di classe e dei normali incantesimi. Ha anche una "sacra missione" da rispettare (un codice di comportamento, diciamo, molto breve). Alcuni hanno dei piccoli effetti collaterali, ma il vero prezzo da pagare si deve ancora vedere. Oltre a rendere quei PG molto potenti, questa cosa ha anche cambiato il loro rapporto con i PNG e con il mondo di gioco in generale.
  16. Sarà che vengo da AD&D ma l'ho sempre trovata una cosa ben circostanziata motivata nella logica del gioco è nel suo contesto fantasy. In effetti non mi è mai passato neanche per i sette sentimenti di leggere in questo cose discriminatorie verso qualcuno o con fini che non fossero semplicemente quelli di un regolamento di gioco ovvero fornire un modo meccanico per tradurre maggiori o minori predisposizioni di un ipotetico individuo a fare una cosa piuttosto che un'altra. Naturalmente essendo diventato ora il tema d'attualità (non in questa discussione ma in generale negli anni recenti) mi trovo a pensarci e formulare i conseguenti ragionamenti e opinioni
  17. Spero che si apriranno campagne con PF2.
  18. Jackalwere Tra le peculiarità della sua incarnazione di AD&D impossibile non menzionare lo sguardo un pelino flashato e la frase con cui era solito ingaggiare gli avventurieri colti di sorpresa: ‹‹ Scusi, desidera un grattino sulla schiena? ›› Ma se dovessi citarne un paio che fanno davvero paura (😂) ci sono senz'altro loro: Centaur Kin, Ha' Pony No comment. Umpleby Una sorta di cugino It/bigfoot wannabe fotovoltaico da 420exp tanto tristo quanto broken.
  19. @Menog hai fatto bene a linkarlo direttamente come video :) Comunque qualcosa mi dice (o e' forse solo una vana speranza) che continueranno su quello stile. Non so ovviamente costi di produzione ecc per una qualita' del genere, ma quel video aveva scatenato un certo entusiasmo tra gli appassionati.
  20. Non avevo visto il collegamento ipertestuale 😖
  21. @Menog: è lo stesso identico trailer linkato da Ricky Vee un paio di giorni fà... 😅
  22. Se mantengono uno stile comequesto...beh ci sarà da emozionarsi
  23. Ragazzi, rimaniamo in topic, per favore? Come ha fatto notare Ricky Vee poco fà, per discussioni e/o lamentele su Magic in quanto gioco di carte, esiste il forum apposito
  24. Artifact é morto prima ancora di cominciare perché in un mondo di f2p aveva un mercato che non ha fatto avvicinare nessuno al gioco. Altrimenti le meccaniche non erano niente male. Per quanto riguarda Magic non sono d'accordo, la prima espansione era quella di Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk etc, non mi sembra proprio il massimo. Da allora é semplicemente diventato un gioco più bilanciato (con errori di percorso, ma in 25 anni di storia si possono perdonare). Per i nostalgici come te c'é comunque il formato Old School. Se invece cerchi ciò che hai detto nel tuo post hai il Limited e lo Standard, entrambi con una selezione di carte molto limitata.
  25. Le continue espansioni e modifiche volte solo a spremere sempre più soldi ai giocatori hanno rovinato il gioco, a mio avviso. Se hai giocato alla prima edizione saprai cosa intendo: farsi un mazzo di comuni per pochi centesimi e potertela giocare contro mazzi dal valore di centinaia di euro ad esempio. A parte questo il vecchio gioco è stato distrutto. Per vendere nuove edizioni non c'è più compatibilità fra le carte, le vecchie meccaniche sono state dismesse per introdurne altre ecc. Garfield, il creatore di Magic, poi si è venduto al nuovo paradigma facendo flop galattici. Da poco è stato licenziato da Valve per cui ha ideato il fallimentare gioco di carte digitale Artifact. Roba da dissaguamento bancario.
  26. Questa e' un'affermazione che, se non supportata da argomentazioni serie, e' fine a se stessa. Magic e' ancora un gioco sanissimo, divertente e con un giro di giocatori enorme. Credo che comunque non sia questo il topic giusto per discuterne 🙂
  27. Peccato che Magic sia stato completamente rovinato nel corso degli anni. Vale la pena giocare solo alle primissime edizioni secondo me :-/
  28. Il poltergeist sembra un po' disegnato da Magnus
  29. Bisogna anche saperci ridere su...😅 https://www.ilgiornale.it/news/musica/offende-litalia-polemica-sulla-canzone-dellestonia-2439758.html Purtroppo c'è anche chi la prende così...
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