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Dragons´ Lair

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  1. 3 punti
    A meno che l'arciere non abbia Tiro Preciso Migliorato Per favore non citare dandwiki che è il male 🤣, pieno di inesattezze e materiale home made
  2. Il dado aggiunge l'elemento aleatorio a quelle che sono le scelte (si spera informate) dei giocatori. Il fatto che possa andare male tutto per via di un tiro basso è bilanciato dal fatto che può andare tutto bene per via di un tiro alto. Questo senza considerare che giochi come D&D 5e sono già tarati per avere i tiri di dado a favore dei personaggi/giocatori. Alterare un risultato perché è "troppo sfigato" è una slippery slope: oggi modifichi leggermente i tiri del BBEG per evitare il TPK al quarto turno. Domani fai lo stesso con i tiri dell'NPC figo perché ti spiace che crepi in fretta. Prima che tu possa dire "Coboldo" ti trovi a farlo troppo spesso. Ci sono passato come giocatore, con un DM bravo ma troppo legato alla "storia".
  3. Ciao a tutti! Ecco qua la mia versione del celeberrimo modulo adattata per AD&D. Dato che il peso degli allegati supera la dimensione consentita lo condivido come link da google Drive. Per immagini e grafiche ho ripulito e in parte ricostruito da quelle del modulo originale mentre le cover sono fatte da zero emulando il look and feel del modulo originale. Il layout del testo è stato realizzato con Homebrewery, come detto ho colto l'occasione per provarlo e fare un pò di "scuola": tutto sommato il risultato finale è buono. Di certo ha i suoi limiti, anche e soprattutto per mia scarsa dimestichezza con markdown e html, e sicuramente non è così flessibile come word però è stato anche divertente usarlo. Soprattutto la grande pecca è stata la gestione delle immagini di cover che non sono riuscito a capire come fare a tutta pagina: alla fine ho assemblato il tutto con pdf creator per costtruire il prodotto finale. Ho incluso in calce al modulo la bibliografia presente nella versione inglese (e assente nell'edizione dell'EG) dei racconti di C.A. Smith che hanno ispirato Averoigne. Link modulo: https://drive.google.com/file/d/1U0oANq9ahZATP_Wp201MRT8EU8pGqJwD/view?usp=sharing Link pacchetto immagini e mappe: https://drive.google.com/file/d/1bzK3QPrruIsoeELounDRCINSIN1R8nL_/view?usp=sharing Buona lettura!
  4. 2 punti
    buonasera, rinfresco la discussione. ho letto un po' di pareri e in definitiva potremmo dire che appunto il "problema" sono alcuni tipi di giocatori. tutti, che siamo stati giocatori o master, abbiamo esempi da portare di compagni di giochi che si sono studiati l'ambientazione, la campagna o il resto del party e studiato ad-hoc un pg che sia un pelino migliore degli altri. dal mio punto di vista, come già scritto, un giocatore che fa così non ha capito il senso del gioco. se stiamo facendo una campagna lunga, magari dal lv 1 fino al lv XX, si ha tempo per sperimentare e creare un personaggio e anche affezionarvisi, questo nell'ottica di un gioco cooperativo dove magari ogni giocatore cerca di occupare una posizione in modo che il party sia una macchina ben oliata. onestamente non saprei nemmeno io cosa cerca un giocatore che vuole il personaggio ottimizzato o che faccia meglio di tutti gli altri, forse come dice qualcuno più su, per una semplice soddisfazione personale o per un qualche senso di prevaricazione sugli altri, che poi in un gioco cooperativo non ha proprio senso
  5. L’errore è tattico la sfiga solo successiva. Quindi non si fa nulla. Inoltre, poco incide, in questo caso non puoi fare nulla. I dadi di danno sono stati giá tirati. No, mai. I “cambiamenti” non devono mai essere palesi. No, non ce siamo capiti. Combat, turno con tutti miss, misso spesso anche io. Prossimo turno. Perchè é la parte divertente, finchè non lo è più. la questione é da sempre annosa e le posizioni sono da sempre le più disparate e opposte, ma alla fine quello che io ho notato è che la sfiga non è divertente e ho sempre applicato questa cosa, con molta parsimonia, e continnuerò. Oltretutto vale da entrambe le parti, se il combat é troppo noioso o banale ho anche aumentato i pf dei mostri/png. Ah nessun problema, siamo qua per parlare e come dicevo lo so che questo è un argomento non condiviso 🙂 Verissimo, per fortuna in 25 anni non ho mai esagerato e sono sempre riuscito a bilanciare le cose. Anche perché non mi sfugge il rischio e il passo successivo, ovvero il giocare quasi diceless e fare quello che vuoi.
  6. Per me un buon giocatore in generale deve essere consapevole del gioco che sta facendo: D&D ha tante regole, la prima delle quali è "si gioca insieme". Alla prima pagina del PHB è scritto chiaro: giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta. Se un player non è interessato a questa cosa primariamente, meglio che cambi gioco. Solo dopo si va a vedere che cosa serve per "esercitarsi a creare insieme": capacità di ascolto, fantasia, rispetto... E tra l'altro, vedo coi miei figli, mi sento di dire che se c'è davvero la voglia di creare insieme, pian piano si impara che è importante ascoltare, si cerca di non prevaricare, si prova a dar corda alla creatività. Se lo scopo primario non è chiaro e condiviso, non si gioca a D&D, quantomeno non per come è pensato questo gioco, imho.
  7. Non trattenere i colpi. Il mio tavolo ha affrontato Strahd nel 2000 al termine della Grande Congiunzione… e ancora se lo ricorda.
  8. Non so. A volte è difficile distinguere tra un errore tattico e sfiga: il gruppo non si disperde, il BBEG lancia un incantesimo ad area, tutti fanno 1 nel tiro salvezza, tutti muoiono. Errore tattico (il gruppo non si è disperso) o sfiga (tutti fanno 1, improbabile ma possibile)? E quale criterio usi per determinare l'uno e l'altra, e quindi stabilire se ignorare il dado o meno? E come fai se il tiro lo fanno i giocatori e non il master, come nel caso dei tiri salvezza? Dici "raga che merd@, ritiriamo"? Io da giocatore ci rimarrei comunque male. Magari è un "errore" di build? Non hai potenziato i tiri salvezza - concentrandosi su altro, ora ne paghi le conseguenze. E come fai? Lo stesso scenario si ripeterà a ogni incantesimo, perché dover fare 15 invece di 10 o 5 è effettivamente un problema. D&D è un gioco che si basa sui dadi, che possono girare bene o girare male. In un gioco da tavolo cooperativo (tipo HeroQuest) nessuno si sognerebbe mai di dire che il risultato vada cambiato. Nei giochi di ruolo c'è una pretesa narrativa che manca nel resto del mondo ludico (per ovvi motivi) che a volte s'impone sul lato prettamente aleatorio per "raccontare una storia" quando alla fine è "solo" un gioco. Ovviamente la tua posizione è assolutamente legittima (il gioco è mio e lo gestisco io). Ma come mai allora giochi a D&D senza eliminare la parte aleatoria (tiri per colpire, danno ecc)? O perché non giochi a un gioco più narrativo? Ti prego leggi il post col tono migliore possibile. Non ho alcuna intenzione d'insultare nessuno ma solo di discutere tranquillamente della questione. Pace e amore
  9. Sorprendentemente, non ha molto senso multiclassare mago e cavaliere arcano. Io l'ho fatto in passato e i risultati sono stati deludenti. Se sei un mago con due livelli da guerriero, prendere il terzo livello per il cavaliere arcano non ha senso, a quel punto meglio prendere un altro livello da mago. Al massimo prenderei in considerazione il cavaliere arcano se gli altri livelli fossero da bardo, chierico, druido o warlock, per avere accesso agli incantesimi da mago di livello basso che per un personaggio ibrido possono essere molto comodi.
  10. Ti sconsiglio caldamente di cercare e di usare questo genere di cose. Continua a comportarti come hai sempre fatto nel resto della campagna: è quello che i giocatori si aspettano, a cui si sono abituati. La coerenza è l'unica strada sensata. Non serve né "trattenere la mano" né "ben narrare e orchestrare" le cose: interpreta i nemici al meglio che puoi come hai fatto finora, e comunque vada sarà un risultato onesto e meritato, quindi il migliore possibile.
  11. Anni fa ho ucciso l'intero party in tre turni proprio durante lo scontro finale di un Adventure Path di Pathfinder. Brutto per me, brutto per loro. Ma lo rifarei. D&D è in primo luogo un gioco. Come tale, va giocato. Se i giocatori sbagliano prendendo scelte sbagliate durante un combattimento tattico perdono. E se perdono perché i dadi sono girati male... Beh, succede. D&D è un gioco, scelte e dadi vengono prima della storia.
  12. Intanto diamo il benvenuto a @Pentolino
  13. @Octopus83 , @Davoth BJ Taggart , @MattoMatteo , @Pretzel Jack. . . Nel Weekend in Arrivo DOVREI essere MOLTO Libero da Casini Lavorativi (Incrociamo le Dita) e quindi dare una Svolta alla Campagna; darò una Controllata ed Ultimazione alle Schede di Tutti i PG e poi li Testeremo nella "Mock Battle". . . Dopodichè procederemo con i "Bullett Points" della Campagna che avevamo predefinitio: 1°) Spedizione con Veicoli Corazzati pieni di Pezzi di Ricambio nell'Undersprawl di San-Angeles Metroplex x ricostruire gli Esoscheletri Pesanti della Enclave di Drow Buoni di Eilistraee; Recupero degli Identichips di Ufficiali Arasaka morti durante l'Ultima Guerra; EVENTUALE "Cacce Agli Orrori Sotterranei"; DURATA Due-Tre Giorni di "Game Time". . . 2°) Difesa della Orange County nella California del Nord, in supporto agli Sceriffi Halflings, "Ogre Deputy Sheriffs" ed Alleati Fatati (SoprattuttoLeprecauni ed altri "Folletti Dei Campi") contro i Bikers Mezzi Draghi Blu di Tiamat; andrete con Mezzi Volanti tipo AV-8 ed Elicotteri Militari da Trasporto; DURATA cuirca DUE-TRE Settimane di "Game Time". . . 3°) "Vacanza In Incognito" in Yucatan a Palenque "Gioiello Della Riviera Maya" Messicana; sostituirete il Vostro Capo Grande Drago Argenteo in un "Turno Dovuto" di TUTTI gli Anziani di Bahamut; oltre a sinergizzare con gli "Elfi Della Giungla" del cosiddetto "Esercito Di Liberazione Maya" è molto probabile che dovrete rintuzzare gli Attacchi di Vampiri di Ashardalon, Gulthias, il Lord Vampiro Azteco "Michtanthecutli" e forse persino di Vlad Tepes Dracula (Alto COmandante Militare dei Vampiri di Ashardalon sul Pianeta Terra); oltre a Voi ci saranno DUE Great Elder Wyrms Metallici col loro Seguito a difendere la Zona; DURATA circa UN MESE, Un MEse E Mezzo di "Game Time". . .
  14. Gruppo di 4 pg cerca Master. Si gioca con cadenza settimanale a Guidonia. Fascia di età 30/40 anni. Buona dose di risate e clima molto tranquillo. Solitamente si gioca dalle 21.00/21.30 alle 24.00/24.30. Per ogni info contattatemi pure. Buon gioco a tutti
  15. Bhalasar - guerriero bronzo Silver cura Varram, intanto noto Steeler prendere le distanze dalla situazione. Decido di seguirlo, gli altri hanno già Varram tra le mani. Ti sento nervoso amico mio, ti capisco, il tradimento fa male. Ma guardiamo il lato positivo. La nostra missione ha avuto successo, abbiamo un prigioniero importante, sappiamo molto di più sul nostro nemico e finalmente di più su cosa fanno queste dannate maschere. Gli metto una mano sulla spalla. Stanotte dobbiamo festeggiare la vittoria, e voglio vederti gioire con tutti gli altri. Ci farà bene al morale, fidati.
  16. 1 punto
    Sì lo so che è il male! 😆 Avevo trovato le stesse regole anche su d20srd.org, ma ho linkato dandwiki soltanto perchè così potevo linkare direttamente il paragrafo dove si trovava ciò a cui facevo riferimento (erano già pronti i link sul sommario e non dovevo fare magie con # e l'URL). So che dandwiki è pieno di robbaccia, ma spero che almeno le regole base siano riportate decentemente. 😅 EDIT: comunque grazie della precisazione su Tiro Preciso Migliorato, non me lo ricordavo!
  17. Direi che si può aprire a diverse interpretazioni. La più semplice e credo nemmeno sbilanciata è che sommi i livelli da battle dancer e monaco per il danno e poi alzi eventualmente di uno step con il fist of the forest Quindi ad esempio un monaco 6 / battle dancer 6 / fist of the forest 3 farebbe comunque 1d10 Ma un monaco 4/ battle dancer 4 / fist of the forest 3 farebbe 2d6
  18. Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo
  19. Di recente ho condotto una campagna per un gruppo numeroso e ho riscontrato problemi simili. Un'opzione è quella di dividere il gruppo in due squadre per non sovraccaricarsi. Ho anche provato a usare il sistema West Marches, in cui i giocatori possono unirsi quando vogliono, anziché tutti insieme. Questa è un'idea davvero buona.
  20. Idealmente quindi anche spingere con l'Affaticamento (exhaustion) quando non riposano a dovere oppure affrontano situazioni particolarmente faticose (tipo raggiungere il Tempio d'Ambra senza la dovuta preparazione).
  21. Qua dissento. Se il gioco va male per colpa dei dadi i miei dadi avranno qualche problema (ammesso che non ce l'abbiano già, cosa che accade naturalmente) quantomeno per riequilibrare. Perchè è vero che è un gioco, e che le scelte devono portare a conseguenze ma se le scelte sono corrette e va TUTTO in malora per colpa dei dadi, no, questo non è divertente. PS questo non significa che questo debba avvenire sempre, se ad esempio il TPK porta a una fine comunque poi superabile in game allora no problem, ma l'ultima sessione col BBEG perdere a causa di 3 uno a fila... beh no.
  22. Allora secondo me se l'obiettivo è un combattente in melee 6 livelli da bladesinger sono il minimo e 9 sono il massimo con almeno 4 livelli da guerriero. Questo per diverse ragioni: il 6 livello da BS ti da l'attacco extra (per il quale non ti servono più di 4 livelli da guerriero) e la possibilità di usare i cantrip come attacco. il 7° livello ti da l'accesso alle spell di 4°, e considerando che non userai mai shadow blade (per ovvi motivi) qusto di mette a disposizione (oltre a più slot) incantesimi come invisibilità migliorata che ti da vantaggio al colpire e svantaggio a essere colpito. molto utile, anche se da valutare se conveniente rispetto a velocità. l'8 livello di da il talento o ASI il 9° livello ti da l'accesso alle spell di 5° e in particolare steel wind strike Personalmente però non vedo le spell di 4 e 5 così importanti. Ho giocato un bladesinger (in 5e) fino all'8° livello e ho fatto grr1 BS6 grr1. Poi sarei andato avanti con il ladro (volevo ricreare il guerriero mago ladro di AD&D), scondo me molto più interessante e divertente da giocare. Il cavaliere mistico di 5e secondo me non vale la pena. Utile per avere scudo e il famiglio e poco altro. Ottieni livelli di incantesimi che ti servono troppo tardi (shadow blade, velocità, invisibilità migliorata) ma hai più talenti e il terzo attacco. Personalmente lo trovo fatto male, molto meglio in 5.5 con l'attacco multiplo con cantrip. In questa build sinceramente non lo vedo bene, tre livelli ti danno un livello in più da mago, quindi plasibilmente uno slot in più di livello più alto possibile e basta (le altre features non sono all'altezza) e perdere le possibilità che ti da il battle master secondo me non vale la pena. Alternativamente se hai cambiato idea sul monaco grr1/mon1/BS6/grr3/mon+ sarebbe ottimo.
  23. Domoanda di difficile risposta per me. Non ho comprato Tasha per scelta in considerazione della bassissima qualità della traduzione e delle scelte editoriali della WOTC, e quindi non me la sento di consigliare l'acquisto di una cosa che non ho comprato e non intendo comprare io. D'altro canto, acquistare un'ambientazione che non si intende usare mi pare un acquisto errato, a meno che non lo si faccia per collezionismo. Va anche detto che da DM comunque i manuali di ambientazioni a me piacciono molto perchè danno ottime idee. MA nel manuale c'è la vecchia versione dell'Artefice, ergo per me è un grande NO. Alla fine non comprerei nessuno dei due e mi limiterei ad utilizzare le risorse gratuitamente e legalmente disponibili online.
  24. Dumli La porta si aprì con troppa facilità, non poteva aver fermato l'esplorazione di quella zona da parte dei 'capri' che avevano lasciato tracce nel corridoio. Le speranze di trovare una zona intatta svanirono. E la luce sembrava confermare la presenza di qualcuno. Dumli si fece consegnare le torce con cui erano arrivati con lì, così che gli esploratori non si facessero tradire da quelle e si muovessero invece con la luce intravista dalla porta.
  25. Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] "Tornerò ad Altdorf. Se volete andare a Nuln posso darvi un passaggio fin lì: tanto è di strada. Lì poi potete cercare una barca per risalire il Reik" disse sorridendo e bevendo un bicchiere di vino
  26. A1714 No. È specificato che il bonus si applica agli incantesimi che usano l'oggetto come focus. Un incantesimo senza costi materiali o con costi materiali costosi non utilizza un focus.
  27. 1 punto
    Se posso permettermi... concordo sul fatto che "volere un pg forte" non voglia dire automaticamente "voler rovinare il gioco agli altri"... ma a conti fatti il risultato è quello! Se un pg è più forte degli altri (e con "più forte" intendo "più forte in molti ambiti, non in uno solo"), questo toglie parte del divertimento agli altri giocatori, che si sentiranno inutili... e questo, in un gioco di squadra, non è una bella cosa.
  28. 1 punto
    verissimo esistono soprattutto in edizioni precedenti bug create dai manuali successivi. Nani potenziati da mostri elettrici in tasca, coboldi con 1000 in ogni statistica ecc. Probabilmente il problema sta nella gestione, ma essendo un gioco come per qualunque altro sistemare ma soprattutto evitare i bug dovrebbe essere una prerogativa. Capisco, la soluzione più facile, come dicevo è evitare manuali particolarmente "rotti" o meglio, usare solo il base. Sono, cmq cresciuti esponenzialmente problemi del genere dal giocare solo PG alto livello, razze strane o giocare più alle build che all'avventura partendo da un semplice "di cosa parla l'avventura?" (così posso crearmi un personaggio "nato" per performare in combattimento). Personalmente sono tutte cose che non hanno nulla a che fare con il divertimento o il gdr. Quasi da percepire come un cheater in un videogame.
  29. Vero. Ti consiglio comunque di ragionare almeno in termini di "libretto" perché c'è chi, come me, se li stampa. Quindi, se proprio non riesci a far stare tutto in una pagina, pensa sempre a pagina sinistra e pagina destra. Il discorso vale anche per chi legge da tablet. Esatto! Era per dire che non serve per forza una copertina tutto disegno. PS: mio figlio di 4 anni adora sfogliare i manuali dei mostri, con tutte quelle belle immagine. Passiamo ore, giuro. "Questo cos'è? E questo?"
  30. Più di qualcuno di voi ha tirato fuori l'argomento AI. Se è per una cosa tra amici, vi capisco e lo accetto. L'ho fatto anche io. Però di base, tornando all'argomento arte, se mi trovassi immagini fatte con l'AI in un prodotto mi sentirei francamente insultato. Piuttosto che l'AI preferisco i muri di testo, ma avrete capito che io non conto. Ho giocato su preview di gdr su google docs, praticamente. L'AI su un prodotto di GDR professionale (o comunque a pagamento) è una mancanza di rispetto. Se non vuoi pagare qualcuno per farti "i disegnetti", ma vuoi essere pagato di rimando per il tuo prodotto, be', cambia hobby. Le lettere e i numeri inesistenti, o i dadi che sembrano sfere, o tutte le persone affette da polidattilia sono dei "bug" (prossimamente feature!) delle immagini fatte con l'IA. Quando (come voi! Non vi sto insultando giuro) mi sono rivolto all'IA per fare cose tra amici, mi sono poi rivolto alle mie scarne abilità di Photoshop per risolvere queste imperfezioni. E per rendere comunque mie le immagini, anche se un minimo. C'è un vantaggio nell'autoproduzione: è improbabile che io arrivi a produrre un manuale cartaceo, quindi questi limiti sono meno importanti. Esistono molti siti che permettono il print on demand, ma nel mio caso è, oltre che prematuro, fuori dalle mie prospettive. Specie perché conoscendomi sarei la persona che fa uscire millemila versioni beta prima del prodotto concluso. Early access eterno, diciamo. Ah, la copertina di Traveller. Per me è un capolavoro di design. Ma credo che ormai avrete capito che sono per il minimal. Anche Vampiri... la copertina iconica, quella della rosa sul marmo, è stata un ripiego dell'ultima ora di una foto fatta al volo. Ma nessuno si ricorderebbe la copertina scelta in origine, e avrebbe venduto sicuramente meno.
  31. Ti faccio notare che per buona parte del libro gli Hobbit non sanno combattere.
  32. Per quanto ne sò, tutte le conversioni di Conan e SdA per D&D sono considerate delle schifezze in modo quasi unanime...
  33. Sì viene confermato anche nell'articolo
  34. se non erro , la Wyrd ha preso accordi per l ' edizione italiana .
  35. Shadowrun è una delle ambientazioni più fiche di sempre, e il fatto che ora ne esca una nuova versione, con regolamento semplificato (quindi più facile da imparare, e più facile da usare durante il gioco!), non può che riempirmi di gioia.
  36. Gli Sahuagin sono sicuramente i miei mostri marini preferiti seguiti dai merrow e dalle megere marine.
  37. Non so i numeri di Asmodee, ma credo che siano sufficientemente buoni da spingere presto altri editori a lanciarsi nel business delle localizzazioni. Il problema di base è la polarizzazione: se D&D vende 100, pathfinder vende 50, il resto vende 5... e la traduzione è un costo fisso ammortizzabile solo su un numero abbastanza elevato di copie.
  38. Gods sembra potenzialmente una gran figata, e i Free League sono forti e hanno già esperienza col genere (il loro Coriolis è basato anche su Alien). Un buon motivo per avere dell'hype, dopo qualche tempo che non usciva nulla che mi interessasse. Però... i n i t a l i a n o m a i ? ? ? ? ? ? Cos'è, il 2010, che tutti sappiamo l'inglese per via di internet?
  39. Se la prenderò sarà per i nuovi mostri,per le mappe, per i nuovi background più che per l avventura in se. Ho una domanda: è un avventura urbana ( come Dragon Heist ) o no?
  40. Vi pongo una riflessione saltata fuori durante un combattimento. Situazione: due pg stanno combattendo un mostro. Ipotizzando il combattimento in una linea retta, lo schema era pg-mostro-pg, il tutto in 3 quadretti; tutti di taglia media. Un pg stava usando una doppia ascia, l'altro un arco. Il giocatore col pg che brandiva l'ascia fa: "abbiamo il bonus di fiancheggiamento, giusto?" Conseguente attimo di perplessità, discussione (pacifica), rapido consultamento manuali. Ne concludiamo che sarebbe stato possibile solo se anche l'altro avesse potuto effettuare un attacco in mischia. Cosa non fattibile visto che usava un arco. Altra domanda: "uhmmm... bè ma volendo potrei usare l'arco o la freccia come arma improvvisata, oppure potrei dargli un calcio o un pugno. Così facendo posso minacciare con un attacco in mischia." Conseguente ed ennesimo momento di perplessità. L'ora però era tarda e siamo rimasti col dubbio. Ora, ho consultato con più calma il manuale: A pag152 MdG paragrafo ATTACCARE AI FIANCHI dice: "Un personaggio ottiene un bonus di fiancheggiamento contro un avversario se quest'ultimo è minacciato su un lato o un angolo opposto da un alleato del personaggio. (...) Soltanto un personaggio che minaccia il difensore può aiutare l'attaccante ad ottenere il bonus di fiancheggiamento." A pag137 MdG paragrafo QUADRETTI MINACCIATI dice: "Un personaggio minaccia tutti i quadretti in cui può compiere un attacco in mischia. (...) Se il personaggio è senz'armi, in generale non minaccia alcun quadretto." Da questo ne deduco che: 1) Il pg con l'arco non forniva il bonus di fiancheggiamento 2) A meno che non si possieda il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, non si fornisce il bonus di fiancheggiamento. Quindi, se per ipotesi fosse stato un monaco, avrebbe fiancheggiato anche con l'arco in mano, in quanto minacciava l'area non con l'arco ma con il resto del suo corpo (con le gambe ad esempio). 3) Per quanto riguarda l'uso alternativo di arco o freccia come arma improvvisata per poter fiancheggiare, mi sembra un ragionamento forzato. Non ho trovato niente al riguardo sul MdG ma secondo me non è fattibile. Che ne pensate?
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