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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/11/2024 in Messaggi

  1. Sottoscrivo quanto detto da firwood, inviterei tutti gli scrittori di materiale ufficiale per Dungeons and Dragons a rileggere questo materiale perché così magari torna quel qualcosa in più che oggi sempre di più mi sembra che manchi o che non sia inserito per motivazioni che non riguardano assolutamente il gioco di ruolo.
  2. Donkey Seguo il gruppo da vicino. La botta ricevuta mi fa molto meno spavaldo e più guardino.. guardo un po se ha le tasche piene
  3. Non ancora Master, scusate ragazzi ma sono fuori un paio di giorni. Domani dovrei aver il tempo di mettermi con la testa sul post!
  4. Duark l'Esperto Primario di chirurgia e ispettore capo, con tutti questi talenti diventerai un arcimago! esclama Duark alle conclusioni, abbastanza semplici, tirate fuori da Skunk Quella creatura deve aver modo di danneggiare anche a distanza di tempo, se pure questo disgraziato è morto dopo tutta questa strada si china a guardare un attimo il cadavere, ma non è certo un medico forense Morte sua, vita nostra dichiara quindi, cercando invece eventuali orpelli, monili... insomma, qualunque oggettistica interessante addosso a quel cadavere che potesse andare ad arricchire le loro finanze Cerchiamo comunque di ricapitolare: qui ci sono le lacrime del caos, ma il culto che si trovava qui è stato distrutto... da una ribellione di affreschi? è una strana situazione, motivo per il quale egli cerca un confronto con gli altri.
  5. Duval Van Hertz Qualsiasi cosa stesse facendo rumore poco fa deve essere qui in giro oppure ci deve essere un passaggio segreto commento studiando la stanza e ciò che si trova al suo interno.
  6. Volete sopravvivere nel'ostile mondo dei giochi di ruolo da tavolo? Questi suggerimenti tratti dalla strategia militare saranno d'aiuto. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/ Visualizza tutto articolo
  7. Quanta invidia! Ho un pó di numeri di Dungeon (cui ho dedicato una rubrica su instagram) ma sono ben lontano dall’averli tutti… Mentre Dragon non mi ha mai convinto del tutto (soprattutto nei primi anni 90 era una vetrina di nuove ambientazioni o la scusa per pubblicarle senza tutte le regole necessarie perché “tanto c’è Dragon”) considero Dungeon una lettura fondamentale per tutti i DM e gli aspiranti autori di GdR
  8. Giovanni Benedetti In biblioteca
  9. Titanium Witch 'Oh p#rc@ p§tt@n@ z#zz@ tr#i@... ci mancava solo la vacca in calore! Spero che sia solo una posa, o le spacco le rotule...' Facendomi forza per non commentare l'abominevole accento della mezzelfa, le rispondo "Grazie dell'offerta Shirah, ma preferisco evitare... l'idea di un branco di sfigati che si smanetta l'uccello, usando una mia foto per eccitarsi, è una delle poche cose capaci di farmi venire i sudori freddi! Quindi si all'intervista, ma niente foto..." Poi scendo dalla spalla del mio mech, e lo indico col pollice "Quello, invece, lo potete fotografare... è una vista che merita il paginone centrale della rivista!" Per evitare di sentire la voce di Shirah, inizio a spiegare "Il mio Ellion è il perfetto esempio di cosa si può ottenere dalla fusione di magia e tecnologia! Molte persone, anche tra gli addetti ai lavori, ancora adesso pensano che queste due cose non debbano mescolarsi, citando le notevoli difficoltà nel creare questi "ibridi tecno-magici"... ammetto che riuscire ad ottenere un equilibrio è difficile, ma secondo me questo dovrebbe essere un'incentivo a sperimentare, altrimenti tanto vale tornare ad usare sassi e bastoni! Prendi i forgiati... prima della loro nascita nessuno avrebbe mai pensato fosse possibile creare costrutti senzienti dotati di anima, e invece ora eccoli quà! Oppure pensa a quei druidi che si trasformano in macchine, invece che in animali... I fattori di instabilità dei congegni tecno-magici sono gli stessi che si trovano in tutti gli oggetti magici e i dispositivi tecnologici: errori di progettazione e costruzione! Anche se ormai sono un paio di secoli che abbiamo iniziato a mescolare magia e tecnologia, sotto molti punti di vista siamo ancora agli albori di questa tecnica... basta pensare a tutti i secoli che sono serviti per passare di primi oggetti in bronzo ai congegni elettronici, o per passare dai primi impacchi curativi a base di foglie a pozioni capaci di trasformare un'essere in un'altro! E ogni volta che si fà una nuova scoperta in uno dei due campi, bisogna analizzare con cura come influenza l'altro... e per far questo ci vuole tempo e sperimentazioni."
  10. accidenti, credevo di averne parecchi ma tu mi batti 😁
  11. Snorri Laikarakkin Questi giorni di battaglie continue mi hanno reso un nano diverso. Un tempo ero un placido accademico che, catapultato nella società nanica, passava il suo tempo a studiare e a guardarsi attorno con disappunto. Oggi sono diventato un soldato, uno stregone, una spia ed un criminale che rapisce i bambini nel sonno. Ed è tutto per colpa del Klaya che mi ritrovo davanti. Finora ho ucciso solo per autodifesa. Ma sono stato io a proporre di condurre questo attacco. Oggi diventerò anche un assassino. Lancio un incantesimo, e dalle tenebre emerge un guerriero Adnur che, dal punto di vista di Re Urvald, lo bracca e lo colpisce impedendogli di muoversi e di reagire.
  12. @MattoMatteo. . . La Svenevole e Svampita (od almeno in Apparenza; hai sentito dire che è comunque stata una Solitaria Assassina abbastanza letale come Bodyguard, fingendo di essere una "Super Model Eye Candy" ovvero la "Pupa Senza Cervello" di un Magnate Megacorp da proteggere al quale invece forniva un eccellente servizio di Arti Marziali Disarmate che univa Neurochips di Cybernetica Militare Avanzata, Poteri Stregoneschi e Arti dei Monaci Shaolin del Kung-Fu) sorride al Tuo indirizzo (con dei Denti TROPPO Bianchi & Perfetti x essere Naturali; o son Implanti Artificiali od ha usato "Illusioni Permanenti & Incanti di Fascinazione" x renderli così) e si avvicina (ancheggiando e sculettando in maniera non troppo volgare, ma sicuramente molto allusiva !!). . . "TITANIUM WITCH. . . . .!!! Dahling, Tesoho. . .!!" "Ma come stai, tutto bene. . .?? Sul sehio dovhesti accettahe quella Phoposta di posahe, anche in Tuta da Lavoho e Spohca di Olio Motohe x la Copehtina dello Speciale Mecha-Ahtefici di Solo-Of-Fohtune. . .!!" ". . . . ." "Sahesti il Sogno Bagnato di Tanti Piloti di Wahmechs. . .!! Sai, ci son Pahecchi Gnomi, Hobbits, Halflings, Goblins (ed anche "Gente Alta" cui piacciono le Hagazze sotto il Metho e Venti) che si stanno Imbahcando x la Guehha Antahtica. . .!!" "Pahe che costi molto meno Hiscaldahe degli Alloggi x. . . . .Gente Minuta. . .ultimamente al Cihcolo Polahe Antahtico (che Spilohci questi delle Cohpohazioni Minehahie dello Schiehamento Blu. . . . .Va Beh che i Hossi stan dentho un Vulcano, ma qui si esageha !!). . .!!" "Vedehe un Paginone Centhale con la Pin-Up di una Bellezza Gnoma come Te di sicuho hisollebehebbe lo Spihito Affhanto di quei Solos che le Megacohps mandano a congelahsi le chiappette x escavahe i Diamanti Antahtici. . . . .!!!" "Comunque si Mohgan Tesohuccio ha pensato a fahe come Ti ho detto uno Speciale sulle Ahmatuhe Potenziate cheate dai Migliohi Ahtefici del San-Angeles Methoplex. . .!!" "Ed Io ho subito pensato a TE. . . . .!!!" L'orrendo Accento Bostoniano ( alcuni la prendono in giro dicendole "I Pahk The Cah In The Gahden With The Hed Hoses. . .") non nasconde il fatto che Shirah Khalpurnius (o quando si presenta "Shihah Kahlpuhius, Della Gens-Khalpuhnia di Ahkham & Phovidence") sembra genuinamente interessata a Te. . . Troppo interessata. . . In effetti Ti sta proprio squadrando con un certo non malcelato interesse. . . Ora Ti ricordi che a Lei piacciono le Ragazze e che più son Piccine e più la attizzano; in effetti i Tabloids Scandalistici del Metroplex la ritraggono sempre con al braccio la sua ultima "Gihlfiend" (Illusioniste Gnome, Cuoche Pentastellate Hobbit, Forest Ranger delle High Goblins, Nane Gioielliere molto giovani e Ragazze Halflings delle Pianure Centrali venute a far carriera nella Tentacolare Metropoli); storie torbide e passionali che puntualmente finiscono male in una tragica rottura (speso perchè Shirah si mette con "Mini Starlettes" decerebrate, superficiali e appariscenti come Lei). . . . .!!! Comunque sai che come Giornalista è ABBASTANZA decente; tutto quello che scrive viene vagliato se non da Blackhand stesso, almeno da "Fn-Fal Johnson" Editore Capo del "Mano Nera" e suo vecchio commilitone delle Guerre Centramericane, quindi potresti sopportare le sue bizze x una "Buona Causa" (ovviamente la TUA Causa !!!). . . . .
  13. In tutte quelle arenate io c'ero! Non vorrei portare sfortuna, quindi in bocca al lupo!
  14. Althir Silverforge - mago abiuratore Resto in silenzio mentre ascolto lo sfogo del contadino, poi appena finisce: Intanto tu te ne stai qua buono buono insieme all'altro brigante. Lillian, dammi una mano con queste corde per favore! Mentre lego il contadino vicino al brigante ferito con l'aiuto di Lillian, lascio che il mio cervello elabori le informazioni ricevute. Humm quindi qua abbiamo un semplice contadino che, non soddisfatto della propria vita ha pensato bene di tentare una scorciatoia con il contrabbando di veleno, non è certo una mossa che potrei definire arguta.. ma tant'è. Resta il fatto che non conosco nessun nobile utilizzo della Belladonna, quindi questo traffico deve essere fermato, che dietro ci sia la Congrega oppure no! Sentiamo che ne pensano i miei compagni. Proseguo quindi ad alta voce: Questa signori penso sia la nostra prima occasione per fare del bene: credo che dovremmo impegnarci per sgominare questo traffico di Belladonna! Potremmo sfruttare proprio questo contadino come esca per entrare in città e farci avvicinare da questo suo contatto e raccogliere qualche informazione aggiuntiva.. che ne pensate?
  15. Intanto consiglio di cambiare CAR con COS in modo da avere entrambi a 14. I dispari non servono. E i PF invece si. 🙂 Fino al 10 hai fondamentalmente due ASI e gli incantesimi da scegliere come monoclasse. Porterei DES a 20 il prima possibile quindi +2 al 4. Poi considerando DES 19 (a quel punto) è bene prendere un talento che ti da +1 e altri bonus. Il solito accuratezza elfica è sempre buono anche se alla fine meno forte di quello che sembra. In alternativa c’è piercer. Circa le spell il paladino non ha spell di utilità, intesa come fuori dal combat. Comunque le spell di smite sono sempre ottime, duello obbligato anche. Personalmente poi secondo me bless è sempre una buona spell da usare con concentrazione che liberi al chierico per fargli usare guardiani spirituali.
  16. Tass Il kender riteneva improbabile che qualcuno di "vivo" potesse nascondersi in quelle rovine. Piuttosto era possibile che un posto così antico, magari abbandonato di fretta, nascondesse un gran quantitativo di misteri e tesori da scoprire. Allora è deciso esclamò, dobbiamo controllare che non ci siano pericoli per i futuri bambini che varcheranno quella soglia, andiamo! E marciò risoluto verso la struttura più vicina.
  17. Sì, mi piacciono le modifiche che hai proposto!
  18. A prescindere da chi controlla i gregari/seguaci, trovo che i PNG costruiti questo UA siano un po' troppo dettagliati per il ruolo che poi andranno a ricoprire, secondario rispetto agli eroi, a parte in alcuni casi (mi viene in mente le guide di Tomb of Annihilation, che così magari possono rimanere rilevanti tutta l'avventura). In uno spettro da "statblock" a "scheda del personaggio completa" questi si collocano decisamente verso il secondo estremo, pur con classi semplificate, mentre ad esempio il compagno animale del Revised Ranger era più vicino ad uno statblock aggiornato. Per una via di mezzo tra le due, ho trovato interessanti i seguaci descritti in Strongholds and Followers, un nuovo supplemento di terza parte: questi non hanno PF ma solo il numero di Dadi Vita, un attacco standard e delle abilità giornaliere che "sbloccano" man mano che salgono di livello (ma solo con tre scalini: 3°, 5° e 7°, in modo che rimangano sempre dietro ai PG). Queste abilità possono essere magie, attacchi speciali o altro, sia simili a quelle dei PG sia più di supporto (la produzione di pozioni, ad esempio). Di questi gregari ce ne sono diversi tipi: dallo sciamano al guerriero-trovatore, dal confessore al medico. Mi sono sembrati una va di mezzo facile da gestire anche per un DM impegnato.
  19. Si, ora lo farei anche io, che è il motivo per cui non li gestirei più io! 😄 Attualmente (gioco con 13th Age) ho reso i PNG non bersagliabili (come il famiglio del mago, per dire) ma a fine scontro, se il giocatore lo "usa", faccio tirare un dado per vedere se è morto.
  20. @smite4life & @savaborg, capito. Io ho un modo di gestire la cosa parecchio diverso. Per me, anche un citrullo che accompagna il gruppo reggendo una torcia o un tizio che fa da facchino portando grossi carichi sono risorse preziose (il primo consente a qualcuno di avere una mano libera per, che ne so, imbracciare uno scudo, il secondo consente a un altro personaggio di avere meno carico addosso e quindi più mobilità). Pertanto, la sopravvivenza o meno di queste risorse è per me un fattore importante: preferisco gestirle con procedure più chiare e definite che di fatto lasciare tutto al mio totale arbitrio, soprattutto perché tali risorse alla fine impattano anche sulle effettive potenzialità dei personaggi.
  21. E' una domanda un po' vaga, provo a rispondere in modo generico cercando di restare sintetico. Visto il tema do per scontato che stiamo parlando di 8 aiutanti di un gs appropriato per fare avventura con il gruppo e non di 8 magliette rosse. Quindi ognuno di loro avrà una funzione e una caratterizzazione. Faccio un'esempio ma le possibilità sono infinite. Ci saranno: un guaritore, due esperti capaci anche di combattere, un paio di combattenti, una o due bestie con addestramenti specifici (segugio, ricognitore, ...) e un'incantatore, saranno tutti di gs appropriato ma non tutti nello stesso modo e alcuni saranno da proteggere perché dichiaratamente non avvezzi al combattimento. Per ognuno nel momento in cui sarà reclutato verrà fatta una scheda da png (fino ad oggi si è fatto con le regole del master). Se i giocatori insistono per portarsi dietro un tale circo (essendo di livello alto costerà un patrimonio) io da master preparerei (ho fatto cosi quando è stato il mio turno qualche mese fà, per 4 aiutanti di livello alto) delle schede con poche capacità memorabili (in 5e viene benissimo ed è facilissimo). Fatto questo gestire lo scontro non è difficile io da master non tiro quasi mai per vedere se un png colpisce o meno un mostro o se due mostri si scontrano tra di loro ma normalmente decido a priori quali saranno le conseguenze di quello scontro, i tiri si riducono a quelle situazioni in cui l'azione del png/aiutante è fondamentale per la storia o per il gruppo, ma questo si verifica raramente perché altrimenti i protagonisti sarebbero gli aiutanti e questo a me non piace. Visto che gli aiutanti hanno schede iper semplificate non è difficile gestirli in uno scontro e comunque seguo più il filo della storia che le schede degli aiutanti. Visto che i giocatori non le conosco, all'occorrenza, il bardo che segue il gruppo per scriverne la storia e che fino a quel momento sembrava buono solo a reggere la penna può diventare un sostegno inaspettato.
  22. Ogni volta che il PG passa di livello, il sidekick ottiene un livello. Nel tuo esempio, il sidekick otterrebbe il 1°livello quando il PG passa all'11°.
  23. Scusate esulo dalla vostra discussione per una domanda becera ma che francamente ho bisogno di chiarire: se io ho un PG di livello 10 e mi trovo un gregario papabile per queste meccaniche che però è GS 1/2, come gli appioppo i livelli? nel senso, da che livello mi parte come, ad esempio, Combattente?
  24. Quando gestivo io tutte queste cose, la facevo tipo battaglia nello sfondo 🙂
  25. Per sincera curiosità e desiderio di confronto, come gestiresti da GM una situazione del tipo: 5 PG con al proprio servizio 8 hirelings pagati col vil denaro e il gruppo intero che viene colto in un'imboscata da una buona dozzina di goblin? Gli hirelings resterebbero forzatamente sullo sfondo (e, mi immagino, senza poter essere presi come bersaglio dai nemici) o sarebbero coinvolti anche loro attivamente nello scontro (ognuno secondo le sue possibilità, ovviamente)?
  26. Dove il gregario è una parte delle risorse del personaggio, perché magari lo si è acquisito grazie ad un talento o ad una risorsa di classe e quindi è compreso nel bilanciamento, anche da noi lo gestisce il giocatore di riferimento. Ma se è un png che segue il gruppo o il singolo personaggio per via delle interazioni sociali, che siano più o meno normate, allora viene gestito dal master e la tendenza è che il master lo gestisce come un elemento della storia e non come un personaggio vero e proprio nelle mani del master, spesso con una certa approssimazione.
  27. L'entry fee in realtà produce l'effetto opposto: per il DM diventa più scomodo, e anche ingiusto, risolvere situazioni problematiche ("Cosa vuol dire che mi togli il gregario? Ci ho speso un talento!") o anche rendersi conto che esistono ("Perché mi sembra che quattro gregari a testa non funzionino? Da regole si può"). Meglio spiegare, cosa che questo UA non fa, le potenziali problematiche della variante e come è pensata per essere usata e poi lasciare che i gruppi si autoregolino. In fondo è stata fatta la stessa cosa coi seguaci "normali" e con gli oggetti magici, rispetto ad Autorità e ai prezzi ipercodificati di 3.5, e benché forse non sia una soluzione ideale, è facile vedere a confronto quale funziona e quale no.
  28. Con queste regole i gregari pur essendo giocabili non sono comunque a livello dei personaggi che rimangono in questo modo al centro delle vicende. L'ultima cosa che dici però è reale, è la mia più grande preoccupazione e il motivo per il quale avrei preferito ci fosse un "entry fee" Un gregario è una parte del PG non è un PNG. Io ho sempre fatto le schede dei gregari, le ho consegnate ai PG e li hanno sempre usati loro. solo nella loro interpretazione e nei rapporti con i PG entravo in gioco come master. Altrimenti è un casino. Già ci sono i mostri, i PNG e anche alcune caratteristiche dei PG da tenere in considerazione. La gestione dei gregari la lascio volentieri ai giocatori.
  29. Anche io me la gestisco così, principalmente per ragioni mentali: durante lo scontro (che è quando serve la scheda) devo già seguire i mostri e le loro capacità (che di media sono uno per PG, quindi gestisco il quadruplo delle cose che devono gestire i giocatori). Più tempo "investo" nella gestione meccanica delle cose, meno energie ho per fare una bella descrizione o introdurre un bel colpo di scena. Con il mio gruppo ci siamo accordati così, che è anche il motivo per cui, se tornerò a giocare a D&D non userò certo queste regole per creare dei PNG, a meno che i giocatori non decidano di usarli e gestirli totalmente loro...
  30. Anche io, come The Stroy, trovo comodo far gestire parzialmente gli henchmen e gli hirelings ai giocatori. Io li faccio interagire e li "muovo" lato role-play, ma la parte "meccanica" la lascio a loro. In una delle ultime sessioni che ho arbitrato, i personaggi di due giocatrici si sono avventurati in un dungeon con 5 aiutanti al seguito (due combattenti, un medico, uno scudiero e una sorta di apprendista mago): il fatto che per certi versi li usassimo "in tandem" mi ha permesso di concentrarmi meglio su altri aspetti probabilmente più importanti e di mantenere sempre fluido il flusso del gioco. EDIT: giusto per chiarezza, nell'esempio che ho fatto non giocavamo alla 5e, ma tendenzialmente è l'approccio che preferisco sempre (anche in 5e).
  31. 0 punti
    Lucretia non aspettava altro, e parte subito all'azione appena il mimic si rivela. L'archeologa corre nella stanza, evocando a se il suo equipaggiamento mentre scaglia un dardo di fuoco contro il mostro. Non ha alcuna difficoltà a colpire il barile, coperto solo dalla piccola gnoma, ma nonostante l'aspetto il mostro non è fatto di vero legno, e le fiamme non sono più efficaci del solito. Quando il fuoco invocato da Lucretia si dirada, tre occhi arancioni compaiono nel punto appena colpito. I tre occhi puntano su Tervaround: incollata al predatore, la gnoma non può fare altro che urlare e continuare a strattonare nel tentativo di liberarsi. Tervaround- "AH! NO! LASCIAMI! LASCIA-" In un movimento orrendamente rapido, il mimic morde Tervaround. I denti della creatura affondano nella schiena e nel ventre della gnoma e l'intera parte superiore del corpo sparisce all'interno della bocca, fatta eccezione per il braccio destro, piegato in maniera innaturale a causa della mano ancora fissa al corpo esterno della creatura. L'inconfondibile suono di ossa spezzate e il terminare improvviso delle urla non lasciano dubbi riguardo al fato della giovane cuoca. Il mimic ingoia il resto del corpo di Tervaround, mentre i suoi tre occhi si spostano su Lucretia. Iniziativa:
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