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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2024 in Messaggi

  1. Cerca di capire dov'è che si "ingolfa" la velocità del turno. Dopo qualche tentativo ho capito, che nel mio caso, i giocatori arrivano al loro turno che devono ancora pensare a cosa fare, quindi per ovviare al problema cerco di usare questi accorgimenti (anche se capita lo stesso che ci si trovi in quelle situazioni): Tendo a far giocare solo gli scontri "importanti" e che mandano avanti la trama. Solo per questi scontri metto in campo la griglia, quindi se c'è la necessità di giocare anche scontri di contorno, ammesso che sia fattibile, non uso la griglia ma andiamo solo di "teatro della mente". Quando "annuncio" l'inizio di un turno di un giocatore, faccio subito presente al successivo di prepararsi. In media uno scontro dovrebbe durare 4/5 Turni, non di più.. talvolta uso anche opzioni alternative per interrompere o accorciare uno scontro: avversari che fuggono o che si arrendono, PF diversi da avversario ad avversario (anche se stiamo guardando lo stesso stat block), eventi naturali. Se hai tanti PNG da muovere, io tendo a non farlo, ma eventualmente puoi anche provare ad usare il dado medio dei danni per velocizzare il tuo di turno. O ancora se hai molte iniziative puoi raggrupparle e tirare, ad esempio, un dado per gruppo di avversari. Per rispondere alla domanda quindi: non ho mai fatto quello da te chiesto nel post.. al massimo reso i PF un po' diversi fra creatura e creatura dello stesso stat block, così da non "abituare" il gruppo al valore.
  2. Londra, 15 Settembre 2015, Ore 10.00 E' passato un po' di tempo da che avete chiuso definitivamente la storia di Saint-Malo, dei cultisti improvvisati e dell'ormai libera principessa Dahut di Ys. Avete avuto modo di tornare alle vostre vite e portare avanti i vostri progetti, grandi o piccoli che siano. Di tanto in tanto ricevete tutti delle foto da Dahut, che sta iniziando ad apprezzare le comodità del mondo moderno e godersi la sua vita, sebbene sia ancora tenuta sotto osservazione. Le vostre vite, però, sembrano destinate ad incrociarsi ancora una volta. Avete ricevuto tutti una chiamata da niente poco di meno che Merlino, che vi ha aiutato nella vostra precedente impresa. Vi chiede di recarvi a Londra e di ripagare il favore ascoltando quello che ha da dirvi. Vi promette che vi pagherà l'alloggio e il viaggio, assicurandovi che non avrete nessun impegno quando avrete sentito quello che ha da dirvi. Ed è proprio per questo che vi trovate tutti insieme ancora una volta in un bar della City, davanti ad una colazione pagata da Merlino. Vi trovo bene. Vi dice il mago prima di sedersi anche lui al vostro tavolo con una tazza di caffè fumante. Credo che la mia chiamata vi abbia sorpreso. E proprio per questo eviterò i convenevoli: ormai ci conosciamo, in fondo, e nessuno ha bisogno di presentazioni. Vi spiega, iniziando quindi a mescolare il suo caffè. Ho bisogno di gente fidata per una questione abbastanza complessa. Dovete aiutarmi a scagionare un colpevole di omicidio da un processo che potrebbe creare problemi a tutta la nostra comunità. Conclude, prendendo un sorso del suo caffè. La persona di cui stiamo parlando è un ragazzo appena maggiorenne. Non conosce nulla del nostro mondo, ma ci si è trovato in mezzo senza volerlo: è cresciuto assieme ad Einis, una giovane ninfa degli alberi, il genus loci di Ennismore Garden. Non ha mai sospettato nulla sulla sua natura, fino a che una notte Einis è corsa a chiedergli aiuto. Il ragazzo ha quindi ucciso un uomo che stava sradicando l'albero che Einis aveva scelto come casa. Vi spiega Merlino, sospirando e massaggiandosi le tempie. Il caso sarebbe già complicato così, se non fosse per quello che mi ha detto il ragazzo: l'uomo che ha ucciso non era solo e, soprattutto, non sembrava essere sorpreso della presenza di Einis. Insomma, qualcuno sta giocando con poteri che non andrebbero toccati e ha coinvolto in tutto questo un povero ingenuo. Penso che voi siate i migliori per capire cosa stia succedendo, oltre che difendere il ragazzo: avete già dimostrato di sapervela cavare con situazioni del genere. Nota
  3. Il punto da cui sei partito è già un ottimo punto di partenza, a mio parere: nemici che infliggono molto danno ma hanno pochi PF sono un ottimo metodo per fare rischiare i PG senza obbligarli a combattimenti troppo lunghi. Oltre ai consigli che ti sono già stati dati, ti potrebbero fare comodo due regole di 13th Age (gioco basato sempre sul d20 system e derivante da D&D) che potresti applicare senza troppo lavoro: Il dado di escalation, un d6 che aumenta di 1 dopo ogni turno in cui i PG provano attivamente a raggiungere la fine dello scontro (da 0 a 1 alla fine del primo round e via dicendo). Il valore del dado di escalation si somma ai tiri per colpire dei PG, ma non dei mostri (tranne delle eccezioni: tu potresti farlo sommare solo ai nemici più pericolosi). In sostanza, più lo scontro va avanti e più è facile per i PG colpire, aumentando così i danni medi inflitti dal gruppo. Una versione un po' più elaborata del primo suggerimento di Grimorio: rendere tanti nemici più deboli un blocco unico in termini di PF. In questo modo un PG può eliminare anche 2/3 mostri con un colpo, rendendo l'orda di nemici meno complessa da essere gestita.
  4. chiedevo perché invece di accorciare i combattimenti, puoi provare a renderli più avvincenti, dopo di che un combattumento lunghetto non sarà più un problema. in effetti ho dato per scontato che i combattimenti lunghi diventino noiosi, ma non è detto che sia così: perche senti il bisogno di accorciarli?
  5. Jacob Wolff "Sono d accordo mr Ironheart, tre e' il numeor perfetto" concordo col mio nuovo compagno di viaggio. Estraggo una carta per ogni cerchio, la mano va quasi senza pensare sulla parte esterna, a simboleggiare forse la lontananza dal nostro obiettivo e la strada davanti a noi da dover percorrere per adempiere al nostro destino. Ogni tarokka sollevato pesa sulla mia mano come fosse farta di piombo e non di carta, come se il peso delle responsabilita' che mi attendono, riportare Arientobrando all antico splendore, consegnare mio fratello alla giustizia affinche' paghi per le colpe che ha commesso lavando cosi l onta che macchia la mia famiglia, il peso di tutto cio' passa dal mio cuore ai tarokka al punto che quasi mi cadono dalle mani mentre li estraggo.
  6. Mark Ironheart Annuisco alla vistana, poi guardo i miei colleghi. "Quante carte prendiamo, fignori? Io fuggerirei tre a tefta... una per fe fteffi, e una per ognuno degli altri... in realtà non ho la più pallida idea fe la cofa funfiona così, ma è la prima cofa che mi è venuta in mente, e di folito il mio iftinto non fbaglia..." Dopo aver deciso il numero, assieme agli altri, pesco le carte, e prima di girarle osservo attentamente la sfera di cristallo. Mi concentro sul mio passato, i ricordi della mia vita con Heinrich e l'addestramento ricevuto, le mie battaglie... i miei studi sui tre Signori Oscuri che mi hanno creato, e la paura che un giorno possano cercare di "reclamarmi"... il mio odio per le crature maligne che seminano disperazione, dolore e morte tra la gente di Ravenloft, e la gioia che provo quando riesco a distruggerne una. Quasi in risposta ai miei pensieri, mi pare di intravedere degli strani luccichii nella sfera, che mi fanno pensare a dei "battiti di cuore" emanati dalla gemma al suo interno... questi luccichii sembrano formare delle immagini, ma sono come lampi nella tempesta, così rapidi che stento a capire cosa rappresentano. Mi sembra di intravedere degli alberi... forse è una foresta... no, ci sono anche delle torri, che mi sembrano familiari... ma certo, sono le gigantesche torri di Kaligopolis! Deve trattarsi di uno dei parchi cittadini, o forse le foreste fuori dalle mura esterne... ora una bambina vestita di stracci, terrorizzata, che tiene in braccio un fagotto... no, è un neonato, un tiefling come lei... e sono inseguiti da delle ombre... non capisco se sono nel bosco di prima o in mezzo ai vicoli dei bassifondi della città... Con un sussulto torno in me... le immagini sono sparite, ma ancora mi sembra di sentire il terrore di quella bambina... non sò chi è lei o il neonato che sorreggeva, ma l'idea di qualcuno intento a fare del male a due creature così innocenti mi riempie di un furore tale che devo farmi forza per non correre a cercarle in questo preciso istante. 'Che le forze del male stiano davvero prendendo piede a Kaligopolis, come temono Rey e Sedgwick? In questa città ci sono conoscenze arcane e tecnologiche... spesso mischiate assieme, come nel caso dei Forgiati... che farebbero gola a molti Signori Oscuri, specialmente Viktra Mordenheim e Ankthepoth... Quei bambini sono forse sacrifici, o schiavi di qualche ruffiano che spera di ottenere potere servendo un Signore Oscuro... non importa! Quale che sia la verità, l'unica cosa importante è salvare quei bambini e mettere fine alle macchinazioni delle forze del mane in questa città! Se non ricordo male, il Dottor Sullivan ha accennato al fatto di occuparsi di orfani... forse lui ha dei contatti che possano aiutarci... appena la lettura delle carte sarà finita, devo parlargli!' @Steven Art 74 @Pentolino @Ozilfighetto
  7. Matteo Bernardi, il tormentato
  8. Metto le mani avanti dicendo che per me i combattimenti dovrebbero essere un intermezzo nella storia e non il fulcro (ed una fortuna che in 5e ci siano regole per eliminare la griglia che rallenta ulteriormente). Posso darti una visione diversa, al posto di diminuire statistiche ecc. potresti usare uno di questi due approcci: 1- trattare il combattimento con le regole delle battaglie di massa. 2- trasformare i combattimenti in altro (es. sfide, giochi alternativi ecc.)
  9. Organizza combattimenti con pochi mostri, evita quelli con 10 goblin/coboldi/topi giganti o se proprio lo richiede la storia dagli 1 punto ferita e lascia che i personaggi ne uccidano 3-4 con un solo colpo. Fai morire i mostri quando arrivano a 3-1 punti ferita, soprattutto se il colpo che li ha portati a quel numero di pf ha fatto molti danni (esempio: il drago è rimasto con 17 pf e il barbaro riesce a fargliene 16 con un solo colpo) Usa i danni statici scritti nelle stats, soprattutto per i combattimenti poco importanti. Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi, usa questa opzione solo per i combattimenti non importanti, quelli importanti dovrebbero durare il tempo giusto per far immergere i giocatori).
  10. Non sapete se è stato lui😛
  11. concordo, capire il perchè può aiutare a fare delle valutazioni quando mi capita di masterare combattimenti lunghi è perchè ci sono troppe "pedine" in campo, la soluzione ovvia è ridurre il numero di combattenti altrimenti i turni diventano infiniti e magari concentrarsi sugli avversari salienti
  12. Per ottenere slot di livello 10° o superiore (necessari per poter applicare la metamagia anche ad incantesimi di livello alto) serve il talento Capienza di Incantesimi Migliorata dal Manuale dei Livelli Epici. Se sblocchi quel livello di slot ottieni anche gli slot bonus corrispettivi derivanti dal bonus di caratteristica secondo la tabella a pagina 54 dello stesso manuale.
  13. Rodderick Nemmeno il tempo di dire Caldino, eh che gli altri fiondano in avanti, ed il barbaro li segue a ruota
  14. Kilwas Vede Luna scomparire in un attimo come sempre capitava nelle situazione concitate. Nemmeno il tempo di abituarsi alle circostanze tragiche in cui versava la città che era già il momento di intervenire. Ander è più veloce di tutti, ma lo segue rapido un passo indietro pronto a intervenire dopo aver studiato cosa fare. La mano sinistra stringe forte il suo bastone , mentre nella destra accumula il potere magico che per il momento trattiene in una luce azzurra.
  15. Ander umano paladino Vedere la mia città natale in quello stato mi dà una stretta allo stomaco, cerco di capire in quale parte della città siamo tramite i palazzi e la distanza dalla cattedrale ma delle urla vicino a noi attirano la mia attenzione. Assicuratomi che siamo tutti arrivati estraggo la spada al passaggio delle figure diaboliche. Mi lancio nella stessa direzione fino ad arrivare all'angolo dell'edificio per poter dare un occhiata veloce e valutare la situazione
  16. Allora, se non lo fai per motivi strettamente tematici, considera di prendere un'altra sottoclasse. Se vuoi picchiare veramente, nel senso che vuoi fare danni fisici piú che considerevoli, a mio giudizio non puoi prescindere da Arcana Cleric o da una razza che ti fornisca almeno Booming Blade (con l'Arcana Cleric peró applicheresti Potent Spellcasting sia al danno secco di Booming Blade sia al rider eventuale, spesso due volte quindi, inoltre le spell di 6th, 7th 8th e 9th che prende dalla lista del mago sono veramente un boost notevole): fai un solo attacco con la tua azione, deve essere solido. Detto questo, il problema fra Wis e Str é presto risolto da questa sequenza di talenti, considerando un Variant Human: War Caster @1, Magic Initiate (Shillelagh/Thorn Whip/Absorb Elements) @4, +2 Wis @8, Shillelagh al livello 4 ti rende SAD su Wis e non hai bisogno di pompare Str piú di tanto, Warcaster per gli attacchi di opportunità con Booming Blade e per la concentrazione. Con le stat che hai partirei con Str 16, Dex 14, Con 16, int 11, Wis 18, Cha 13. Con lo scudo va piú che bene. Ma comunque con la fortuna che hai avuto con i dadi puoi montarlo piú o meno con qualsiasi razza e con qualsiasi sottoclasse. 😅 Thorn whip ti aiuta a riportare cose all'interno dell'area dei guardiani spirituali, che é sicuramente la spell che vorrai usare di piú. Per il resto, fa veramente un'infinità di cose, ci vorrebbe un trattato per tutte le opzioni che ha, 😅 peró dovendo consigliare un Chierico da mischia partirei sicuramente da questi presupposti. Se non vuoi fare l'Arcana comunque sceglierei una razza che ti garantisca Booming Blade e se non vuoi Magic initiate per Shillelagh ed essere Sad potresti affidarti agli oggetti magici che salgono Str a 19, peraltro abbastanza comuni. Ps il 16 a str l'ho messo perché altrimenti i primi livelli non puoi attaccare non avendo ancora Shillelagh, peró é tranquillamente dumpabile a 11 se non ti importa o se pensi il tuo master ti faccia trovare un oggetto che porta Str a 19 in fretta (ce ne sono fra i "non comuni", quindi non sono rari e mi pare costino 500 mo), magari per 16 a cha ed avere qualche social skill...dipende anche dal party come é composto probabilmente.
  17. Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @Tempio di Verena @Crossed Pikes @Municipio @all
  18. Da FAQ risalente a marzo 2018: Molto obiettivamente sarà impossibile convertire facilmente le cose, ma penso che non ve ne sarà nemmeno il bisogno visto che saranno giochi diametralmente diversi.
  19. Più passa il tempo più sembra anche a me... Secondo me intendevano più per il materiale delle avventure che non per le classi di PG, ma forse è una illusione...
  20. Scusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente. Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire. Mi sbaglio?
  21. Su questo punto devo fare un chiarimento, solo per quanto riguarda Azione di Arrembaggio però, perché effettivamente il wording del talento già in originale è scritto in modo poco chiaro e ha suscitato dubbio nei giocatori, ricevendo un chiarimento dagli sviluppatori. La prima parte del talento, ossia quella che dice "Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento", può essere utilizzata a prescindere dall'essere su una nave in primo luogo o arrivarci gettandovisi sopra. Solo la parte successiva del talento richiede che il personaggio sia sbarcato da una nave o ne abbia abbordata una utilizzando il movimento che esso concede per essere applicata. Detto questo non mi esprimo ancora sulle anteprime e attendo di avere in mano il manuale di playtest completo
  22. Sono d'accordo sul non farsi limitare dal nome di una classe o capacità (cercando, troverai numerosi miei interventi in questo senso) ma qua il discorso è l'opposto. Una classe che si chiama Ladro deve saper rubare, altrimenti il nome è stato scelto male o il design non funziona. Poi magari io prenderò il Ladro e non ruberò, ma sarà per una scelta mia, non perché troverò impossibile fare una cosa che è fortemente implicato dovrei saper fare. Allo stesso modo, se un archetipo si chiama Pirata mi aspetto che mi permetta di giocare appunto un pirata archetipico - e quando penso a cosa dovrebbe saper fare un PG del genere, "rimanere in equilibrio, ma solo sulle navi" e "trattenere il fiato" non sono esattamente le prime cose che vengono in mente a me o, penso, a molti altri. Quindi o il nome è stato scelto male, o le capacità sono progettate male. Questo a prescindere dall'idea degli archetipi slegati dalla classe, che di per sé non mi dispiace. Ritengo, però, che avrebbero dovuto innestarla su una struttura più leggera (già di base le classi sembrano dei rogiti, se poi si va pure a pescare da cose esterne ci vorranno giorni per fare una scheda) o, meglio ancora, integrarla con quegli striminziti background che hanno proposto. Infine, mi lascia tantissimi dubbi il fatto che il Pirata sia non sottilmente pensato per costruirci dei PNG: intendono riproporre la creazione dei PNG con le regole per PG come default? Se sì, spero che chi mastererà PF2 abbia molto tempo libero...
  23. A me sinceramente il sistema concettualmente piace. Si ha una costruzione molecolare del personaggio. Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni. Voglio specializzarmi in qualcosa. Vado a scegliere un archetipo attingendo alle opzioni di quell'insieme (presumo ogni archetipo ne avrà ben più di 3 tra cui scegliere, il pirata 6, magari che danno spunti a più classi). Sicuramente, dovendo prendere il talento di ingresso, non sempre converrà a livelli alti prendere roba meno succosa di quella a disposizione. Poi appunto tocca a vedere come sarà il bilanciamento. Prima ogni classe se voleva la variante pirata avrebbe dovuto esserci un archetipo per ognuna di esse con N regole ad hoc per fare cose simili. Confermo comunque che anche secondo me tutti queste preview hanno toni inadeguati ed esempi scelleratamente peggiori, ma spero non siano lo specchio del gioco che sarà.
  24. Concordo in pieno, poi aggiungo anche una cosa, ma è personalissima: il tono che usano in queste preview. Enfatizzato a tal punto da resentare il ridicolo (mio personale senso e gusto, intendiamoci), superlativi assoluti usati per descrivere cose... normali. Dal mio punto di vista anche questo conta (lo so che una cosa è quello che si scrive, un'altra il prodotto finito), una sorta di effetto Mcdonald: panini stupendi e golosissimi nei display, in contrasto con le cose quasi informi che poi ti servono. Scusate l'OT
  25. Secondo me l'estetica che ci si attende da un Pathfinder (personaggi indistruttibili e sopra le righe, magia, mostri) è più vicina a un Pirati dei Caraibi che non ai pirati storici, e di conseguenza dovrebbero esserlo anche le regole, sia per coerenza con il resto del gioco, che per una questione di aspettative dei giocatori. Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune. Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).
  26. Il che riprende uno dei miei primi commenti (in parte confermati dalle critiche che alcuni utenti mi hanno rivolto): creare pg di fatto immortali e in grado di abbattere qualsiasi cosa in 2 round. Ma se il target pensato dalla paizo vuole questo, questo fanno. sarò strano, ma a me sembra ovvio. Semmai sono "cose" tipo "pirati dei caraibi" a snaturare il pirata, che in quanto tale combatte su una nave, in mare contro altre navi. 🙂
  27. L'archetipo del Pirata, e al suo interno il talento per gli arrembaggi, mi sembrano l'ennesima occasione sprecata a causa di un vero e proprio leitmotiv di queste anteprime: prendere un concetto divertente e mantenerne il nome, al tempo stesso fraintendendo completamente le ragioni per cui quel concetto è divertente. (Altri esempi sono la competenza e i background). In questo caso, i designer devono aver notato che i pirati sono popolari e, invece di proporre capacità per trovare tesori nascosti, duellare sugli alberi di una nave, compiere acrobazie cappa-e-spada e salvarsi da situazioni disperate con la fortuna o con l'inganno, hanno optato per una serie di bonus situazionali e inutili di cui non fregherà mai niente a nessuno. Il talento per l'arrembaggio è di una tristezza disarmante: i designer sono davvero convinti che la parte divertente di saltare da una nave all'altra sia avere un bonus alla Velocità e un dado extra di danni. Seriamente, sono senza parole, non hanno la più pallida idea di come fare bene il proprio lavoro, oggi. Il requisito di appartenenza a un'organizzazione del secondo archetipo, poi, è una reliquia così vestigiale che è imbarazzante anche solo che ci abbiano pensato. Ovviamente, in tutto questo minestrone di game design vecchio di vent'anni, l'unica preoccupazione degli utenti sulle board Paizo sembra essere: ma non sarà underpowered? L'ennesima anteprima schifosa di quello che si prospetta come un gioco terribile per una community che vive fuori dal mondo.
  28. Perché è incredibilmente situazionale e ci sono talenti di classe che fanno esattamente ciò che fa questo archetipo ma senza essere ristretto a particolari situazioni come stare sul ponte di una nave, quello che si vede di questo archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche, per questo sembra che questo archetipo sia rivolto molto più alla creazione di personaggi appositamente pirateschi, sia pg che png ma che questi ultimi saranno comunque in numero maggiore rispetto ai primi, poi, come ho detto, creare un archetipo e adattarlo a tutte le classi è un'idea carina ma non vedo come certi archetipi si possano combinare con certe classi, sia come meccaniche che come flavour
  29. Bella iniziativa! Qualcuno ha un'idea sulla tipologia e la qualità delle avventure proposte?
  30. N'uo'k prova a liberare la guida, ma la presa della massa di tralci è troppo salda perché possa farci qualcosa. Situazione
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