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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/05/2024 in Messaggi

  1. La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.
  2. l'incantesimo comunque permette di passare "da sotto" , quindi nemici scavatori o simili non hanno problemi, le minacce potrebberò anche appostarsi nella zona e aspettare la fine della magia, o ancora un enorme e potente nemico passa vicino, se attirato potrebbe rimanere appostato, ecc ecc
  3. Voglio meglio esplicitare il mio pensiero (ieri sera dal cellulare a tarda ora ho preferito fare una battuta, ma in realtà è bene spenderci più di due parole. Primo fatto. Il master che si diverte a limitare gli incantesimi del manuale implica che, a meno che non stiate facendo una campagna homebrew in cui è stato esplicitato chiaramente che il DM avrebbe modificato pesantemente alcuni aspetti (ad esempio io lo faccio con i mostri per renderli propri dell'ambiente Athasiano di Dark Sun - non esiste per la 5e), ha travisato il proprio ruolo, che non trae o almeno non dovrebbe trarre divertimento, dal nerfare le spell, le classi o qualsiasi altra cosa, a maggior ragione DOPO che i giocatori l'hanno scelte. Entrando poi nello specifico circa l'incantesimo: La domanda è, perchè? E sopratutto, solamente rispetto a questo incantesimo o in generale? Se in generale, non ha senso, ma almeno applica una regola a tutti, mostri compresi. Se a questo incantesimo invece è l'apoteosi dell'errore. Credendo di bilanciare qualcosa crea uno squilibrio e un'incoerenza nel gioco sia dal punto di vista meccanico e regolamentare che di ambientazione. Inoltre non sta "limitando" l'incantesimo, lo rende inutile. Questo ha ancora meno senso. Gli oggetti di taglia minuscola te li porti appresso. In particolare, gli oggetti più utili sono delle monete d'argento (superano la RD di alcuni mostri) che pesano niente e hai SEMPRE con te. Le tieni in una racchetta apposita e le usi quando lanci l'incantesimo, non servono altre azioni per farlo. Questa limitazione la trovo anche più odiosa della precedente, perchè rende un incantesimo inutile (a causa della limitazione di cui sopra) quasi una presa in giro. Per tale motivo confermo la mia affermazione iniziale. Se il DM è alle prime armi e disposto al dialogo puoi parlarci e farli capire che sbaglia (non c'è un'altra parola) e quindi puoi fargli cambiare idea. Se è convinto della bontà delle sue azioni (nel qual caso ti chiederei di farci sapere la ratio di quello che fa, sono curioso) invece come ti dicevo, cambia master.
  4. concordo, come danno diretto è un ottimo incantesimo - se non l'unico 😅 come alternativa a danno indiretto ci sarebbe anche Hold Monster, vantaggio a tutto il gruppo ai TxC vuol dire furtivo garantito al Ladro, uso impunito di GWM al Guerriero/Barbaro di turno, e fallimento garantito contro la palla di fuoco del Mago/Stregone piromane clichè concordo anche su questo 😂 probabilmente il tuo DM non ha ben chiari i rapporti di potere del gioco, animate object è già molto dipendente dal suo giudizio per come è scritto, oltre che circostanziale e facile da rendere inutile senza nerfarlo così deliberatamente o c'è qualche motivo di ambientazione per cui la magia non funziona come previsto, ma se è un qualcosa che non è stato messo in chiaro a inizio gioco forse ci si dovrebbe scambiare due paroline, con tutta la calma e la serenità del mondo... ma pur sempre due paroline devono essere
  5. La cupola è opaca dall'esterno, trasparente all'interno. Non è possibile per una creatura appostarsi fuori dalla cupola senza essere vista (salvo usuali metodi di camuffamento, che esulano dalla presenza o meno della cupola stessa). Ci sono metodi per controbattere alla cupola? Si. Scavarci sotto Coprirla di detriti pesanti, così quando finisce schiacci almeno il caster, tutti gli occupanti se i detriti sono tanti Usare incantesimi specifici come Dispel Magic E ci sono degli ostacoli? Pure. Numero di creature (max 9): parassiti, famigli, spettri invisibili possono impedire il lancio dell'incantesimo. Taglia delle creature (max media): le cavalcature e i druidi in wildshape grande non possono entrare. Sono tutti elementi molto specifici, ragionevolmente entreranno in campo pochissime volte nel corso di un'avventura. Se dieci nemici diversi coprono la cupola di detriti... beh, è il DM che si accanisce. E questo non è mai bello.
  6. Tutti insieme, nuovamente. Il caos è completo quando nella sala da pranzo del prete entrano anche Leonardo insieme a Peppe, l'ubriacone della mattina prima, all'inseguimento di donna Carmela, la perpetua. Ma tutti gli occhi sono per Lorenzo, che ha appena estratto dalla giacca quel suo strano pezzo di ossidiana, e brandendolo come l'elsa di una spada ne fa scaturire una lama di luce accecante. La lama causa uno squarcio nel corpo del serpente, dalla cui ferita fuoriesce della luce viola malsana. Don Nicola urla "Non è possibile..." Ed effettivamente è impossibile. Secondo tutto quello che sapete, un genio non può essere colpito né tantomeno ucciso. Solo il portatore può essere danneggiato. Eppure, il genio si accascia a terra per poi sparire in un lampo viola. "Patatern!" Padreterno, urla la perpetua, non un'imprecazione, ma una vera e propria preghiera al serpente morto, prima di rinnovare i suoi attacchi contro Chiara. La ragazza stavolta è però pronta a difendersi ed assesta un pugno alla donna, che barcolla sbalordita all'indietro. Don Nicola, istintivamente, si tocca il polso mormorando "Dio... Dove sei..." Ma nulla accade, nessun tatuaggio di serpente sul polso.
  7. Di devo dire che ho lo stesso problema con il mio bardo, che quando decidono di fare riposo lungo: "nel dubbio io lancio capanna di lemund" e nella mia testa partono insulti a tutto il pantheon. Ti racconto 3 modi che ti consiglio di usare, ma non abusare per non rendere monotono il gioco (ogni tanto un riposo sicuro grazie a uno slot di 3° fa bene al gioco). 1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi" 2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?" 3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare". 4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno
  8. E perchè diamine fà così? La 5 edizione non è sbroccata come la 3/3.5/PF, in cui gli incantatori sono una specie di semidei... Fai presente al tuo master questi punti: 1 minuto uguale a 10 round, ma difficilmente un combattimento dura tanto; quindi l'incantesimo alla fin fine non infligge così tanto danno. il tuo pg non è l'unico che attacca, e al 9° livello anche le classi non magiche fanno un bel pò di danno. "Animare oggetti" è a concentrazione, quindi basta colpire il tuo pg o costringerlo a lanciare un'altro incantesimo a concentrazione per far finire l'incantesimo. Quanto ad un eventuale incantesimo sostitutivo, se ti interessa fare danni, direi che il migliore (l'unico in realtà...) di 5° livello è "Synaptic Static" da Xanatar.
  9. Ciao a tutti, Sto da poco facendo il master (nel senso che ho poca esperienza e che la campagna è iniziata da poco) per una campagna a tema horror che mi è stata chiesta dal mio gruppo di amici. I miei giocatori hanno lo spiacevole vizio di castare capanna di Leomund e questo gli consente di dormire sonni relativamente tranquilli...cosa che vorrei evitare. Che senso ha costruire tensione ed incontri se poi puoi piazzare un maledetto scudo impenetrabile e recuperare tutto senza aver l'ansia che qualcosa strisci nel tuo giaciglio? La mia domanda è: come posso contrastare quell'incantesimo per far vivere nell'ansia i miei giocatori? Grazie a tutti in anticipo
  10. Flesh to Stone è un caso un po' particolare. Dispel Magic funziona contro Flesh to Stone (ma anche contro lo sguardo di un basilisco) durante il processo di pietrificazione, ma una volta che la pietrificazione è completata non c'è più un effetto magico in atto da dissolvere (nota la durata di Flesh to Stone) e quindi Dispel Magic non è più efficace (serve qualcosa appunto come Greater Restoration)
  11. Mentre la Bella Vistana cita le avventurose peripezie cui i membri della Van Richten's Society devon essere incorsi x recuperare Tarokka tanto preziosi, notate che il Sun-Elf in Carrozzella Motorizzata (Sir Alanik Rey), le Sorelle Creole ed il Drow dall'aspetto singolare rabbrividiscono un poco. . . Probabilmente non deve essere stato facile strappare tali Preziose Reliquie dalle Grinfie dei Baroni Oscuri che le avevan ghermite con rapacita'; probabilmente un Ancient Red Dragon Great Wyrm sarebbe meno attaccato ai suoi beni. . .!! L'Anziano Rudolph si alza intanto x andare a confabulare vicino ad un grande Finestrone Gotico su cui e' stata posta una pesante Gualdrappa Cremisi; con l'Anfitrione ci sono il Misterioso Ulmista psionicamente celato, il bizzarro Cavaliere Dorato coperto di un Manto Fumoso e la slanciata figura in Maschera Appuntita e Manto di Piume Nere di Corvo; ogni tanto Van Richten lancia un occhiata a Voi od al panorama di Kaligopolis che si intravede dal finestrone. . . @Ipergigio La Veggente dei Nomadi Vistani, che sembra oltremodo Saggia nonostante la Giovane Eta', fa' segno all'Aristocratico Wood di avvicinarsi, finendo di mescolare il Mazzo dei Tarokka ed estraendone una Carta Coperta, che avvicina verso il Warlock tenendola ferma con un dito sul Tappeto di Velluto & Broccato del Tavolo. . . "Prima potevo avere solo Vaghe Impressioni su di Voi tutti; a malapena utili x poter capire che dovevate essere Tutti e Quattro qui Contemporaneamente. . .!!" "Ma ora che Vi ho davanti, le Trame del Fato iniziano a dipanarsi di fronte al Mio Occhio Interiore. . .!!" "Tutto diventa piu' chiaro, il Sentiero tra le Nebbie inizia a prendere Forma. . . . ." "Iniziamo da Voi, Giovane Lord di Sole ed Estate. . .!! Quale e' il Desiderio x il quale piu' Imperitura e' la Vostra Volonta'. . . . .???"
  12. Va bene, più tardi ti dico l'idea che avrei, così mi puoi ridire se ci sono delle cose da sistemare
  13. 1 punto
    Confermo che questa non è propriamente la sezione per chiedere questo In ogni caso ognuno si regola come preferisce: griglia Excel, sito esterno apposito o simile; le immagini deviantart, Pinterest o un generatore di immagini in Internet Se vuoi avviare una campagna sarei interessato a partecipare
  14. 1 punto
    Non so se sia la sezione corretta per chiedere informazioni, ma magari mi sbaglio. Ogni master, come per tante cose nella vita, ha il suo metodo anche per un pbf. Molti per i combattimenti vanno a sentimento, io creo una griglia in excel, la screeno e poi la aggiorno ad ogni turno. Magari si capisce meglio se guardi uno dei miei ultimi gruppi. Per le immagini google e pinterest sono ottime fonti. Io ne uso parecchie, principalmente per i png. So anche disegnare, ma lavorando su commissione non avrei molto tempo a disposizione. In generale online puoi trovare di tutto.
  15. @TheBaddus Il post è chiaro, non serve rallentare. Se avrò dubbi sui nuovi personaggi ti scriverò qui sul TdS.
  16. Samuel, flashback Mark Jesse Graeme Tutti
  17. Per esperienza personale Capanna di Leomund è un incantesimo pessimo che rende il gioco molto meno dinamico. Elimina totalmente uno degli elementi chiave del pilatro dell'Esplorazione. Quel che è peggio è che come incantesimo è decisamente fuori scala per le risorse che richiede, e va a veicolare una serie di ragionamenti di worldbuilding non indifferenti. Per esempio, perché non lo usano tutti quelli che possono farlo in tutto il mondo? E se lo fanno, cosa succede, come cambia il mondo? Perché non viene usato in guerra? E così via. Come altre magie (Rimuovere Maledizioni, per esempio) è un incantesimo che finisce per tagliare via spunti di gioco interessanti. Ci sono tre soluzioni: Tieni l'incantesimo, togli interamente i pericoli durante il riposo. Semplicemente è un elemento di gioco che non verrà più preso in considerazione. Finché usano l'incantesimo sono al sicuro. Avrete più tempo per giocare il lato interessante dell'avventura e senza preoccuparsi degli assalti notturni. Togli l'incantesimo in toto. Può essere antipatico per i giocatori perché è un uso dell'autorità del DM un po' tirannico. Diventa anche difficile da implementare in una storia in corso... devi stabilire perché ora non c'è più, o turarti il naso e far finta di niente. Cambiare un po' la magia. Io nelle mie House Rules la gioco così: "Capanna di Leomund è una sfera che si interseca nella superficie, non lascia passare le creature ma lascia passare oggetti e incantesimi." In questo modo continua a proteggere da moltissimi mostri, specie quelli più animaleschi. Ma non è più un mini-globo-di-invulnerabilità.
  18. Samuel Evviva gli sposi! Grido, fingendo di lanciare del riso quando vedo Graeme procedere tenendo Kanna sottobraccio Dove andrete in luna di miele?
  19. Vi dico che non vedete nessuna fonte di luce particolare , la città è pervasa da una luce azzurra del tutto uguale a quella prodotta dai funghi ma meno intensa e costellata di ombre. @Casa @Kalkale @Voignar
  20. 1 punto
    Buondì, mi presento, sono Francesco e sono un grande appassionato di D&D. Seguo con grande interesse il forum, complimenti per i contenuti che portate. Francè
  21. a Kord piace questo elemento comprato subito, troppo divertente 😂 anche se mi permetto di dire che ho letto prodotti hb scritti meglio, ma apprezzo l'estro
  22. Graeme Faccio un sorrisetto compiaciuto e un mezzo segno di vittoria in direzione di Kanna, mentre vado a sedermi: cavolo, oggi ho alzato la media in noiomatica! "È tutto merito suo!", spiego poi a Sam e Mark, quando mi fanno i complimenti, mentre indico proprio Kanna: sarà il potere delľAmmmmmmmmore? Sogghigno e lascio che i nostri compagni ci precedano: prendo invece Kanna sotto braccio e mi avvio fuori con calma.
  23. Grazie, penso proprio sarà così. 🙂
  24. Avventura bellissima e che a breve farò giocare ai miei giocatori, complimenti all'autore 😉
  25. Jesse Rogers La risposta di Samuel mi rassicura solo in parte. Gli faccio un cenno come per dirgli che ho capito e ripenso un attimo alla situazione. "Spero di sbagliarmi e che Celine stia bene.." sono quasi tentato di mandarle un messaggio, ma io e lei non abbiamo mai stretto un rapporto particolarmente stretto, così desisto dall'intento e mi accontento del fatto che piu tardi Samuel passerà a trovarla. Quando finalmente la campanella suona, saluto i miei compagni ed esco dalla classe al fianco di Alexa. in corridoio con Alexa
  26. Mark O'Connor Le parole di Samuel non scacciano completamente i sospetti, ma almeno abbiamo la certezza che passerà da lei. Seguo quindi la lezione un po' meno preoccupato, guardando stupido Graeme mentre si conquista l'ammirazione di Fleur. Sto sognando? Mi alzo quando la lezione finisce e faccio un nuovo segno di approvazione al mio amico. Hai sconfitto la strega: ti meriteresti una medaglia! Dico al ragazzo, aggiungendo poi Ora ho un impegno. Ci vediamo domani, allora. Mi allontano quindi dalla classe, andando verso il giardino per incontrare Eve e le sue amiche.
  27. Samuel cortile Classe Hai capito Monsier Mac Dugan! Scimmiotto come meglio posso la voce della professoressa, applaudendo a Graeme quando finalmente l’ora è terminata. La prossima volta copio direttamente da te!
  28. Charles George John, Petras
  29. Tass Tasslehoff sapeva come ci si sentiva ad essere piccoli e calunniati, quindi si avvicinò al cancello schiarendosi la voce: " Buona giornata a te prode guardiano! Siamo giunti da lontano per osservare questa meraviglia. Puoi raccontarci la sua storia? Stai tranquillo che non oseremo avvicinarci né varcarne la soglia senza il tuo permesso."
  30. Raistlin Sospiro alla vista del nano di fosso Sempre meglio che un gruppo di kender immagino dico rassegnato guardando gli altri. Chi ci vuole provare a parlare?
  31. Oisin mac Comhaill Una storia si è conclusa, una di improbabili eroi contro cretini moderni assetati di potere... una dove rimangono fin troppe domande, da quale sia davvero la natura di Dahut al vero motivo per cui erano coinvolti i non-morti e la loro rapida "ritirata", un'avventura incompleta in cui gettarsi a capofitto come ai vecchi tempi. Un'avventura in cui il re degli inglesi cerca di riformare una tavola rotonda, un archeologo non vede l'ora di intascare qualche artefatto, il Lupo Cattivo è affamato di giustizia, la medusa di emozioni forti, l'orfano di affetto ed un posto nel mondo e l'ultimo è un dio della guerra in cerca di un posto nel mondo... una serie di protagonisti molto interessanti, chissà dove andremo a parare. La domanda di Loup mi riporta al presente dalle mie riflessioni sul come scrivere la nostra ballata e tiro fuori dalla giacca una delle mie sigarette "corrette", mettendola tra le labbra senza accenderla "Perché no, mi serve un po' di azione ogni tanto."
  32. Charles Loup I colpevoli sono stati arrestati, la fanciulla liberata e la masquerade salva. La giustizia può finalmente fare il suo corso. Eppure non sono contento. Sò benissimo che le squadre di non morti dovrebbero essere nostri alleati: corpi speciali delle forze armate dicono, eppure puzzano di carne rancida e io non mi fido per nulla. Devo complimentarmi con tutti voi dico al momento del commiato, raramente ho trovato degli alleati così competenti e una tale armonia sul lavoro. Non vorrei sembrarvi ingordo ma ho tutti i vostri numeri: sarei indiscreto se vi chiamassi per delle consulenze su altri casi? xDM
  33. Occhio. Dardo incantato ha l'enorme pregio di colpire sempre e comunque (a parte in alcuni casi) senza tiri per colpire e via discorrendo. Se fa 50 danni non è granché per uno slot di nono, ma preparandolo ad un livello intermedio hai la quasi certezza di finire un mostro in fin di vita anche se sei a livello 15/20. Inoltre toccherà anche vedere come sono stati resi più equilibrati gli incantatori nell'insieme, per giudicarne i numeri rispetto ad altri (non pervenuti) incantesimi. Le note davvero negative che ho visto sono: Se tanti incantesimi hanno un diverso metodo per calcolare gli effetti con preso/non preso critico/non critico, il gioco può essere più macchinoso del necessario. Speravo copiassero il modo di preparare gli incantesimi di D&D 5.
  34. Però in PF2 per intensificare l'incantesimo se sono incantatore preparato devo prepararlo già nello slot apposito a inizio giornata. Almeno nella 5E posso prepararmi dardo incantato per la giornata e poi decidere se e quali slot (e quindi effetti potenziati) usare di volta in volta. Poi se anche me lo preparo in uno slot medio alto magari mi trovo poi in una situazione in cui non ho 2-3 azioni da spendere per aggiungere casting somatico e materiale quindi avrei uno slot di medio alto livello quasi sprecato.
  35. spezzo un secondo una lancia a favore di questo particolare design di "dardo incantato": questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand. al solito la questione "seplicità" si dimostra essere la solita balla: 4 gradi diversi di fallimento/successo applicati ad ogni singolo incantesimo con cd (o txc immagino) renderà la consultazione dei manuali piuttosto frequente temo. secondo me sono stati scelti soliti incantesimi semi-fluffa fatti per fare volume e far divertire gli ottimizzatori.
  36. Continui a parlare di 1° livello, ma il dardo da 52 danni usa uno slot di 9°, non di 1°, che oltretutto va preparato in anticipo (quindi non ha il vantaggio della versatilità). Il punto a favore del dardo, la possibilità di suddividere i danni, non è granché quando esistono gli attacchi ad area, che fanno danno pieno a tutti, con la griglia che rende inesistenti le probabilità di fuoco amico. Se poi gli incantesimi di 9° saranno davvero molto più efficienti di questo esempio, mi viene da domandarmi come mai i designer abbiano sentito la necessità di perdere tempo e complicare il gioco con questa meccanica dell'intensificazione.
  37. Allora in base a quello che mi hai detto e agli altri articoli dire si possa presumere un 24 per un mago di 7° che lancia allucinazione mortale (10+7 [livello]+6 [Intelligenza 18+2 razziale+2background]+1 [mi ci gioco cinque euro che c'è un talento o un oggetto o una razza per aumentare le CD]). Un ogre con 8- di puro dado fa fallimento critico, con 9+ fallimento normale, con 18+ successo. Un po' meglio, ma continua a sembrarmi pochino per uno slot del livello più alto lanciabile usato su un GS 3 al 7° livello. EDIT: Sono stato informato che da playtest le caratteristiche dovrebbero partire da 10 (ergo, il mio 18 iniziale preventivato diminuisce di ben otto punti), quindi a meno di meccaniche ancora nascoste o oggetti fortissimi per aumentare le caratteristiche, l'incantesimo è praticamente inutilizzabile contro l'ogre.
  38. Le CD se non erro sono 10 + livello dell'incantatore + mod caratteristica + competenza negli incantesimi.
  39. Posso anche essere di 20 livello ma se gli sputo in faccia non gli faccio nulla Intendo dire che se sei al 17 livello sicuramente hai anche altri incatesimi, e credo, che il vantaggio del dardo sia quello di poter essere frazionato in più dardi. Poi non sappiamo come sono gli altri incantesimi, ma penso che ce ne saranno di più forti e di più deboli, che avranno pregi e difetti. Se teniamo il discorso su questo incantesimo abbiamo: pregio colpisce direttamente ed è frazionabile, "difetto" limitati danni. Per em ci può stare, però è solo la mia opinione e come tale criticabilissima e probabilemnte anche sbagliata
  40. No no aspetta se sei mago lo devi preparare intensificato. That means you can prepare magic missile as a 9th-level spell and spend three actions casting it for 15 missiles! Non è un incantesimo di 1° però è un incantesimo di 9° (e che devi aver preparato così al mattino se sei mago).
  41. Tra l'altro, sempre basandomi sull'altra preview, anche allucinazione mortale sembra un incantesimo abbastanza scarso. Non sappiamo ancora quali siano le penalità di spaventato né le CD degli incantesimi, ma essendoci 4 gradi diversi che diminuiscono di 1 grado a turno presumo non sia tale da determinare lo svolgersi di uno scontro, anche considerando che appunto l'ogre già citato ha +5 alla Volontà (e +8 alla Tempra), a meno di punteggi stellari del mago (e basandomi sempre sulle poche CD mostrate non si direbbero) o di una abissale sfortuna, pare sia facile ridurre l'incantesimo a meri 21 danni medi (peggio di un dardo incantato dello stesso livello che ne fa in media 28 e colpisce automaticamente) e una condizione che dura 2 round. Bah, mi sembra strano mostrare come esempi degli incantesimi scarsi, ma forse è solo un'interazione favorevole ai mostri tra questi incantesimi e le creature dell'articolo precedente...
  42. Non credo. Io scelgo l'incantesimo e se potenziarlo o meno anche in base al mio avversario. Esempio stupido e non fantasy. Sono in Africa, con me ho: un grosso fucile da caccia, una mazza da baseball e l'ultimo ritrovato anztizanzara. Se ho di fronte un leone userò il fucile, animali più picocli la mazza, pe rle zanzare la bomboletta. Non giudico il portarmi dietro la bomboletta uno spreco di spazio. tornando sul gioco, se il mago è all'interno di un party col dardo può: 1) ferire o eliminare piccoli avversari e sfoltire gli avversari 2) dare il colpo di grazia (anche s esi parla di 52 punti su 60 ad un ogre) 3) facilitare il "lavoro" agli altri Poi se si vuole il mago che risolve la situazione con un incantesimo di 1 livello quando, magari, può lanciarne anche di terzo non so cosa dirvi. Forse ho capito male io - e ne chiedo scusa- ma non vedo come si possa criticare il fatto che un incantesimo di 1 livello (scusate se insisto) che colpisce in automatico al massimo fa "solo" 52 danni.... Scusate, ma c'è qualcosa che mi sfugge.
  43. Viene però da chiedersi allora che utilità ha che ci siano tutte queste opzioni di potenziamento tramite azioni e Intensificare se poi non ti conviene usarlo potenziato ma semplicemente usare un'incantesimo di livello più alto. Diventa uno spreco di spazio di design...
  44. Ok che è di 1°, ma se lo lancio con uno slot di 9° immagino abbia più o meno la stessa efficacia di una spell di 9°. E comunque uno scontro fra un PG di 17° e un mostro di 3° non vedo quando dovrebbe finire se non al primo round.
  45. E' anche un incantesimo di livello 1 Se arrivi al livello di poter fare 52 danni col dardo incantato forse hai anche altri incantesimi a disposizione. Penso sia stato scelto come esempio perché giudicato "iconico" da chi ha scritto l'articolo, non perchè fosse il più potente. Vero gli scontri non devono essere infiniti, ma nemmeno terminare al primo terzo di round (al netto di livelli e difficoltà di scontro)
  46. Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni? Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.
  47. Sì quello è il senso, chiedo scusa per la confusione, ho provveduto a correggere la frase.
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