Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Pippomaster92

    Moderatore
    5
    Punti
    35.020
    Messaggi
  2. The Machine

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.012
    Messaggi
  3. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    11.015
    Messaggi
  4. Dadone

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.201
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/04/2024 in Messaggi

  1. Se la maggioranza vota sì, Azalea si limiterà a un "ve l'avevo detto"
  2. La ricompensa di Noamuth
  3. Mark Ironheart Razza: umano... più o meno! In realtà un "rinato", vale a dire una creatura che era morta ma è stata riportata in vita (completamente, non come non-morto!), ma con alcuni problemi; nel mio caso, sono stato creato a partire da pezzi di diversi cadaveri cuciti assieme... in pratica sono il mostro di Frankenstein, e si vede: cicatrici, suture, pezzi di pelle di colore diverso (anche se il colore predominante è il pallido... molto pallido!), capelli principalmente neri ma con qualche ciocca di colori diversi, un occhio castano e l'altro azzurro. Anche la mascella è deforme, quindi parlo con difficoltà; non mi piace essere visto in volto (indosso un'abito che me lo nasconde, un pò come i protagonisti del film "Il Patto dei Lupi", o come il personaggio del videogioco "Bloodborne") o essere toccato, e parlo a voce bassa. Sulla fronte ho un sigillo magico marchiato a fuoco, e al posto del cuore ho uno strano congegno meccanico-magico, che in parte fuoriesce dal petto (una specie di "lente" di cristallo verde, leggermente luminosa, circondata da un'anello di bronzo o ottone... la versione "magic-steampunk" del "reattore Arc" di Iron-man, se vogliamo!). BG: investigatore (da "Van Richten's Guide to Ravenloft"). Classe: Ranger (con sottoclasse "Gloom Stalker"). Storia: Vengo trovato da Heinrich Schneider, paladino de "L'ala del Corvo Nero", privo di memoria in un laboratorio abbandonato; mentre il resto del suo gruppo vorrebbe uccidermi, vista la mia natura chiaramente non-umana, lui decide di adottarmi, dandomi il nome "Mark Ironheart" ("Mark" per via del sigillo arcano sulla mia fronte, "Ironheart" per via del mio cuore artificiale). Heinrich mi addestra a cacciare e distruggere le creature del male, e io sono felice di accettare gli insegnamenti dell'unica persona che non mi tratta come un mostro, ma che anzi mi considera quasi un figlio; alla fine Heinrich riesce a convincere anche il resto dell’associazione che sono affidabile. Durante una caccia, però, Heinrich muore; viene ucciso da un altro membro del gruppo, che è stato convinto da una creatura del male a tradire, in cambio della salvezza per una persona amata; ovviamente la creatura non ha nessuna intenzione di mantenere la promessa, e il traditore fa una brutta fine. Poco dopo la morte di Heinrich, vengo ammesso a pieno titolo nelle fila dei cacciatori dell'associazione; da allora cerco in tutti i modi di sradicare il male dal mondo. (*) = "L'ala del Corvo Nero" è un gruppo di cacciatori di mostri, principalmente paladini e ranger, in armatura leggera e armi a distanza (inizialmente archi e balestre con freccie in materali diversi a seconda del msotro da cacciare, ultimamente anche pistole e fucili con proiettili alchemici) Ruolo: combattente a distanza, usando un fucile (in realtà 2: uno a canna lunga per quando siamo all'aria aperta, e uno a canna corta -quasi più uno shotgun- per quando siamo all'interno di edifici e sotterranei); esperto nel seguire tracce e trovare indizi sul colpevole di un crimine (sempre sapere chi è l'avversario, in modo da usare l'arma migliore per danneggiarlo). Personalità: schivo e solitario (anche se sono cosciente che l'unione fà la forza, soprattutto contro mostri pericolosi), sono disposto a tutto per distruggere il male (LN), e diffido di tutti (visto quello che è successo al mio maestro-padre adottivo).
  4. L'avventura è conclusa, ringrazio nuovamente tutti per aver partecipato in queste mesi in cui soffi sono stati lanciati e orgogli draconici sono stati espressi.
  5. Una volta preso il tesoro in saccoccia e con ormai la foresta libera di ogni pericolo vi recate in volo alla base dove tutto è cominciato. Atterrati sul piazzale dove come di consueto ci sono le reclute che si allenano e un via vai di persone, venite accolti dall'istruttore Havrak con cui discutete della riuscita della missione. Non passa molto tempo che questa arrivi all'orecchio di Falkor che si prodiga ad inaugurare una cerimonia di premiazione. La mattina del giorno dopo il vostro arrivo alla vista dei gildani e reclute che compongo la base venite ricompensati con due medaglie al valore per i vostri meriti da Falkor in persona che si esprime con un discorso: Oggi è stata sventata un altra minaccia che poteva gettare una lunga ombra sul nostro mondo, la luce della nuova alba ha permesso di illuminare la via e respingere via l'oscurità. Due dei nostri agenti, Mondravexis e Gixcaririxen, sono riuscite nell'intento e con grande forza e coraggio hanno combattuto contro le avversità che gli si paravano contro.Vili non morti sono stati scacciati come anche spregevoli esseri che ostentavano il loro malevolo credo, creature aliene sono state fatte amiche e nuovi patti suggellati. Ai due agenti conferisco la medaglia al valore per la loro grande impresa mentre ricordo il motto della nostra gilda: dopo le tenebre più profonde verrà l'alba più radiante Fine
  6. Bene , per ora ci sono tre giocatori , aspetto ancora un giorno o due per vedere se si trova un quarto poi apro la gilda e discutiamo i dettagli .
  7. Jon The Fish Lobhand, druido umano Nel... mondo dei sogni?
  8. Rieccomi, scusate. Sto meglio e a breve posto.
  9. In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!
  10. Sei ancora in tempo! Detto ciò, se vedi che non arrivano notifiche butta un occhio sulla gilda ogni 2 o tre giorni. Ne approfitto per fare il punto su cosa manca prima di partire: @Voignar scheda ok, domande/bg ok @Alabaster scheda ok, domande/bg da scrivere @rikkardo scheda ok, domande/bg da scrivere @Fog manca scheda e domande/bg Orientativamente vorrei iniziare con la prima missione in settimana. Fatemi sapere se ci sono problemi!
  11. Io con la 5a sono arrivato tranquillamente ai livelli alti e non ho incontrato da DM grossi problemi. Ho fatto una campagna 2-20, e una breve avventura di 4 sessioni che partiva al lv1, poi al lv8, poi al 14 e poi al 20. Ne ho cominciata una al lv2 che arriverà (se tutto va bene) al lv20. L'importante è la prospettiva, e soprattutto è importante sapere cosa fa il proprio personaggio (e conoscere i personaggi dei giocatori se siete DM).
  12. Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.
  13. Tanis Altri nani? La cosa pareva davvero strana. D'accordo, va avanti tu Tass. Flint, io e te subito dopo. Quindi fece un cenno al resto del gruppo e imboccarono quel percorso nelle viscere della terra, lasciandosi alle spalle l'inverno.
  14. Si ho fatto confusione invertendo i termini, grazie. Mi sono completamente perso questa nuova modifica. Grazie mille per averlo sottolineato (e scusate per il ritardo nella risposta). Provvedo subito a modificare.
  15. Apparentemente non l'avevo ancora proposto, quindi ecco a voi... "La Guerra dei Mondi"! Credo che tutti conoscano, almeno di fama, il famoso libro di H.G. Wells, da cui sono stati ricavati vari film (personalmente ho sempre preferito quello del 1953, e il "seguito" animato "War of the Worlds: Goliath", al remake del 2005 con Tom Cruise) e telefilm... ne esiste anche una "versione italiana", sotto forma del fumetto "Brad Barron" della Bonelli (sotto vari aspetti, principalmente l'epoca, 1956 invece che 1897, simile al film del 1953). Come epoca direi tra il 1910 (inizio dello sviluppo dell'aereo) e il 1940 (prima della Prima Guerra Mondiale e dello sviluppo delle armi atomiche). La Terra viene invasa da una misteriosa razza aliena, che ha già conquistato e schiavizzato altre razze; dopo anni di battaglie, anche la nostra sembra destinata a fare la stessa fine, con la maggior parte delle grandi città europee e nordamericne distrutte; moltissimi umani sono ridotti in schiavi in campi di lavoro, mentre la resistenza si compone di pochi sparuti gruppi disseminati per il mondo; poi per caso uno scienziato umano trova un modo per distruggere la tecnologia aliena, provocando la morte degli invasori. Attualmente stiamo cercando di retro-ingegnerizzare la tecnologia aliena (con poco successo, visto che la maggior parte è andata distrutta); visto che la popolazione umana è molto ridotta (nel mondo reale la popolzone mondiale passò all'incirca da 1,5 miliardi nel 1900 a 2,5 miliardi nel 1950... in questo mondo probabilmente sono rimaste al massimo 1 miliardo di persone), ora esistono molti luoghi disabitati. Con la distruzione della maggior parte di Europa e Nord America, si stà assistendo alla salita al potere dell'Asia (soprattutto Cina e Giappone), dell'Africa e del Sud America, con l'Australia e la Nuova Zelanda come "roccaforti della razza bianca". Per aggiungere un pò di azione in più, potremmo aggiungere: Gli alieni cattivi (come in "Brad Barron") avevano cominciato a "terraformare" il nostro pianeta, disseminandolo di piante e animali alieni, che ora convivono (alle volte pacificamente, ma più spesso no) con le specie autoctone. Alcuni degli alieni "buoni" (quelli schiavizzati dagli invasori) sono sopravvissuti e ora vivono tra noi; alcuni umani li trattano bene, ma per la maggior parte dei terrestri "un alieno è un alieno!" e li vorrebbero morti o imprigionati in ghetti. Alcuni umani erano diventati "collaborazionisti" degli invasori (cosa successa anche ad altre razze aliene), per ottenere potere e privilegi speciali; ovviamente la vittoria degli umani li ha privati di tutti quei privilegi, e hanno formato una società segreta per far tornare gli alieni (la forza d'invasione era solo una piccola parte della loro razza) e riottenere il potere perduto.
  16. Tass Hai ragione. Mi raccomando le buone maniere ragazzi, non siamo mica a Solace o alla taverna Al porco e al fischio. Disse il kender guardando male i suoi compagni di bevute. Ora fate andare avanti me che controllo eventuali trappole.
  17. Posto che alla fine tutti i domini vanno bene, visto che sei comunque un chierico (ossia un'ottima classe), le motivazioni sono le seguenti: 1) la wotc deve vendere. Mediamente le opzioni buttate fuori nelle espansioni sono più potenti di quelle del manuale base, per indurci a comprare i nuovi manuali. Nel caso del chierico, per esempio, i domini twlight, order e peace di Tasha sono fortissimi. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione e del power-playing, se valuto quelli a 9 o 10/10, chiaramente devo abbassare la valutazione degli altri domini. 2) incantatore a tempo pieno. Il chierico è un full caster, non un picchiatore da mischia. Il chierico della guerra non offre abbastanza per farti diventare un buon picchiatore, né abbastanza (come forse sarebbe stato meglio) per farti diventare un buon leader. Vedi order e twilight per farti un'idea di come si sarebbe potuto fare meglio. 3) niente multiattacco. Banalmente un mago baldesinger lo può fare. Ammesso che gli convenga, ma tant'è: lui può farlo e tu no. 4) il +10 usa il tuo channel divinity. Per fare un confronto, vita, un dominio "da mischia" del manuale base, usa il suo channel divinty per guarire una tonnellata di pf e rimettere in piedi tutto il gruppo (una multicura già al 2^, mentre mass healing word arriva al 5^, tralatro molto utile perché puoi usare le tua magie per fare altro). Meglio il fatto di bruciarselo per dare +10 ad un altro, tipo un ladro con un furtivo molto alto e tiratore scelto. 5) privilegio di 1^. attacco bonus. Utilissimo ai bassi livelli. Ma altri domini hanno di meglio. 6) lista degli incantesimi. Niente di terribile, ma niente di speciale: gli unici che vorresti avere preparati comunque sono arma spirituale e guardiani spirituali. Confrontalo, di nuovo, con gli incantesimi che ha il dominio della vita. Ti avessero dato scudo, sarebbe diventata un'ottima lista. 7) concentrazione. Avrai sempre un buon incantesimo a concetrazione attivo: sono i migliori (nel dubbio: benedizione, di primo e fortissimo). Andare in mischia vuol dire rischiare di perdere la concentrazione. E non conosci scudo né hai una super CA (come invece ha il bladesinger). Si potrebbe continuare, ma spero di aver reso l'idea: non c'è un solo privilegio di classe che sia granidoso, né sei un mix ben equilibrato di privilegi buoni che si integrano bene uno con l'altro (quello di 2^ e 6^ sono in competizione). Per vedere un dominio fatto molto bene e molto forte, dai un'occhiata a luce: è per un chierico-laser, non per uno da mischia, ma per quello che deve fare è fatto benissimo! Di contro, se devi fare una one-shot al primo livello e hai accesso solo ai domini del phb, allora è un ottimo dominio; passato il primo, per me, vita è decisamente superiore (stiamo parlando di domini da mischia del phb); pure tempesta, che personalmente non mi manda in solluccheri, mi sembra decisamente meglio. Comunque trovi una discussione molto recente sull'argomento qui. Buon gioco -toni
  18. Ciao a tutti, sto leggendo "I pirati dell'oceano rosso", secondo volume della magnifica saga di Locke Lamora. Sono a un terzo quasi e anche sulla scorta del primo volume devo dire non avevo mai letto di un'etica e fede religiosa dei ladri così ben approfonditi. Niente a che vedere con le banalità di Hiddukel od Olidammara. I precetti del Tredicesimo, il Disonesto Tutore, sono solo due: "prosperino i ladri" e "i ricchi ricordino". Il primo implica che tra ladri bisogna aiutarsi, anche tra bande diverse (l'ambientazione è rinascimentale molto corrotta) nei limiti del possibile, offrire protezione, non denunciare mai un ladro presso le istituzioni pubbliche, ecc. Il secondo è anche meglio perché significa che non si fanno patti di non belligeranza tra i "Giusti" (che sono i ladri che rispettano il codice d'onore) e i ricchi che magari potrebbero offrire il pizzo per salvaguardare il grosso dei loro beni. Al contrario i ricchi devono sempre ricordare, appunto, che ogni giorno il loro denaro è a rischio, perché un sacerdote/ladro del Tredicesimo non si compra. Un altro bel tratto dell'ambientazione è "l'offerta di morte", ossia un ladro che in qualsivoglia modo, volontariamente o involontariamente, causa la morte di qualcuno, allora in funzione del legame e della gravità del gesto e delle sue effettive possibilità, da quel giorno deve periodicamente donare una parte dei suoi ricavi. Donare s'intende buttare in fondo al mare o cose del genere, dove nessuno potrà più recuperarlo. Perché i Giusti sono ladri, non assassini. Questi modesti esempi che ho appena fatto, per essere apprezzati in realtà richiedono la lettura della saga, dove questa etica va a costituire aspetti imprescindibili della trama. Che poi è il motivo per cui io trovo Scott Lynch straordinario. Ciao, MadLuke.
  19. Io ammetto che non ho seguito a fondo tutti gli avvicendamenti degli UA quindi ero rimasto al #2 in cui appunto il ladro era stato limitato (essenzialmente) a una volta per round e quindi avevo dato per buona l'affermazione di Lord Danarc rispetto al fatto che il furtivo fosse stato nerfato (al netto dei termini usati impropriamente). Probabilmente il cambio del #6, di cui non ero a conoscenza, è stato introdotto proprio per via di un grande malcontento per il nerf (per quanto non esagerato) al furtivo.
  20. Io ho capito diversamente. Per iniziare, permetti di fissare i termini della discussione. Userò la SRD 5.1 e le UA. Secondo al SRD 5.1 queste sono le definzioni di round e di turno (turn in inglese, i grassetti nelle citazioni che seguono sono tutti miei): "The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other." Quindi il round è l'insieme dei turni, presi in ordine di iniziativa. Attualmente le regole sull'attacco furtivo sono le seguenti: "Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table." Quindi attualmente io posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round. Andiamo a guardare le regole sull'attacco furtivo dell'UA#6: "You know how to turn a subtle attack into a deadly one. Once per turn, you can deal extra damage to one creature you hit with an attack roll if you’re attacking with a Finesse or Ranged weapon and if at least one of the following requirements is met: Advantage. You have Advantage on the attack roll. Ally Adjacent to Target. At least one of your allies is within 5 feet of the target, the ally doesn’t have the Incapacitated condition, and you don’t have Disadvantage on the attack roll. To determine the extra damage, roll a number of d6s equal to half your Rogue level (round up), and add the dice together (the Rogue table shows the number of Sneak Attack dice you get at each Rogue level). The extra damage’s type is the same as the weapon’s Damage Type." Di fatto non cambia quasi niente, solo il fatto che ad essere vicino deve essere un tuo alleato e non un nemico del tuo nemico (ma le situazioni in cui questo fa la differenza sono poche). Per il resto le regole rimangono le stesse: anche in questo caso posso applicare il danno del furtivo una volta per turno, quindi potenzialmente (se ho modo di attaccare anche fuori del mio turno, tipo attacco di opportunità o commander's strike del battlemaster) più volte per round. Diverse erano le regole dell'UA#2, dove nella descrizione dell'attacco furtivo era specificato: "Once on each of your turns when you take the Attack Action, you can deal extra damage to one creature you hit with an Attack Roll if [...]" In questo caso effettivamente avresti potuto applicare il furtivo solo nel tuo turno, ossia una volta per round. Ma mi sembra chiaro che, dove sono in contraddizione, l'UA#6 emenda l'UA#2. Quindi: dove starei sbagliando? Cosa mi sono perso? Allargo la domanda anche a @Alonewolf87 che nella sua risposta dice che il concetto da te espresso è corretto. Grazie -toni
  21. A 1697 Il Piano Etereo è collegato al Piano Materiale e ai Piani Interni, non ai Piani Esterni (come l'Avernus). A 1698 La questione dell'alba è un modo puramente estetico per dire "usabile una volta al giorno". Nell'Avernus (che è pur sempre un piano dove il tempo scorre normalmente) o decidi tu come GM senza segni visibili quando inizia "un nuovo giorno" o usi un altro sistema di tuo piacimento. L'idea comunque è che quel genere di abilità sono bilanciate su quel concetto (che non è proprio ogni 24 ore ma ci va vicino).
  22. Personalmente, per quanto possa essere un'ulteriore caratterizzazione dei pg/png, l'idea non mi attira molto... imho c'è troppo il rischio di rendere il tutto troppo stereotipato e/o macchiettstico! Se stiamo parlando di gdr "goliardici" come "Brancalonia", allora la cosa ci stà, e pure molto (lo considererei quasi obbligatorio, in realtà!)... ma in gdr più seri stona col tono, e rischia seriamente di ammazzare il pathos. Oltre la fatto che, alla lunga, stanca... non credo che master e giocatori riescano a ricordarsene sempre.
  23. In realtà a me pare che siano semplicemente gli autori fan e amanti dei goblin. E ne hanno dato dimostrazione nell'uso smodato delle immagini degli stessi sul sito Paizo negli anni. Che li abbiano inseriti nelle regole base ne è la controprova, vista la miriade di ulteriori razze giocabili dell'edizione precedente che potevano prendere il loro posto. In parecchi giochi, compreso PF1, c'era la possibilità di usare i goblin, cito comunque dalle regole del gioco in questione: Alignment and Religion: Goblins are greedy, capricious, and destructive by nature, and thus most are neutral or chaotic evil. In qualsiasi campagna avrebbe potuto esserci una tribù meno malvagia o individui integrati nella società canoniche.
  24. Epico non significa meno "umoristico" (o almeno penso una campagna goblin debba averne molto, ma è un parere personale), ma comunque io mi riferivo più che altro alla durata di una campagna che si accompagna con lo stesso gruppo. @OT mi sa Civilizzati non è così sbagliato a mio parere. Per fare il rapporto, non so se l'hai visto, ma io guardo i Goblins di PF come i Gremlins del celebre film , dove quello che fa "il giornalista" è l'intellettuale "civilizzato" se vogliamo, e fa morire secondo me! In una campagna costruita su misura secondo me, sarebbe divertente giocare sia il civilizzato sia il cavernicolo !
  25. quasi: la campagna parte da livello 0 in we b4 ("before" ossia prima) goblins; e finisce, credo al quarto o quinto livello con we be goblin free....ma e' cosi' che mi piacciono i goblins: farli diventare epici, mi da la stessa sensazione di "sbagliato" che pensarli civilizzati
  26. Si le conosco, ma sono semplici task da liv.1 se ho ben capito.. sarebbe invece bello giocare una campagna Goblin da liv.1 a liv.X, piccoli epici sbagli dalla pelle verde diventano eroi
  27. c'e' la famigerata We b4 goblins We be goblins We be goblins too e we be goblins free che sono praticamente una mini AP in versione goblin....e gratis
  28. Anche io adora questa cosa(idea)! Però si può già fare benissimo con PF!!!
  29. Se masterizzerò mai una campagna, sicuramente sarà per un gruppo di goblin da zero (a.k.a. mentecatti) a eroi !
  30. Anche io penso che si riferisca ad un ideale cambiamento di percezione dei goblin da parte delle razze più civilizzate, causato dalla nascita di queste nuove comunità di goblin “moderati”; ma, se davvero fosse così, forse non mi piacerebbe: adoro il fascino dei goblin malvagi, capricciosi, razziatori, piromani, grafofobi (non so se esista la parola; ma dovrebbe rendere), cinofobi, prepotenti e disgustosi....non mi piacerebbe vederli civilizzati.
  31. È più un "hai successo, però...". L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze). Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco. Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni. Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo. Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.
  32. Oddio, sulla carta devo dire che l'idea di vincolare i critici ai risultati di dado mi piace molto (i combattenti ne fanno davvero molti di più delle altre classi in combattimento) ma davvero mi sembra che si vada ad appesantire davvero molto il gioco. vorrei però provarlo con mano perché questa, per ora, è la regola "nuova" che più mi ha intrigato
  33. Anche se la terminologia mi sfugge, credo di aver intuito il significato. Se ho ben capito, in realtà il "fail foward" più o meno esiste, ma è una meccanica specifica, non generale. Nel senso che alcune azioni possono avere effetti positivi anche in caso di fallimento, ma non vale su tutte le azioni bensì solo su alcune. Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma"
  34. Tutti questi gradi di successo e neanche un accenno al fail forward.
  35. DM Recinto degli schiavi Non amo conversare con voi abissali, ma ci ho provato. Nessuno di loro mi crede, e ora mi ritrovo BLOCCATO IN QUESTO CORPO! Di punto in bianco il quaggoth inizia a sbavare voracemente dalla bocca, e con violenza percuote il terreno con le sue zampe. AAAAARGH vogliate perdonarmi... e la bestia si allontana rannicchiandosi in un angolo.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.