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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Venite ad esplorare una delle nazioni più magiche di tutti i Reami. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson Capitale: Halarahh (pop. 8000) Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati) Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine) Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004) Panoramica Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti. Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti. Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa. La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi. Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago. Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente. Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi. Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa. Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa. Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati. Storia Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no. Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa. Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo. All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno. Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa. Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità. Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo. Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro. Governo Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale. Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV. Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa. Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente. Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più. Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet. Una delle famose navi volanti di Halruaa. Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare. In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay. Religione Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/ Visualizza tutto articolo2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Mi avete appena fatto avere un'idea per una potenziale futura campagna. Chebbelli i FR. Peccato che non fanno l'ambientazione. Speriamo nella 5.5 (chi visse sperando...)2 punti
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Cerco gruppo pdf
1 puntoSalve a tutti, sto cercando un gruppo al quale manca un giocatore. Non ho mai giocato tramite forum o chat ma mi piacerebbe tanto provarci. Grazie in anticipo1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti gente, per cause di forza maggiore avrò difficoltà a collegarmi al forum nei prossimi 10 giorni circa, quindi metto in pausa il PbF nel frattempo.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoJebeddo si aspettava che qualcosa nel loro portamento o modo di fare avrebbe insospettito il loro bersaglio, ma non che prendesse l'iniziativa. Di sicuro aveva previsto questa evenienza, e lo gnomo decide di prenderlo con le molle. "Felice notte, messere. È stato più fortunato della sua compagna, a quanto dicono i gendarmi. Lungi da noi cercare guai, preferiamo di gran lunga un educato scambio di vedute. Immagino sappia già da tempo che siamo stati ingaggiati per la sicurezza del carico, e informarci sulla natura dei rischi che corre fa parte del nostro lavoro. Quindi se fosse così cortese da illuminarci sulle ragioni e le trame che si celano dietro a questo attacco notturno, beh ecco, ne saremo lieti, e potremmo andarcene tutti da questo maleodorante e freddo stabile." Jebeddo opta per non parlare della refurtiva; non sa se effettivamente manca qualcosa al carico ma non vuole che questo trapeli. Spera che se messo alle strette sia il loro bersaglio a scoprirsi.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Origini dei Personaggi
Iniziamo una nuova rubrica che, in vista dell'uscita dei nuovi manuali base di D&D 5E detti anche One D&D, andrà ad analizzare l'evoluzione delle meccaniche correlate durante il playtest pubblico svolto dalla WotC tramite gli articoli degli Arcani Rivelati. One D&D è alle porte e sembra che alla WOTC non interessi troppo, ma a noi si. Cosa attenderci dunque dalla nuova semiedizione? Sulla base delle UA uscite sto cercando di raggruppare le possibili modifiche che potremmo trovare nei nuovi manuali, in particolare quello del giocatore. Considerate che sottolineerò le differenze sulla base di quanto proposto nelle ultime UA (non considerando quindi le proposte modificate da UA successive), e laddove dovessi inserire una mia opinione lo farò presente scrivendo in corsivo. Effettuerò traduzioni solo laddove esistano già (o siano palesi, come per il termine specie) mentre per gli aspetti non tradotti lascerò il nome in inglese. Cercherò di fare post sulla base di specifici temi per non crittare duro con wall of text illeggibili. Iniziamo quindi dalle Origini dei personaggi. Queste saranno determinate dalla scelta di tre aspetti, la specie (inizialmente razza ad Agosto 2022, poi Specie a dicembre 2022, il cambio è dato al 99%) un background e un linguaggio. La specie determina il tipo di creatura, la taglia, velocità, aspettativa di vita e tratti speciali. Grosso cambiamento, non saranno più le specie ad assegnare i bonus alle caratteristiche ma i background. Tra le razze base che dovremmo vedere troviamo gli ardling (animali antropomorfi, tipo catfolk ecc), goliath (mezzigiganti) e orchi oltre ai soliti dragonborn, umani, elfi, nani, gnomi, halfling, tiegfling. Aasimar non pervenuti (nelle UA). Nella prima UA si poteva scegliere la taglia degli umani. Non è chiaro se questa possibilità rimarrà o meno. Avrete notato l'assenza nella lista dei "mezzosangue". Non sono stati eliminati, semplicemente ora è possibile scegliere due specie e combinarle, scegliendo taglia, velocità e tratti speciali da una delle specie progenitrici. In relazione a quest'ultimi, non sarà possibile fare cherry picking, decidendo quali tratti avere dell'una o dell'altra, ma semplicemente si dovrà prendere in blocco le capacità di una delle due specie progenitrici. In pratica, quello che emerge è che un mezzosangue può essere una specie con un reskin, tipo un orco con le fattezze di un elfo o viceversa. Le specie hanno una serie di modifiche interne, ma essendo il materiale del 2022, è plausibile che siano cambiate, e anche molto, in relazione all'evoluzione degli altri aspetti del gioco, in particolare le spell, ergo non approfondisco la questione ulteriormente elencando le modifiche alle singole razze, ma i tratti speciali sembrano essere stati modificati per dare alle specie una peculiarità, avendo perso i bonus razziali, e diverse specie propongono tratti che concedono diverse opzioni con l'aumento del livello del personaggio. Background (BG) dei personaggi. Spesso (nelle passate edizioni) relegati a pagine e pagine di storia dipendenti dalla volontà del giocatore (di scriverle) e del DM (di leggerle) con one D&D troviamo che i BG impattano nella creazione del personaggio in modo ben più profondo di quanto non avvenisse in 5e, dove già meccanicamente concedevano benefici. In tal modo vengono presentati alcuni BG che forniscono bonus meccanici oppure è possibile scegliere uno di quelli presentati e modificarlo, o creare da 0 il proprio BG selezionando alcune scelte, che impattano, come dicevamo, pesantemente sulle meccaniche di gioco. I In ogni caso, i BG forniscono i bonus alle caratteristiche, lasciando la possibilità di assegnare un bonus di +2 e uno di +1 a due caratteristiche diverse, o di assegnare tre +1 a tre caratteristiche diverse. È poi possibile scegliere due abilità e uno strumento di cui avere competenza, e infine si può scegliere un linguaggio dalla lista dei linguaggi standard e rari (da questo comprendiamo che anche i linguaggi avranno delle liste). Inoltre, il background assegna un talento (e l'equipaggiamento iniziale, acquistabile con 50 mo). Al riguardo ora i talenti avranno dei prerequisiti, come in 3e. Per poter acquisire il talento sarà necessario appartenere ad una classe, o a un gruppo di classi, avendo almeno 1 livello nella classe o in una delle classi in questione. Inoltre il prerequisito può prevedere anche un livello minimo. Esempio: Prerequisito: 20° livello, gruppo di classe mago o chierico (tratto dal talento Epic Boon of spell recall). Inoltre i talenti apparterranno a categorie (es: categoria Background), anche se non è chiaro cosa questo comporterà. Sarà specificato, oltre al beneficio, se vi è la possibilità di acquisire il talento più volte. ASI: Ora l'aumento di caratteristica è presentato come un talento, quindi sempre legato al livello di classe, il che fa pensare che i talenti diventino non più opzionali, ma per ora questa è una mera speculazione, visto che nelle tabelle di progressione delle classi si parla comunque ancora di ASI. Il talento in questione permette di aumentare di +2 una caratteristica o di +1 due caratteristiche fino ad un massimo di 20, ma a partire dal 19 livello questo limite è elevato a 22. PS. Questi elementi come dicevo emergono dalle varie UA, ma potrei essermi perso qualcosa o aver male interpretato qualcos'altro, ergo, eventuali consigli o proposte di modifiche (referenziati) sono sempre ben accetti. Alla prossima. Visualizza tutto articolo1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
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Scheda Personalizzabile cercasi
1 puntoNon saprei se esiste quel che cerchi onestamente, ma da qualche parte trovai delle schede in formato Excel.. quelle credo che possano essere modificabili in ogni loro parte (prova a fare una ricerca su google, vedo se in giornata la recupero anche io). In alternativa ci sono degli Editor di PDF (tipo PDF X-Change) che permette di scrivere del testo sopra al PDF e a quel punto puoi coprire le voci "obsolete".1 punto
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Cerco gruppo pdf
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Cerco gruppo pdf
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Articolo di Adam Whitehead del 14 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Halruaa. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Netyarch Zalathorm Kirkson Capitale: Halarahh (pop. 8000) Insediamenti: Achelar, Alathil, Alu, Aluarim, Assundath, Bathmé, Borah, Edouura, Elchul, Eru, Galdel, Githim, Halabar, Halagard (7500), Halazé, Hamphal, Khaerbaal (7000), Kithyym, Lath, Letharr, Lhaddas, Lhair, Maerass, Maeruhal, Maerzalar, Maezoun, Mairb, Martass, Mithel, Mithtar, Nishtul, Nuulatha, Orbedal, Rulasuu, Rwamphaler, Salhantar, Ssorsil, Sulaziir, Talathgard (200), Thilzoun, Thom, Yaulazna (400), Zalazuu (5000), Zhal, Zoundar, Zzuntal Popolazione: 1.676.160 (90% umani, 5% nani, 2% halfling, 1% elfi, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 2,65 persone per miglio quadrato, 1,02 persone per chilometro quadrato Superficie: 631.615 miglia quadrate (1.635.875,34 chilometri quadrati) Forze Armate: Difese magiche, piccola milizia e flotta permanente, navi volanti Lingue: Comune, Halruaan, Dambrathan (solo nelle regioni di confine) Religione: Azuth, Mystra, Savras, Shar, Velsharoon Esportazioni: Electrum, oro, vino Haerlu Importazioni: Oggetti magici esotici, gioielli, metalli preziosi, strumenti musicali, seta Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Shining South (Todd Gamble, 2004) Panoramica Halruaa è la nazione continentale più meridionale del Faerûn, situata sul Grande Mare ad ovest di Dambrath, ad est delle Giungle di Mhair e a sud delle Desolazioni Bandite. È la famosa Terra della Magia, dove (si dice) anche il più modesto popolano conosce un trucchetto o due e dove i maghi più potenti comandano una magia che, se lo volessero, potrebbe ridisegnare il continente. A differenza di Thay, Halruaa è una nazione allineata alla legge dove la magia è utilizzata al servizio del bene. Tuttavia, gli Halruaan sono spesso diffidenti verso gli stranieri e proteggono attentamente la propria nazione da coloro che potrebbero metterla in pericolo o cercare di rubarne i segreti. Halruaa possiede i confini naturali più formidabili del continente, con tre catene montuose che si intersecano in modo tale da circondare quasi completamente la nazione dai suoi dintorni. Queste catene montuose sono conosciute come il Lhairghal (il Muro Occidentale) ad ovest, il Nathaghal (il Muro Settentrionale) a nord e il Muaraghal (il Muro Orientale) ad est. Queste montagne raggiungono un’altezza di quasi 6.000 m. e hanno anche il piacevole effetto di agire come una trappola per il vento, mantenendo l'interno di Halruaa notevolmente più fresco e ventilato rispetto alle terre circostanti. Ci sono pochi valichi attraverso le montagne. Il più conosciuto è il Passo Talath tra il Lhairghal e il Nathaghal a nord-ovest, che funge da principale ingresso a Halruaa per il commerco; un passo isolato che conduce dall'Alto Alaur verso le Desolazioni Bandite; il Passo Nath tra il Nathaghal e il Muaraghal ad est; e il Passo Azhul a sud-est, che porta da Halruaa alla Grande Palude di Rethild sul confine occidentale di Dambrath. Tutti i passi sono mantenuti sotto osservazione magica e mondana per proteggere la sicurezza di Halruaa. La maggior parte di Halruaa si estende su una grande pianura tra le montagne e a ridosso del mare, ben irrigata da diversi fiumi principali: l'Aluar, l'Halar, il Ghalagar e il Maeru. La Palude di Akhlaur si trova a sud-ovest lungo il fiume Ghalagar, mentre la Palude Kilmaruu si trova a sud-est. La Palude di Akhlaur non è naturale, ma è stata invece formata come risultato di una battaglia tra l'arcimago Akhlaur e un laraken circa due secoli fa. Dopo la scomparsa di Akhlaur e il suo presunto decesso, è stato aperto un portale permanente verso il Piano Elementale dell'Acqua, con la conseguente fuoriuscita di un flusso d'acqua continuo che allagò le terre circostanti. I tentativi di chiudere il portale sono finora falliti, cosa che ha provocato un pacato allarmismo in alcuni dei membri del Consiglio degli Anziani. I tentativi di chiudere il portale continuano ancora oggi. Un temibile Laraken, capace di tenere testa persino ad un arcimago. Halruaa è piuttosto fertile, specialmente lungo la campagna collinare a nord del Lago Halruaa che si estende fino al Nathaghal, ricoperta da migliaia di piccole fattorie e proprietà. A nord-est, nella valle in altura conosciuta come il Nath, vengono allevati branchi di aurochs e rothe selvatici per il cibo. Il Paesaggio e punteggiato da vigneti, che producono vari vini d’annata tra cui il famoso Haerlu, molto richiesto in tutto il continente. Considerando puramente la superficie (incluse le massicce catene montuose), Halruaa è la nazione più grande del Faerûn, ma è scarsamente popolata. La cosa più sorprendente per i visitatori è quanto siano piccole le città. La capitale, Halarahh, conta a malapena 8.000 abitanti e la seconda e la terza città, Halagard e Khaerbaal, sono solo leggermente più piccole. I centri abitati di Halruaa hanno appena un migliaio di abitanti, e i villaggi possono essere più piccoli dei borghi più minuti delle altre terre. Le dimensioni ridotte degli insediamenti sono compensate dalla loro bellezza e dalla loro natura unica: la maggior parte delle città e dei paesi halruaan sono costruiti parzialmente o principalmente tramite la magia, cosa che offre viste come ville fluttuanti, torri dell'orologio rovesciate, taverne i cui interni soni più grandi degli esterni (con un'uscita posteriore che porta a un piano d’esistenza completamente diverso) e negozi accessibili solo a coloro che possono volare o teletrasportarsi. Anche la quantità degli insediamenti compensa le loro dimensioni ridotte: la pianura centrale e la costa meridionale di Halruaa sono punteggiate da centinaia di villaggi e migliaia di fattorie e piccoli borghi. Una vista degli incredibili edifici presenti a Halarahh, la capitale di Halruaa. Al largo della costa meridionale di Halruaa si trovano alcune isole degne di menzione. Rulasuu è reclamata da Halruaa e ospita parte della sua flotta. Le Isole del Cimitero delle Navi sono per lo più disabitate e degne di nota per le navi naufragate intorno alle loro coste, la maggior parte delle quali intatte. Ciò avviene perché il regno degli elfi marini di Mlossae circonda le isole e gli elfi marini sono responsabili della maggior parte dei naufragi e anche del tenere gli intrusi alla larga. Halruaa non ha contatti formali con gli elfi marini, ma trova utile la loro presenza nel dissuadere i visitatori indesiderati. Altre isole vicine includono le Code della Tempesta, il Gigante Rosso e le Isole di Guardia, nessuna delle quali è reclamata da Halruaa. Particolarmente degna di nota è Yaulazna, il cui nome è dato contemporaneamente a una baia sud-orientale sulla costa di Halruaa (chiamata anche Baia dei Pirati), a una grande isola situata in quella baia e a un insediamento che si trova su quell'isola. Yaulazna è una base di pirati la cui esistenza nelle acque di Haluraa è tollerata grazie ad un accordo molto semplice: i pirati dirigono le loro depredazioni verso la vicina Dambrath e non pensano nemmeno per un attimo di toccare le navi di Halruaa. Le ciurme dei pirati sono composte principalmente da lucertoloidi delle Paludi di Rethild e da diversi umani loro alleati. Storia Nei tempi più antichi, il territorio di Halruaa giaceva vicino a quello della nazione di elfi della giungla di Ilythiir. Se Halruaa sia stata colonizzata o insediata da Ilythiir non si sa; la mancanza di antiche rovine elfiche suggerisce di no. Per molti millenni l'area è rimasta in gran parte disabitata, mentre gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair espandevano il proprio potere verso ovest attraverso la Penisola di Chult, schiavizzando le tribù di umani primitivi delle giungle. Nel -2809 CV (Prima del Calendario delle Valli), le tribù Eshowe, Tabaxi e Thinguth arrivarono dal lontano continente di Katashaka a sud-est. Queste tribù non furono intimidite dagli yuan-ti e durante alcune guerre respinsero la loro influenza dal Chult verso le Giungle Nere e le Giungle di Mhair. Gli schiavi degli yuan-ti approfittarono della situazione per fuggire. Dopo una grande ribellione nel -1732 CV, fuggirono a nord e a est lungo la Penisola di Chult e infine nello Shaar, ma anche a sud in quella che è ora Halruaa. Queste tribù divennero note come i Lapal. Si stabilirono nel bacino di Halruaa. Circa quattordici secoli dopo, nel -339 CV, il grande impero settentrionale di Netheril fu distrutto. Sebbene molti netheresi furono uccisi, molti altri sopravvissero, fuggendo in tutti gli angoli del Faerûn nel tentativo di sfuggire al deserto che si espandeva e anche al male dei phaerimm. Un gruppo di netheresi guidati dall'arcanista Raumark fuggì fino al bacino di Halruaa, a più di 3.000 chilometri a sud, cercando rifugio in quel luogo. I rifugiati netheresi, consapevoli dell'arroganza e delle offese recate agli déi dai loro predecessori, si allearono pacificamente con le tribù native dei Lapal e gli insediamenti Arkaiun provenienti dalla vicina Dambrath e costituirono una nuova nazione costruita attorno alla magia, ma, a differenza di Netheril, rifiutarono le nozioni di schiavitù e imperialismo. All’inizio Halruaa soffrì a causa di diverse scissioni. Nel -125 CV l'arcimago Hetel Hastalhorn tentò di ottenere il sostegno per saccheggiare le Giungle di Mhair in cerca di tesori nascosti. Dopo aver incontrato un interesse tiepido dai suoi compagni, partì da solo, fondando l'insediamento di Mhairhetel come base per le sue ricerche. Anche se Hastalhorn scomparve un anno dopo, il suo insediamento si dimostrò un successo e divenne un porto libero sulla costa, ancora esistente a tutt’oggi. Nel 147 CV, ci fu una scissione tra i cultisti di Mystra e Azuth, che portò alla fondazione della Casa dell'Altissimo Ascendente sulla montagna che domina Lhair. Infine, nel 173 CV, un gran numero di seguaci di Leira, infastiditi dal predominio dei cultisti di Azuth e Mystra sul Consiglio degli Anziani, lasciarono Halruaa per l'isola di Nimbral a sud-ovest, fondando lì un potente regno. Halruaa costruì molto lentamente il suo potere magico. Nel 553 CV, Re Reinhar I di Dambrath invase Halruaa e occupò la parte sud-orientale del paese. Fu infine sconfitto dall'arcimago Mycontil nel 585 CV. Nei secoli successivi, l’arte della magia venne significativamente fatta avanzare ad Halruaa. Quando il Re di Lapaliiya lanciò un'invasione su Halruaa nel 1260 CV, alleato con i banditi delle desolazioni più a nord, venne facilmente sconfitto dalla magia e dalle navi volanti di Halruaa. Nel 827 CV, il mago di Halruaa Omm Hlandrar si scontrò con il Mago Rosso Velsharoon in una potente battaglia magica nei cieli dello Shaar. A causa della formidabile potenza di entrambi gli arcimaghi, lo scontro si concluse in parità. Nel 1263 CV, la capitale fu spostata dal porto di Halagard alla nuova città di Halarahh sul Lago Halruaa. La nuova città è più grande, più impressionante e più sicura, essendo situata più verso il centro della nazione anziché proprio sul bordo. Secondo la storia scritta di Halruaa, un gruppo di stregoni si ribellò contro il governo nell’800 CV circa dopo aver cercato di prendere il controllo della nazione ma furono sconfitti ed esiliati. Si diressero verso la provincia di Delhumide dell'Impero del Mulhorand e formarono il gruppo conosciuto come i Maghi Rossi, che alla fine portò alla conquista di Delhumide e alla fondazione della nazione di Thay nel 922 CV. Tuttavia, una connessione tra Halruaa e Thay non è stata riportata in nessun'altra fonte (a parte l'inimicizia tra Omm Hlandrar e Velsharoon), e la storia potrebbe essere apocrifa, anche se c'è certamente poco amore tra Halruaa e Thay, che hanno visioni diametralmente opposte sull'uso e la moralità della magia. I 3.000 chilometri tra le due nazioni hanno, fortunatamente per il resto dei Reami, impedito un conflitto aperto tra di loro. Governo Halruaa è governata dal Consiglio degli Anziani, composto da maghi anziani provenienti da tutto il paese. Grazie alla magia, quasi ogni membro del consiglio può partecipare a una riunione in pochi minuti, indipendentemente da dove si trovi. Solo gli incantatori arcani sono ammessi nel consiglio, dopo aver dimostrato il loro valore tramite lo sfoggio di magia. Ci sono più di 400 maghi nel Consiglio e la stragrande maggioranza considera la loro appartenenza al Consiglio come una formalità e un onore che possono altrimenti ignorare in favore della ricerca magica o di viaggi su Toril o su altri piani. Per tenere una riunione del Consiglio sono necessari solo 39 maghi presenti, meno del 10% del numero totale. Il Consiglio degli Anziani è guidato dal Netyarch, titolo che si traduce approssimativamente come “Re-Mago”, anche se il ruolo è forse più analogo a quello di un presidente anziché a quello di un sovrano assoluto. Il Netyarch presiede le riunioni del Consiglio, ma in tempi di crisi può prendere da solo le decisioni per il bene della nazione. Poiché i maghi vivono a lungo grazie alla loro magia, i Netyarch possono rimanere in carica per diversi secoli prima di morire. Quando ciò accade, un nuovo Netyarch viene votato dal Consiglio, di solito è l'incantatore più esperto del paese a venire eletto per il ruolo. L'attuale Netyarch è Zalathorm Kirkson, uno degli arcimaghi più potenti di tutto Toril, al pari di personaggi come Khelben Arunsun, Elminster e la Simbul dell’Aglarond. Ricopre questo ruolo dal 1262 CV. Il Consiglio si riunisce nell'Ilysium, un vasto edificio di marmo rosa a Halarahh che serve anche da centro del servizio civile e della burocrazia di Halruaa. Due importanti ordini sono responsabili del corretto funzionamento della nazione. I Vizir Jordain sono istruiti su immense quantità di conoscenze arcane ma non sono autorizzati a usare la magia, e infatti coloro che non hanno affatto abilità con la magia (cosa rara ad Halruaa) vengono incoraggiati a ricoprire questo ruolo. Ciò fornisce ai maghi dei consiglieri che non hanno modo di sfidarli ma che possono servirli fedelmente. Più formidabile è l’ordine segreto dei Cacciatori di Maghi. Individui appositamente addestrati con una sola responsabilità: eliminare i maghi halruaan che diventano ribelli. Assolutamente leali a Halruaa, rispondono solo al Netyarch e al Consiglio degli Anziani, ma anche i membri del consiglio e i Netyarch non sono esenti dalle loro indagini. I Cacciatori di Maghi sono raramente visti in pubblico e le loro identità sono segrete ai più. Le forze militari di Halruaa sono piccole ma formidabili e d’élite, e di solito possono facilmente essere supportate da grandi numeri di maghi in pochi istanti. Talathgard, al confine settentrionale, è la più significativa fortezza di Halruaa e protegge l'ingresso principale della nazione. Halruaa mantiene una potente flotta navale e la sua flotta di navi volanti e vascelli spelljammer è la più formidabile nei Reami eccetto per quella di Evermeet. Una delle famose navi volanti di Halruaa. Halruaa è segreta e autonoma, ma commercia attraverso le Desolazioni Bandite con Lapaliiya e anche più a nord, e in modo limitato con Dambrath a est. Sia Dambrath che Lapaliiya hanno invaso Halruaa in passato e Halruaa tratta entrambi con sospetto, nonostante la sua ormai formidabile potenza magica renda remote entrambe le minacce. Halruaa commercia in magia e ha un limitato commercio marittimo lungo il Grande Mare. In termini di diplomazia, Halruaa guarda con sospetto entrambi i suoi vicini, ma gode di relazioni più amichevoli con il regno insulare di Nimbral a sud-ovest, fondato da coloni halruaan, e con la terra degli halfling di Luiren più a est, con cui Halruaa intrattiene scambi per i suoi prodotti alimentari. La lontananza di Halruaa dal resto del Faerûn la rende disinteressata agli avvenimenti della maggior parte delle altre nazioni, ma osserva da lontano e con vigile preoccupazione le attività di Thay. Religione Come nazione di incantatori e maghi, non sorprende che Halruaa sia dedicata al culto di Mystra, la Dea della Magia. Il culto di Azuth, subordinato di Mystra, è anche estremamente popolare e la loro adorazione sovrasta quasi tutte le altre fedi all'interno della nazione. Esistono numeri molto esigui di adoratori di Savras, Dio dei Divinatori. Anche Shar e Velsharoon hanno seguaci tra i maghi più loschi di Halruaa, anche se essi tengono la loro fede per sé. Il tempio più impressionante di Halruaa è l'Alto Tempio di Mystra, costruito attorno al picco di Bocca Talath e che si estendende anche all'interno e sotto la montagna. Il centro della fede di Azuth è la Casa dell'Altissimo Ascendente, situata sulle montagne del Muro Orientale, vicino a Lhair. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/14/nations-of-the-forgotten-realms-14-halruaa/1 punto
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Cerco gruppo pdf
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n6_L’Ennesima Brutta e Pericolosa Fabbrica di Babbo Natale
Intanto, complimenti! Hai fatto proprio un bel lavoro. Con qualche smussatura qui e la si può adattare a qualsiasi livello PG. Scaricato, appena riesco a provarlo ti faccio sapere com'è andata.1 punto
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La mostra degli oggetti- costrutti #globo cuore del golem
Salve a tutti, come ogni mese non volevo lerdermi l'appuntamento con la mostra degli oggetti, creato da un'idea di @Tuor; questo mese si parla di costrutti, così ho voluto creare: Globo anima oggetti oggetto meraviglioso (molto raro), non richiede sintonia. Immagine creata con la AI bing Meccanica: Questo globo possiede una sola carica, che quando viene usata non può essere ricaricata se non con un'incantesimo desiderio. Puoi usare la carica nei seguenti modi: -se viene trovato un costrutto completo, ma non funzionante, o in parte distrutto (deve avere ancora tutti gli arti) si può usare la carica per animarlo e renderlo la tua guardia del corpo... -si può fare un rituale usando la carica del manufatto, polvere di zolfo, oli, e un rubino dal valore di almeno 150mo (che l'incantesimo consuma) per animare e creare un ruo golem di argilla, carne o pietra; per scegliere quale tipo di golem creare è semplice dato che il rituale per funzionare consuma un cubo con spogolo di 3m del materiale del golem. (Ad esempio da un cubo di pietra animi un golem di pietra) i materiali però devono essere staccati dal terreno (non si può lanciare il rituale in una grotta e considerare come materiale per il rituale uno dei muri della grotta). Descrizione: Un globo di magia pura rucavata dall'anima di un morto risiede nel globo rosso, gabbia dell'anima, protetto da una sfera in oro e ottone finemente decorata da maghi nainci; all'occorrenza quest'anima può essere liberata per animare un golem e infondere vita nei materiali. Storia: quando una persona muore non è neanche troppo raro che la sua anima venga rubata per usarla in incantesimi e rituali in genere malvagi; talvolta però quest'anima è stata improgionata per creare dei difensori per delle città, che quando smettono di funzionare sono usati ler abbellire piazze, mura palazzi, non è così inusuale che un re abbia all'entrata del suo palazzo dei golem un tempo funzionanti, anche se spesso non lo sa, dato che questa pratica, assai dispendiosa è andata a acomparire nel tempo. L'artefatto creato prende ispirazione dal videogioco Skyrim, the elder scroll V, in cui i golem nanici hanno un cuore pulsante per funzionare animato da potenti magie. Quì la foto dell'oggetto di mia ispirazione.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL MAGO Descrizione generale Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili. Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione. A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi. Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione. Capacità di Classe A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto. Ad esempio, tramite la capacità Recupero Arcano un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo. Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate. Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la Tradizione Arcana nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare luce). Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione scudo e armatura magica, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste mani brucianti, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere caduta morbida e comprensione dei linguaggi). Sottoclassi Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette Tradizioni Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le Tradizioni Arcane e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato. Scuola di Abiurazione: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare controincantesimo e dissolvi magie, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi. Scuola di Ammaliamento: La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento. Scuola di Divinazione: Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento. Scuola di Evocazione: un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più. Scuola di illusione: La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto illusione minore e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni. Scuola di Invocazione: questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello. Scuola di Necromanzia: Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente animare morti e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori). Scuola di Trasmutazione: questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo metamorfosi e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente. Interpretazione Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il Background da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila? Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più? Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale? Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti? Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature. Infine, anche la scelta della Tradizione Arcana può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui? Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali? Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! L’indagatore del mistero (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso. L’anziano protettore (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto. Il truffatore itinerante (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla. L’illusionista altruista (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi. L’accolito arcano (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto. La saggia del deserto (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il mistico Monaco.1 punto
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Magari facessero anche dei moduli per giocare ai tempi dell'Accademia di Tolaria, sarebbe bellissimo interpretare un agente dormiente di Phyrexia...1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Parte 1: Panoramica Generale Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri. Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera. Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi. Parte 2: Ruolo e Combattimento Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento. Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità. Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano. I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini. Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti. Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali. Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo! Parte 3: Archetipi Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero. I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri. Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori. Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura. Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto. Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe. Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza. Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca. Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via. Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri. Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale. Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle! Parte 5: Conclusioni Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri. Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via. Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese? Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore... Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente. Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-51 punto
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Non l'ho ancora letta, ma aggiungo che sulla DMG hanno aggiunto anche i quattro Plane Shift!1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
A me piace molto il chierico. Aggiungo, a quello scritto sopra, che il chierico negativo è molto svantaggiato rispetto al positivo. Infatti per far danni ci sono i relativi tiri salvezza per dimezzare, su incanalare è pure sul carisma la CD. Le cure vanno bene più fuori combattimento, ma non solo, spesso anche 1-4d8 possono salvare un personaggio prima che cada. In combattimento tuttavia è tosto, ma richiede di usare i vari favore divino o potere divino. Fare un chierico che casta soltanto tuttavia lo sconsiglio, perché in effetti non ha molti incantesimi giornalieri ed è penalizzato dal dover curare soprattutto fuori dal combattimento i compagni. Un oracolo in proporzione ha molti più incantesimi al giorno e forse, come dice @Pippomaster92, un oracolo della vita è migliore, ma non dimentichiamo che un chierico con dominio "guarigione" ha tutti gli incantesimi di cura potenziati. Inoltre l'archetipo del guaritore misericordioso, sebbene non sia fantastico, aggiunge altri bonus alle cure.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Eh, l'healer puro al 100% è l'Oracolo della Vita. Prendere o lasciare. L'ho giocato nell'AP Second Darkness e nonostante un gruppo non troppo ottimizzato è stato in grado di reggere fino allo scontro finale. Un chierico è più versatile e si, può essere un healer puro, ma è semplicemente uno spreco di risorse. In genere i caster come druido e chierico, che scelgono le magie di giorno in giorno, non dovrebbero mai focalizzarsi su un tipo di ruolo: hanno liste incantesimi meno potenti di quelle arcane, e la cosa è bilanciata oltre che dalle capacità di classe dalla possibilità di scegliere cosa usare giorno per giorno.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Credo non sia mai esistito il Chierico come curatore puro, ma penso che fosse una deriva dei vari gruppi, dove un giocatore si trovava sempre a giocare il curatore (e guai ad andargli contro, pena il linciaggio!). Per fortuna anche l'articolo sembra partire da questo punto e insistere piuttosto sui domini e sull'incanalare (perché il Chierico ha veramente ampi margini di personalizzazione a ben vedere). Come al solito, uscirà presto anche l'articolo sugli archetipi. Alcuni possono essere un'ottima ispirazione oltre che meccanicamente soddisfacenti.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Intanto bellissimo articolo, poi mi associo nel non specializzarsi in cure. Probabilmente in altre edizioni di D&D esisteva un simile concept, ma in Pathfinder il chierico può davvero assumere moltissimi ruoli. Deve ammettere però che non è semplicissimo da giocare (e buildare), ha tantissime opzioni ma rischia di rimanere indietro rispetto agli specialisti. Per quanto sia fuori luogo per chi ama ruolare, credo che l'archetipo del Teologo sia davvero power player se uno ottimizza.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
E Heal ai livelli medio-alti, quando un uso può tranquillamente "azzerare" un turno o due di attacchi nemici su un bersaglio. Se usato su personaggi con tanti punti ferita che fanno da tank può essere davvero molto utile, se non risolutivo per l'esito dello scontro!1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago
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Bundle di manuali in inglese per la 5e
La Kobold Press e la Frog God Games (due tra le case editrici di Gdr più apprezzate) hanno deciso di collaborare per lanciare un grande bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e, in modo da raccogliere denaro da donare in beneficienza. Il Bundle sarà disponibile fino al 20 Dicembre 2017. I manuali rilasciati in questo Bundle sono organizzati in 3 livelli successivi, e ogni livello vi permetterà di ottenere tutti i manuali garantiti dal livello inferiore. In questo modo più donerete, maggiore sarà il numero di manuali in PDF per la 5e che otterrete. E' importante precisare che si tratta di manuali scritti in lingua inglese. Per 1$ o più otterrete Beyond Damage Dice, Sanctuary of Belches, The Borderlands Princes, Quests of Doom 1 Volumes 1 & 2, The Mother of All Encounter Tables, The Book of Lost Spells, Deep Magic: Clockwork, Rogues of Remballo, Southlands Heroes, The Raven’s Call, così come un buono sconto del 30% che potrà essere usato nei negozi online presso i siti della Kobold Press e della Frog God Games. Per 8$ o più otterrete tutti i manuali descritti più sopra, e in aggiunta anche Cat and Mouse, Midgard heroes for 5th Edition, Fifth Edition Foes, Quests of Doom 2, Quests of Doom 3, The Borderland Provinces Gazetteer, The Borderland Provinces Players Guide, The Borderland Provinces Journey Generator, e anche quattro PDF di Deep Magic (ovvero Angelic Seals, Battle Magic, Rune Magic & Illumination Magic). Donando 17$ o più, invece, oltre ai manuali citati nei due livelli precedenti, otterrete pure Tome of Beasts, Maps of the Lost Lands, Chuck’s Dragons, Bard’s Gate, Bard’s Gate: The Riot Act, Book of Lairs, Book of Lairs Map Pack, Adventures in The Borderland Provinces, e Last Gasp. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione.1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Con l'unica eccezione di Guarigione di massa, che è relativamente efficiente anche in combat!1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Per l'amor del cielo, scolpitevi nella mente queste parole: non buildate un chierico seguendo lo stereotipo della crocerossina. Anzitutto perché è dannatamente noioso da giocare. In secondo luogo perché Pathfinder premia l'azione piuttosto che la reazione: il modo migliore di arginare una minaccia non è tamponare i danni che fa, ma agire in maniera attiva per batterla. Usate i vostri turni per attaccare, buffare il gruppo o lanciare un save or die. A meno che un compagno di party non sia lì lì per morire, le cure conservatele per dopo la lo scontro.1 punto
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Pausa Invernale delle Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri
Vi annunciamo che le serie di articoli Enciclopedia dei Mostri ed Ecologia dei Mostri saranno messe in pausa durante questo periodo natalizio e di fine anno. Ci rivedremo il 19 Gennaio e 26 Gennaio con rispettivamente l'Enciclopedia e l'Ecologia del Miconide. Nel frattempo ne approfittiamo per chiedervi con questo sondaggio le vostre opinioni su qual'è il mostro, tra quelli che abbiamo approfondito, che avete apprezzato maggiormente. Potete anche votare in quest'altro sondaggio per scegliere il mostro su cui faremo una speciale Ecologia slegata dalla serie delle Enciclopedie.1 punto
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