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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/09/2023 in Messaggi

  1. Oggi vi proponiamo la recensione di Fabula Ultima, il GdR creato da Need Games per trasmettere al tavolo da gioco l'esperienza di un JRPG. Articolo di Rob Weiland del 25 Giugno 2023 I giochi di ruolo sono tendenzialmente ispirati da altre fonti. Per molti giocatori innamorati del fantasy, queste ispirazioni includono qualsiasi cosa che vada dal Signore degli Anelli a Conan il Barbaro a dozzine di altri romanzi del genere. Allo stesso modo, i giochi di ruolo per console giapponesi come Final Fantasy o Chrono Trigger hanno influenzato generazioni di giocatori. E sebbene ci siano miliardi di giochi che emulano la prima fonte di ispirazione citata, ne esistono veramente poche che permettono di giocare un personaggio che indossa un gigantesco cappello da mago pixellato. Fabula Ultima, creato dal designer italiano Emanuele Galletto, vuole evocare le sensazioni delle rapide battaglie che terminano in scene cinematografiche epiche e commoventi. Il gioco mantiene le sue promesse? Proviamo a scoprirlo assieme. Fabula Ultima dà la possibilità di costruire dei personaggi usando quindi classi ispirate da Ryuutama. Mi ha ricordato un po' Star Wars Saga Edition, dove ogni personaggio sfrutta numerose classi per rappresentare la sua idea. Multiclassare è relativamente rapido e veloce, dato che è quasi automatico entrare in quest'ottica di pensiero e farsi ispirare dalle illustrazioni per creare un personaggio che sfrutti elementi di diverse classi. Un assassino con una passione per il gioco d'azzardo che usa delle pistole caricate con proiettili casuali? Create un Tiratore ed Entropista. Un minaccioso cavaliere avvolto dal ghiaccio? Create un Arcanista e Lama Oscura. Non preoccupatevi se quindici classi vi sembrano troppe: il gioco include 20 archetipi classici dei GdR per le persone che vogliono giocare senza troppi pensieri. Le meccanica base prevede di tirare una coppia di dadi rappresentanti due attributi. Gli attacchi vanno ad abbassare i PF dei personaggi, mentre gli effetti speciali delle classi come gli incantesimi e le abilità richiedono la spesa dei PM. Questa divisione tra mana rosso/blu è una delle tante meccaniche che permette di associare una giocata a Fabula Ultima all'esperienza di un videogame. L'iniziativa è un tiro di gruppo, che determina quale lato vada prima con delle azioni che si alternano nel corso del round. Dopo la battaglia i giocatori devono completare un piccolo minigioco legato all'inventario, creando pozioni che rigenerano salute ed energia. A tal proposito, mi è piaciuto molto come vengono gestiti i mercanti viaggiatori nel gioco: puoi spendere monete per ripristinare questi slot sul campo, ma se riuscite a tornare a casa questi vengono automaticamente rigenerati. Il gioco mi ha ricordato un altro GdR che viene spesso accusato di essere troppo simile ad un videogame: Dungeons&Dragons 4E. Tutti i poteri vengono presentati in maniera chiara ed evidente da entrambe le parti, spesso con opzioni che permettono di spendere PM per potenziare un'abilità o colpire più bersagli. Molte abilità di classe possono essere scelte più volte, cosa che fa pensare che i livelli potevano essere compressi. Ma questo vale anche per parte del materiale da cui prende ispirazione, a mio parere. I personaggi in questi giochi sono spesso ricordati per i loro legami molto forti e le regole provano ad emularlo con la meccanica dei Legami. I Legami sono presentati in tre paia di legami positivi e negativi. Per creare un po' di tragedia, un personaggio può avere un Legame positivo e negativo con la stessa persona. Il vostro personaggio potrebbe apprezzare Sir Ashigan come qualcosa di più di un amico, ma allo stesso tempo potrebbe essere convinto di essere uno spadaccino migliore. In base alle circostanze, i legami che influenzano un tiro possono rivelarsi interessanti. I Punti Fabula possono essere spesi per usare i Legami in un tiro. Funzionano come dei piccoli premi di trama per la maggior parte del tempo, ma una delle cose più interessanti è come i giocatori possono ottenerli. Se un personaggio viene ridotto a 0 PF deve decidere tra Sacrificio o Resa. Nel secondo caso, vengono eliminati dalla scena, ottengono 2 Punti Fabula e accettano una conseguenza, come cambiare parte della propria identità o guadagnare un Legame negativo con un altro personaggio giocante. L'unico modo per cui un personaggio può morire è il Sacrificio. In questo caso il personaggio ha il suo ultimo momento di gloria, magari per pronunciare un ultimo discorso commovente e assicurarsi che gli eroi riescano a proseguire lungo la strada tracciata. Finalmente posso fare uno di questi discorsi, al posto di scorrere pagine e pagine per leggerne uno! E' un elemento fantastico di emulazione di un genere. Ovviamente questi eroi non avrebbero nessun senso senza dei grandi nemici da combattere. I nemici hanno i loro Punti Ultima, che gli permettono di fare molte delle cose uniche dei "buoni". La mia preferita è che i nemici sopravvivono per combattere un altro giorno quando arrivano a 0 PF fino a che hanno un Punto Ultima. Questo gioco incoraggia poi i nemici ad avere delle connessioni con gli eroi che stanno combattendo. Non state mai combattendo dei "cattivi" in questi giochi: si tratta sempre di un amante, un mentore o un parente con delle connessioni personali. Fabula Ultima incoraggia i tavoli a costruire i loro mondi usando come guida diversi pilastri che potremmo anche definire tropi. I mondi possono esistere anche senza questi elementi, ma i giocatori dovrebbero discutere delle differenze che vorrebbero vedere nel loro mondo. I giocatori sono anche incoraggiati a creare delle fazioni e degli eventi storici per forgiare il mondo prima di iniziare a giocare. Questa parte sembra semplice da adattare ad altri GdR esistenti, ma penso che sia divertente giocare un qualcosa alla Channel A, prendendo i migliori titoli e creando un mondo basandovi su quelli. Ci sono un sacco di cose interessanti nel manuale base, ma ho apprezzato anche altro di Fabula Ultima. Il loro quickstart Premi Start mi ha intrigato abbastanza da farmi approfondire il gioco intero. Il Patreon di Galletto ha una community vivace che lavora su nuove regole da aggiungere al gioco, come quelle che possono simulare dei "limit break". Mi piacciono i GdR che offrono un sistema di regole solido ma anche altre opzioni per espanderlo, cosa che Fabula Ultima fa molto bene. Fabula Ultima unisce l'emulazione di un genere e consigli per il gioco in un piccolo pacchetto interessante. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fabula-ultima-offers-a-good-beginning-to-a-final-fantasy.698180/ Visualizza tutto articolo
  2. Si cosi funziona .
  3. Con Sendbox intendo una storia a briglia sciolta. Seguo le vostre idee e creo un mondo intorno a quelle. Non ho intenzione di creare un intero continente nei minimi particolari per vedervi esplorarne 1/100 anche perché mi piacerebbe focalizzarmi molto sui PG e le loro storie. Faccio un esempio: PG- Dan è un ladro che ha un conto in sospeso con i suoi vecchi compagni che gli hanno fatto le scarpe e vuole vendicarsi. PG2- Vic è una paladina al quale è stato assegnato un delicato compito. Deve recuperare un particolare oggetto magico che è stato rubato dal suo tempio. (più dettagli fornite più sono contento) Inizio a creare qualcosa intorno a quelle idee, degli ostacoli e delle strade. In questo caso che ho usato da esempio i vecchi compagni di Dan sanno qualcosa anche sull'oggetto cercato da Vic così da creare un motivo di collaborazione. Poi vedo le strade che prendete, come risolvete le questioni e come cambiano le situazioni. In base agli avvenimenti e ai desideri dei PG continuo a creare un mondo intorno a voi e magari tirarne fuori anche delle trame. Se in caso il party si divide per seguire strade diverse non c'è assolutamente problema. Ma gestire due gruppi interi in questo modo credo sia troppo impegnativo per me. --- Detto questo mi dispiace non poter prendere tutti perché non voglio caricarmi troppo di lavoro con i post. Ringrazio comunque per l'adesione anche molto veloce che c'è stata. Spero che nessuno si risenta per essere lasciato indietro ma volendo tenere un ritmo alto di post ho scelto i quattro che più mi sembrano attivi nel forum. Spero di incontrare gli altri due in altre occasioni. Specialmente te @Crees dal momento che abbiamo un DW in sospeso. @re dei sepolcri @Alabaster @Loki86 @Faputa a breve vi mando l'invito nella gilda e vi taggo nel topic di servizio.
  4. 1 punto
    Benvenuti, mi fa piacere che avete deciso di buttarvi in questa avventura. Un po' perché cerco di sfruttare ogni occasione buona per raccogliere proseliti per DW e per i pbf in generale, un po' perché mi date modo di provare alcune meccaniche che ho estrapolato da altri manuali. Sfrutteremo questo topic per discutere di tutto quello inerente alla creazione dei personaggi e del mondo di gioco. Sfruttatelo anche per fare domande riguardanti il regolamento o quello che succede in gioco. Riguardo il mondo di gioco, vorrei che buttaste giu dei bg sintetici dal quale estrapolare delle domande per creare il mondo di gioco. (Anche se ammetto di avere qualche idea che vorrei sviluppare) Prima di ciò vi butto giù due linee guida per giocare. ( Ovviamente sono solamente consigliate. Sentitevi liberi di scrivere come preferite. Finché è chiaro non ci sono problemi per me.) - Intestazione e formato di scrittura In cima al vostro post di gioco specificate il nome del personaggio e la classe. Se volete anche collegarci un link alla scheda per una veloce consultazione sarebbe ottimo. Scrivete in prima persona, perché io mi riferirò direttamente ai voi come se foste i vostri personaggi, mettete il parlato tra virgolette ed utilizzate il grassetto per l'attivazione delle mosse ( Vi spiegherò l'uso delle mosse in seguito.) Come pagina per tirare i dadi io uso Lapo, ma potete usare quello che volete. Esempio: Calibano (Druido) Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria. «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. oppure: Calibano, Il piú giovane degli Asrai. Avevo attraversato le piane incrostate dal sangue dei miei nemici per trovarmi infine difronte alle porte della città. Guardo in alto oltre l'imponente cinta muraria. «Aspettate qui» dico agli altri, mentre muto il mio corpo in uno ben più adatto al volo. (Mutaforma 5+5 mi trasformo in Gabbiano e prendo tre prese.) Frequenza e ordine post Io manterrei un ordine fisso, ma puó essere situazionale. Magari qualcuno di voi non ha tempo di rispondere e gli altri vogliono portare avanti una situazione per conto loro. Insomma possiamo vedere di volta in volta. Riguardo la frequenza io non vi metterei paletti e vediamo semplicemente con che velocità riusciamo a postare e portare avanti il gioco, senza che nessuno si senta in obbligo di scrivere. Se ci divertiamo il ritmo verrá da se, e spero che siamo abbastanza in gamba da confrontarci apertamente se il gioco non ci prende. Io vi premetto che ho un paio di viaggi programmati negli states per cui potrei avere difficolta a postare, ma si vedra' sul momento. Ecco alcuni termini con cui avrete a che fare e la cui comprensione vi aiuterà nel godervi il gioco. Mosse. Le mosse sono le azioni in gioco. Essi hanno degli inneschi, cioé delle situazioni che le attivano. Il modo piú semplice per comprenderle é andarla a leggere direttamente sul manuale. Vi aiuteró passo dopo passo nella prima parte dell'avventura per capire quando e come si attiva una mossa e vi é quindi bisogno di tirare i dadi. Come master anche io ho una serie di mosse da utilizzare, che si dividono in mosse morbide e mosse dure. Alcuni esempi potrebbero essere : Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Consuma le loro risorse Ora non vi serve sapere molto sulle mosse da master, ma era per darvi una piccola infarinatura e per capire che succede quando vedrete nei miei post il Grassetto o il Rosso Fiction In DW sentirete spesso dire che "tutto nasce dalla fiction", oppure "usiamo la fiction per decidere. La Fiction non è altro che l'insieme dei fatti riguardanti la situazione e l'ambientazione di gioco. - Nel nostro mondo di gioco ci sono due lune. - Esistono solamente cinque maghi. - I draghi sono estinti. Questi sono parte della fiction, aspetti riguardanti il mondo ben conosciuti dai personaggi. Se la scheda del mago di PINCOPALLINO dicesse che il suo personaggio ha 9 in forza, questo dato non sarebbe parte della fiction ma solo delle regole meccaniche relative ai dadi. Se PINCOPALLINO descrive il suo mago come un uomo alto, muscoloso e con un forza incredibile, questa descrizione entra a far parte della fiction. Significa che se il mago decide di minacciare uno smilzo ragioniere, la sua possente muscolatura è un motivo sufficiente per rendere il ragioniere giustamente spaventato. ( Il 9 in Forza stabilisce solamente quanto lui sia abile a sfruttare questa sua muscolatura durante le mosse) In alcuni giochi "lo colpisco alla gamba" é solo colore per la narrazione, ma in DW quella gamba sarà ferita con tutto quello che ne consegue. Mi attacco a questo per parlarvi del combattimento. Provate a mettere da parte per un attimo tutto quello che sapete sui combattimenti degli altri gdr. Niente griglie, niente iniziativa, niente talenti o via dicendo. In DW i combattimenti sono dinamici, epici e più simili ad una scena di un film od un romanzo fantasy. Gli attacchi che fate hanno conseguenze reali. Tagliare la gamba di un nemico significa che probabilmente lui collasserà. Rompergli il braccio con cui regge la spada può significare vincere la battaglia senza il bisogno di talenti o abilità per farlo ( ovviamente se coerente con la fiction). Le mosse del Master sono progettate per creare un effetto a valanga, portare avanti le azioni e rendere il combattimento una faccenda sporca, caotica e soddisfacente. Ora vi butto lá pochi concetti sul ruolo del master in DW. Non ve li sviscero ma ve li metto sott'occhio perché secondo me puó servire a voi giocatori per capire come intendo condurre il gioco. Obbiettivi Dipingi un mondo fantastico Riempi di avventura le vite dei personaggi Gioca per scoprire cosa accadrà Princìpi Disegna mappe, lascia spazi da riempire Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori Fai tuo ciò che è fantastico Fai una mossa che abbia senso Non pronunciare mai il nome della tua mossa Rendi vivo ogni mostro Dai un nome a ogni persona Fai domande e usa le risposte Sii un fan dei personaggi Pensa pericoloso Inizia e finisci con la fiction Pensa ai retroscena
  5. Le serrature scattano, aprendo i meccanismi che bloccano la porta. Gli assistenti come sempre non sembrano badare ai tre. La porta si apre su quello che sembra lo studio di Thogloron. La scena però è davvero molto preoccupante. Il Costruttore è seduto alla scrivania, vestito di una lunga cappa scura con uno strano cappuccio a triangolo rovesciato calcato sulla testa. Sta compiendo un rito con alcune pezzi di carne sanguinolenta, recitando strane formule in lingue sconosciute e posizionando le parti anatomiche in precisi punti sulla scivania. Due poltrone alle sue spalle sono occupate dai cadaveri di due assistenti, legati, sgozzati e mutilati in maniera chirurgica. Di fronte a lui c’è una creatura orrenda in ginocchio, alta due metri e mezzo circa con un corpo umanoide dalla pelle bluastra e piena di grinze, artigli lunghi e secchi, la testa tentacolata e occhi rossi e luminescenti. E’ immobile, come inattiva, all’interno di un circolo di polvere nera pieno di simboli che continuano a cambiare forma, con contorni sfumati e che lentamente scivolano gli uni sugli altri formando in strane geometrie. Il Costruttore non sembra accorgersi dell'apertura della porta.
  6. Rientro il 12 settembre
  7. 1 punto
    @Athanatos @Cronos89 @Ian Morgenvelt
  8. I tuoi compagni ben lo sanno dice Rigby a Maelira avendola affrontata direttamente o comunque avendo incontrato dei suoi servitori, ma ciò che ci preoccupa al momento riguardo Milo è la strega Althea, il braccio destro di Iuz il Semidio. Althea è una potente incantatrice del sangue e quello di Milo è particolarmente efficace ed importante per i suoi rituali e quindi lo brama ardentemente. Già abbiamo provveduto a frustrarla recuperando Milo prima di lei e nascondendoglielo, ma sono sicuro che continuerà a cercarlo. Non so se ti ricordi quell'evento dell'anno scorso in cui la grande foresta fuori Greyhawk è stata quasi completamente distrutta, era Althea che ha cercato di portare a termine uno dei suoi rituali, riuscendo quasi completamente. Il suo potere è tale da poter alterare la natura e il mondo circostante, ma richiede lunghe preparazioni e rituali, quindi può essere contrastato se si sa come e quando agire. Detto questo vi ringrazio per la vostra preoccupazione nei miei confronti. Se volete posso condividere con voi molti noiosi dettagli di politica cittadina, di beghe e liti tra organizzazioni religiosi e più in generale cosa significa sopravvivere con solo due o tre ore di riposo a notte per un uomo della mia età. Ma non so quanto vi interesserebbero. Diciamo che il modo in cui potete aiutarmi è occupandovi di quando vi ho chiesto di fare. E no tranquilli non mi sono dimenticato della vostra ricompensa dice Rigby allungando la mano per recuperare uno zaino da cui estrae uno scrigno dall'aspetto semplice. Infilate qui dentro una mano e focalizzate la vostra mente su ciò che desiderate di più. @L_Oscuro @Octopus83 @Ian Morgenvelt E oltre a questo dono magico ci sono delle cose più veniali termina il sacerdote lanciandovi 5 sacchetti ricolmi di monete sul tavolo, che valutate contengano circa 2500 monete d'oro
  9. Gli elfi alti ci sono ma sono rari. Lo puoi fare tranquillamente e anzi l'idea in generale mi piace molto!
  10. Una precisazione , la discarica è completamente al buio perciò Jarrett è sceso con le sue luci danzanti , il tunnel dopo il buco nel muro è nella completa oscurità... se volete tendere un imboscata ricordatevi prima di spegnere la luce 😁 e di riaccenderla per chi serve quando serve. @Cuppo @L_Oscuro @re dei sepolcri
  11. Per me legare i PG con uno o di più non c'è problema. Per il come farlo volevo capire il mio BG prima. Master, gli elfi alti non ci sono più o sono rari? In caso è possibile farlo? Se faccio il mago vorrei farlo come studioso dell'antico regno alla ricerca del potere nascosto nella capitale scomparsa. Se ci sono altri tipi di elfi in caso potrei spacciarmi per uno di loro e passare in sordina.
  12. Ciao @MrDeath , io sto cominciando a vedere la luce riguardo il lavoro. Quindi un po' di tempo per ruolare lo avrei..visto il tuo interesse per DW, non si potrebbe unire le due cose ? 🤗 ovviamente se al resto dei partecipanti fosse interessato nel provare un sistema diverso dal solito. Riguardo il sandbox hai già idea di come svilupparlo? Negli anni qua ne ho visti naufragare un po', soprattutto se il gruppo vuole prendere strade diverse..sarebbe interessante anche vedere gruppi antagonisti in competizione per lo stesso obbiettivo. (Just saying) ovviamente io mi metto in coda anche solo a seguirvi, visto che il gruppo lo hai già al completo.
  13. Se c'è ancora posto, mi farebbe piacere ❤️
  14. Mi aggiungo alla lista degli interessati
  15. Ciao, potrei essere interessato.
  16. io potrei provare a masterarvi, dico provare perchè la razza che avete scelto è problematica. Sarei più dell'idea di fare un pg drago (dando la precedenza a Glix che si è offerto per primo) e altri non draghi, ma possiamo anche fare con quattro draghi. La campagna sarà abbastanza corta ed è ambientata in un mondo homebrew reduce da un periodo oscuro. Sarete membri di un gilda che si occupa di mantenere l'ordine e la pace su scala mondiale, simil arpisti dei forgotten realms Aspetto il parere di tutti per iniziare.
  17. 46 Nrok 2489E Per prima cosa il mattino dopo accompagnate Deljai a denunciare l'accaduto. Il suo superiore è un dwir con grandi favoriti neri e un volto largo e franco; appena sente ciò che è accaduto si agita e si infervora "Una cosa del genere è in-au-di-ta! Un attacco ai danni di un gruppo di cittadini! Oh déi, in che tempi ci state precipitando? No, no! Non possiamo tollerare una situazione del genere. Per prima cosa informerò i notabili del trog, e da loro la notizia raggiungerà ogni angolo della Dimora. Chiunque voglia farvi del male sarà trovato, processato e punito" Si fa descrivere tutto più volte e poi chiede di vedere (ma non lo esamina) il "reperto". Trascrive tutto e poi manda un attendente a consegnare il rapporto, chiedendovi di attendere lì nel frattempo. Circa un'ora dopo, esaurite ormai le chiacchiere di circostanza, accogliete con un certo sollievo l'ingresso di un nuovo nano. Costui però non è un membro della guardia del trog o un suo mago: è un agente degli Tzakgron "Da ora ci occupiamo noi della faccenda, sia perché coinvolge una nostra protetta, sia perché ha a che fare con lo strano comportamento di un procedimento arcano. Immagino non ci siamo rimostranze..."
  18. Jesse Rogers Con Willow Rimango sempre più positivamente colpito da Graeme. Non ho mai legato troppo con lui nel poco tempo che è arrivato nella nostra classe, ma il suo modo di ragionare non mi dispiace. "Ben detto Graeme! È lo stesso che ho fatto notare a Willow.. Non è poi sto dramma!" dico, sorridendo in direzione della ragazza, come per dirle: "visto che non sono l'unico a pensarla così!?!"
  19. Grazie del consiglio, é un'idea che non ho considerato hahahah
  20. Graeme "Questo è il momento in cui devo far presente che è già passata mezz'ora e che passeranno almeno altri cinque-barra-dieci minuti prima che trovino uno-barra-una supplente e che lui-barra-lei arrivi?", intervengo all'improvviso, alzando la testa dai miei appunti con un sorrisetto furbo.
  21. 1 punto
    Cerdic umano monaco di 45 anni, tanto amante della birra che se la produce da solo! Vorrebbe venderla, ma quasi sempre finisce durante il controllo qualità!
  22. Bradley "Se hai anche qualcosa contro i bisbigli siamo a cavallo" Commento impressionato la preparazione di Aurora. Devo trattenermi dall'andare a toccare le code visto che ho paura che poi mi abbandoni qua sotto.
  23. Guardacaso 😃 Annuncio Lex Arcana Seconda Edizione
  24. In effetti se gli autori volessero rimetterci mano correggendo questi difetti che tutto sommato paiono facilmente correggibili e magari lanciassero un kickstarter anche per la localizzazione anglosassone, secondo me potrebbero avere successo. Il gdr fantasy è stato da sempre dominato dalla corrente talkieniana, ma negli ultimi anni stanno emergendo altre correnti come gdr di stampo molto più norreno, gdr legati ad atmosfere arcanepunk postapocalittiche, lovcraftiane, insomma c'è molta più varietà. Secondo me proporre ai soliti anglofoni un gdr che li introduca nella antica Roma in quell'impero e società che esercitano comunque un grande fascino da sempre per gli appassionati storia sarebbe secondo me una novità apprezzatissima, soprattutto se si da modo all'anglosassone di giocare un personaggio proveniente dalle province assoggettate o dominate dall'Impero che, complice la non caduta, potrebbe essersi allargato comprendendo la Germania e l'Inghilterra fino al vallo adriano con persino magari un base in Groenlandia facendo il verso ai vichinghi ed auspicando missioni esploratrici e colonizzatrici nel Nuovo Mondo o spedizioni verso la Cina seguendo un po' la storia dell Legione Perduta. Insomma spero tanto che questo gdr possa rinascere a nuova vita e possa diffondersi perché sinceramente io sarei il primo a spenderci dei soldi e non pochi, avendo sempre subito il fascino di roma e del suo antico splendore. Io ci vedrei anche una buona occasione di guadagno fossi una delle case editrice italiane dell'attuale panorama italiano. Non c'è davvero modo di mettergli la pulce all'orecchio e provare a sondare la fattibilità di un progetto simile con gli autori?
  25. proprio pochi giorni fa ho aperto uno degli ultimi scatoloni del mio ultimo ( di ben tre anni fa ... sì, sono pigro.. ) e ho ritrovato Lex Arcana e Kata Kumbas in perfette condizioni 😁✌🏻 avevo pure Druid, ma lo regalai anni fa..
  26. Sbranzo, non sei il solo purtroppo: come ho scritto anche nell'articolo, pure io non ho avuto vita facile nel tentare di far provare questo gioco al mio gruppo... il tono "serioso" dell'ambientazione non aiuta. Certo non è Kult ma il giocatore di ruolo medio non ama il genere storico fantastico preferendogli di gran lunga il fantasy epico oppure quello caciarone alla d&d
  27. Gioco meraviglioso, purtroppo ho avuto modo di giocarci molto meno di quanto avrei voluto, ma ambientazione e meccaniche di gioco le ho trovate superbe.
  28. Dannazione Silent! Non posso essere di nuovo d'accordo con te!!! Più di tutto, comunque, a me sta sulle palle sta cosa del "Sleale = Illusioni"! In pathfinder c'è la meccanica dei Dirty Trick: come tutte le meccaniche di pathfinder è ovviamente barocca e arzigogolata per nulla, ma l'idea è buona, ovvero la possibilità di infliggere delle "penalità" all'avversario con il gioco sporco. Se riuscissero a pensare ad una cosa del genere, ecco che il paladino della slealtà diventerebbe tutt'un tratto molto più figo, invece di essere la brutta copia del bardo dei sussurri... [Per inciso, ha anche una capacità praticamente uguale al College of Whisperers, quella dei danni da veleno... Ma dai...]
  29. Piccola premessa: Mike Mearls ha lasciato intendere che uno dei Giuramenti del Paladino ha tratto ispirazione da Darth Vader di Star Wars.... E credo si tratti dell'Oath of Conquest. Allora, il mio giudizio su queste 2 Sottoclassi è medio: non entusiasta, ma nemmeno infastidito. Da un lato noto una costruzione più approfondita, dall'altro l'utilizzo di soluzioni scelte un po' a caso o per pigrizia. Ma veniamo al dettaglio. OATH OF CONQUEST: concordo con @Nocciolupo e @theargetlam, sembra fatto bene. Il concept è abbastanza classico, dunque non spicca per originalità, ma è iconico ed era importante introdurlo. Sicuramente è importante per il paladino avere una Sottoclasse malvagia di buona fattura...e che non riguardi i non morti. In questo caso, dunque, i designer hanno fatto un centro pieno. Questa Sottoclasse dimostra di possedere una direzione chiara, fornita da un concept forte (il Paladino tirannico che aspira al dominio o al garantire il dominio ad altri), anche se non particolarmente profondo, ma che sicuramente ha aiutato i designer a seguire una linea di progettazione chiara e sicura. Insomma, c'è molta coerenza in questa Sottoclasse e il risultato è molto buono. Devo dire che mi piace un sacco l'idea di un paladino balordo capace di sconvolgere i propri nemici incutendo loro terrore (e questa immagine mi richiama alla mente subito una certa scena di Rogue One, il recente spin off di Star Wars, verso la fine del film). Certo, devo dire che questa Sottoclasse mi fa sentire ancora di più la mancanza di una Sottoclasse che aiuti a ottenere un più accurato Sith (e una che aiuti ad ottenere un più accurato Jedi)...ma questo è un altro discorso. OATH OF TREACHERY: Questa Sottoclasse, al contrario, la reputo decisamente mal fatta. Da un lato possiede delle capacità poco originali, dall'altro dimostra anche qui (come in altre Sottoclassi presentate nelle scorse settimane) la difficoltà dei designer di trovare su certe cose una direzione chiara di design. Il vero problema dell'Oath of Treachery è che non possiede un concept, ma almeno 2, se non addirittura 3, incollati assieme a forza: abbiamo il concept della Guardia Nera, il concept della slealtà (treachery)/Paladino Caotico e, se lo si vuole, anche un sotterraneo concept dell'illusionista. Questi 2 o 3 concept non funzionano assieme o, quantomeno, i designer non sono riusciti a trovare una ragione abbastanza valida per farli stare assieme. E la Sottoclasse ne risente, trovandosi ad avere capacità che non si sa bene a quale concept corrispondono. Sembra che i designer volessero ad ogni costo presentare ai giocatori una forma per la Guardia Nera, dall'altro si trovavano con gli aspetti del paladino malvagio già coperti da altri concept (l'Oathbreaker e l'Oath of Conquest) e, quindi, abbiano scelto di incollare la Guardia Nera all'ultimo slot rimasto aperto, ovvero un Paladino del Caos. A mio avviso in questa edizione non è necessario cercare di progettare una Classe sul concept della Guardia Nera, in quanto il modo in cui già dai Core hanno iniziato a delinearsi le Sottoclassi concensete di esplorare sfumature più specifiche delle varie Classi. Piuttosto, credo abbia senso creare più Sottoclassi del Paladino malvagie, le quali possono consentire ai giocatori, poi, di creare diverse versioni della Guardia Nera, a seconda della caratteristica malvagia che si vuole mettere in evidenza. A questo punto, piuttosto consiglierei ai designer di focalizzarsi sul concetto del paladino del Caos, che potrebbe dare molti spunti interessanti. Ovviamente, questo tipo di spunti possono essere individuati solo se si esce dal classico schema D&Desco "Caotico Malvagio= puro egoismo distruttivo" e "Inganno/Slealtà= Illusionismo", che spesso portano ad attribuire alle Classi/Sottoclassi scelte ripetitive, poco interessanti o addirittura poco coerenti con il concept. Lo stereotipo di D&D tende sempre a descrivere un Caotico Malvagio come una persona concentrata solo su sè stessa, disinteressata verso qualunque cosa tranne che ai propri interessi personali, e desiderosa semplicemente di distruggere solo ciò che vede. Il problema di questa concezione stereotipata del Caotico Malvagio è che non aiuta ad approfondirlo e, quindi, a dargli uno spazio suo di gioco. Come vediamo più su, il Legale Malvagio ottiene l'ottimo ruolo del tiranno (o di chi lavora per quest'ultimo), meltre il Caotico Malvagio risulta bidimensionale, senza una chiara direzione.....tanto che nemmeno sono riusciti a dargli dei principi (tenets). E' proprio la visione stereotipata del Caotico Malvagio a spingere verso l'idea che un simile personaggio non possa avere un qualche principio. Lo si percepisce, infatti, come una sorta di pallottola impazzita che non crede in niente e in nessuno tranne che in sè stesso e, quindi, non si ritiene sensato che abbia dei principi. Ma come un Robin Hood Caotico Buono, rivoltoso contro il tiranno di Sherwood e le sue leggi ingiuste, possiede dei fieri ideali per cui combattere, anche un Caotico Malvagio può decisamente avere degli ideali. Basterebbe andare un po' al di là dello stereotipo. Un Caotico Malvagio, infatti, non necessariamente deve essere colui che non crede in niente. Al contrario, può essere considerato come l'Agente del Caos: colui che crede in qualcosa, ovvero nella distruzione dell'ordine così come attualmente costituito. Un Paladino Caotico malvagio, dunque, potrebbe benessimo avere dei principi: quelli di fare tutto ciò che è in suo potere per portare alla distruzione la realtà per com'è attualmente costituita, in modo da ottenere un nuovo ordine delle cose. Questa nuova realtà può essere, poi, interpretata in maniera terrena (l'abbattimento delle istituzioni regnanti buone che dominano in quel momento), spirituale (la dimostrazione dell'insensatezza dei buoni valori, così da diffondere sfiducia nella gente e seminare il caos) o addirittura cosmica (il desiderare di abbattere le fondamenta stessa dell'universo, così da poter contribuire a plasmarne uno nuovo). Personalmente ho sempre trovato sconfortante e poco originale la tendenza dei designer di scegliere sempre di associare a forza l'illusionismo ai concetti di inganno, tradimento e slealtà. Si tratta di una strategia di design oramai tipica di D&D e non l'ho mai capita, in quanto in realtà questi concetti non hanno necessariamente bisogno dell'illusionismo per esistere e, anzi, spesso la loro connessione forzata con l'illusionismo non ha aiutato i designer a intravedere meccaniche più interessanti da legare a simili concept. I designer tendono sempre a fare il classico ragionamento Illusione=inganno= ingannatore", ma il problema è che questo tipo di ragionamento non è sempre vero. Come per tutti i concetti, infatti, anche quello dell'inganno ha numerose sfumature. Ed è assurda l'idea di voler sempre rappresentare gli ingannatori come esperti illusionisti. Perchè mai un paladino votato alla Slealtà dovrebbe essere per forza un esperto di illusioni? Questa politica di design è limitata e non aiuta a sviluppare in maniera più approfondita e variegata i vari concept degli ingannatori. Da ricordare, ad esempio, che D&D ha il Pilastro dell'Interazione Sociale, attraverso cui si potrebbe esplorare il tema dell'inganno. Inoltre, in combattimento, piuttosto che le illusioni, si potrebbe attribuire a un PG sleale capacità per raggirare il nemico (giochi di gambe, finte, ecc.) , per colpirlo in maniera sleale, ecc. Questa Sottoclasse un po' abbozza una direzione in questo senso.....mi piacerebbe vederla seguire con più sicurezza, lasciando perdere tutte la questione delle illusioni.
  30. Una cosa che ho notato nella 5e, venendo dalla 3.5, è che le classi sono talmente fatte bene a livello tematico, che spesso non mi interessano i poteri/bonus che hanno quando vado a scegliermi cosa giocarmi l'oath of conquest è mooolto figo, la guardia nera invece è un po' telefonata, imho.
  31. il primo giuramento a me personalmente piace, è fatto discretamente e rispecchia il concept alle spalle, il secondo mi sembra un pò fatto a caso con capacità messe perchè ci si doveva mettere qualcosa anche se magari sono anche capacità carine o anche forti ma tra loro ci spiegano poco secondo il mio modestissimo parere.
  32. Finalmente l'UA sul paladino. - L'oath of conquest lo trovo molto bello e ben fatto, il classico paladino della tirannia: buona selezione di incantesimi, quasi tutti a tema controllo, e buoni poteri (guided strike andrebbe testato per vedere in gioco come rende, ma in pratica mi pare un auto-hit a riposo breve) - L'oath of treachery non mi ispira come concept ma è abbastanza carino (anche se alcune capacità sono proprio copiate dal dominio della treachery del chierico), sono invece piuttosto dispiaciuto del fatto che abbiano accostato la guardia nera a questo giuramento. La guardia nera l'ho sempre vista come l'antipaladino (diciamo una sorta di versione malvagia dell'oath of devotion), un indefesso campione del male e dei poteri infernali, e sinceremente questi poteri mi sembrano ricalchino solo la parte furtiva e scorretta di una guardia nera, trascurando invece il lato di campione dei poteri oscuri. Spero che quando questi giuramenti diventeranno ufficiali, sleghino la guardia nera da questo giuramento. Penso che una classe così iconica come la guardia nera si meriti un suo giuramento personale
  33. Ragazzi tanti auguri per la vostra impresa. Da imprenditore (in tutt'altro settore) e autore (amatoriale di prodotti professionali, vedere qua) non posso che apprezzare coraggio e ambizione. Il mio principale consiglio? Diversificate, non legatevi anima e corpo a una sola linea di prodotto. Ciao!
  34. Sto leggendo dal capitolo 1 su Google Books. Lo stile è snello e sopprattutto veloce, in fin dei conti piacevole da leggere. Ci sono comunque alcuni errori di stile: - L'uso esagerato e improprio gerundio, i personaggi fanno continuamente qualcosa facendo sempre qualcos'altro. Non che sia un grave errore, ma da fastidio, specie per il numero di volte in cuibè usato. - Troppi avverbi (dal cap 1: "disse speditamente", "pulsò velocemente", "il dirigibile si muoveva con moderata velocità", "saltellava impazientemente", "la guidò con fermezza") - Troppi aggettivi (dal cap 1: "conferivano un aspetto autoritario", "la sua figura austera" etc). Troppo astratto, non aiuta la visualizzazione. Ad esempio il passo: "Osservando [gerundio!] l'orizzonte limpido [aggettivo astratto!] e sereno [aggettivo astratto!], il capitano era ritto in piedi nella sala di comando. La sua figura austera [aggettivo astratto!] si rifletteva nella gande vetrata del ponte del ponte dal quale si godeva di un'ampia visuale del cielo di Ansorac: poche nubi [qui prima si racconta del cielo limpido poiblo si descrive: errore!]" potrebbe essere reso così "Il capitano era nella sala di comando, in piedi. Schiena diritta, il petto in fuori e le braccia conserte. La testa in alto verso la vetrata del ponte, da cui si godeva di una visuale quasi completa del cielo di Ansorac." Nel secondo caso hai RACCONTATO al lettore che è "autoritario", nel secondo hai MOSTRATO che ha una gestualità sicura e fiera, il che spesso è associato con l'autorità. Non puoi infatti mostrare visivamente che qualcuno ha un aspetto autoritario, se vuoi che il capitano sia autoritario fagli mollare un ceffone al primo mozzo che contesta un ordine. - Errori sulla gestione dei dialoghi: (dal cap1: "-Benvenuti nella Fossa dei Leoni... signori- parlò una mezzaleonessa" qui ci sono sei (sei!) righe di discorso prima di capire chi sta parlando. Bastava fare "-Benvenuti nella Fossa dei Leoni- disse una mezzaleonessa -... signori-"). - Il mega infodump sul M.A.S.E. e Manowar a poche pagine dall'inizio è un bloccone indigesto. - Nessun rispetto per lo show don't tell (Cap 1: "in molti punti della città le guardie cercavano di portare ordine nel caos della folla" è RACCONTATO, mentre qualcosa del tipo "Un ragazzino mise un piede sopra la recinzione, ma una guardia lo spintonò di nuovo fuori, nessun muscolo facciale impegnato a esprimere i sentimenti di quel gesto. Un signore dai capelli bianchi spintonò una donna magrissima ai lati della coda, così una guardia gli afferrò la giacca e gliela strappò, mentre con un calcio sulla coscia lo spinse fuori dalla fila": indipendentemente dalla qualità di questo mio edit, questo è quello che si intende per MOSTRARE. Stesso fatto, il primo senza il secondo con dettagli visivi, ne risulta una minore o maggiore immersione del lettore. Naturalmente stesso fine della regola che prevede di ben calibrare avverbi e aggettivi. - Penso che ci sia anche un problema di punto di vista. La gestione del punto di vista non l'ho ancora ben capita come tecnica di scrittura quindi non mi esprimo. Insomma penso che il romanzo, da un punto di vista stilistico, abbia bisogno di un profondo lavoro di editing. Da un punto di vista del wordbuilding, mi sembra abbastanza classico. Personalmente apprezzo molto le contaminazioni di fantascienza all'interno di un romanzo fantasy (parlo dei M.A.S.E.), ma dei "cristalli attivatori di energia" mi sembra qualcosa di già visto e rivisto. Perché chiamare un personaggio Kronos? Perché? Perché? Sono un worldbuilder, posso prendere carta e penna e mixare tedesco e atzeco e creare nomi come Atlein, Exkless, Ozto, Kwalker, Xitlesein, Einexetler. A mio parere la coerenza linguistica da molto realismo a una ambientazione fantasy. Ho apprezzato particolarmente il nome Tolkeniano "Manowar". I miei due cent.
  35. Ok, ma sono attiva da 14 anni, non è mica colpa mia se il master ha mollato la campagna per problemi personali. Buon divertimento
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