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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/01/2023 in Messaggi

  1. Potresti darci qualche informazione circa il tenore dell avventura? - investigativa - guerrafondaia - urbana - rurale cosi facciamo personaggi conaoni 😉
  2. Allura, prime info generali; - campagna va dal livello 1 al 13 circa - per il background ci sarà un pelo di lavoro assieme per incastrare ovviamente i pg alla trama e alla città - spero nessuno abbia già giocato questo manuale... - bene o male accetto qualsiasi classe/razza, eccetto homebrew e UA per domande fate pure, ora creo gilda
  3. perfietto!(wow non mi aspettavo di trovare giocatori così presto ahha) aspetto ancora qualche giorno nel caso spuntasse qaulcuno e nel mentre vi invio due cosine qui per ora e vado di Gilda
  4. Allora, regole per la creazione dei PG delle Cappe: -Point buy 27, livello 5, gestalt come abbiamo già detto -Umano variante bloccato, tutte le razze ricevono un talento bonus all'1 -Partite con 675 mo, 2 oggetti uncommon, 2 common, 2 pozioni di cura base, 1 pergamena/pozione max Uncommon ed il vostro equipaggiamento base -Le armi da fuoco le creerò a breve, ma non saranno sovrapprezzate come quelle del manuale base. Potete considerare la balestra pesante e la balestra a mano come placeholder per il prezzo -Ogni 4 livelli ottenete un talento bonus minore, ovvero talenti da una lista che preparerò a breve. Quando prendete questi talenti come bonus non ottenete il bonus di caratteristica. La lista sarà composta da talenti che danno carattere ad un personaggio ma che tendenzialmente non vengono scelti. -Poisoner ed Achemist kit da ora contano come lo stesso kit -Gli short rest saranno da 10 minuti, long rest le solite 8 ore
  5. Mi piace, ma onestamente farei un passo in più, o in meno. Cioè, non vedo niente di particolarmente legato alla specie (o razza) nella meccanica, e se rimuovi il contesto della specie sostanzialmente hai ricostruito la meccanica centrale di FATE, gli Aspetti. Per descriverli in breve, ogni personaggio ha degli aspetti, uno dei quali è il suo High Concept, la descrizione che daresti del personaggio in due parole: "elfo selvaggio", "topo da biblioteca", "nano sventragiganti". Ogni volta che usi un lato positivo di un aspetto ("ho vantaggio a cercare nella foresta per il mio aspetto elfo selvaggio") spendi un punto fato, ogni volta che usi un lato negativo di un aspetto ("mi rifiuto di entrare in città perché preferisco stare nella foresta, sono un elfo selvaggio") guadagni un punto fato. Quando finisci una sessione (o quando il master vuole), se hai meno punti fato del tuo valore di refresh li riporti a quel valore. Alcuni aspetti possono essere rinforzati con degli "stunt", poteri speciali e chiaramente non umani (come la scurovisione) che costano punti refresh. Lo dico solo perché da un lato può esserti utile leggerti il regolamento di Fate per perfezionare l'idea, ha molti punti in comune. Dall'altro renderlo più generico ti permette di avere la stessa meccanica usata per rendere unici gli elfi o i nani usata per rendere unici gli umani: magari non sarà una specie non umana, ma è un "topo di biblioteca", ugualmente unico. Preferisco specie profondamente diverse, e mi sto convincendo anche a non usare il termine razza proprio per questo: non vi sono origini evolutive in comune tra elfi e umani, gli elfi discendono dalle fate. Sono proprio cose diverse che misteriosamente sono andate a convergenza verso una forma sorprendentemente simile e umanoide... un po' come il processo di Carcinizzazione. In questo devo dire che gli elfi e i nani standard del fantasy, specie su D&D, sono mosci: sono davvero troppo simili agli umani. Non viene fatto nessuno sforzo per immaginare come sarebbe diversa una società e la psicologia di esseri che vivono centinaia o migliaia di anni, che pratica la magia in modo innato, che vive sotto una montagna. Sappiamo che Legolas è un elfo perché ha le orecchie lunghe, se non avesse avuto le orecchie lunghe sarebbe potuto essere un eccellente arciere qualsiasi. Direi che in generale l'immagine condivisa che abbiamo di un elfo è: orecchie a punta, lunga vita/immortalità, agili e intelligenti e eleganti nei movimenti; (spesso) connessi alle fate e/o alla natura; (spesso) abili nella magia. Le prime due caratteristiche solo coreografiche in una storia, le altre sono caratteristiche che non possono essere esclusive dell'elfo in un gioco in cui non ci sono solo elfi. Il fatto che sia in media più... non può avere effetti di gioco in un D&D-like. E qui ammetto che sono un po' in difficoltà anche io, perché a me piacerebbe creare un elfo veramente (meccanicamente) differente, ma molti giocatori vogliono solo le orecchie a punta e onestamente sono in dubbio sia ragionevole calcare la mano più di così. Se stessi scrivendo un libro, non mi porrei limiti: è il mio mondo e la mia storia. Ma per giocare in modo condiviso in un mondo in cui gli elfi siano più sviluppati e diversi necessiterebbe di tutta una parte di creazione dell'immaginario condiviso di un elfo come qualcosa di diverso da un uomo che oggi non c'è. Gli elfi sono una scusa per usare una serie di stereotipi per caratterizzare il proprio personaggio con un pacchetto standard, non diverso da essere un "nobile altezzoso" o un "barbaro selvaggio" (da cui il suggerimento di usarla come una meccanica generica, "tiro di elfitudine" come un "tiro di barbarità"). Nel renderli unici li allontani dallo stereotipo: lo stereotipo non li vede unici, ma umani immortali con le orecchie a punta.
  6. vorrei fare un investigatore con squilibri mentali: una fusione tra Rain man e Sherlock Holmes
  7. Credo che intendesse quella specifica avventura non il dungeon crawling in generale. Si tratta di un intricato mega dungeon con una ventina di piani e ognuno di essi è un mondo differente con le proprie fazioni e npc. La pesantezza credo provenga da questo oltre al fatto che, per ora, è l'unico modulo della 5e che parte dal lv 1 fino arrivare al 20
  8. @Daimadoshi85 Sono tornato operativo. Buon anno e ben ritrovati a tutti.
  9. Quando ho pensato al personaggio avevo in mente di farlo tileano e che fra le altre cose avesse avuto a che fare in maniera cospicua con gli skaven 😁
  10. @Octopus83 @L_Oscuro @Daimadoshi85 Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  11. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Buon anno e benritrovati a tutti. Possiamo riprendere, vi lascio continuare a discutere
  12. Buonsalve, come da titolo cerco giocatori per iniziare la campagna prefatta Discesa nell'Avernus, premetto che sino ad ora non ho mai masterato pbF ma solo da vivo, però gioco pbF da diversi mesi e ho giocato pbC per due anni. Voglio provare a cimentarmi in questa nuova impresa ahahah Detto questo, per chiunque fosse interessato sono attivo bene o male ogni giorno dalle 9 alle 18 circa, weekend e festivi esclusi, chiedo un post almeno ogni 48 ore. Spero ci siano interessati, maggiori info quando spunterà qualcuno ^.^
  13. orribile , più monotono che marcare il cartellino , ma se piace a voi , tutto ok .
  14. Martedi parto con un PbF che userà massicciamente gli orologi. Nei finali positivi ci saranno premi per i PG: * amicizia con PNG utili. * equipaggiamento speciale. * punti reputazione. (specifico per il True20) * punti ricchezza. (specifico per il True20) Nei finali negativi non ci sarà una mazza se non tristi conseguenze in fiction. Questo già dovrebbe bastare a spingerli a impegnarsi per ottenere i finali positivi senza bisogno della meccanica dei PX. Non userò infatti punti esperienza: semplicemente ogni mese di gioco si passa di livello.
  15. Ok grazie , sto cambiando l'impostazione base del personaggio che rimarrà comunque uguale rifacendolo guerriero variante e non più adepto variante per lunedì dovrei trovare la quadra.
  16. @Hero81 ci sto ragionando. Lo sventratore è fra i personaggi che mi interessano di piu, ma onestamente, almeno che non studi un BG in cui il PG ha una vendetta personale da seguire ad esempio contro il caos e quindi interessato nella ricerca delle forze perniciose da debellare o magari in cerca di un nemico specifico e le sue indagini si uniscono a quelle del gruppo, il suo unico scopo è "morire in battaglia". Tutto il resto potrebbe diventare una forzatura e non saprei come esprimerlo il PG. Il magister è un opzione. Non sono sicuro mi interessi, mi sto leggendo un po' di lore al riguardo. Se non mi convince andrò sul mio preferito ( anche se sto già giocando un paladino ) ovvero il prete guerriero. Onestamente non vedo l'ora di usare un martello e gridare "Per Sigmar"
  17. Io! Io! Io! Io discesa nell'Avernus 😍😍😍 *Strilla come una groupie*
  18. Perfetto, se si aggrega ancora uno inizio a creare Gilda e nel mentre dico due info sulla campagna qui.
  19. Esatto, non parlavo del dungeon crawling in generale ma del dungeon del mago folle. Mi scuso se non sono stato chiaro nell'esporlo. Il problema di quella campagna è che si tratta di un crawling estremizzato, lunghissimo, insomma, deve proprio piacerti il genere e per dei neofiti (per i quali il buon vecchio EUMATE comunque va sempre bene) è bene iniziare a inserire anche altri elementi del gioco fin da subito e non dare l'impressione che sia solo un enorme (e forse stancante) hero quest.
  20. Il dungeon crawling non è un metodo di gioco che piace/può piacere a tutti, personalmente va un pochino preso con le pinze. Il fatto che il gioco di ruolo da tavolo sia nato con questa modalità (derivata probabilmente dal concetto di gioco in scatola), non implica per forza che sia la migliore o la più semplice per dei neofiti. Mi sento di sconsigliare ai novizi questo tipo di gioco perché (secondo me) favorisce poco l'interpretazione a favore di scontri e situazioni di min-maxing di abilità e talenti. Poi se a uno piace giocare a D&D perché vuole passare la serata a menare goblin passando da una stanza all'altra tirando dadi, allora probabilmente questo modulo è quello giusto.
  21. Pochi e solo da due fonti. Sono Strixhaven e Dragonlance. Ma basta semplicemente vietarli.
  22. Buono a sapersi ^.^ dai allora per ora stiamo a "uno" ahha
  23. Ecco Estrella Profumo Bonachera
  24. Round 1: Dorian e Cedric Cedric agisce per primo, evocando una creatura che incarna uno spirito d'ombra. Dorian scatta e sta quasi per colpire Giallo, ma purtroppo il chierico ha i riflessi per utilizzare una luce intensissima, evitando il colpo all'ultimo. Legendary Action: Hold Person Giallo prova ad utilizza una magia per paralizzare Bernard e Tristan, ma il giovane Warlock la blocca sul nascere. Round 1: Yellow L'Alto Chierico sembra irritato, dato che due dei suoi incantesimi sono stati magicamente dissolti. "A quanto pare, dovrò ricorrere all'Alta Magia affinché capiate la vanità dei vostri sforzi" asserisce. Dalla sua lunga tunica, estrae una corona dorata, che ha un grande opale rosso al centro, che Tristan riconosce come una reliquia religiosa della Vera Luce. Una sfera di rune dorate circonda la reliquia, iniziando a consumarla. Giallo incanala una grande quantità di energia magica all'interno dell'oggetto. Bernard capisce che, grazie a quella reliquia (che la magia sta consumando), Giallo sta lanciando un incantesimo che, di norma, non rientra tra quelli noti ai chierici. High Magic Tutto avviene rapidamente, anche se il tempo sembra quasi rallentare. La reliquia viene completamente distrutta dalla magia stessa, divenendo polvere dorata, che si concentra sul bordo di una sfera del raggio di 18 metri. La luce nella stanza, per un attimo, scompare, assorbita in un singolo punto, il centro della sfera, situato nelle mani dell'Alto Chierico. "SUNBURST!" grida il chierico. Una grande esplosione di luce solare ingloba tutti i presenti. La luce è fortissima, accecante, ed è molto difficile resistere a quella potente magia. Giallo stesso non può fare a meno di essere colpito da quella luce, anche se evidentemente il corpo l'Alto Chierico è avvezzo alle magie di luce e sa come resistergli. Inoltre, la reliquia stessa sembra aver conferito una protezione agli occhi di Giallo, evitando che la luce solare lo accechi. After the Light L'esplosione solare vaporizza la creatura d'ombra, che non riesce a resistergli. Purtroppo, molti restano accecati e severamente danneggiati dall'energia radiante. Tristan e Cedric, in particolare, sono quelli messi peggio, segue poi Bernard a ruota. Dorian e Rael sono gli unici non accecati. The Armor of the High Cleric Come gli Eletti di Zero hanno intuito dai loro attacchi, Giallo è un avversario temibile a causa della sua possente armatura magica di metallo lucente (probabile mithral, un raro e pregiato metallo). Essendo un Chierico devoto alla Vera Luce, inoltre, Azarov possiede la stessa abilità di Tristan, ovvero crea una luce abbagliante che ostacola chi lo attacca da vicino. Questi due elementi formano una difesa formabile per l'Alto Chierico. Certamente, se Giallo non avesse quella poderosa armatura magica, sarebbe un avversario molto più semplice da sconfiggere. E gli Eletti di Zero intuiscono che forse anche Giallo, come Rosso, ha un punto debole, un qualche segreto che lo rende molto più facile da sconfiggere rispetto ad una strategia di attacco diretta. Dato che la situazione è molto tesa, Viktor comunica telepaticamente con i suoi alleati. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Detto ciò, Viktor si affida al giudizio di Rael: l'arma segreta del giovane Rothschild è particolarmente potente, ma è anche pericolosa per l'utilizzatore stesso, ed avrà delle pesanti conseguenze a lungo termine.
  25. Ah, allora Midjourney li sa fare, i goblin, via. Con Night Café è stato un incubo ottenerne di decenti 😅
  26. @Lone Wolf Sono tornato operativo. Buon anno e ben ritrovati a tutti.
  27. @Pippomaster92 @Pentolino @Ian Morgenvelt Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  28. @Albedo @Vind Nulend @Dardan Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  29. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  30. Il dungeon del mago folle è solo dungeon crawling molto pesante. Non lo consiglierei in generale se non agli amanti della tipologia, a maggior ragione non lo consiglierei a neofiti. Il furto dei dragoni ha grossi problemi per come è scritto. Qua sul forum c’è un’ottima recensione e anche come adattarlo, ma serve un grande lavoro da parte del DM
  31. Non ne conoscevo l'esistenza, ma probabilmente li comprerei anche in inglese perché ho tutti i manuali in quella lingua, ma penso che potrebbero essere una notevole e gradita aggiunta per altri master che non prediligono la perfida lingua d'Albione. Anche solo per quando c'è la necessità di preparare una one-shot all'ultimo momento e le idee scarseggiano.
  32. Piccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.
  33. A1675 RAW no, è la ballista a fare il tiro per colpire (con +6) e la ballista è un oggetto, mentre la benedizione richiede una creatura come target. È come se fosse una trappola, fa un tiro per colpire ma nessuno sta facendo quel tiro. Detto questo, alcuni DM farebbero tirare con la ballista un PG (ma quale dei PG che la stanno manovrando?) usando il suo proprio bonus come se fosse un'arma. In tal caso ovviamente funzionerebbe il +10 della benedizione.
  34. Caranthiel Flashback "Forse ci conviene spostarci tutti su un solo lato, in modo da ridurre l'effetto di accerchiamento. Costringiamoli a rivelarsi alle nostre condizioni e non alle loro", suggerisco a bassa voce.
  35. Alkidámas Guardo con sguardo bonario il capitano La capisco. Continuo fingendomi serio e annuendo. Ognuno di questi prodi uomini di Akrys vale 10 hobgoblin, attaccare con ben 150 uomini contro 300 non sembra cavalleresco! Vuole lasciarne qui la metà? Ridacchio alla mia battuta, dando di gomito a Krek, poi scuoto la testa, prendo un foglio di pergamena dallo zaino, e inizio a prendere appunti smettendo di ascoltare la conversazione. Il gufo fatato gira sulla collina, e tal volta - senza pensarci -chiudo gli occhi per entrare nei suoi sensi e vedere la scena dall'alto. Con righello e gli strumenti del disegno tecnico provo a disegnare al meglio la scena, con le corrette proporzioni.
  36. Spinti dall'urgenza di spezzare lo strano assedio che si sta stringendo attorno a voi, vi aggrappate con tutte le forze al grande corpo rettiloide di Kyrian che, con potenti colpi di coda, si avventa in direzione dell'aboleth che galleggia comparendo e scomparendo al limitare del vostro campo visivo. Le creature che stavano serrando la morsa attorno a voi restano sorprese dall'improvvisa vostra reazione, tardive nell'attesa di un segnale o un comando. L'aboleth, invece, non sembra voler o poter reagire, nonostante la mole coccodrillesca che a fauci spalancate si getta su di esso. E le fauci di Kyrian-coccodrillo si chiudono su di esso con tutta la loro potenza, rivelando la natura del mostro: una illusione. La sua immagine si scioglie disperdendosi nell'acqua. Alle vostre spalle, il gruppo di mostri sembra riprendersi dalla sorpresa e comincia la sua avanzata per recuperare la distanza che avete accumulato. Più avanti però, verso la zona di questi sotterranei acquatici che ancora non avete esplorato, potete intravedere un nuovo passaggio nella roccia, simile a quel che avete percorso per raggiungere queste grotte sommerse. Sarà la via d'uscita? O è meglio accettare la sfida e combattere, nonostante lo svantaggio di un ambiente totalmente a voi ostile? E dv'è l'aboleth, di cui non v'è traccia e del quale dovete recuperare la melma corporea? Tante domande, e un solo istante per decidere.
  37. E' una posizione valida e non la contesto, ma non è quella che voglio seguire io. Al mio tavolo "umano" rappresenta qualunque essere umano, a prescindere da carnagione, età, sesso, cultura, provenienza e quant'altro. Un cacciatore-raccoglitore dell'Età della Pietra e un pistolero western multietnico neurodivergente: il giorno che mi inventerò un'ambientazione abbastanza pazza da farli coesistere, saranno entrambi umani. Le differenze culturali mi piacciono ma mi piace, in generale, tenerle distinte dalla razza (anche a livello meccanico) e gestirle su un binario parallelo. Nelle mie ambientazioni esistono senza dubbio società in cui una razza costituisce la gran parte della popolazione; per esempio, potrebbe esistere una tribù di orchi organizzata come tu descrivi. Ma un umano cresciuto con loro sin da bambino, totalmente integrato nella loro cultura, sarebbe ancora un umano e non un orco. Questo mi permette di avere una maggiore varietà: per esempio, inserire molte culture diverse legate alla stessa razza (i nani di Qui hanno questa cultura, i nani di Lì quest'altra), oppure culture in cui più razze convivono da tempo in totale mescolanza (la cultura centrale del mio attuale open table vede umani, elfi e nani in questa configurazione). Proprio la volontà di tenere le differenze culturali come una cosa a sé mi impedisce di fare quello che, legittimamente, molti tavoli fanno, cioè creare un mondo in cui tutti in fondo sono umani con un aspetto un po' diverso e usanze un po' diverse. Intendiamoci, non voglio qui negare che i personaggi di una storia (qualunque storia) finiscano sempre per avere un certo grado di umanità in loro, un po' perché siamo noi umani a crearli, e un po' perché serve a renderli più relatable. Non pretendo di inseguire l'utopia (o distopia?) in cui ogni razza fantasy è un essere totalmente alieno e disumano da ogni punto di vista: ne verrebbero fuori personaggi incomprensibili. Mi piacerebbe, però, che ciascuna avesse qualcosa di profondamente non umano che la caratterizza ed è del tutto slegato dalla parte culturale. Viene molto bene con le razze più "mostruose": è assolutamente evidente cosa ci sia di non umano in un tritone o un centauro. Mi stavo baloccando con l'idea di cosa ci potesse essere di intrinsecamente non umano in un elfo, un nano o un orco.
  38. Ed eccovi l'ultimo articolo di consigli su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi, speriamo vi siano stati utili. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri? Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono. Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri. In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi. Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri. Capitano Othalstan (Gladiatore) 2x Cultisti Fanatici 2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto) Rath Modar (Mago) Golem di Carne Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay. Drago Bianco Giovane Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto. Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago) Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG) Brigante (+2 se si sono 5 PG) Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto Cultista Fanatico Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto) 4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto) 2x Cultista Fanatico 2x Cultista Fanatico 5 coboldi per PG Blagothkus (Gigante delle Nuvole) +1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus 2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG) 2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG) Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione: Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto) 2x Cavalieri (Ali del Drago) 2x Esploratori (Artigli del Drago) Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida: Due mostri GS 1 per PG Un mostro GS 3 per PG Un mostro GS 5 per ogni due PG Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti Avventure a Parnast Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello. Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG. Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo. La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo. Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi. Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat. I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti. Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello. Saltate il Vampiro Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte. La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago. La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta. Semplificate il Resto Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano. Il Simulacro di Rath Modar Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara. La Maschera del Drago Nero Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere. Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura. La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG. Ora i PG hanno una scelta. Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto. Cosa sceglieranno i vostri PG? Date Loro il Castello Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale? Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento. Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico: Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento. Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici. Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio. Modificare Hazirawn La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7. La Fine della Campagna? Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti: Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa. O è Solo la Fine della Prima Parte? Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara. Recuperate il Tesoro Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  39. Dici benissimo. Sarebbe stato molto più originale anche semplicemente mischiare suggestioni diverse come hai fatto tu. Mi viene il parallelo con il mondo fantasy di Warhammer: anche lì l'isperazione dal reale è evidente, ma l'ambientazione che ne scaturisce ha un fascino unico ed originale.
  40. Come se l'avessi scritto io. E' così difficile trovare un punto di contatto tra una civiltà e un'altra? Gli aztechi erano una società guerriera, facevano sacrifici umani, ciò è abbastanza pulp, è davvero così difficile buttarci dentro qualcosa della Germania Nazista o della Sparta storica? Io ci ho messo quattro ore scarse a creare centinaia di termini che suonassero come un mix tra azteco e tedesco moderno (e non sono né un professionista né un genio), e non credo sia difficile disegnare delle illustrazioni a metà tra arte azteca e arte gotica, o creare una mitologia che preveda il contrasto tra luce e veleno assieme assieme al topos indoeuropeo divinità contro giganti. Però. Una delle pochissime cose di DnD in generale davvero ambiziosa, a livello letterario, è la correlazione tra potere di una divinità e fedeli che la seguono, e "questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine" è davvero davvero una grande bella razionalizzazione per quel modello (che è già bellissimo di suo).
  41. Ho apprezzato la complessa storia antecedente alla venuta dei faeruniani, ma davvero l'ambientazione ricalca troppo fedelmente l'America pre-colombiana per i miei gusti. Sono arrivati a storpiare lievemente i termini reali per calarli in una dimensione fantasy, dando ennesima prova di scarsa inventiva ed originalità. Altro enorme difetto, secondo me, l'ingerenza degli dei nelle cose umane. Può andare quando si parla delle età del mito, ma in periodi storici come la conquista di Cordell che gli dei si mettano a far eruttare vulcani e trasformare le persone in mostri proprio no. Anche perché in una dimesione in cui gli dei appaiono così onnipotenti, è proprio il ruolo degli uomini e dei giocatori a venir sacrificato e reso, in un certo senso, inutile o accessorio (tanto c'è il deus ex machina!). Leggendo questa recensione mi sento di muovere le stesse critiche di molte altre ambientazioni di d&d che fanno il verso alla realtà storica senza avere la forza di reinventarla veramente.
  42. La trilogia di libri è come la corazzata potemkin. Persino l'Azteco di Jennings al confronto è alta letteratura. Il setting non può che partire da lì e peggiorare un pò le cose. Inoltre se non mi ricordo male il primo setting a includere le statistiche degli eserciti per condurre battaglie usando le regole di Battlesystem era stato Time of the Dragon (Dragonlance Taladas).
  43. Sbaglio o si rifà un po' al box set Hollow World della prima?
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