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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2022 in Messaggi

  1. Il punto è che stiamo trascurando due cose. La prima è che il bilanciamento, in un GdR, non è necessariamente solo "matematica". A differenza di un puro wargame, o di un gioco di carte, dove l'obiettivo è sempre lo stesso (distruggere l'avversario), in un GdR la varietà di obiettivi e situazioni è amplissima e i criteri qualitativi, nel bilanciare le classi, potrebbero tranquillamente pareggiare quelli quantitativi o addirittura prevalere su di essi. La seconda è che non necessariamente esiste un metodo di bilanciamento a priori (basato sull'assemblare sotto-parti), che ci viene tenuto "nascosto" ed implicito; in realtà il modo più efficiente di bilanciare le classi è a posteriori, trascurando le sotto-parti. Facciamo insieme un esempio, semplificato. Abbiamo un elenco di 10 capacità elementari a cui abbiamo assegnato un punteggio: Picchia Duro Corre Lesto Tiene Botta Schiva per un Pelo Fiuta Pericoli Bomba di Fuoco Forma di Gatto Pronto Soccorso Specchio Riflesso Trucco Mentale Jedi Mettiamo che le confrontiamo una per una. Come facciamo? Sono molto diverse. Supponiamo per ipotesi che esista un criterio matematico, la Magica Funzione di Efficacia di Primo Grado, che data una capacità restituisce un numero indicativo della sua utilità complessiva da tutti i punti di vista (ipotesi molto azzardata, per questo "Magica", ma supponiamolo). efficacia = Magica_Funzione_di_Primo_Grado(capacità) Lanciamo questa funzione su tutte le capacità e assegnamo a ciascuna un punteggio pari al risultato. Picchia Duro [3 punti] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [2 punti] Schiva per un Pelo [4 punti] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti] Ora, tutti contenti, ci mettiamo a fare dei pacchetti di classe, e cominciamo a considerare tutti gli abbinamenti. Mettiamo di voler fare classi da 7 punti, e avere in mente le seguenti: Il Gladiatore [7 punti]: Picchia Duro, Corre Lesto, Tiene Botta Il Tombarolo [7 punti]: Fiuta Pericoli, Schiva per un Pelo, Corre Lesto Il Tizio Magico [7 punti]: Forma di Gatto, Pronto Soccorso, Trucco Mentale Jedi Il Pazzo Scatenato [7 punti]: Bomba di Fuoco, Tiene Botta Vogliamo essere sicuri di confrontarle per bene e quindi ci inventiamo una nuova funzione magica, di Secondo Grado, che può confrontare le loro utilità complessive da tutti i punti di vista trasformandole in un numero. efficacia = Magica_Funzione_di_Secondo_Grado(insieme di capacità) Otteniamo questo: Il Gladiatore: 12 Il Tombarolo: 9 Il Tizio Magico: 5 Il Pazzo Scatenato: 7 Okay, adesso cosa facciamo? Abbiamo un problema. L'insieme di capacità di certe classi è risultato molto più sinergico rispetto ad altre classi. Può succedere, siamo agli inizi del design. Per esempio scopriamo che: Picchia Duro è estremamente sinergico con Tiene Botta Fiuta Pericoli è molto sinergico con Schiva per un Pelo Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici tra loro Ci sono vari modi per intervenire. Modo 1: aggiustiamo i costi Stabiliamo dei sovrapprezzi o delle variazioni di prezzo calibrate a seconda della combinazione. Ad esempio: Picchia Duro [3 punti, +3 punti se hai anche Tiene Botta] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [2 punti, +2 punti se hai anche Picchia Duro] Schiva per un Pelo [4 punti, +2 punti se hai anche Fiuta Pericoli] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Trucco Mentale Jedi] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Forma di Gatto] Il che porterebbe a: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [5 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1] Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2] A questo punto posso riequalizzare le classi, per esempio portandole tutte verso l'alto, con l'aggiunta di altre capacità per quelle più deboli: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3] Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], Specchio Riflesso [6], Fiuta Pericoli [1] Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], Corre Lesto [2], Schiva per un Pelo [4] La sto facendo semplice, ma in realtà a questo passo probabilmente scoprirò nuove sinergie e antisinergie e dovrò di nuovo andare a ritoccare tutti i costi. Direi che è evidente il problema di questo approccio: per farlo bene dovrei lanciare la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, ed esprimere il costo di ogni capacità con una formula complicatissima che tenga conto di mille cose. Estremamente oneroso da attuare e da gestire. Modo 2: pessimismo is the way Decisamente più semplice: lanciamo la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, e poi assegnamo a ogni capacità il costo più pessimistico possibile, cioè quello che dà per scontato che verranno messe in atto tutte le sinergie migliori per esaltarla. Nel nostro caso, per ora, significherebbe: Picchia Duro [6 punti] Corre Lesto [2 punti] Tiene Botta [4 punti] Schiva per un Pelo [6 punti] Fiuta Pericoli [1 punto] Bomba di Fuoco [5 punti] Forma di Gatto [3 punti] Pronto Soccorso [2 punti] Specchio Riflesso [6 punti] Trucco Mentale Jedi [2 punti] Il che ci porterebbe a: Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2] Il Pazzo Scatenato [9 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [4] Come vedete, questo approccio finisce per penalizzare le classi che erano state meno ottimizzate all'origine. A questo punto, se vogliamo riequalizzare tutte le classi (per esempio portandole tutte a 12 punti) dobbiamo rifare quelle due assicurandoci di aggiungere sinergie positive. Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4] Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3] Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12?]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [5] Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12?]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [3] Qual è il difetto di questo approccio? È che alla fine arriveremo a un sistema in cui le classi sono fatte molto bene, ben ottimizzate. Un giocatore medio, senza skill da ottimizzatore, se creasse il suo personaggio basandosi sui punti senza comprendere le giuste sinergie farebbe quasi certamente un personaggio scarsissimo. Di conseguenza, tutti sarebbero incentivati a usare le classi, tranne i pochissimi in grado di assemblare le capacità nel modo corretto. In pratica, saremmo tornati di fatto a un sistema a classi, con in più un enorme sistema parallelo a punti, che ha richiesto un enorme lavoro di creazione e manutenzione, ma viene usato da pochissime persone brave. A questo punto, non era meglio avere un sistema a classi, e lasciare che le persone brave si creassero semplicemente la loro classe homebrew, come in effetti succede adesso? Modo 3: mettiamo dei cap Okay, ragioniamo: perché Picchia Duro è così sinergico con Tiene Botta? Magari perché in certe circostanze i loro bonus si sommano. Lo stesso per Fiuta Pericoli con Schiva per un Pelo. E perché Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici? Magari perchè attingono alla stessa risorsa. Possiamo rimediare impedendo ai bonus di cumularsi, e assicurando riserve parallele di risorsa per ogni capacità. Lasciamo, invece, inalterati i costi iniziali. Con questo intervento otteniamo: Il Gladiatore [7 punti, efficacia 5]: Picchia Duro [3], Corre Lesto [2], Tiene Botta [2] Il Tombarolo [7 punti, efficacia 7]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [4], Corre Lesto [2] Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 10]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2] Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2] Ehi, che è successo? È successo che se metto un cap rigido non è che le cose per miracolo tornano in equilibrio: alcune capacità che prima erano troppo sinergiche ora lo sono troppo poco, perché diventano ridondanti, avendo bonus che non si possono sommare; e alcune capacità che prima erano troppo antisinergiche ora lo sono troppo poco, perché permettono un accumulo indefinito di risorse e di "cartucce" a disposizione. Poco male, possiamo aggiustare i costi in modo condizionale, tornando al metodo 1; o essere pessimisti nei costi, tornando al metodo 2. Possiamo anche mettere dei cap ibridi: i bonus si sommano in parte, o si sommano fino a un certo punto e poi basta; le risorse sono parzialmente indipendenti e parzialmente concorrenziali. E così via. Non è diverso: comunque, dato un qualunque set di leggi, non c'è nessuna garanzia che lo stesso totale di punti corrisponda sempre alla stessa efficienza totale. Questo perché i punti si sommano in maniera additiva, lineare, mentre l'efficacia delle capacità si combina in modo intrinsecamente non lineare. È facile comprenderlo per chi ha giocato a lungo a un qualsiasi gioco di carte collezionabili. Prendiamo uno di quelli più evoluti e più raffinati nel design, Magic the Gathering: chiunque lo giochi sa benissimo che, per quanto esistano dei criteri abbastanza assodati di bilanciamento interno a ciascuna carta (effetto vs. costo di mana), la differenza in realtà la fa la sinergia tra le carte del mazzo, che è enormemente più importante della potenza delle carte singole. Un mazzo pieno di carte rarissime e molto forti individualmente (come effetto rispetto al costo di mana), ma assortite a caso (purché di colori compatibili, è ovvio), senza esaltare alcuna sinergia tra di loro, viene quasi sicuramente sbaragliato da un mazzo con carte individualmente più comuni e più deboli, ma scelte in modo da sinergizzare al massimo l'una con l'altra. Ogni volta che esce una nuova espansione, man mano che migliaia di persone in tutto il mondo iniziano a usare e combinare le carte, vengono scoperte le sinergie giuste e gradualmente si affermano, andando a "incoronare" i tre o quattro mazzi "vincenti" della stagione, generalmente irraggiungibili per un mazzo amatoriale da dilettante. Sicuramente al giorno d'oggi i progettisti di Magic si avvalgono di ogni possibile tecnologia per "bilanciare" le carte al tempo zero, inclusi, forse, sistemi di auto-apprendimento automatici in grado di simulare centinaia di partite al minuto. È probabile che la casa editrice abbia una vaga idea di quali combinazioni saranno probabilmente favorite e quali sfavorite, prima di mettere in commercio una nuova espansione. Ma sarei abbastanza propenso a pensare che anche così non riesca a prevedere l'esatta composizione dei mazzi migliori, quelli che verranno selezionati dalla "selezione naturale" una volta che le carte saranno immesse in un immenso bacino di utenti. Se prendiamo atto che la garanzia efficacia totale = punteggio totale non c'è e non ci sarà mai, ci rendiamo conto che abbiamo due alternative: Bilanciare le classi verso la media. Creare classi tali da essere grossomodo equilibrate con quello che farebbe un giocatore medio, inesperto. Con che effetto? Che chi sceglie di passare per il sistema a punti e ci mette impegno riuscirà a surclassare di gran lunga chi opta per la classe prefatta. Il risultato sarà il classico gioco a due velocità che si vedeva a certi tavoli di D&D 3.5 o Pathfinder 1: gli ottimizzatori con una Ferrari accanto ai niubbi con una Panda. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un classico mazzo tematico starter, assemblato più in base a un "tema narrativo" che ad una vera strategia sinergica, e fatto apposta per incentivare a comprare nuove carte perché da solo ci porta poco lontano. Bilanciare le classi verso l'alto. Creare classi molto spinte, molto ben ottimizzate rispetto al loro costo in punti. (O, variante pigra, dare alle classi "uno sconto", cioè calibrare i punti in modo che chi sceglie di farsi il personaggio custom abbia di fatto meno punti rispetto alle classi prefatte e non possa riprodurre esattamente una classe prefatta.) Con che effetto? Quello che ho detto prima: di fatto abbiamo di nuovo un sistema a classi, visto che il giocatore medio è incentivato a prendere quelle; avremo creato un enorme e pesante sistema a punti che solo pochi individui eccezionali si metteranno a usare. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un mazzo iniziale di alta qualità, vincitore di tornei di playtest, o pre-ottimizzato da un'intelligenza artificiale. TL;DR Il fatto è che un sistema a punti, o comunque con tante opzioni da combinare, è fatto apposta per promuovere una sorta di gioco parallelo, il cui scopo è trovare le combinazioni "migliori". Questa cosa non è negativa di per sé, ma è molto difficile farla convivere con un sistema a classi perché quest'ultimo è fatto con un criterio proprio opposto, quello di scoraggiare la gara al confronto di combinazioni, cercando di assicurare che tutte le scelte si equivalgano e di promuovere quindi scelte basate su altri criteri. In altre parole: io non credo che Wizards abbia una "matematica di bilanciamento" delle classi, che tiene conto di ogni capacità individualmente, e che mantiene "chiusa" perché non vuole renderla pubblica. Credo piuttosto che effettui un bilanciamento tra le classi a livello qualitativo e complessivo, e attraverso playtest reiterati. (As a side note: le regole sulla creazione di oggetti magici della 3.5, basate sul combinare effetti di incantesimi e generare un costo con delle formule, funzionano da schifo. Non a caso venivano ignorate anche dagli sviluppatori stessi in molti oggetti prefatti.)
  2. Drav Vey Drav. Ma spesso mi chiamano Scintilla. Dico secco alla donna, storcendo lievemente la bocca: continuo a trovare il mio nomignolo ridicolo, ma meglio evitare di lasciare il mio nome completo a questa donna. Evitiamo altre sorprese dal passato... Sia mai che io abbia avuto a che fare con un suo sodale ad Ironhook. Alzo quindi il coltello, prendendo un profondo respiro per farmi coraggio.
  3. Il nuovo sistema è lo stesso che hanno proposto nell'UA sugli esperti e non mi piace. è un nerf enorme e limita tantissimo le scelte e le possibilità dei personaggi. memorizzare 4 incantesimi di 1 e 3 di secondo è INUTILE già dal 7 livello. e questo è un problema anche maggiore per chi non ha una possibilità di scelta ampia come i chierici. sono molto spaventato su come lo applicheranno agli arcani e in particolare agli stregoni. Se avranno un solo incantesimo per livello avranno una versatilità davvero infima rispetto ad ora (e quelli che non hanno spell conosciute bonus già raschiano il fondo del barile in quanto a possibilità e versatilità) mentre se potranno continuare a scegliere saranno nettamente superiori agli altri. Insomma, non mi piace. Eh usare la concentrazione implica che in pratica non sarà quasi mai più utilizzato come incantesimo non appena si prendono i guardiani spirituali. Il fatto che passi da 1d8 danni extra ogni due livelli di slot superiore al secondo usati a 1d8 ogni livello non credo incida molto.
  4. Domani vado avanti, oggi ho impegni
  5. Qualcuno ha commentati sul nuovo sistema di memorizzazione incantesimi del chierico o sul nerf a Arma Spirituale?
  6. Letto (a parte la parte rule glossary, che forse è la più interessante ma davvero non così appetibile e quindi ne ho letto solo alcune cose. Probabilmente la leggerò meglio quando dovrò fare il survey). Continuo a non apprezzare come stanno nerfando la magia (anche se il nuovo ritual casting ad appannaggio di tutti non mi piace pur non essendo un nerf). Lo smite undead per il chierico è carino. Per il cambiamento da "razze" a "specie" mi pare una gran fanfara per una decisione che impatta 0. Specie non mi piace molto come termine oltretutto, preferirei una cosa come su Pathfinder, stirpi, ancestors o roba del genere, ma non è un problema. Una rosa anche se non si chiamasse rosa ecc ecc. In realtà ho trovato meno cose su cui riflettere in questa UA, anche le razze sono meh, fondamentalmente mutuano capacità da incantesimi, o ne reskinnano alcuni, come accaduto finora. Apprezzo comunque la volontà di specificare capacità "uniche" delle specie come sperato quando hanno messo i bonus alle caratteristiche variabili. Non mi piace molto l'appiattimento dell'affaticamento a -1 cumulativo per livello in un'edizione dove i + e i - si contavano sulla punta delle dita. Non mi piace poi come hanno ricambiato guidance. Il limite 1 a short o long a persona (non mi ricordo che avevano messo) era ottimo, così si torna allo spam. Nemmeno l'ispirazione attuale mi piace molto.
  7. Gregor Annuisco nervoso. "P-p-posso diventare invisibile per un pó...m-m-me la sento...p-p-peró..." Mi muovo nervoso sulla sedia "q-q-quando uso la magia, p-p-potrei cambiare a-a-atteggiamento rispetto ad ora. P-p-potrei risultare più esplicito o s-schietto, ma non temete...f-f-faró tutto quello che posso per a-a-aiutare" "U-una ultima cosa, dopo aver usato la m-m-mia invisivilitá non p-potró usarla nuovamente, s-salvo riposare" la fiducia che gli altri sembrano avere in me mi fa tranquillizzare. Forse posso usare questi poteri come si deve, forse posso perfino controllarli? Scrocchio il collo, guardando distrattamente la figura "immaginaria" che vedo alle spalle dei miei compagni. Posso farcela.
  8. tra 2 giorni farò la prima one-shot, per ora i pg sono pronti e sto sistemando la sessione proposta a fine manuale, senza ancora averla giocata mi sembra un tentativo di portare una ambientazione alla cyberpunk con la 5e mal riuscito, mi sembra che molte regole cozzino alquanto e molte cose sono uguali a dnd ma non funzionano con armi da fuoco e compagnia, vedremo tra 2 giorni. ^.^
  9. Torrente Drum Nonostante le ferite, Alehal non si lascia sopraffare e sfidando lo sguardo di astio del nemico, incocca altre frecce e prende la mira. Nessuno spirito aiuta Alehal in questi colpi, i quali vanno a segno grazie alle abilitá del nobile che riesce a superare le difese di Deimios Lex. Colui che un tempo era un nobile altolocato, urla di dolore e per l'affronto, mentre il suo incantesimo si spezza e cade sui resti della sua carrozza come un frutto marcio che cade dall'albero. Ansimante e ad un passo dalla morte - questa volta, definitiva -, Deimios vi guarda con incredulità "non è possibile...miseri voi...Lui mi aveva dato la forza...l'ho deluso, e ho deluso Occhio Occulto....maledetti...maledetti..." @Tutti
  10. Ti hanno già risposto, perché alla maggior parte dei giocatori non interessa progettare complesse creazioni. È molto più comodo avere un pacchetto "classe" ben identificato in quello che fa. Per tutto il resto concordo con quanto già detto: le classi sono più semplici da bilanciare e più chiare da intraprendere, i livelli servono per la crescita di potere del PG in una scala di potere certamente irrealistica, ma adatta al fantasy.
  11. Ok mi sono decisamente spiegato male, provo a fare un esempio di cosa intendo e di cosa non intendo. Non intendo dire che da domani tutti debbano giocare a GURPS o HEROsystem, in nessun modo intendevo questo. Intendevo dire perchè i giocatori non "fanno pressione" (con tutte le complessità del caso dovute alle complesse dinamiche di interazione giocatori aziende produttrici) affinché la 6° edizione di D&D non venga sviluppata su un core di regole "alla carta", accessibili al pubblico, che siano usate dagli sviluppatori per proporre una sovrastruttura a classi nella tradizione di D&D. Se non ricordo male qualcuno sosteneva che la wizzard per la 4ed avesse un algoritmo piuttosto accurato per disegnare la matematica dei diversi poteri. Oppure come il fatto che in 5ed più o meno tutto è "tarato" sugli incantesimi (ok qui sto un pò estremizzando). Un tentivo timido ma più esplicito era stato fatto con un libro della serie player's options per AD&D. Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta. @Bille Boo ma i giochi con capacità costruite su misura avendo una matematica esplicita hanno solitamente linee guida molto dettagliate su come gestire le interazioni. Per fare un esempio scemo, HEROsystem ha una serie di linee guida abbastanze estese, sia sul come avere personaggi bilanciati (considerando l'insieme delle capacità e il come interagiscono tra di loro) sia sul come avere capacità bilanciate. Cosa che solitamente i giochi a livelli non fanno. Cioè letteralmente sono suggeriti dei cap alla quantità di danni e di difese, bonus al tiro per colpire/abilità, ecc.ecc. che non si possono superare nella creazione di un personaggio con un certo livello di potere. Fuzion aveva qualcosa di simile nella regola della X: certe meta caratteristiche (tipo bonus del colpire danni difese ecc.ecc.) se sommate non potevano valere più di un valore X fissato dal livello di potenza della campagna. La libertà, negli individui coscenziosi, genera responsabilità🐸. Ma tutto questo non è veramente importante, perchè come dici io vorrei che crearassero dei pacchetti di capacità equivalenti in tutto e per tutto alle classi (nel gioco "base" per i giocatori che non vogliono personalizzare). Visto che i pacchetti sono fattivamente uguali alle classi devono avere la stessa semplicità di bilanciamento. Cioè se ci sono 20 livelli e 12 tipi di pacchetti il loro bilanciamento non può che essere analogo a quello di un sistema a classi con lo stesso numero di opzioni (per quanto riguarda il gioco base). Cosa succede quando un giocatore o il master vogliono modificare il sistema? Semplicemente hanno delle linee guida da cui partire che sono le stesse usate dagli sviluppatori. E visto che la "matematica" di creazione delle capacità è pubblica è probabile che si crei una sottocultura all'interno dei giocatori che si specializza nella creazione di nuove classi e abilità a partire dalle linee guida individuandone i punti deboli ed evidenziandoli a beneficio di tutta la comunità per esempio favorendo l'uscita di FAQ ed Errata ufficiali oppure promuovendo Errata e FAQ amatoriali. Cosa che nei sistemi a classe basati su matematica chiusa (oppure sul senso degli sviluppatori per il bilanciamento) semplicemente non succede perchè l'attenzione delle comunità si sposta verso lo sfruttamento delle regole esistenti e non la creazione di nuove cose (vedi 3.5 dove la cultura sulla creazione di oggetti magici (perchè esistono le regole per farlo) è molto più estesa rispetto a quella della creazione di incantesimi/talenti/classi [e dove solitamente le classi create dai giocatori più o meno alle prime armi sono atrocemente sbilanciate, cosa che non succederebbe con la stessa frequenza in un sistema con "matematica" pubblica {perchè i problemi di bilanciamento che hai indicato nel tuo post per i sistemi "alla carta" sono il risultato di deliberati tentativi di sfruttare un sistema conoscendolo e non il risultato di banale inesperienza del giocatore "che si fa un pò prendere la mano"}]) @bobon123 Il succo del mio post era quello che sopra è scritto in verde cioè che secondo me non dovrebbero più esistere giochi a classi con la matematica di creazione delle classi "nascosta" e non che i sistemi a costruzione libera del personaggio siano l'unico modo corretto di giocare. Detto questo, e mi scuso se non fosse stato abbastanza chiaro il primo post, sì i sistemi a punti sono difficili da bilanciare e sicuramente i giocatori non sempre sanno quello che vogliono, ma da questo punto di vista un sistema a classi e livelli non è meglio di un sistema a costruzione libera. D&D nonostante 5 edizioni e decine di anni di esperienza, nonstante tutti i discorsi sui 3 pilastri è comunque riuscito a rimanere perfettamente nella sua tradizione e presentare alcune classi sostanzialmente inutili al di fuori del combattimento, non che sia un problema visto che il combattimento è comunque il 90% del gioco così come presentato nel manuale base. Secondo me questo succede perchè il grosso del divertimento viene dal motore di gioco e se un gioco ha il 90% del motore dedicato al combattimento lì sarà il divertimento indipendentemente da come sono costruite le classi. Cioè se per il designer l'archetipo che la classe rappresenta fà solo "wack wack" con la spada allora ti troverai con classi che non fanno altro che combattere e non avendo altri modi di guadagnare capacità durante il gioco sarai bloccato solo sul combattere. Per inciso cyberpunk2020 è un gioco a classi ma non a livelli perchè buona parte delle abilità che il tuo personaggio ha dipendono strettamente dalla classe che hai selezionato (40pts vs ref+int)🐸. Cioè la mia posizione su questo è che un gioco a classi è totalemente nelle mani dello sviluppatore, un gioco a creazione "libera" è nelle mani del giocatore e dello sviluppatore, il primo come entità attuatrice il secondo come suggeritore insieme al master (Nei manuali di gurps 4ed viene ripetuto più volte che i personaggi devono essere a tutto tondo e discussi con il mater per non rischiare di rimanere a non far nulla per intere sessioni). Ma tutto questo non è il fulcro della discussione perchè lo scopo del post iniziale e sostenere che non c'è nessun motivo per avere sistemi a classe con matematica chiusa, quando possiamo avere sistemi a classe con matematica aperta che quindi possano essere usati dai giocatori esperti come sistemi a creazione libera perchè tanto la matematica è pubblica. Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".
  12. 1 punto
    Se per quello un drago verde antico non dovrebbe neanche lanciare incantesimi di 9°, comunque i danni sono 2d6 ad attacco. Magari si è solo ispirato a quello per qualcosa di inventato, il mio consiglio è di non stare a scervellarsi per calcolare cosa sia.
  13. Io penso di esserci, il nick sarebbe "Ercamta", va bene sia PBF che con qualche chat tipo discord
  14. In realtà credo che la domanda corretta per come stanno andando le cose sia "perchè esistono ancora giochi che non usano livelli e classi". Mi spiego meglio: negli ultimi anni si è assistito ad una semplificazione dei giochi molto netta. Vale per i videogame, boardgames ed anche per i GDR. Ovviamente non sto dicendo che TUTTI i giochi in questione seguono questa strada, ma una buona parte, tra cui alcuni di quelli di maggior successo lo fanno. D&D non ha mancato di seguire la moda in modo da attrarre un numero ancora maggiore di possibili giocatori. La 5e non è altro che questo, una enorme semplificazione di un gioco che con la 3e era diventato estremamente complesso e con la 4e è stato quasi distrutto. Come molti hanno scritto non a tutti piace investire tempo nel PG building, o non hanno voglia o non possono farlo. La 5e con le sue semplificazioni è andata incontro alla volontà della Hasbro/Wizard di attrarre più gente possible (NON NERD) rendendo tutto molto semplice. Livellare un PG ora è una cosa che puoi fare durante una sessione senza usare metà della sessione stessa o dovendolo preparare a casa. Si fa in 5 minuti, 1 se non sei un caster. Tutto ciò per dire che un gioco che non usa livelli e classi è molto più difficile da un lato da creare se si aspira almeno a una parvenza di bilanciamento come spiegato benissimo da @Bille Booe dall'altro da giocare se non hai tempo/modo di studiarti le varie opzioni. Per esempio io mi sono lamentato molto (e continuo a farlo) della troppa semplicità e linearità di D&D 5e, ma da quando ho iniziato a giocare anche a Legend of 5 rings 5e in realtà non ho il tempo di stare dietro alla build del personaggio come vorrei (e dovrei visto che è molto importante decidere come spendere i PX). Quindi in realtà è il gioco non a livelli che rischia di essere più di nicchia, a meno che le opzioni offerte non siano talmente poche da mantenerlo estremamente facile. Ma a quel punto, perchè non usare i livelli?
  15. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Mentre i compagni vivacemente discutevano sul da farsi, Tanis penetrò nella stanza per cercare qualunque cosa potesse essere loro utile Raggiunte le statue tutti i suoi oggetti divenirono di legno ma lui imperterrito continuò: e la sua ricerca diede frutti Sulla caviglia della statua di sinistra, parzialmente coperta dall'altorilievo della veste della dea, vi era la toppa di una chiave
  16. Gretchen Adocchio la coppia nel vicolo ma rimango dove sono, in attesa... Pensando a cosa poter dire. Non era mia intenzione far pensare cose strane a Milo, o almeno...Non dopo quella farsa che mi hanno costretto a fare per avvicinarlo. Sbuffo. Odio le relazioni.
  17. La sciamana non è stata in grado di seguirvi. Anche se i funghi rimediano al freddo delle acque, non sa nuotare e la sua magia è pressoché inutile finché immersa. Attenderà il vostro ritorno sulla spiaggia dove avete combattuto i gamberoni: d'altra parte, senza di voi non ha alcuna chance di sopravvivere, figuriamoci di raggiungere la superficie. Aggrappati al grande corpo rettiloide di Kyrian, cominciate l'esplorazione di questa nuova parte del complesso del lago sotterraneo: un autentico labirinto dove l'acqua si fa via via più oscura, oleosa e maleodorante, e limita ancor di più la vostra capacità di vedere. Restare immersi a lungo non può portare nulla di buono e il senso di nausea che comincia a prendervi alla bocca dello stomaco ve lo ricorda costantemente. L'esplorazione è lenta, vi costringe più volte a immergervi e a trattenere il fiato per coloro che non hanno mezzi per respirare in acqua, oltre a ricorrere sovente alla luce magica per avere qualche chance di visuale. Inutile illudersi di procedere al buio completo. Dopo quasi un'ora, avete ragionevolmente mappato una buona parte del labirinto subacqueo, ma senza grosse fortune. State tornando sui vostri passi, per così dire, quando al limitare estremo del vostro campo visivo passa una massa pesciforme, delle dimensioni di un grosso squalo e dalla forma allungata, attorno a cui guizzano lunghi tentacoli. Tre occhi rossi, allineati in verticale, saettano brevemente. Difficile da afferrare restando immersi, questa presenza diventa nulla più che un'inquietante presenza invisibile quando portate le teste fuori dall'acqua, nella misera intercapedine d'aria che vi mantiene fragilmente in vita. La visione è confusa, misteriosa, terrificante, e svanisce altrettanto misteriosamente, ma non dalle vostre menti, dove una presenza antica, aliena e brutale si insedia attraverso la telepatia, vi ingombra i pensieri di incubi liquidi e scava alla ricerca dei vostri intimi desideri. Non è visibile attorno a voi, celata dalle acque oscure, ma lo potete "vedere" nei vostri cervelli: l'Aboleth che cercavate ha invece trovato voi.
  18. Dieter "Vediamo di raggrupparci", suggerì Dieter, vedendo ricomparire i compagni. "Bel lavoro, Grut!", diede poi una pacca sulla spalla al Nano, che aveva dato lustro alla sua precedente professione.
  19. Guriut il barbuto Coloro che sclerano? Forse screanzati o parzialmente scremati? Non faccio in tempo ad ottenere risposte che sento il rumore dei nemici quindi prendo tra le mani la mia croce di legno preferita e recito Potere di Padre Tierno a me!
  20. Mi piace che in tutto l'articolo non si parli nemmeno una volta di combinazioni di razza/multiclasse/talenti/eccetera per essere OP... tutto il contrario delle guide per la 3° edizione! Ho apprezzato particolarmente i suggerimenti (compresa la lista alla fine) per fare barbari "fuori dagli schemi". L'unica cosa che aggiungerei è una lista di opzioni di reskin: come usare il barbaro per "rappresentare" altre classi.
  21. Non credo che questo Dio esista, ammesso che una cosa possa esistere solo come prodotto di una distorta immaginazione collettiva di entità che esistono. Amesso che esistano davvero?
  22. Mi piacciono le nuove razze proposte, in particolare gli Hobgoblin. Approfondiscono una meccanica come Aiutare che nei miei gruppi viene usata molto poco.
  23. A me è sempre piaciuto molto anche Fermare il Tempo, anche se effettivamente è molto più complesso da gestire tatticamente.
  24. I background si sfruttano bene durante le campagne sandbox. Essendo un mondo "aperto", e' molto semplice per un master optare per una strategia di questo tipo: nello specifico se i personaggi non partono tutti insieme. Intendo, raggruppati.
  25. Segnalo che a Lucca esce Dresden File Accelerato, gioco ufficiale del personaggio.
  26. Ahimé non è mia! Ho solo tradotto l'articolo. Certo è che l'idea è ottima, e ci si possono trarre un po' di spunti...magari nei prossimi giorni ne metterò un paio in Briciole!
  27. Oh, questa è un'idea davvero interessante!.
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