Campioni della Community
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L_Oscuro
Circolo degli Antichi5Punti9.417Messaggi -
Bille Boo
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Purpura
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Ian Morgenvelt
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Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/11/2022 in tutte le aree
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Nel caso qualche risposta possa esserti sembrata eccessivamente scrupolosa o paternalistica, ti chiedo scusa (a nome mio ma spero di parlare anche per gli altri). Di fronte a una persona che non conosciamo e che ci chiede consigli, non si sa mai quanto è il caso di dare le cose per scontate, col rischio di dare una risposta incompleta, e quanto invece di dirle tutte, col rischio di sembrare pedanti. Ti prego però di credere che nessuno (ne sono sicuro) ha mai sospettato che il tuo gruppo fosse affetto da qualche "tossicità", o che rischiasse di deviare verso "sfumature mostruose", o che tu volessi "snaturare" o "infangare" D&D, né altro del genere. Mi sembri una persona molto esperta e che sa il fatto suo. Proprio per questo saprai di certo che, quando si gioca a un GdR, ci sono molte cose che possono andare storte non per la "tossicità" di qualcuno, ma in perfetta buona fede, semplicemente per incomprensioni tra i partecipanti o per l'incapacità di formulare correttamente i propri dubbi e le proprie aspettative (cose molto comuni nel caso dei neofiti - sì, anche dei neofiti che sono amici e conosciamo come fratelli). I nostri consigli erano volti semplicemente a facilitare questo passaggio. Ovviamente restano consigli, non obblighi, e massimo rispetto per te se non li seguirai. In particolare il mio ultimo consiglio (che rinnovo) era di far iniziare la giocata con il gruppo già insieme (non necessariamente convocato da un quest giver: potete inventarvi qualunque ragione), anziché cominciare con mini-giocate individuali uno a uno.3 punti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros, paladino dragonide "Una giusta e santa missione portata a termine è la ricompensa mugliore... ...ma non disdegnerò qualcosa di più materiale..." Aggiungo a voce bassa. Poi notovgli sguardi del ragazzo a Gretchen e non ne comprendo il motivo. Per questo comincio ad osservare la donna anche io. "Gretch... Credo tu abbia qualcosa sul viso che non riesco a capire, perché Milo contunua a guardarti quando non guardi." Dico alla mia compagna di avventure. Le cose degli umani non le capisco mai bene...2 punti
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La maledizione giunta nel Wessex
2 puntiAndrew Bones, mercenario in ritiro Andrew ridacchiò come un bambino che ha appena sentito scorreggiare un amichetto quando il porcaro accennò alle sue avventure amorose, per ricomporsi quasi subito. Osservava i suoi compagni, non capendo bene dove stessero andando a parare con tutte quelle domande sul mercante. Forse che questi ninnoli avevano un effetto reale e tangibile? Aveva visto molte volte guerrieri portare collanine del Mjöllnir, rune tatuate, e pure sacchetti col prepuzio essiccato di chissà che santo, ma quando si era trattato di vivere o morire, solo una spada affilata o uno scudo resistente avevano fatto la differenza.2 punti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Milo appare chiaramente imbarazzato dai commenti di Gretchen ed è già rosso peperone quando alza il bicchierino. La cosa peggiora solo, dopo che quasi si strozza con il liquore. Nel resto della serata continuerà a rivolgere occhiate di sottecchi a Gretchen, qualcosa che chiaramente gli ronzai in mente. Rigby inizia poi a raccontarvi notizie su quello che è successo nei vostri mesi di assenza, riuscendo a rasserenarvi e rallegrarvi con la sua leggerezza e bonarietà. Nei prossimi giorni vi presenterà le vostre "adeguate ricompense" vi dice e poi vi dà consigli su che locali frequentare e cosa vedere in città se siete interessati.2 punti
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Buonasera a tutti, mi presento:
2 puntiNon posso aiutarti, allora: non sono così tanto organizzato per le mie campagne. Avevo letto però questo post sul blog di Bellerofonte che potrebbe fare al caso tuo: parla proprio di quello che cerchi tu, se non ho capito male. La discussione nei commenti ha qualche altro consiglio utile sul tema.2 punti
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Non so se è la sezione più corretta in cui porre il mio dubbio (in caso fatemelo sapere che cancello il thread), ma dato che in questi giorni mi sto approcciando al ruolo della game master ho parecchi dubbi sulla creazione, fattuale, della trama di una campagna. Non ho la più pallida idea di come iniziare. Un giretto per il forum, per articoli online sia qui che altrove, ecc. me lo sono fatto ma mi rimane effettivamente il dubbio su come iniziare il lavoro. La premessa è che l'ambientazione sarà quasi sicuramente Forgotten Realms 3.5 (perché non ho il tempo materiale per inventarmene una di sana pianta), però con parte del sistema di gioco/combattimento reso più semplice avendo preso spunto da Dungeon World e con la gestione dei punti esperienza non per mezzo del sistema canonico, ma semplicemente i pg livelleranno quando lo dirò io; e sulla base di alcuni parametri e della bravura nel partecipare riceveranno dei premi (si parla del sistema delle "stelle del destino" letto un po' a zonzo e modificato sulla base delle mie necessità). Il tutto perché avrò a che fare con 3 persone che non hanno mai giocato ai GDR (tranne uno, una mezza volta), abbiamo tutti e 4 ben poco tempo da dedicare al gioco e quelle poche ore settimanali sicuramente preferiremmo tutti godercele vivendo più la storia, che il sistema di punti e combattimento. L'unica cosa di cui sono certa è che "parteciperò" al party con un png che farà loro da support (guarigioni, buff e debuff in casi estremi), ma che per ragioni di trama non può effettivamente partecipare attivamente perché per loro sarà come una guida che ne valuterà il modo di agire, terrà nota delle loro azioni, ecc (probabilmente per uno scopo superiore che non ho ancora inventato, anche se ho qualche idea). L'unica idea che mi sono fatta è che probabilmente sarebbe meglio buttare giù qualche idea per una quest principale e poi per delle eventuali sidequest, scrivendo a grandi linee le varie possibili strade che i pg possono prendere sulla base delle loro azioni e poi aggiustare il tiro sulle stesse e lasciare che la trama fluisca sulla base del gioco che gli altri andranno a creare. Ma non so se è il metodo più efficace. Detto ciò, sarei curiosa di sapere come lavorate per improntare una storia, come partite, come vi gestite i file/fogli della trama, dei PNG, dei mostri, delle schede o gli spunti che possono derivare dall'operato dei player e dei loro stessi background. E se avete dei consigli che non possono essere assolutamente ignorati. P.S: l'unica ad avere un kit di dadi sono io, mi consigliereste anche una app/sito adatto per il lancio dei dadi, da poter passare agli altri? Ancora meglio se si trova all'interno di un sito/pagina/pdf/file più ampio di gestione della campagna! Grazie a tutti!1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoJon The Fish Lobhand, druido umano Il vermone mi muore davanti... Quindi corro come un pazzo verso l'altro rimasto roteando la mazza magica... Ma stavolta non mi metto a colpirlo, questo sono tosti da uccidere, quindi uso la mia tecnica segreta. Urlo e ballo lì vicino, usando il bastone per punzecchiare e distrarre la bestia. "Vai Sabrina, ammazzalo di morte!"1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Lo so lo so, ed è per questo ho preferito spiegare chiaramente quale fosse la situazione, perché giustamente non mi conoscete. Più che altro il mio thread era riferito solo alla domanda posta sia nel titolo che al termine di quella che per me era stata solo una sorta di introduzione (sempre per presentarmi), quindi ero interessata proprio alla gestione della creazione di una campagna. Ammetto che mi aspettavo più consigli tecnici sull'organizzazione della trama, le tecniche o i materiali usati per raccogliere tutte le informazioni, le app usate che per esperienza vi hanno facilitato il compito, se qualcuno si segna gli spunti su carta o su digitale, ecc. Proprio il lavoro tecnico ed umano che un GM fa chiudendosi in camera o nel suo studio una volta deciso che nascerà una campagna. Ad esempio non avevo mai detto che avrei iniziato con mini-giocate individuali uno a uno, così come non avevo mai detto che il primo png che avrebbero incontrato sarebbe stato con loro "a vita", ma era stato dato per scontato. La mia precedente risposta è nata proprio a seguito di molti consigli che son anche stati ripetuti da più persone nonostante avessi incluso ulteriori spiegazioni nelle risposte successive, derivati dall'aver dato per scontato che avrei fatto A piuttosto che B. Ho spesso ripetuto più volte le stesse cose nei vari post, se si va a controllare, e forse perché le mie successive risposte dopo il primo post non le ho scritte chiaramente (? non so, mia ipotesi). Quindi ritrovandomi a ripetere nuovamente le stesse cose ho pensato fosse il caso di chiarire il tutto e di rassicurare che non sono qui con cattive intenzioni 😆1 punto
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Capitolo 4. Into Darkness
1 puntoFenton La voce nella mente che parla di essere rinchiusa troppo a lungo nell'oscurità è troppo per me. Crollo a terra, gridando urlando e piangendo.1 punto
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GdR a scuola
1 puntoFabula Ultima è molto carino perché la narrativa condivisa è bella, ma è molto "meccanicoso" (crunchy) come sistema, quindi o gli proponi personaggi già pronti per snellire oppure è meglio andare su altro secondo me.1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoNon l ho dimenticato é che al momento non ho l idee chiare su cosa scrivere. Vorrei proporre un breve avvenimento, di sicuro questa sera scrivo 2 righe .1 punto
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Artisti artificiali e gioco di ruolo
Sfatiamo 2 miti al volo sul Torquemada prompt e i gradi censura di Stable su N.C (spoiler: ne ha 3) Alcuni termini/soggetti li accetta se si fa il giro largo. Vuoi una succube alla Fall From Grace o vestita come una monaca di clausura? Se scrivi succubus non te la disegnerà, perché "succubus" è catalogato come text tabù. Vuoi una succube alla Fall From Grace, una in stile fantasy maturo, o qualsivoglia creatura fantasy-mitologica (arpie, sirene, apostoli di Berserk) che non scada nel volgare? L'AI te la fa, ma devi evitare le parole tabù e sapere il tricky Sì, le fa anche in topless, ma per quel che vidi si resta nel limite della decenza. In ogni caso c'è un secondo filtro sicurezza anche in fase di rendering. Se l'immagine dovesse risultare troppo in qualsivoglia senso te la cassa/sfoca e ti ridà il credito. (a volte capita di triggerare sto filtro anche inavvertitamente quando si forza un pò troppo sui parametri per cercare di sistemare vestiti, equip e pose) E in ogni caso anche qualora uno volesse pubblicare sirene ecc desnude o orrori alla Hellraiser c'è sempre il filtro nr°3 aka sto tag. Capitolo armi. Se l'AI è bigotta e pensa che la bastard sword sia un termine tabù, ripiegate su nomi di spade storiche (reitschwert non ho ancora provato), che le assomigliano o provate a descriverla in un altro modo.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen "...Non preoccuparti per quello, col coolo che abbiamo anche il recupero di un..." faccio una smorfia "...sacro libro..." gli sorrido "...può rivelare qualche pericolo nascosto. Non aver fretta nel cercare l'azione...Anzi, sarà meglio che ti alleni a combattere." E termino con un occhiolino. A quel punto, attendiamo cibo e bevande, comincio a prendere dal tagliere e al momento del brindisi mi mostro un po' contrariata, ancora un po' in collera con Jax, ma alzo il bicchiere, sollevo un sopracciglio, lo tintinno con quello di Milo e butto giù.1 punto
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Buonasera a tutti, mi presento:
1 puntoCiao e grazie, avevo già dato una lettura ai vari regolamenti ed all'uso della sezione del forum nella quale ho creato il primo thread, mi auguro di non aver fatto errori. Circa l'ultimo punto, ottima la cosa dei preferiti, ma chiedevo in verità quale fosse la metodologia più usata per la gestione del materiale durante la campagna. Per il momento stavo pensando di utilizzare Notion per creare le pagine, le sezioni e le sottosezioni per avere tutto ben presente ed in formato digitale. Ma ogni consiglio è ben accetto.1 punto
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Buonasera a tutti, mi presento:
1 puntoBenvenuta Purpura! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Se vuoi raccogliere i vari articoli/contenuti del forum che ti possono aiutare per la campagna, ti segnalo la funzione Preferiti, che abbiamo aggiunto di recente alla piattaforma.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Allora sembra che tu abbia scelto la struttura epica alla Tolkien, con i PG che ricoprono il ruolo degli eroi. Magari dillo esplicitamente anche ai giocatori, in modo che possano avere un obiettivo comune. Per la prima sessione hai alcune opzioni: 1) come suggerisce @Bille Boo puoi iniziare con il party già al completo, convocato dal patrono di turno che gli affida una missione. Semplice ed efficace. 2) puoi giocare un unico avvenimento catastrofico, cui partecipano tutti i PG (una sera in taverna inizia un terremoto o simili). Le reazioni dei personaggi all'avvenimento dovrebbe poi portarli dal patrono di turno. Sicuramente più coinvolgente, ma c'è il rischio che i PG non arrivino dal patrono perché le loro reazioni sono incoerenti con questo passaggio (invece di salvare il villaggio approfittano del caos per compiere furti o altro). E no, farli comunque finire assoldati dal patrono è una pessima idea. C'è però da dire che definendo in anticipo l'idea base della campagna (epica, con PG eroi) i giocatori dovrebbero essere consapevoli del loro ruolo e agire di conseguenza, quindi vorranno essere gli eroi e salvare il villaggio, non depredarlo) 3) puoi giocare 2 o più avvenimenti catastrofici, dividendo il party in 2 o più gruppi e passando dall'uno all'altro (leggiti gli articoli di Alexandrian sul pacing). Tecnica figa e coinvolgente ma un po' più difficile delle altre, che ha come contropartita gli stessi inconvenienti del punto 2 più una riduzione effettiva del tempo in cui sono coinvolti i giocatori. Una volta dal patrono riceveranno la missione e via. Sconsiglio anche io di usare un tuo personaggio che segua i PG; se proprio vuoi supportarli dai loro pozioni o altro. Molto bene l'idea di adattare la storia a quello che accade al tavolo, brava!1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Ciao e benvenuta 😄 Allora in relazione a questi aspetti, la 3.5 dei FR è ottima come ambientazione, specifica, ben spiegata, non ci sono cose assurde che creano casino e sufficientemente dettagliata per decidere di giocare dove vuoi. Vuoi che siano impersonale le streghe del Rashmen? Splendente sud. Vuoi una tribù dei barbari nei ghiacci? Marche d'argento. Vuoi una campagna stile notti d'oriente? Calimshan. E sopratutto il manuale di ambientazione è pieno di spunti per avventure e anche campagne. Puoi tranquillamente prendere il lore dei FR 3.5 e usare qualsiasi sistema di gioco. Tenderei però a sconsigliare la creazione di sistemi ibridi personali che da un lato prendono molto tempo dall'altro fanno casino. Il sistema di livellamento di cui parli si chiama a milesone, lo uso da diversi anni ed è molto buono. Ecco mi sento di sconsigliare "premi" ai giocatori. Perchè si tratterebbe di scelte personali basate su valutazioni che farai tu e possono creare problemi (perchè a lui si e a me no ho fatto questo). Io lo feci all'inizio, ma ho smesso subito, alla fine l'unica cosa che ora uso è il sistema dell'ispirazione. Anche in questo caso, come suggerito da altri, mi sento di sconsigliare quello che viene definito PGDM, perchè non è un PNG, ma solo un PG in mano del DM. Crea potenzialmente problemi e non è la soluzione corretta per indirizzare la trama in quanto poi verrà visto dai giocatori, sopratutto se alla prima esperienza, come una soluzione semplice ai problemi, aspettando che le soluzioni vengano da lui. Potresti creare un PNG che svolga il ruolo di magnate e che ti aiuterebbe anche a risolvere il problema della creazione del party. I PG si ritrovano nella casa/castello/ufficio del tizio a cui sono legati per N motivi diversi che gli da una missione. Lui rimane li, a disposizione per suggerimenti ma non in modo ingombrante. Ho fatto nei FR la mia campagna preferita e più lunga, in 3 ed. durata 6 anni, dal 3 al 24 livello. E come per quella, adotto lo stesso sistema, per campagne lunghe e in cui voglio dare libertà ai personaggi. Il sistema è una sorta di sandbox con una linea indicata dai giocatori in sessione 0. Quindi dopo la sessione 0 decido l'obiettivo finale sulla base delle volontà di gioco dei giocatori (vogliamo diventare i mercanti più ricchi/vogliamo governare una città/vogliamo distruggere gli schiavisti) e poi chiedo un background ai giocatori per i loro PG che intreccio con la storia di base. Questo crea una main quest che si snoda negli anni e N side quest che si intrecciano con la prima e interessano ai vari giocatori. Il tutto emerge via via nel tempo, non c'è linearità (ad esempio non si inizia una sidequest e finisce, ci sono pezzi che mergono via via che si gioca). Una volta buttate giù alcune idee sulla trama (con elementi importanti che dovranno accadere) poi gioco le singole sessioni normalmente e colgo spunti e idee dai giocatori e personaggi, modificando se necessario quanto precedentemente deciso. Questo permette di creare una storia in modo condiviso ma sapendo che c'è un inizio e una fine chiara. Inoltre ci sono momenti di climax coincidenti con le soluzioni dei background dei PG. L'unica cosa che mi sento di consigliare è di mantenere la coerenza dell'ambientazione. Se accade una cosa come mai accade? E sulla base di cosa una determinata azione è stata possibile? Magia? sotterfugi? Non far mai accadere una cosa perchè si, e anzi, spingi sempre i giocatori e chiedersi come mai accadono certe cose, aiuterà molto anche te a costruire la storia. Sembra laborioso e se uno come me si segna tutto lo è, ma meno di quello che sembra. Sopratutto se uno ha buone doti di improvvisazione e conosce bene le regole è facile, basta tenere un documento in cui si tiene una sorta di canovaccio. Allora il web è pieno, googlando dice roll dnd escono numerose possibilità, la prima è questa. Detto ciò, consiglio a tutti di comprarsi i dadi, è una parte troppo bella del gioco. Io ogni anno a Lucca torno con una 30ina di euro in più di dadi che incrementano la collezione. Allora concordo davvero con questa affermazione. Sebbene la 5e non sia la mia preferita, per un new entry è assolutamente più facile. Se tanto non intendi usare la 3.e ma un'altra, allora è meglio tenere fissa ambientazione e lore dei FR e giocare con il regolamento di 5e.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Cosa di cui non son mai stata dotata per tutto ciò che concerne il mondo dei GDR 😆 in caso aspetto anche altre tue direttive! Grazie per la descrizione del tuo modus operandi. No no, ho ben presente che sia una cosa ben diversa, infatti ho specificato che l'ambientazione sarà sicuramente Faerun, ma il sistema di combattimento verrà snellito e per farlo ho preso spunto da DW. Son io che sto unendo le due cose per far funzionare le cose sulla base delle mie necessità. Inizieremo con una avventura breve, quello è sicuro. Ma volevo un po' imparare a gestire in linea di massima lo sviluppo di una storia, perché probabilmente anche se dovessimo giocare ad altro sarò sempre io a far le veci del GM, quindi era giusto per tenermi in esercizio. Lo so ed infatti non ci sarà sempre. Ma spiego meglio, tutto è partito qualche settimana fa dalla noia di una domenica pomeriggio e nello spiegare in generale il mondo dei gdr e le differenze tra manuali di ambientazione legati a gdr specifici, manuali unici o adattabili a vari sistemi, ecc. son finita a mostrare Ryuutama ed era piaciuto. Ma non avendo il manuale, né volendoci investire soldi, era rimasta l'idea di muovere per un po' un png in stile Ryuujin per accompagnarli e far sentire meno il divario giocatore-gm (che sentirei anche io non avendo mai avuto questo ruolo). Anche perché, lo ricordo, è una sorta di "briscola domenicale tra amici di una vita" perché per carattere dei miei coinquilini, tempo generale e da dedicare non potrà mai essere effettivamente vissuta l'aria della "campagna di cartaceo a D&D" con la gente che si va a vedere al millesimo come ottimizzare le build, quali talenti straparticolari provenienti dal manuale gentilmente aggiunto dal master possono essere inseriti, ecc. No, deve essere proprio una cosa easy per approcciare allegramente ad un qualcosa che probabilmente, a parte in questa casa, non si ritroveranno mai più a fare nella vita. Mi ero fatta la stessa idea! Ma non essendo per nulla sicura dell'operato ero convintissima di non aver tenuto in conto chissà cosa. Penso che l'approccio rilassato già in generale possa fare al caso mio, ma ancora di più nel contesto in cui ci ritroveremo a fare 'sta giocata. Grazie mille! Cito solo questa parte, ma mi è piaciuto tutto quello che hai scritto. Di base, una volta scelta la zona precisa in cui ambientare almeno la prima oneshot, la mia intenzione era quella di dare un obiettivo comune a medio termine dettato un po' dalla trama ed un po' dall'azione dei pg allo scopo di creare gruppo per poi successivamente passare ad apparenti "sidequest" che in realtà se opportunamente sviluppate avranno a che vedere con il background dei singoli personaggi. Infatti sto aspettando di poter riparlare con tutti domenica così una volta decisa l'ambientazione dirò loro quale manuale leggere per far loro assorbire nel BG qualche chicca del "territorio". Quindi sì, l'idea di lavorare per obiettivi a medio/breve/lungo termine ma lasciando che sia la piega del gioco a "crearli" mi piace davvero parecchio ed ero intenzionata a fare qualcosa di simile. Stessa cosa probabilmente farò io con CD e tiri, anche per seguirli il meglio possibile e rispondere ad eventuali domande o dubbi. Il problema è che alcune classi sono leggermente differenti tra la 3.5 e la 5 (tipo ad uno di loro piace il Warlock della 3.5) ed io stessa ricordo meglio manuali, liste talenti, evocazioni, mostri, ecc della 3.5. Ci veniva più facile anche perché potenzialmente l'idea è quella di ambientarlo sul Toril, ma in una delle tante altre regioni nettamente meno usate del Faerun con lore più particolari (es: irraggiungibile est). Potrei leggere qualche avventura predefinita da cui prendere spunto, ma usarle completamente con tanto di PNG già scritti & co mi saprebbe più di "librogame". Quando invece voglio creare qualcosa di solamente più piccino, personalizzato, che incontra l'interesse dei giocatori e quindi stimola anche la loro attenzione e li fa divertire, spiegando loro che per le necessità di tutti li sto facendo partire da qualcosa di davvero stra-semplificato e che se magari verrà catturata la loro curiosità si potranno imparare le dinamiche canoniche. Grazie per le avventure gratuite, le spulcerò per prendere un po' di spunticini carini!1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTass Lo sguardo di Tanis lo riempì d'orgoglio: era ovvio che nel momento del bisogno si rivolgessero a lui. Ho passepartout di tante forme e forse anche un paio di grimaldelli disse iniziando a scavare nelle sue ampie borse, ah e poi ho anche questa. Vuoi provare? Concluse tirando fuori una grossa chiave con inciso il numero 5 sul lato.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Concordo assolutamente, lsciali soli e liberi di sbagliare. Se non hanno un PG chierico ecc fagli usare pozioni o impulsi curativi con maggior libertà del normale, ma 'tieniti fuori'. Per la trama, parti dal piccolo, non pensare subito a cosa faranno tra 20 livelli. Se cerchi avventure di primo livello gratuite e adattabili a qualsiasi ambientazione (soprattutto ai FR), ti suggerisco le seguenti: Uno strano rapimento, Halls of Undermountain 1, e La Miniera Perduta di Phandelver (gratis se ti registri)1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio. Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte. Scrivere da zero (o quasi) una campagna che funzioni non è uno scherzo, potresti trovarti impantanata a metà percorso tra PNG da scrivere, mostri da adeguare e diagrammi di flusso infiniti. Altrimenti dai un'occhiata nelle gilde sul DL e scopiazza emula quanto puoi. C'è sempre un altro master che ha avuto un'idea geniale, e perlomeno puoi capire come si comporterebbero i giocatori di fronte ad una scelta e come i master di solito rispondono.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Ciao! Allora, ci sono molti modi di impostare una campagna: in rete troverai molti pareri diversi, alcuni anche antitetici fra loro. Ovviamente non ve ne é uno universale, tutto dipende da quale metodo piace a te e al tuo gruppo. Detto questo, personalmente, non ritengo che il compito del DM, almeno nei giochi come D&D e simili, sia quello di creare una trama. Ritengo invece che il compito del DM sia solo quello di creare un contesto, il più coerente possibile, e lasciare che una "trama" emerga dalle azioni dei personaggi. Attenzione: questo non significa trascurare di dare un'obbiettivo ai personaggi, tutt'altro! Spesso si sorvola sull'importanza di questo elemento, ma l'obbiettivo è la prima cosa a cui credo si debba pensare in fare di creazione di una campagna. Come stabile l'obbiettivo è anch'essa una scelta personale. Può deciderlo il DM e proporlo ai giocatori, possono deciderlo i giocatori e proporlo al DM, oppure concordarlo tutti insieme. L'importante, poi, è che i PG siano coerenti nel perseguire questo obbiettivo, che sarà poi la meta della campagna e il fine di tutte le principali scelte dei personaggi. Ora, la scelta dell'obbiettivo a volte viene erroneamente interpretata come una limitazione della libertà decisionale dei personaggi. Questo non è vero per diversi motivo: 1° l'obbiettivo viene concordato prima di iniziare una campagna. Se la campagna inizia e i giocatori hanno chiaro l'obbiettivo, significa che, almeno in principio, erano d'accordo nel perseguirlo. 2° l'obbiettivo indica solo la meta da raggiungere, non come raggiungerla. E, dicendo una ovvietà, è proprio il viaggio e i suoi pericoli il cuore di D&D e simili. 3° Il perché l'obbiettivo sia così importante per un personaggio è anch'esso un'affare personale di ogni giocatore: sarà lui a decidere come mai il suo personaggio abbia così a cuore di giungere o compiere quanto prestabilito in sessione 0. Una volta stabilito un'obbiettivo, il tuo compito come DM è di rendere chiaro ai giocatori quali siano i principali ostacoli che si frappongono per il suo raggiungimento. Non si tratta di fare "spoiler", come dicono alcuni, ma di semplice trasparenza al tavolo di gioco. Per esempio, io ho anche l'abitudine di mostrare quasi tutti i tiri di dado che effettuo e di rendere note quasi tutte le CD delle varie sfide, perché ritengo importante che i giocatori siano pienamente consapevoli anche di questi aspetti meccanici.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Per qualsiasi gioco io prima di tutto cerco fonti di ispirazione inerenti con le tematiche che voglio usare/far esplorare ai giocatori. Poi inizio a scrivere un canovaccio di trama e delineare i PNG e antagonisti. Mi creo qualche piccola scena d'introduzione per capire se quello che voglio fare è fattibile/interessante. Poi passo la palla ai giocatori. Descrivo l'ambientazione e contesto in cui ci si muoverà. Una volta che ho in mano i loro PG con i background e fatti salienti delle loro storie costruisco il resto della trama attorno a loro in modo che siano coinvolti emotivamente e spronati ad andare avanti.1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Ciao! La preparazione di una campagna dipende molto dal gioco. Hai citato Dungeon World, per esempio, e quello è estremamente diverso da D&D, anche se molti lo vedono erroneamente come una sorta di "D&D light". In Dungeon World ci sono procedure apposite per impostare lo scenario insieme ai giocatori durante il gioco stesso, il che è un po' agli antipodi rispetto alla progettazione "in solitario" del master, a casa propria, tipica di D&D. Rimanendo nell'ambito di D&D e giochi simili, che è quello che conosco meglio, io per progettare le campagne di solito mi organizzo come ho spiegato qui. Aggiungo due consigli veloci, che ovviamente sei libera di ignorare 🙂: Trattandosi di giocatori che sono tutti neofiti completi, più che con una campagna lunga e strutturata ti consiglierei di cominciare con una one shot, o comunque un'avventuretta breve e autoconclusiva, senza nemmeno avanzamento di livello. Sarete in tempo dopo a cominciare qualcosa di più ampio, se il gioco sarà piaciuto. Far accompagnare costantemente i personaggi giocanti da un PNG del master è una pratica che generalmente sconsiglio. Non dico che non si possa fare ma la valuterei con grandissima prudenza e attenzione, soprattutto nel caso di neofiti. Fare scelte totalmente autonome e sentirsi responsabili delle conseguenze è il fulcro del gioco, e se quelle scelte sono in qualche modo guidate dall'esterno ci sta che i giocatori se lo perdano. In bocca al lupo, e se hai domande od osservazioni sono a disposizione!1 punto
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Buonsalve, quando ho masterato una campagna partendo da zero io inizio sempre dall'obbiettivo finale, lo scopo ultimo della campagna, nel mio caso era sventare la corruzione che vi era nella capitale del regno, e da li ho iniziato a strutturare la campagna a ritroso, creando incontri e sessioni che potessero condurre i pg all'obiettivo. Poi io gioco molto di improvvisazione, vedo anche come si spostano e muovono, non sono master da segnarsi fogli e fogli di trama o altro (più che altro ho una buona memoria e schematizzo molto), mi segno solo i punti salienti e le decisioni importanti dei pg, i png creo i principali della storia prima della campagna, ma senza farne 50, gli altri o li creo prima della sessione se bene o male so dove e come si svolgerà la sessione, se no improvviso. gioco molto sui background dei pg, cercando di farli immergere nella campagna anche tramite il loro passato. Per i consigli assolutamente da non ignorare ora come ora non mi sovvengono, ma se mi viene qualcosa in mente lo scrivo haha. per i dadi vi sono tante app per il cellulare sullo store ^.^1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
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Abilità passive e come usarle
1 puntoLa passiva esiste solo per percezione, non per le altre abilità. E anche per quella secondo me è fatta male. Se hai passiva alta (e a un certo punto ce l'hanno tutti, chi non prende competenza su percezione?) non farai mai un tiro percezione. Secondo me la passiva dovrebbe avere un malus pari al tiro con svantaggio (sei concentrato su altre cose) quindi 5+ punteggio percezione. Altrimenti è inutile. Infatti non la uso mai. Faccio fare un tiro in percezione normalmente.1 punto
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Hai bisogno di una Wiki per la tua campagna?
Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌1 punto
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La Terra dei Fiori #5: L'Isola Abominevole
La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth La Terra dei Fiori #4: Nalta Articolo di Goblin Punch del 02 dicembre 2013 Prima di ascendere al cielo Ianu (sia benedetto il Suo nome) ci ha insegnato che le acque del Fiume delle Anime trasportano le nostre anime nell'aldilà. Ma da allora il Fiume delle Anime è stato rovinato dall'inquinamento di Gattica e dai deflussi della maledetta Cauterus, diventando vagamente tossico. In certi luoghi ricorda più una distesa di sabbie mobili che un vero fiume. Una volta il fiume ha addirittura preso fuoco per un paio di giorni. Nonostante ciò i pellegrini si riversano ancora nelle sue acque per purificarsi in vista del nuovo anno. Il fiume sfocia nelle acque salate della baia Alagrigia. Fedele al suo nome, il cielo della baia è invaso da un gran numero di piccoli uccelli grigi. Il loro cinguettare, si dice, è in onore della profetessa Ianu (sia benedetto il Suo nome) e si dice anche che questi uccellini usino il becco per afferrare le anime dei morti e trasportarle alla ricompensa eterna. Se vi inoltrate nella baia Alagrigia, appena oltre l'orizzonte vedrete un isola. Da distante non sembra molto impressionante. Piccola, stretta. Il suolo è bianco come il gesso e sulle colline crescono pochi arbusti stentati. Sulla collina più grande, a cupola, fanno il nido i gabbiani; sulla spiaggia i becco-a-scarpa fanno la posta ai pesci, a volte restando immobili per più di un'ora. Si possono vedere degli uomini che passeggiano sull'isola, come formiche vicino all'ingresso di un formicaio. Questi uomini sono tutti assassini. L'Isola Abominevole si trova oltre la costa di Gattica da tempi immemorabili. Un tempo le sue coste scoscese erano visitate di rado, anche se i pescatori le passavano vicino di frequente. All'epoca veniva chiamata Isola Bianca. Poi vennero scoperti alcuni pezzi di statue. Il braccio di una donna, ben tornito, con alcune dita rotte. Sembrava fatta di un tipo di pietra sconosciuto, qualche tipo di marmo, o corallo fuso, o cemento. Venne poi trovato un altro pezzo, il torso. Quindi qualcuno cercò di scavare sotto le pietre dissestate dell'isola, e tutto cambiò. Per quanto possa sembrare incredibile, l'intera isola era fatta di statue. La superficie era stata lisciata dall'erosione e ricoperta di terriccio portato dal vento. Anche i piccoli alberi e arbusti contenevano frammenti di statue. E sotto la superficie di terriccio pallido c'era una massa di statue impilate le une sulle altre. Se dovessimo descrivere la sua forma, vagamente, potremmo dire che assomigliava a quella di una ziggurat a base circolare e spiraleggiante. Immaginatevi un'orgia, con tutti i corpi stretti tra loro. Oppure una sepoltura di gruppo, con i cadaveri impilati senza cura, come legname. Nessun oggetto tra un corpo e l'altro, e solo poco spazio. Migliaia di statue. Milioni. Un numero impossibile da calcolare. Secondo gli studiosi più di un milione di ore di lavoro devono essere state necessarie a scolpirle tutte. Altri parlano di dieci milioni di ore. Qualcuno ammette di non saperlo, perché in fondo chi può dire quanto a fondo vada l'isola, quante profonde siano le sue radici sotto l'acqua salata? Le statue sono state posizionate le une sopra le altre, questo risulta ovvio. Poi ci deve essere stato qualche processo alchemico che le ha collegate le une alle altre, in modo che apparissero come un unico pezzo di roccia. Che altra spiegazione può esserci per una montagna di pietra che emerge dalle acque? Alcuni degli assassini non sono d'accordo. Dicono che sono state fatte tutte da un singolo artigiano. Ma ci torneremo sopra più avanti. Le statue sono bellissime. Rappresentano tutti i sessi e tutte le specie. Sono ammassate le une sulle altre come vermi sulla terra o pesci nella rete. Alcune sono intente in atti sessuali decisamente espliciti. Altre lottano, le gambe intrecciate e i denti saldi nel collo dell'avversario. Umani, elfi, anaconde, maiali e strane creature che non sono state identificate. A cavallo di un cervo, un orco con occhi umani bacia (o morde) l'interno coscia di un elfo che è sdraiato sulle corna dell'animale. Una donna ha le dita intrecciate nei capelli dell'elfo, e ha le gambe allacciate ad un nano con gli occhi chiusi e le mani giunte in preghiera. Poggiato pesantemente contro l'orco, un ragazzo solleva una spada verso il cielo, forse presa dal fodero vuoto dell'orco; la lama affonda nel corpo di una creatura quadrupede con gambe umane. Attorno a questo gruppo c'è un trio di uomini-pesce, che leccano gli occhi dell'orco e accarezzano i piedi della donna. E tutto attorno a loro altre statue intersecate, una densa massa di figure che formano una montagna impossibile. Naturalmente è impossibile prendere le statue senza danneggiarle. Sembrano scolpite dalla stessa pietra, o comunque qualsiasi metodo sia stato impiegato per fonderle assieme le ha rese un unico blocco di roccia. (Anche se, per essere onesti, sono stati fatti studi molto veloci e solo da ufficiali della prigione e sacerdoti). A Centerra i poeti itineranti sono estremamente comuni tra i viaggiatori e i marinai. Si radunano su piccole barche nella baia Alagrigia. Portano parasoli per proteggersi dai gabbiani, le vesti spiegazzate. Sollevano delle pere rubate e le lavano nelle acque della baia, dichiarando tra loro che ci deve essere più arte seppellita in quell'isola che sparsa nel resto del mondo. È tragico, a pensarci bene dice qualcuno. C'è altro vino? chiede un altro. Ovviamente no, lo hai bevuto tutto tu, maiale. E dunque i poeti mangiano le loro pere osservando il luccicare dei picconi nel sole pomeridiano. Ascoltano il sordo rumore dei martelli sulle facce di pietra. Le teste sono scagliate giù dai precipizi. Pesanti torsi vanno in frantumi sulle spiagge. C'è una piccola frana e centinaia di arti di marmo rotolano giù da una collina, scomparendo per sempre nelle acque marroni della baia. I poeti si asciugano le mani appiccicose sulle vesti, i gabbiani volano sopra di loro, scagazzando ovunque. Gattica è forse la nazione più religiosa al mondo. Appena hanno sentito parlare delle statue sull'Isola Bianca, i suoi abitanti sono andati ad investigare e non sono stati molto contenti di ciò che hanno trovato. La montagna era ovviamente opera di infedeli, ma ancora peggio alcune delle statue stavano scopando o azzannandosi a vicenda, o entrambe le cose. E poi fu trovato il libro. Alcune delle statue impugnavano delle cose: lance, cesti, mele, un libro, tutte di pietra. E quando il libro fu distrutto su alcuni dei frammenti fu possibile trovare qualcosa di leggibile. Dopo molte spese e molte magie, si scoprì che era un libro sacro in onore di Dendrola, la dea degli uomini pesce e delle profondità marine. Questa era una prova più che sufficiente. (Più o meno qualche centinaio di anni fa Dendrola governava un impero di uomini-pesce che copriva tutte le coste dei mari del sud. La sua capitale era sulla terra ferma, costruita nelle basse acque dei Tre Mari Segreti. Il suo impero di fanatici uomini-pesce si estendeva anche per diverse miglia nell'entroterra, partendo da laghi, fiumi e coste. Dendrola ha dominato la storia antica di Noth, Gattica e Kaskala. Alla fine venne uccisa. Il suo unico discendente ancora in vita va a messa in una chiesa a Gattica due volte la settimana). Gattica non poteva assolutamente tollerare queste sculture blasfeme vicino alle proprie coste, e la profetessa (sia benedetto il Suo nome) non le avrebbe tollerate se fosse stata in vita. Ovviamente quell'orrore andava distrutto. Ma ci sono delle regole precise su quanto ci si può esporre quando si ha a che fare con l'arte degli infedeli o con le credenze dei blasfemi; e l'Isola Abominevole comprende entrambe le categorie. Non sarebbe stato accettabile per degli operai soffrire la corruzione del male per le ore necessarie a distruggere le statue. Un intervento magico sarebbe stato inaccettabile, perché la magia arcana è vietata a Gattica, e le preghiere hanno fallito nell'opera di distruggere l'isola. Perciò si decise di creare un campo-prigione sulla spiaggia, con i peggiori criminali di Gattica impiegati nel compito di distruggere il monolito. Per molti versi il progetto è stato un totale fallimento. I prigionieri, quasi tutti assassini, dormono in stanze che si sono scavati da soli, in una prigione vicino alla spiaggia. Al mattino sono radunati e portati sull'isola, dove distruggono le statue per sbollire la frustrazione. Trasportano le statue rotte nella baia. Fino ad ora hanno distrutto diverse tonnellate di statue. Anche se è severamente vietato dal regolamento, le statue sono spesso trafugate da chi se lo può permettere. Ci sono molti nobili a Gattica che hanno sculture oscene nelle proprie cantine, salvate dai colpi di maglio dei carcerati. Le statue sono bellissime, e molti parlano delle intense emozioni che emergono da ogni pezzo, del vivido dinamismo presente nel più piccolo dettaglio anatomico. Le statue sembrano sempre incomplete. Non è facile per i bruti, armati di martello, rimuovere le statue allacciate con quelle vicine senza rompere un polso o un naso. E ogni statua sembra essere pensata per far parte di un gruppo ben più grande. Nei giardini dei nobili si vedono mani scolpite che si tendono verso compagni che non sono più lì. In un boudoir una donna di pietra si inarca all'indietro, il mento rivolto a qualcosa che non c'è; i suoi proprietari possono solo speculare su ciò che un tempo si trovava davanti ai suoi occhi rapaci. C'è un rinnovato interesse per la scultura a Gattica. Orde di apprendisti assillano i maestri che hanno già ricevuto commissioni per mezzo decennio o più di lavoro. Forse i loro patroni stanno cercando di compensare il "genocidio" che avviene all'Isola Abominevole. Tra la prigione e l'isola è stato eretto un muro. Un miscuglio di bambù e stoffa, costruito per proteggere i prigionieri dall'effetto malevolo dell'isola mentre sono accampati. In origine i prigionieri erano costretti a indossare bende sugli occhi mentre lavoravano, ma dopo una serie di incidenti (marmo instabile, guano scivoloso, martelli...) fu trovato un compromesso, e ora i prigionieri sono costretti ad indossare solo una benda su un'occhio. Ogni sera i carcerati partecipano ad una messa tenuta dietro alla prigione. I preti bruciano erbe nei barceri e i paladini tengono tutto sotto controllo. I visitatori possono notare come tutto ciò possa sembrare... pagano... quando non c'è un tetto di una chiesa sopra la testa. Ma non c'è tempo di costruirne una: il monolito deve essere distrutto. Le messe giornaliere sono una misura drastica, presa come precauzione in seguito a certi pettegolezzi. Sembra che alcuni prigionieri abbiano cominciato ad adorare Dendrola, la dea degli uomini-pesce. Alcuni hanno portato di nascosto piccole statue nelle loro celle. Cinque uomini sono stati accusati di tenere messe nere sulla riva dell'oceano, offendendo la profetessa (sia benedetto il Suo nome) e chiedendo a Dendrola di concedere loro di respirare sott'acqua. Uno degli uomini era un paladino, e tutti sono stati impiccati (fu rifiutata loro la richiesta di essere annegati). Ci sono rapporti preoccupanti che riguardano i tentativi di alcuni carcerati di rallentare l'opera di distruzione. Almeno un prigioniero aveva scoperto un tunnel nelle viscere dell'isola. Si era nascosto lì per una settimana, sabotando il piccolo porticciolo, gettando gli attrezzi nella baia e riparando zone che erano state distrutte. E in effetti questo è un problema comune: ci sono tanti tunnel nascosti, tante piccole grotte. Molte sono state trovate e distrutte, ma ogni giorno se ne scoprono di nuove. Almeno un prigioniero, di nome Bohan, si è infilato in uno di questi tunnel e si è perso. I suoi amici lo hanno sentito gridare per giorni. La struttura, dopo tutto, è molto porosa ed è facile passare tra una statua e l'altra, lo spazio è sufficiente. Infatti sono spariti già un po' di uomini. I guardiani sospettano che si siano infilati all'interno dell'isola e che, privi di torce, si siano persi. Non sono mai stati inviati gruppi di soccorso, perché i preti non potrebbero mai permettere un'esposizione così estesa alla blasfemia del luogo. L'interno dell'isola resta un mistero, ed è vietato ai prigionieri di rivelare ciò che hanno visto nelle sue viscere. Ci sono molti gruppi di studiosi che muoiono dalla voglia di studiare l'isola prima che venga distrutta. Quanto è antica? È davvero opera degli antichi uomini-pesce? Qual è il suo scopo? Come sono state costruite le statue? Quanto scende in profondità? C'è una struttura celata al suo interno? (Alcuni scavi, a questo proposito, hanno rinvenuto strutture vicino alla costa che sembrano incroci tra strade: lastre di pietra che si diramano da un punto centrale, a raggiera, con tanto di canalette laterali. Invase da statue). Come è lecito aspettarsi non c'è carenza di leggende e dicerie tra gli assassini e i traditori del Campo di Prigionia di baia Alagrigia. Le statue si risvegliano di notte. C'è un mostro dentro l'isola. C'è un tunnel, sotto l'isola, che conduce alla libertà. I tunnel sotto l'isola sono allagati. Bohan è diventato un uomo-pesce e visita i prigionieri ogni notte, scambiando segreti con sigarette. Dendrola è nell'Isola Abominevole. No, è sua figlia che si trova lì. Gli uomini-pesce vogliono schiavizzarci tutti quanti. Sono qui per uccidereci tutti. L'isola è la nostra forca. L'isola è casa nostra. Ci sono stati numerosi attacchi ad opera dei gillmen. Ma gli uomini-pesce non sono numerosi come un tempo, e quelli della baia Alagrigia sono notoriamente pavidi. In effetti sembra che quelli che hanno condotto le aggressioni provenissero da molto lontano (usando le loro navi semi sommerse), forse da qualche punto nell'oceano aperto. Purtroppo gli interrogatori condotti sugli uomini-pesce hanno rivelato che nemmeno loro conoscono l'origine o lo scopo dell'isola. La maggior parte della loro storia scritta è scomparsa quando la loro civiltà è crollata: il loro tentativo di riconquistare l'isola è legato ad una fazione minore che cerca di reclamare un po' dell'antica gloria. Ecco perché i paladini, quando montano la guardia, lo fanno rivolti verso il mare. In caso qualcuno si stesse chiedendo dove si trova tutto questo rispetto alla mappa di Centerra ecco qui. Gattica è segnata in rosso, il Fiume delle Anime ne costituisce il confine settentrionale e la capitale di Angelmar si trova all'incirca a metà della lunghezza del fiume, tra la Baia Alagrigia (ad est) e i Tre Mari Segreti (ad ovest). Direi che quella stella dovrebbe trovarsi un po' più a nord-ovest. Ad ogni modo l'Isola Abominevole è più o meno al centro di quella stretta baia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/the-abominable-island.html1 punto
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0 puntiVoignar ha abbandonato l'avventura. Ora vedo se cercare un sostituto o farvi andare avanti in tre.0 punti
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