Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    10
    Punti
    64.168
    Messaggi
  2. TheBaddus

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    1.343
    Messaggi
  3. SamPey

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    4.784
    Messaggi
  4. Calistar

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    847
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/02/2022 in Messaggi

  1. Durante un viaggio in mare il gruppo si ritrova improvvisamente sopra una distesa di fango nero che si estende in tutte le direzioni a perdita d'occhio, senza una goccia d'acqua e con carcasse di pesci marciti. Non sanno come la nave si sia arenata durante la notte; chi era di guardia non ha avvistato nessuna isola e non si è accorto di nulla, semplicemente prima stavano navigando e ora non più. Il paesaggio è uniforme in tutte le direzioni, tranne un'altura a 4 giorni di distanza che si apre su un immenso baratro con costoni e sporgenze che permettono la scalata, in fondo al quale un fiume entra ed esce dalla gola da aperture sotterranee non visibili. Oltre il fiume si erge un immenso obelisco di pietra scolpito con scritture sconosciute e rozze sculture di animali acquatici e umanoidi giganteschi (ad esempio sono poco più piccoli della balena di fianco) con mani e piedi palmati intenti a nuotare e a pregare davanti a un obelisco sommerso. Una delle creature raffigurate sul monolite esce dal fiume e abbraccia la stele. Aggiungere creature a piacere, magari interessate a sacrificare i PG. Battaglia epica che finisce in un TpK. Il gruppo poi si sveglia sulla terraferma, e scoprono essere stati trovati da un'imbarcazione che si è imbattuta per caso nella loro barca, trovandoli in preda al delirio. Nessuno ha visto la distesa di suolo melmoso, mentre che meno l'obelisco o le creature. Liberamente tratto da Dagon Ovviamente l'obelisco può essere l'ingresso al dungeon, e la scena esterna avvenire nel Santuario posto all'interno oppure quando i PG escono
  2. Per me ci starebbero entrambi bene con Kalana, quindi ti suggerirei semplicemente di scegliere quello che pensi di darebbe più opzioni per divertirti giocandoci. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos A questo punto vi terrei un attimo in sospeso mentre @athelorn finisce la scheda e io chiudo due ultime cose con @Pyros88 (a cui chiedo se ha visto il mio messaggio in gioco di lunedì, nel dubbio)
  3. Olivia, Max Io l'avevo intesa che la luce partiva quando eravate fuori, prima di andare in centrale, ma non importa, così ci sta bene comunque. Olivia Max Seamus Adam Seamus, Adam - a scuola @Ghal Maraz
  4. Saranno comunque il focus della gilda. Comunque sia qualche giro di post roleplay si può fare, per quanto riguarda l'esplorazione ho in mente qualcosa per farla un pò più dinamica
  5. Io non li ho neanche presi, cosa strana visto che, di solito, riscuoto sempre le ricompense a lavoro ultimato XD Comunque si, prima a Vallaki, ci si riposa, si fa shopping l'indomani se ci sta qualcosa che ce lo permetta, e poi al Colle
  6. Con questa nuova avventura la Wizards of the Coast cerca di slegarsi da alcuni degli approcci standard presenti nelle avventure ufficiali pubblicate per D&D e riesce a creare una interessante avventura dai toni fiabeschi e bizzarri. The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine. DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni). Introduzione In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa. All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde. L'Avventura La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo, ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro. Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG. Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi. Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere. I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare. Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia. Problematiche Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi. Conclusioni The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile. Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E. Visualizza tutto articolo
  7. Ora ho capito cosa intendevi quando parlavi della questione della "fedina penale". Credo che vi siate fraintesi: tu, giustamente, hai dimostrato come un mago puro abbia, da sempre, tutti gli strumenti che gli servono per poter essere un genio del crimine o un sicario efferato e virtualmente imprendibile. Bobon123 credo volesse sottolineare che però, un mago di questo tipo, sarebbe tematicamente molto diverso da un ladro "classico" (il "ladro" propriamente detto) che non ricorre normalmente alla magia per compiere le sue ruberei e i suoi omicidi. La quinta edizione permette, da questo punto di vista, di avere un mago-ladro (sempre in senso "classico") senza che la parte "mago" perda in termini di capacità magica. Come sottolinei tu però, un mago-ladro (in senso "ampio", generico criminale e/o assassino) è sempre stato possibile e, anzi, nelle scorse edizioni un mago era capace di fare qualsiasi cosa più e meglio rispetto al ladro dai medi livelli in su. Credo che lì però si entri nell'annosa questione del divario abnorme che vi era in passato fra le classi mundane e incantatrici.
  8. Direi di dividere equamente tutto, mi sembra più facile (e ragionevole visto che magari uno potrebbe avere un personaggio più di supporto). Sono 870g (500g per i druidi e 370g di bottino) da dividere in 6, i.e. 145g di bottino a testa più 200g fisso, 345g a testa. Tanto poi se servono soldi per comprare cose non mi sembra un problema passarsi denaro tra noi - a Amadeus dei soldi di per se interessa poco, né mi serve eq particolare. Poi la gara a chi uccide più druidi rimane ovviamente! Io per ora sono a uno mi pare, la porterei avanti fino a dopo il colle! Btw, se qualcuno ha perso HP può recuperarne fino a 10 con le bacche, anche se credo che stiamo andando comunque verso il riposo lungo.
  9. Bob il bello Prendiamo in pieno un... Una... Il... "Cosa diamine..." abbiamo preso? Non riesco a completare la frase per il rollio della barca. Meno male che quando siamo partiti con la barca ho lasciato i parabordi calati! Immaginavo che ci avrebbero inseguito, e magari speronato, per questo avevo pensato di tenere una protezione. Chi immaginava sarebbero serviti contro un muro invisibile! "E ora che facciamo? Non si passa da nessuna parte?" Guardo in alto, magari i nostri compari salta tetti hanno una migliore visuale da lassù.
  10. Byrnjolf Pur con il respiro affannato e il corpo scosso da mille dolori, il Fhokki restò a vegliare sui compagni, ciascuno intendo a fare il suo lavoro: chi a curare, chi a spogliare i nemici dei loro tesori, chi a liberare i prigionieri. Il suo compito era appunto proteggerli... quando non era impegnato a sventrare streghe.
  11. Per parte mia, assolutamente no! Abbiamo un po' deciso a tavolino i rapporti tra PG, ma credo che questi si adatteranno/sedimenteranno nel corso del gioco 😉
  12. No, li hai vantaggio ma non lo cogli di sorpresa. La sorpresa è il momento che il master stabilisce PRIMA dell'iniziativa. Se ti muovi furtivo e attacchi quando i nemici non se lo aspettano PRIMA dell'inizio del combat, allora sei in sorpresa e hai diritto al crit automatico. In combat questa feature non si attiva praticamente quasi mai.
  13. Io sto cominciando a ragionare molto sul puntare il focus sull'azione sempre, quindi ci può stare un giro di roleplay, poi via di botte. "Noi a Mario lo menamo" [cit]
  14. Ok, ci provo, ma senza accenni sul contesto di partenza gli spunti potrebbero non combaciare. Aggancio iniziale • Locanda semideserta ai margini del bosco. Sulla parete c'è affisso un insolito annuncio. (modificabile parafrasabile a piacere) • La casa di Alhireth-Hotep (nota: il nome è una citazione di Lord Dunsany ispirata a Nyarlathotep) Come prevedibile si trova nel bosco ed è piuttosto facile da raggiungere, basta chiedere all'oste. Il bosco di per sé è un luogo piuttosto tranquillo (anche troppo) contraddistinto dall'abbondanza di funghi bizzarri e insetti che se te li descrivono neanche ci credi. Alcuni viandanti riferiscono di strani giochi di luce e ronzii dopo il tramonto. (dopotutto, pensare a dei fuochi fatui o una lucciola gigante è preferibile alla verità) • Sul tavolo ci sono una borsa e un foglio con le istruzioni per la notte • idee varie: Durante la notte vengono assaliti dai mi-go. Situazione tipo assedio e/o attacchi mordi e fuggi. Se forzano la porta della cantina trovano delle teche di vetro contenenti dei cervelli (roba di lore dei mi-go) Le candele a lungo andare o sommate hanno un effetto di qualche tipo: soporifero/narcotizzante, paralizzante ecc I pg vengono trasportati su Yuggoth (dai mi-go o dall'attivazione accidentale di uno strumento giù in cantina) Yuggoth short tour 😱 Di ritorno alla locanda non trovano nessuno. Il resto dei soldi sono in bella vista sul bancone. In giro è possibile trovare la pelle del vero oste (quello con cui i pg non hanno mai avuto occasione di parlare, ucciso dal mi-go che lo impersonava a inizio avventura)
  15. 1 punto
    Salve a tutti, mi sono appena iscritto.. non sapevo di queste comunità di appassionati, ne sapevo di quanto grande fosse questo mondo. Lo sto imparando dagli articoli sul sito. Ho sempre desiderato giocare a D&D ma un po' le compagnie un po' la vita non ho mai trovato nessuno che volesse giocare. Spero di trovare qui l occasione di provare quest'avventura.
  16. 1 punto
    Ad ogni modo io non li sveglio in nessun modo eh, non gli sto facendo danni, nè facendogli fare tiri salvezza. Li ho messi solo sotto una tenda di forza visto che si stavano svegliando
  17. Mi sa che prima di domattina non riesco, sono tutta la sera impegnato al cineclub!
  18. @Calistar @Killua @Knefröd @Lucane Ho fatto un avanti veloce dello scontro perché stavate chiaramente dominando rispetto ai troll.
  19. Ok ho cambiato. Postami l'azione per il nuovo round (anche tu @Pippomaster92)
  20. 1 punto
    Severo ma giusto
  21. 1 punto
    Puoi fare un post nel TdS dove li descrivi tutti, poi magari quando li nomina la prima volta in TdG metti uno spoiler dove riprendi la descrizione. Giusto per ricordarsi
  22. Nastya Sto per prepararmi a lanciare l'incantesimo che creerà il rifugio per la notte, quando notiamo l'assenza di Xaxhi. La sua presenza, come quella di chiunque voglia passare una notte al caldo e al sicuro, è necessaria al momento del lancio del santuario, per cui accantono l'idea. Direi che da oggi sarà meglio che nessuno gironzoli più da solo, ma almeno in coppia, che ne dite... dico preoccupata dall'assenza di Xaxhi proprio quando la nebbia si sta infittendo. Hawk, lasciati accompagnare almeno da Otan, io ed Eileen restiamo qui al campo, in caso Xaxhi torni da solo prima di voi. Che ne dici? Quindi mi avvicino al gattone Dai, per piacere, così sto più tranquilla... Traccio su di lui con un dito una benedizione. DM e Hawk
  23. 1 punto
    Benissimo! L'importante è che io sappia come inquadrarlo, gestirlo e giocarlo. Se ho dei punti di riferimento la mia parte riesce decisamente meglio. Poi ovviamente tutto il mistero e l'imprevisto viene da te. Però ecco ho bene in mente come eventualmente immaginarlo, così ho modo di infilarci obiettivi, timori o peggio vere e proprie paure di Adam anche se inconsce.
  24. non so quanto sia messo bene Jon ed io sono messo ancora abbastanza bene, quindi rimarrei dove sono e non penso possa nascondermi di fronte a lui. Poi magari lo saccagna di botte perchè ha rotto la scultura che ha appena fatto .. ma vabbhè! fra l'altro master ma quella scena che ci hai trasmesso ci ricorda qualcosa? (dovrei rileggere il post 😄 )
  25. Io voto per le botte e ciao ma mi adeguo in caso.
  26. Concordo in pieno: dei momenti di roleplay potrebbero essere interessanti, per spezzare un po' tra i vari scontri, e qualche scenario d'esplorazione potrebbe aggiungere delle belle dinamiche al gioco.
  27. Perfetto, allora vado con il fochlucan bandore, che diventa una fochlucan lyre Beh, per me il roleplay ci sta, ma bisogna anche pensare che l'obiettivo è comunque il test di mostri e scontri, quindi mi sta bene anche fare solo azione e via. Per l'esplorazione, direi di sì, anche perché può aiutare o meno in uno scontro: a seconda di quante informazioni abbiamo, si possono usare tattiche diverse, e lo stesso i nostri nemici. Poi sentiamo anche gli altri
  28. Nope, solo se lo prendi di sorpresa (non è questo il caso)
  29. Bjorn rimase deluso nel vedere le monete allontanarsi senza esplodere, mentalmente traccio il percorso della moneta sperando di poter indagare successivamente, cercò di mettere da parte l'amaro per concentrarsi sull'immediato. Alla domanda di Gromnir lo skaldo non sapeva come rispondere non mi sembra sia cambiato nulla, ma le monete si sarebbero dovute distruggere. ho sbagliato nella valutazione dell'esplosione ma spero che le informazioni in nostro possesso erano chiare, per distruggerle avremmo dovuto unire le due monete. lo skaldo prese la sua bacchetta di cura ferite e finì di curare i proprio amici, non voleva sottovalutare nuovamente la situazione. Infine attivò una semplice magia per trovare eventuali auree magiche nella stanza o sul corpo della strega. Vorrei portare con noi la testa della strega su una picca, così da far capire a tutti cosa è successo e che siamo palesemente più forti di chiunque qui.
  30. @SamPey Allora, prima di risponderti, stavo scegliendo gli oggetti magici: come common, pensavo una scimitarra argentata, uncommon invece una scimitarra +1 e instrument of the bards; a tal proposito, ho una domanda: visto che mi ero scelto la lira, che è segnata come rara, posso prendere una segnata come non comune e considerarla lira, o mi adatto e cambio lo strumento che avevo scelto? Pic
  31. Celine "Lampo" Daubert Descrizione Il colpo parte bene, riusciamo a entrare senza problema grazie al contatto di Tom e partiamo con la barca. Ci vuole davvero poco perché tutto cominci ad andare a puttane: compare un fantasma all'improvviso. Sto per dare fondo al mio sangue freddo e alla mia attrezzatura, ma Tom è molto più veloce di me e, anche se in modo parecchio rumoroso, lo ferma. Superiamo il primo tratto, e Tom scende dalla barca volendo proseguire sui tetti. "Lo seguo, vi stiamo dietro per tenere d'occhio la situazione da un altro punto e aiutarvi se dovesse succedere altro." Dico prima di scendere a mia volta ed iniziare ad arrampicarmi. Sono ancora un po' scossa per l'apparizione improvvisa e non prendo le dovute precauzioni, facendo più rumore del dovuto. @master
  32. Nessun errore, sono molto simpatico 😛
  33. Nyx Guarda in faccia alla realtà. Io l'ho fatto da tempo. Quando realizzai che nella migliore delle ipotesi io avrei passato almeno due secoli senza di voi. Le vostre razze, rispetto alla mia, muoiono presto. Ora io ho superato i 180 anni, un'età che le vostre razze nemmeno si sognano di raggiungere. Hai mai pensato, anche solo per un secondo, cosa voglia dire questo per me? Mi rendo conto che tu hai preso le tue decisioni e delle convinzioni per te granitiche, come la sicurezza di questa casa e delle altre del villaggio. Tentare di farti ragionare, di farti capire che il mondo va visto anche con gli occhi degli altri è inutile. L'ultima parola, l'hai detta tu. "Addio". Con un peso sul cuore non aggiungo altro, e mi avvio lungo le scale. Io controllo di sopra. Dico con modo distaccato, ma in realtà non voglio che nessuno dei due mi veda piangere.
  34. Lily Quando sento parlare in Elfico Evendur, mi brillano gli occhi e comincio a battere le mani eccitata Che forza!!! Anche tu??? Fantastico!!! Fortissimo!!! e scoppio a ridere tutta contenta e compiaciuta e parto con uno sproloquio a raffica Ottimo! Andremo d'accordo allora! Oh giusto, allora per me puoi essere tu il leader! Però ti avviso: Gar fa sempre di testa sua, quindi consideralo nei piani. Poi però quando le prende torna sempre indietro a farsi curare. È fatto così, quindi di solito gli stiamo dietro. Io e Vym invece se ci dici qualcosa lo facciamo: siamo abituati agli ordini religiosi, quindi ormai abbiamo imparato. Anche se di solito sono io a comandare, visto che sono il Gran Maestro dell'Ordine del Crepuscolo. A proposito, ne hai mai sentito parlare? Quindi, quando vado all'avventura non mi piace stare a darne: ne do anche troppi quindi ogni tanto fa bene staccare. Che ne dici???
  35. In gioco è sera, le 20 circa, considerando che avete finito il riposo breve adesso che state parlando in game Il capitano Locheria arriverà circa a mezzanotte, con l’avanguardia; il luogo stabilito per l’incontro è a due ore da dove siete voi Dalle mappe che avete rinvenuto, il gruppo degli hobgoblin ha impiegato un giorno a raggiungere la posizione dove sono adesso, partendo ovviamente dal lato “goblin” del Valico
  36. Dipende principalmente da ciò che vuoi far fare al tuo PG, ma per personalmente ti consiglierei il Collegio del Glamour: il Collegio della Creazione ti rende un utility caster, ruolo già parzialmente coperto da Bernard, e le illusioni sono già una parte importante delle capacità del bardo. Però alla fine il personaggio deve piacere a te: se trovi più divertenti le capacità del Collegio della Creazione (e posso confermare che lo sono, avendone provato uno) usa tranquillamente quello. Inventarsi un reskin delle nuove capacità di Kalana non dovrebbe essere complesso.
  37. Max Keynes Flashback Con Olivia Tutti, stazione di polizia Termine del flashback A casa Descrizione
  38. Tecnicamente mi pare di ricordare che non abbiate preso accordi per la gemma, almeno non dal punto di vista economico con i Martikov, ma potrei sbagliare Certo, se volete potete andare diretti al Colle, chiedete indicazioni e partite; oppure potete tornare a Vallaki Avviso come master: da modulo, sia l'essere arrivati a Vallaki che l'aver liberato la vigna hanno innescato dei "timer", uno per la città ed uno per la vigna, eventi che avverranno a prescindere dalle vostre azioni, a meno che ovviamente non indaghiate ed interveniate in qualche modo
  39. Kuez Guardo Lexander e vedo che è messo abbastanza male, un po' come tutti noi che ci siamo presi in faccia quella palla di fuoco. In effetti dovremmo curarci un po' tutti e io oggi non ho preparato nulla a questo fine. Per quanto riguarda le armi, le mie lance sono sempre a disposizione e, se vuoi una lama, posso prestarti la mia sciabola. Rispondo. Sicuramente il fatto che qui ci siamo sia io che il mio vecchio compagno di meditazione Thord ci aiuterà a sopravvivere meglio di loro. Dico indicando i nemici al forte. Noi possiamo provvedere a cibo, cure e acqua senza problemi.
  40. Seamus reazione al risveglio Prima di arrivare a scuola A scuola come il "giorno prima", visto che sono di strada, passo a casa di Talia, dopo averle mandato un messaggio per chiederle di aspettarmi. Arrivato a scuola, provo a cercare con lo sguardo Elena, con il cuore che batte all'impazzata ed un infarto molto vicino, e Max e Olivia, avendo un vaghissimo ricordo del fatto che c'erano anche loro nel sogno/ricordo di ieri notte
  41. Parlando di dungeon non euclidei hai letto questo?
  42. 1 punto
    Visto che non siamo in una situazione tipo dungeon dove c'è pericolo di attacco alle spalle, direi alyssa e faramyr anche più dietro tipo in Q6, per il resto va benissimo (notevole aes che ai lati ha una guardia del corpo di 1 metro e 30 e una di 2 metri e 10 🤣)
  43. Amelia La ragazza si spostò verso Barrington per chiedergli con più discrezione: so' che anche il solo guardarlo ti ha creato disturbo, ma potresti controllare che il fautore di tale malessere sia ancora al suo posto?
  44. Ho messo la mappa, così almeno vi fate un'idea.
  45. 1 punto
    Visto che non siamo, ancora, in combattimento direi che mi metto davanti a tutti per "parlamentare"
  46. L'autore del topic poneva la domanda: posso giocare questa classe così. Io ho risposto sì e aggiunto che il mago non ha mai avuto restrizioni neanche nelle edizioni precedenti. Era un "yes, you can" tout court. Cosa voglia dimostrarmi @bobon123 francamente neanche l'ho capito visto che il discorso verteva sul si può o il non si può. Certi esempi imho son al limite della supercazzola e non fanno venir meno il fatto che se un mago usa invisibilità (a proposito, in 2e dura fino a 24ore e in 3x esiste la metamagia) per saccheggiare le botteghe dei png o shotta abitualmente popolani su commissione è e resta di fatto un fuorilegge indipendentemente dalle situazioni in cui si ritrova dopo, inclusa la cella con l'antimagia.
  47. Ah no, questo mi manca. A l'aquila un tragitto di più di 15 minuti d'auto lo chiamiamo viaggio
  48. Soledain 14 Yarthmont 992, Alba [sereno - fine primavera] Vass appoggiò sul tavolo gli oggetti che aveva portato, mentre l'elfo, indossato un bracciale, li esaminava. "Per tutte le gemme ti do 600 ducati, le briglie dire 30, la fobia dorata 13 e l'anello 30, mentre il diadema 22. L'ascia e il medaglione non valgono niente, 5 in tutto. Il pezzo pregiato è la collana: 400. 1100 in tutto. La pozione e lo scudo non le compro, mi spiace: non tratto oggetti magici" disse loro Prestelle "Ditemi cosa vi serve comprare. Ho anche cavalli e asini se volete. Altrimenti vi compro quello che avete e ve lo pago in gemme" @all
  49. No, l'importante è che sia vero. Concordo, ma giocarlo come tale non è possibile meccanicamente in modo facile (i.e. senza investire meccanicamente nella cosa) in precedenti edizioni, mentre è possibile nella 5E semplicemente scambiando ribbon features. Se gioco un mago in 3E come un fuorilegge lanciando invisibilità e knock ma interpretandoli in fiction come se mi stessi nascondendo e scassinando, quando il gruppo viene catturato e messo in una cella in un campo antimagia bisogna spiegare perché il mio scassinatore non possa scassinare la serratura. Bisogna chiedersi perché una creatura che vede l'invisibilità magica mi veda, o perché non possa nascondermi senza avvertire le guardie - visto che devo dire a voce alta "Invisibilità!", avendo una componente vocale. Posso ovviare meccanicamente a questi aspetti? Certo, alcuni più semplicemente di altri, ma in generale investendo meccanicamente nella cosa. E se fossi un guerriero con un background da criminale abile nello scassinare, come lo "gioco come tale"? Sfondo la porta a asciate e lo gioco che la sto scassinando? La questione non è se sia fattibile una certa idea - lo è sempre in qualsiasi sistema - è se il sistema supporti meccanicamente questa tua iniziativa o meno. In 5E vi è un legame meno stretto tra classe e skills, perché c'è un sistema gratuito alla creazione per scegliere 2 skills e un tool e aggiungerle al personaggio a prescindere dalla classe. Non mi sembra di star dicendo niente di particolarmente controverso né capisco il tuo fastidio per questa ovvietà.
  50. Lo so che la città è una sola e si chiama Trunau ma faceva sorridere il fatto che lo avete scritto entrambi in maniera diversa. Inoltre questo mio personaggio non conosce Trunau come paese, ha conoscenze 0 di geografia ed è un semi-eremita. La battuta era servita su un vassoio d'argento.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.