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La Terra dei Fiori #3: Brynth
3 puntiSicuramente GP come al solito spinge un po' il piede sull'acceleratore, e supera sempre un po' la linea del buonsenso. Ma considera anche che la parte per me più fastidiosa, i penalisti che combattono al posto tuo, sono anche questi solidamente ancorati nello storico e nel tropos fantasy: il poter chiamare in causa un campione nelle ordalie, è centrale anche in Ivanhoe di Walter Scott (e in molte campagne che ho giocato). Trovo insomma questa di GP una soluzione più elegante dell'assurdità originale, seppur sempre ovviamente aberrante rispetto ad un processo liberale. Ma lo scopo di GP è sempre qualcosa di simile al thread "Briciole di creatività" qui su DL: non credo qualcuno usi l'ambientazione così come è buttata giù da GP, se ne prendono idee da rielaborare e amalgamare. Ad esempio, come dicevo, la combinazione di processo - ordalia presentata mi piace, offre credibilità al processo e all'ordalia e crea nuove possibilità di storie: facile offrirsi come campione della damigella accusata di stregoneria, ma lo faresti se parti legato al palo? In un certo qual modo il fatto che le briciole non siano amalgamate e trasformate, ma messe solo in vetrina, aiuta a sceglierle e selezionarle.3 punti
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I guadi del Celduin
3 puntiGermonth il sognatore Nella folla mi perdo. Io mi perdo. Non in un bosco, tra i sentieri di una montagna, in una palude o in una grotta sotterranea scavata dai nani. In una piazza di una città. Un rettangolo costruito da umani come me, io mi perdo e perdo i miei compagni. Non faccio in tempo a disperarmi della cosa che il mio umore cambia repentinamente. Gandalf il grigio, grande amico del mio re è davanti a me a chiedermi cose dicendo che mi conosce. Gandalf il Grigio. Dice che gli ha parlato di noi Radagast. Radagast che usa il suo prezioso tempo per parlare di noi a Gandalf. Sono sbalordito, interdetto. I miei compagni, più bravi sicuramente di me nel parlare già stanno dicendo tutto. Io invece rimango un po' sbalordito e di sasso. È... è un unore... riesco solamente a dire.3 punti
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Creare avventure usando i BG dei personaggi
In questo articolo Wade Rockett ci spiega come usare i Background di un personaggio di 13th Age per coinvolgerlo nella propria avventura. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021 Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". Analizzare il Background E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida? La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona! L'Ammiraglio Lich Vertinor Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza Iniziativa +11 Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati. Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro. V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. CA 24 DF 18 DM 22 PF 240 Creiamo un'Avventura! Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background: Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. I teschi di Shadowport: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano! Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/ Visualizza articolo completo2 punti
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I guadi del Celduin
2 puntiRobur Faccio un leggero cenno con il capo. Forse lo Stregone Bruno non vi ha parlato di me, dico, impassibile, ho conosciuto i compagni di Caranthiel solamente oggi. Sono Robur Mithraelin, figlio del capoguardia del Reame Boscoso di Re Thranduil. fisso per un attimo Gandalf, poi indietreggio, lasciando la parola a tutti voi.2 punti
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Consigli build barbaro pp
2 puntiSe le premesse sono "campagna PP e potete usare qualsiasi manuale e rivista", significa che con un personaggio del genere saresti poco meno del famiglio/compagno animale dell'incantatore con la differenza che neanche possono condividere con te gli incantesimi. I mundane nella 3.5 sono un one trick pony e possono fre due cose: charger o tripper/controller. Considerando che al 21° fare il tripper non ha molto senso perché i combattimenti si risolvono in pratica al lancio dell'iniziativa (o in caso di anticipatory strike e simili anche prima), l'unico modo per essere un minimo efficaci è fare il charger per fare danni a 4 cifre ma non hai neanche messo i vari leap attack/shock trooper/variante per fare il completo in carica/oggetti-talenti-razze-classi per fare più attacchi a round. Capisco la voglia di giocare uno specifico personaggio, ma tieni a mente che potresti tranquillamente prenderci gli schiaffi in corpo a corpo dal famiglio di un mago di pari livello e che in combattimento (sempre se le premesse "facciamo una campagna power player dal 21° in su" sono confermate) le tue azioni si ridurrebbero al maciullare i minion di livello mediobasso per non far sprecare agli incantatori del tuo party gli slot incantesimo di livello alto2 punti
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La Terra dei Fiori #3: Brynth
2 puntiil festival del luogo comune (edit: non per tutti i punti (in particolare le statue policrome), alcuni però generici: l'omosessualità non era accettata solo a Sparta, ma sostanzialmente ovunque) Voluta, o errore? tradotto in italiano? dillo ai greci e ai romani. Ed anche a storici, archeologi, studiosi d'arte...2 punti
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La Terra dei Fiori #3: Brynth
2 puntiNo quella è una cosa tutta romana (ma non solo, in realtà). I simboli fallici sono stati comunissimi per tutta la durata della "Roma antica" (qualsiasi cosa voglia dire, visto che la durata di "Roma antica" la rende decisamente una struttura sociale e culturale eterogenea e diversa). Statue di Priapo o semplicemente di falli eretti erano presenti agli incroci e in casa. Non era solo un elemento sessuale, ma un elemento di fertilità (maschile, pe questioni di maschilismo romano) ergo ricchezza ergo buona sorte. L'attuale "cornetto" napoletano è una versione edulcorata e safe for vision dei falli di Priapo. In merito alle ispirazioni, bene o male tutte le civiltà fantastiche di cui si scrive derivano da qualcosa di facilmente riconoscibile dal lettore, oppure sono così aliene da non essere davvero comprensibili. E a quel punto non sono né troppo interessanti né particolarmente utili ai fini di un gioco di ruolo. Teoricamente si dovrebbe poter giocare a Brynth, dunque io giocatore dovrei poter capire in fretta che tipo di posto è e che tipo di gente ci vive. Credo sia abbastanza facile e interessante prendere un elemento di un popolo e fonderlo con quello di un altro. Roma+Sparta è una combinazione banale ma efficace.2 punti
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Un'inizio di campagna "d'impatto"!
Si comincia una nuova campagna e questa volta ho pensato qualcosa di veramente speciale per i miei giocatori. Avendo provato praticamente tutti i modi per cominciare una campagna e far conoscere i giocatori, sentivo che questa volta avevo bisogno di qualcosa di totalmente nuovo... L'idea mi è venuta leggendo il diario di una campagna di Dark Heresy (gdr ambientato in WH40K) dove il GM fece preparare una decina di personaggi ad ogni giocatore (in quel caso tutti facenti parte della guardia imperiale). Il pre campagna si divideva in numerosi scenari tipici di guerra e ogni giocatore sceglieva randomicamente quale dei 10 personaggi giocare. Gli scenari erano numerosi e tutti emotivamente devastanti... Per esempio la carica di fanteria e il susseguente bagno di sangue, subire un'imboscata, interpretare un team di artiglieri e osservare gli effetti di un tiro sbagliato sui propri compagni al fronte, guerra di trincea, e così via... Il punto è cercare di far vivere ad i giocatori gli orrori della guerra e subirli! La mortalità era altissima, tanto che gli scenari finivano tutti con un unico sopravvissuto o direttamente TPK... ecco perchè il gran numero di personaggi preparati. Alla fine della guerra, e degli scenari preparati dal GM, ad ogni giocatore veniva data la possibilità di scegliere chi tra i propri sopravvissuti interpretare... e lì cominciava la campagna! Ho trovato tutto questo semplicemente fantastico, e mi piacerebbe proporlo ad i miei giocatori come inizio di campagna. L'ambientazione è ancora da decidere, generalmente pensavo a due grandi regni impegnati in una devastante guerra da molto tempo, dopo un evento imprecisato (da decidere) la guerra si intensifica ulteriormente fino a diventare Guerra Totale, per giustificare la coscrizione forzata. I pg dei giocatori così vengono reclutati e fatti partecipare ad un addestramento sommario (non so quanto di questo addestramento far interpretare) e poi spediti dall'altra parte del mondo a combattere una guerra che poco gli appartiene. Qui si susseguiranno i vari scenari man mano che la guerra prosegue. La guerra si concluderà con la vittoria del regno a cui i pg appartengono. Ovviamente i pg non parteciperanno alle scene più salienti della guerra, che vivranno solo passivamente. Alla fine della guerra verranno congedati da veterani e poi dimenticati (come più o meno i reduci della guerra del Vietnam). Qui comincia la campagna vera e propria. In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori? Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. Buon gioco a tutti!1 punto
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Creare avventure usando i BG dei personaggi
Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021 Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". Analizzare il Background E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida? La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona! L'Ammiraglio Lich Vertinor Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza Iniziativa +11 Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati. D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati. Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10. Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro. V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi. Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. CA 24 DF 18 DM 22 PF 240 Creiamo un'Avventura! Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background: Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. I teschi di Shadowport: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano! Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa! Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoMilo Dopo aver scaricato le merci subito un interrogatorio... Mi chiedo a chi andranno a dire i nostri nomi... "Buonsalve, mi pvesento," facendo un'inchino "mi vanto di essev nominato Veed Altocolle, messo del duca Sfavsoni con delle letteve per alcune bvave pevsone di qvesto vidente paesello di montagna." Guardo gli altri sperando che mi reggano il gioco e continuo "mi sono unito a qvesto gvuppo di baldi giovini per viaggiare al sicuvo e fovtunatamente non abbiamo incontvato pvoblemi nel giungere fino a qvi. Pev quanto viguavda gli avtvi penso che possano pvesentavsi abilmente da soli"1 punto
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Capitolo 5. La Shaffenfest
1 puntoMitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Ring con Gruttag, Andimus e Octo @Lulù e Dieter @Maus1 punto
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoTorrente Wellby torna nel torrente, avvertendovi del pericolo. La maggioranza decide di seguire il passaggio segreto e, grazie ad Aiakos e a Sabine, il passaggio si apre senza problemi. Tomba Teschi incrostati di fango secco brillano dalle nicchie scavate nelle pareti di questa tomba. Un sarcofago di pietra si trova al centro della camera, il suo coperchio adornato con un serpente a spirale scolpito in rilievo. Dietro il sarcofago, appoggiato su un piedistallo di marmo, c'è una scatola di cristallo ornata con un piccolo teschio umanoide che galleggia al suo interno. a est, intravedete quello che sembra un passaggio aperto, come di un teschio visto dal retro. Vicino ad esso, potete osservare quella che sembra essere una giovane donna incastonata in un blocco di cristallo, i suoi lineamenti non sono facili da distinguere ma gli occhi sono ancora accesi di una qualche forma di speranza. Non fate in tempo a muovervi che telepaticamente percepite una voce di una bambina ""Cosa sta succedendo? Perché non riesco a vedere?" "Dove sono? Come sono arrivata qui?" Perché non vedo niente?" "Siete amici di mio padre? Mi sta cercando?" questo flusso di pensieri vi inonda la testa, mentre li percepite arrivare dalla teca stessa. @Minsc MAPPA @tutti1 punto
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La Terra dei Fiori #3: Brynth
1 puntoProva a cercare sotto "qualsiasi altro popolo dell'antichità e non solo". L'esposizione dei neonati deformi è una pratica utilizzata da tutta l'umanità in tutto il mondo in tutta la storia. Solo che non se ne parla mai. Ma mantenere un figlio nato con le gambe storte costava troppo in termini di risorse ed energie. E non si faceva praticamente mai, specie in comunità povere e agricole. Gli spartani avevano un luogo designato e un metodo un filo più severo per decidere quali bambini fossero deboli e quali forti (ed è per questo che sono famosi). Tutto qui. Non è che ad Atene i figli deformi o malati venissero portati in trionfo, eh. Comunque ripeto, GP scrive per il mondo del GDR, un mondo dove è necessario che il giocatore medio sia in grado di identificare facilmente gli archetipi e le impronte narrative. Se gioco a Brynth di di aspettarmi una certa ambientazione, e non cercherò gilde di mercanti corrotti e plutocrati pseudo-mafiosi. È una questione di aspettative.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Deve avere il tag mutaforma, il drago d'oro non è un mutaforma, anche se muta la sua forma. Dipende caso per caso, in generale il diametro del cerchio dovrebbe essere uguale all'altezza da cui lanci l'incantesimo: lanciandolo dall'altezza di 30', avrai un raggio di 30'. Lanciandolo da 20' avrai un raggio di 20'. Lanciandolo da 40', non arriva al suolo e quindi non fa danni al suolo. Vi possono essere casi in cui però ha poco senso come descrizione: la regola è pensata per un mondo bidimensionale, e caso per caso possono esserci eccezioni a cui il designer non ha pensato. Non trovo obiezioni a pensare che il soffio di un drago si espanda sul pavimento comunque di 30', anche se il drago fosse a 10' dal suolo. Ma non è ovvio: tenere la regola RAW non è mai una brutta idea.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoHo usato questo https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator Gli edifici sono capanne piccole, depositi di legname senza parete.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoragazzi appena ho un secondo libero posto. da qualche mese sto lavorando in uno studio di progettazione e magicamente a ottobre tutti gli appaltatori si svegliano. mi stanno uscendo gli occhi dalle orbite, molto lovecraftiano, sta sera se non sono cotto recupero e posto1 punto
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Of Orcs and Men - TdG IV
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Ragionamenti
1 puntoÈ possibile interagire con i PNG ma non in privato. Potete fare domande di fronte a tutti e risponderanno di fronte a tutti.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 4)
Arn Mentre i compagni ancora incantati aspettavano di liberarsi e gli altri interrogavano i goblin, Arn si avvicinò agli umani, per rispondere ai loro interrogativi e cercare di avere qualche conferma: "Noi non siamo nessuno di speciale. Lame al soldo, se volete, ma solo per le cause che reputiamo giuste. Abbiamo notato l'accampamento con voi prigionieri ed abbiamo immaginato cosa fosse successo. Vi saremmo grati, però, se poteste raccontarci con le vostre parole quanto vi è accaduto. Poi, ovviamente, sarete liberi di muovervi come meglio reputate: tenete però presente che Misha è quasi sicuramente morta e nessuno si occupa più del traghetto: crediamo siano stati proprio quelli delľIron Ring ad uccidere lei ed il suo orso...".1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoJon The Fish Lobhand druido umano Flashback Ora "Non pensarci nemmeno a cercare di usare i tuoi poteri. Calmati e lascia fare a noi. Verrà il tuo momento, dopo che ci avremo capito qualcosa." Dico a Bern mentre mi preparo.1 punto
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La Terra dei Fiori #3: Brynth
1 puntoLeggendo avevo inteso in realtà il giudizio del giudice come una procedura tecnica e precisa, ispirata dai precedenti, complessi e assurdi a piacere ma non una scelta insensata o bizza del giudice. Devo dire che, inteso in questo modo, preferisco questo processo alle tipiche rappresentazioni che abbiamo del processo medievale ispirato all'Ordalia longobarda, tropos molto comune nel fantasy: il duello come verdetto divino al posto del processo, da Ivanhoe di Walter Scott a Game of Thrones di George Martin. L'ho sempre trovato assurdo come concetto, che il più forte e violento dimostri la sua innocenza dimostrando di essere più forte e violento, eppure è stato storicamente presente (seppur raro) in tutta Europa fino al dodicesimo secolo, e in forma varia fino al 1700. Nell'ordalia, se si sceglie il duello le prove non hanno un ruolo: il più forte ha ragione. Nel processo liberale moderno, se hai sufficienti prove sei colpevole, se non hai sufficienti prove sei assolto, e la soglia è arbitraria (in particolare nei sistemi dove è prevista una giuria). Qui vi è una continuità interessante: se hai sufficienti prove contro di te, il duello è una formalità: inizi legato ed è una esecuzione con una coreografia. All'estremo opposto, se non vi sono prove ed è la tua parola contro la sua, vi è il duello d'onore, comune anche in Italia fino a tempi relativamente moderni. Nei vari casi intermedi - qualche prova, qualche indizio, qualche aggravante - il combattimento era anche questo una via di mezzo tra il duello alla pari e l'esecuzione. Mi sembra molto più ragionevole dell'ordalia!1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoGiusto per tornare in tema. La tesi iniziale dell'articolo è sbagliata perché non tiene conto dell'intera storia del gioco. D&D è sempre stato un gioco semplice da giocare, sin dall'OD&D passando attraverso quasi tutte le sue incarnazioni ed edizioni. Quel quasi è ovviamente riferito alla 3a edizione; la terza è una mutazione di D&D ed il giudizio se questa mutazione sia un'aberrazione o un'evoluzione è qualcosa che ognuno decide a livello personale. D&D 3a edizione non è la norma, quella è, appunto, la semplicità delle regole che è stata ripristinata nelle successive edizioni.1 punto
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Semplificazione delle regole
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Semplificazione delle regole
1 puntoSono sicuro che ci sia questo problema - e sicuramente sarebbe utile giocare un PbF con un sistema *fatto* per i PbF e che ne faciliti le dinamiche (che non so se esista). Tuttavia, quando giochi ad un PbF usando D&D 3.x of PF 1e, stai giocando con un gruppo di giocatori che si e' molto probabilmente autoselezionato e che non e' rappresentativo del tipo di giocatore con cui puoi trovarti a condividere un tavolo in real life (specie nel 2021! stiamo parlando di un sistema di 20 anni fa). Quando metti un annuncio cercando (o volendo iniziare) un PbF con regolamento di D&D 3.x, e' difficile che a risponderti sia un giocatore novizio. Nel 2021, probabilmente ti risponderanno giocatori facenti parte dello zoccolo piu' duro dello zoccolo duro dei giocatori di D&D 3.x - gente che sa il regolamento a memoria, che la notte prima di andare a dormire recita l'indice analitico del Complete Arcane, e che nella mia esperienza spesso si rifiutano ostinatamente di giocare a qualunque altra cosa. Si tratta di giocatori che conoscono il regolamento a fondo e sospetto che il problema della lentezza sia parzialmente mitigato da questo, o quantomeno non credo che attribuiscano la lentezza del PbF al tipo di regolamento usato. Sospetto anche che si tratti di giocatori che *vogliono* giocare a D&D 3.x - giocatori ai quali interessa in primo luogo giocare a D&D 3.x (piuttosto che giocare ad un PbF in generale), e che pur di giocare a quel regolamento si adattano. Insomma, la lentezza nei PbF e' un problema annoso e risaputo, ma sospetto che *questi giocatori* non desiderino particolarmente un regolamento piu' snello per velocizzare il gioco. Questo non si applica con i giocatori che incontri in real life e che ti ritrovi al tuo tavolo (almeno io): Persone che sono interessate a provare D&D ma non hanno mai giocato e non sanno NIENTE Persone che giocano piu' per l'aspetto sociale/di gruppo, che non conoscono affatto il regolamento, e a cui non interessa particolarmente memorizzare regole (non penso di essere l'unico ad avere trovato giocatori che dopo MESI di gioco di 5E ancora non sanno come funziona il combattimento) Persone a cui interessa piu' l'aspetto dell'interpretazione e del drama interpersonale Persone (come il sottoscritto) che sono adulte, con vite adulte e molte responsabilita', e che hanno poco tempo per il gdr Persone che semplicemente per proprio gusto prediligono regolamenti narrativi o piu' snelli Persone che hanno un attention span di 30 secondi e tendono a distrarsi (e non mi dire che e' un fenomeno nuovo perche' a me succedeva anche con D&D 3.x quando non c'erano nemmeno gli smartphone) Tutti questi giocatori si troveranno meglio con regolamenti snelli (come puo' essere D&D 5e). Mi sembrano tutte esigenze valide e trovo buffo che si parta dalla preferenza per un regolamento snello per estrapolare commentari superficiali sulla societa' odierna sullo stile "o tempora o mores, ma dove andremo a finire in questa societa' dove la gente non gioca piu' a D&D 3.5, non legge piu' i classici, e ascolta le canzoni da 2 minuti perche' vuole fare tutto veloce!".1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoMi pare una visione molto superficiale. Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se e' uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi. Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente: 1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco. 2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo. 3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione. 5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile. Insomma, magari invece di volere "instupidirsi" la gente ha semplicemente esigenze diverse dalle tue.1 punto
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