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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/09/2021 in Messaggi

  1. In maniera il più semplice e naturale possibile. Alternando le scene. È assai normale e naturale che i pg possano decidere di non fare la stessa cosa e di avere obiettivi e/o attivitá non in comune agli altri o in piccoli gruppi anche se non previste. Si fa semplicemente a giro separando le scene al momento opportuno per evitare che qualcuno si annoi o che si perda troppo il filo. Decisamente troppo railroad. Ci sono assolutamente situazioni in cui i personaggi possono scegliere di non stare vicini e fare cose diverse e in cui non è affatto possibile che un gruppo influenzi le azioni dell’altro (es. due pg rimangono in locanda a sorvegliare un prigioniero mentre gli altri due vanno al mercato dove devono incontrare un informatore). Creare forzature rischia di rendere il gioco poco coerente e divertente. L’idea del dare fuoco a casa ad esempio può essere molto interessante. Una volta. Se ogni azione che non è prevista o che è giudicata non coerente con l’idea del master viene frustrata da cose del genere alla lunga stanca. La storia non è del master ma è del master e dei giocatori e se i giocatori vogliono far fare qualcosa ai loro pg il dm non deve e non può frustrare le sue volontá se non in casi particolari e rari.
  2. Amelia Meadcroft Appena fuori portata d'udito Amelia abbassò la voce e si rivolse a Banks Signor Banks può discretamente seguirlo? Con tutta quella boria a ricoprirlo potrebbe finire dritto in pasto a Menkap e nemmeno accorgersene.
  3. 1 punto
    Accipicchia, a uno della Locanda il mio post dev'essere sembrato pieno di pedanti ovvietà e di arroganza tradizionalista 😅. Beh, diciamo che spero sarà utile ad altri lettori, dai! Su DW hai ragione, non avendoci mai giocato sono stato molto impreciso. Diciamo allora che non voglio che le scoperte arrivino quando voglio mettermi in gioco, ma quando meno me l'aspetto! 😉 Comunque, ti ringrazio per questo scambio e spero che ci sarà presto l'occasione per un'altra one shot insieme!
  4. 1 punto
    @Bille Boo faccio una precisazione, ma è successa la stessa cosa quando si parlava di FW, quindi non è mia intenzione rinnovare i motivi di divergenza. Quando dico che i giocatori "chiamano" le Scoperte sono molto letterale. La mossa che uso per il viaggio in DW permette al giocatore di scegliere, come opzione, "Fai una Scoperta" (letteralmente). Io master creo l'incontro, non il giocatore. Ma se il giocatore lo ha chiamato vuol dire che è interessato a mettersi in gioco (cosa non scontata quando è il master a fare tutto, a mio parere). Rimane chiaramente un approccio che può piacere o non piacere! Sono il buon Bartolomeus 😆 (@Viandante presso la Locanda, Gregorio all'anagrafe). Ma tranquillo, forse è stato maleducato da parte mia non presentarmi visto che il tuo nome utente è sempre lo stesso (in realtà ho dato per scontato già dall'inizio che ci fossimo riconosciuti😅 ma su quali basi?).
  5. 1 punto
    @Bille Boo grazie per il confronto. Sostanzialmente mi trovo d'accordo con tutto quello che dici e penso che l'aver espresso in modo poco esplicito delle mie opinioni personali abbia fatto più casino che altro. Sono intervenuto in questo thread per proporre giochi di ruolo che gestissero il viaggio in modo alternativo rispetto a dnd, con il quale ho avuto esperienze più o meno soddisfacenti. Non perchè dnd sia brutto, ma perchè ha il suo modo di gestire le cose e dei paletti al tipo di storie che si possono raccontare ( e alle modalità con le quali possono essere raccontate) con esso senza delle modifiche (su questo mi pare che concordiamo). Io negli anni passati ho sguazzato nelle hack di dnd 5e (e a proposito grazie per i link, mi interessano sempre!) e ho fatto funzionare tutto con le modifiche alle regole, ma ultimamente non ho più fatto così (anche per questioni personali) e ho preferito cercare gdr che trattassero in modo per me più interessante e focale la particolare tematica che volevamo portare in gioco (intrighi a corte, odissee, scontri di potere metafisici ecc...). Ritengo che questo abbia segnato per me una nuova fase della mia personale esperienza ruolistica e lo consiglio a tutti (ma non è mia intenzione imporlo). Ho conosciuto tantissimi nuovi giochi che mi hanno permesso di portare al tavolo delle tematiche particolari (come il viaggio) in modi diversi da dnd, modi più o meno stimolanti (senza dover cercare hack o modificare le regole). Che è quello che volevo trasmettere! Semplicemente per dire che se qualcuno è insoddisfatto di come il suo gioco abituale gestisce una particolare tematica (cosa che mi è sembrata trasparire da quello che ha detto inizialmente @Severance) ha una libreria di gdr notevole dalla quale attingere per trovare l'esperienza che preferisce (e nel caso del viaggio ho uno o due titoli nella manica). Detto ciò @Bille Boo(aka Fulgentius😉) è sempre un piacere!
  6. Fatto, se hai ulteriori domande o dubbi chiedimi pure in PM
  7. Con il covid c'è stato un aumento di prezzo su tutto!!
  8. Trova famiglio costa 10 monete d'oro, non 100
  9. Radagast il Verde @locandati smutandati
  10. Capitano Barrington dovette mordersi la lingua. Sperava che il barone, in quanto occultista, avrebbe potuto aiutarli con ciò che avevano scoperto ma... Boria. Era esattamente quella la parola che pensava, la stessa pronunciata da Amelia. In quel momento riaffiorò il suo passato, i suoi commilitoni avevano in fondo ragione. Leva militare. Un po' di guerra, a un personaggio del genere, avrebbe sicuramente fatto abbassare la cresta. Annuì alla proposta dell'avventuriera cercando faticosamente di sorridere all'avvenente donna, poi si alzò per prendere la cappelliera, stando bene attento a non aprirla. Non voleva vedere quel fez neanche da lontano, ora.
  11. Docteur Saroch Il Dottore annuì, d'accordo con l'avventuriera circa la necessità di seguirlo e sulla scelta del più adatto a farlo. Dal canto suo, stava considerando quanto sarebbe stato sconveniente porre qualche goccia di Laudano nel prossimo the del Barone. Non sarebbe stato nè democratico nè cortese, ma di sicuro un gran sollievo.
  12. 1 punto
    @Assalon, grazie della tua lunga a pacata esposizione, è molto interessante e merita una risposta altrettanto lunga, ma temo che non riuscirò a scriverla prima di qualche giorno 🙂 -------------------------------------------------------- (edit: invece ci sono riuscito oggi) Dunque @Assalon, vediamo se riesco a mettere insieme qualcosa di vagamente chiaro nel turbinio di pensieri che mi è venuto in testa 😅 Proverò a seguire questa scaletta: Quale penso che sia il punto Osservazioni sull'esperienza di gioco che hai raccontato Racconto di una mia esperienza di gioco Vari link utili a quelli che ritengo ottimi "hack" di D&D per certi approcci al viaggio (questo può interessare anche a @Severance) Quale penso che sia il punto Secondo me un indizio della differenza dei nostri approcci potrebbe essere in espressioni come "arricchire il mondo di gioco", "dare spessore al mondo di gioco", "pitturare il mondo di gioco". Come ho detto all'inizio, non c'è un solo modo di "mettere il viaggio al centro del gioco", il punto è come vogliamo che il viaggio stia al centro del gioco. Mentre per certi "come" potrebbe essere indispensabile una meccanica dedicata o addirittura un gioco dedicato, per altri "come" potrebbe non servire alcuna meccanica. Proviamo a fare un esempio diverso, per capire che cosa intendo. Il viaggio è sia un'attività (una cosa che i PG fanno) sia un concetto (un tema, un topos, un principio astratto legato ad altri princìpi astratti). Troviamo qualcos'altro che abbia queste due caratteristiche. Ecco qua: la guerra. Mettiamo di voler inserire la guerra in D&D. Come si fa? Ci sono molti modi. È difficile rispondere se prima non inquadriamo bene il come. Mettiamo che la guerra per noi sia contesto. Vogliamo trattare il tema della guerra, renderla una presenza del nostro gioco, ma non vogliamo PG (né giocatori) attivamente coinvolti in essa. Credo che saremo tutti d'accordo che non ci serve nessuna meccanica. Semplicemente, mentre i PG depredano dungeon e svolgono missioni qua e là come di norma, descriveremo intorno a loro un mondo in guerra: PNG morti o feriti, strade sbarrate, villaggi distrutti o incendiati, sfollati in fuga, prezzi alle stelle. Mettiamo che ci interessi che i PG prendano parte alla guerra con missioni mirate, da task force, al servizio di uno schieramento o dell'altro. Come sopra, ma in più gli schieramenti in guerra fungeranno da quest giver e, potenzialmente, da nemici. Anche qui credo che possiamo concordare che particolari meccaniche non servono... beh, eccetto forse una: se vogliamo che i PG possano influire con le loro azioni sulle sorti della guerra, e ci viene il pallino di non gestire questa cosa con il puro buonsenso bensì con una meccanica dedicata, potremmo usare una singola whatever stat per tenere traccia dei loro progressi. Mettiamo, invece, che vogliamo che i PG siano soldati dell'esercito, e prendano parte alle battaglie campali insieme a migliaia di loro commilitoni. Mettiamo che l'intento sia dare ai giocatori il feeling della guerra sul campo, di come si sente il povero fantaccino allo sbaraglio. Ecco che la situazione cambia: non si tratta più di superare sfide avventurose in gruppo, che è il focus principale di D&D insieme alla gestione delle risorse (punti ferita, slot incantesimi eccetera). Forse ci va bene che l'approccio di base, comunque, rimanga quello: PG eroici che gestiscono le loro risorse e superano sfide. La natura di queste sfide però è cambiata, e potrebbe esserlo anche la natura delle risorse. Ci faranno comodo, probabilmente, delle meccaniche (magari semplificate) per gestire le scene con battaglie di massa, non tanto per simulare la battaglia in sé quanto piuttosto la sua interazione con i PG. Ci faranno comodo, probabilmente, risorse differenti dai semplici punti ferita e slot incantesimo: ad esempio, una "barra della fatica" con granularità maggiore (rispetto allo standard), per gestire la stanchezza di scontri prolungati anche di diverse ore. Anche meccaniche dedicate alle macchine da guerra, al combattimento in formazione, al morale delle truppe (alleate e nemiche) sarebbero molto interessanti. Forse, invece, il nostro approccio è radicalmente diverso e di lungo respiro: al di là della singola battaglia, ci interessano i lunghi giorni sotto la pioggia, la fame, la paura, lo stress, l'evoluzione del rapporto con i compagni, magari addirittura la reazione psicologica al trauma e l'elaborazione del lutto. Ci interessa raccontare la storia di come la guerra cambia i nostri PG interiormente. A questo punto servirebbe uno sforzo di meccanica davvero massiccio, non solo sul lato della quantità ma soprattutto della qualità: molti paradigmi essenziali del gioco non servirebbero più o sarebbero messi in secondo piano, e ne andrebbero introdotti altri completamente diversi. In questo frangente, ad esempio, io raccomanderei fortemente di usare un gioco narrativo anziché D&D. Mettiamo, infine, che ci interessi l'aspetto della strategia militare, con i PG nelle vesti di sovrani o condottieri che devono organizzare e guidare le loro truppe in una lunga campagna di guerra. Anche qui, il paradigma di gioco è sostanzialmente diverso rispetto a quello di D&D. Se vogliamo fare solo questo, o in gran parte questo, di nuovo proporrei di cambiare sistema di gioco e rivolgersi a qualche gioco fatto apposta per simulare la strategia militare. Se vogliamo fare anche questo, come "parentesi" o in parallelo, rispetto a una campagna classica di D&D con incontri affrontati dal gruppo di PG, bisognerà comunque dotarsi di una notevole infrastruttura di meccaniche aggiuntive, basate su assunti molto diversi da quelli di base del gioco, e magari capaci di gestire cose come i costi, i rifornimenti, il reclutamento, le fortificazioni e così via. Da notare che in tutti questi casi la definizione formale di "guerra", il significato della parola, non cambia; e nemmeno il fatto che i PG stiano effettivamente attraversando l'esperienza di una guerra. Si avrebbero anche, in tutti i casi (perfino nel primo!), valide argomentazioni per affermare che la guerra è "al centro" della nostra giocata. Cambia però il modo in cui la inseriamo nel gioco. Torniamo al viaggio. Non c'è dubbio che si tratti di andare dal punto A al punto B. Ma come? Il viaggio può essere contesto. Fornire, cioè, uno sfondo di circostanze a quella che è la normale procedura di gioco di D&D: incontro delle sfide, ragiono sulla strategia e l'approccio migliori per superarle, le supero, consumo risorse ma faccio esperienza e bottino, e così via. In questo senso non serve nessuna meccanica dedicata. Ma questo non lo rende meno viaggio. Non c'è una vera differenza tra l'esplorazione su piccola scala e quella su grande scala, se non nella nostra mente. Un "dungeon virtuale" in cui le stanze sono distanti 3 km l'una dall'altra anziché 12 metri funziona benissimo. Basta che ci aspettiamo, appunto, che la procedura di approcciarlo sia la stessa. Che la procedura di base non cambi non è un difetto del regolamento: è una feature, una delle feature più belle di D&D & affini; il fatto, cioè, di essere molto flessibile e adattarsi a una grande quantità di situazioni (a differenza di tanti giochi moderni che sono, per scelta, estremamente focalizzati su uno specifico tipo di scenario e contesto), purché non si pretenda di cambiare il core del suo approccio. Possiamo modellare come "dungeon virtuale" una città, una regione, una foresta, perfino un'indagine investigativa. L'importante è che il fatto che, alla base, sia ancora un proto-dungeon (e quindi il gioco funzioni ancora come prima, benché in un contesto diverso) non confligga con le nostre aspettative. A me questa cosa piace. Ad altri dà fastidio perché vorrebbero che il gioco cambiasse. Questo non significa che non cambi niente. Non cambia il meccanismo centrale del gioco. Ma come due dungeon (intendo due veri dungeon, sotterranei con stanze e corridoi) possono essere diversissimi e offrire un feeling diversissimo, a maggior ragione il viaggio sarà diverso da un dungeon in senso stretto da tutta una serie di punti di vista: le descrizioni, in primo luogo, inclusi paesaggi, cultura, linguaggi, architettura, come dicevo nel mio primo commento di questo thread; ma anche la natura degli incontri e lo scenario in cui si svolgono. Senza andare tanto lontano (néintrodurre home rules di sorta) è facile pensare a incontri da viaggio che non si riducano né a un combattimento né ad un mero check di abilità, e che tengano l'ambiente in debita considerazione. Ecco trenta esempi generici, ma confezionando una lista specifica per uno specifico viaggio si possono ottenere risultati molto migliori. Se ci si vuole spingere un po' più in là, possiamo rimanere sulla falsariga dell'approccio base di D&D (quindi, sfide avventurose e gestione delle risorse) ma decidere che il viaggio sia qualcosa di distinto e a sé stante. Quindi, con un proprio pool di risorse e un proprio genere di sfide. Questo richiede delle meccaniche dedicate, credo che ci siano pochi dubbi. Il gioco ufficiale non contiene granché (comprensibile, visto che, come abbiamo detto, è tranquillamente possibile gestire i viaggi come sopra), ma la rete pullula di ottimi hack che non richiedono nemmeno troppo sforzo di preparazione e gestione. Te ne metterò diversi nell'ultima sezione. L'approccio più ovvio, comune a molti di questi hack, è inventarsi un nuovo tipo di "azione" (attività da viaggio) che si espleti su una scala di tempi più lunga del classico round o minuto; e, eventualmente, meccaniche per gestire risorse come i viveri e gli animali da soma, nonché il ritmo tenuto nel viaggiare e il livello di rischio a cui ci si vuole esporre. Spingendosi oltre si possono creare specifiche capacità di classe per integrare meglio nelle classi e sotto-classi varie differenze di approccio al viaggio. Non sono sicuro che lo consiglierei, ma è possibile. Lo svantaggio di separare troppo le regole e risorse del viaggio da quelle "tipiche" è creare un sotto-sistema disarmonico rispetto al resto. Ma d'altronde un po' è già stato fatto, in molte edizioni, ad esempio con le relazioni sociali. Le cose si fanno molto diverse se l'intento è raccontare la storia del viaggio, cioè rendere il viaggio un racconto suggestivo e unitario con un proprio svolgimento organico. Se il punto principale su cui giochiamo non è tanto il fronteggiare le sfide con il nostro ingegno, quanto il dipingere insieme un bel quadro narrativo aggiungendo ognuno, chi più chi meno, i propri tasselli, e compiacerci poi di quanto è bello, D&D semplicemente non è il gioco adatto, ma non per l'assenza di meccaniche sul viaggio: per l'assenza di meccaniche che vanno a manipolare direttamente la trama. Se è questo che si cerca, è decisamente meglio un gioco narrativo. Osservazioni sulla tua esperienza di gioco Ho già scritto troppo quindi cercherò di essere rapido. Esatto. Essenzialmente, o il viaggio si salta (diventa puro testo di colore) perché non ci interessa giocarlo, ma non è questo il nostro caso, o lo si tratta alla stregua di... beh, del resto di D&D. È un approccio valido. Andare all'avventura lungo un sentiero di montagna non è intrinsecamente diverso dall'andare all'avventura in un cunicolo sotterraneo, cambia solo lo sfondo. Se invece siamo noi a volerci vedere qualcosa di diverso, è legittimo, e a quel punto è pure legittimo cambiare gioco. Ma quello che abbiamo in mente in questo caso non è "vero viaggio" né "più viaggio" rispetto a quello che hai descritto in questa citazione. Sono solo modi diversi, altrettanto leciti, di intendere il viaggio. Esatto. Così come dà regola approfondite sul contenuto delle stanze, ma non (se non in misura minore) sull'atto di spostarsi nei corridoi da una stanza all'altra. Il fatto è che "l'atto di viaggiare" non è qualcosa di univoco. Qui mi sarei comportato allo stesso modo, ottimo. (E, se noti, non è molto diverso da come ti comporteresti in un dungeon.) Questo mi fa pensare che l'aspetto narrativo, ad esempio la rappresentazione esplicita al tavolo delle relazioni personali tra PG, sia molto importante per te e per il tuo gruppo. Lecito, ma D&D non ha meccaniche per questo aspetto, non è considerato importante (o meglio, è delegato alla libera interpretazione dei singoli, non è vincolato). Ovviamente non vale solo per i viaggi. Qui bisogna vedere cosa si intende con "interessanti". Le regole di classe sono pensate principalmente per risolvere gli incontri, non i "corridoi" tra un incontro e l'altro, quindi sarebbe tutto normale. Questo è un altro problema: purtroppo le edizioni moderne di D&D fanno fatica a gestire in modo interessante gli incontri che non coinvolgono creature bensì elementi dello scenario. Non è una cosa specifica del viaggio, succede anche nei dungeon. È perché con l'introduzione delle abilità (che io ritengo un immenso passo avanti nella storia del gioco) si sono persi per strada un paio di elementi essenziali per questo genere di situazioni. Ci sarebbe da scriverci sopra un altro post lungo quanto questo... per ora soprassediamo. Questo è un punto lecito e ragionevole. Molti degli hack che ti ho linkato in basso coprono bene questi aspetti. Non avendo giocato a Dungeon World non mi pronuncio nel merito, ma questo è un approccio molto da gioco narrativo. Solo per esporti un punto di vista diverso, senza ovviamente criticare il tuo che è legittimi: quando io, da giocatore, esploro un dungeon non voglio chiamare le scoperte, voglio trovare le scoperte e affrontarle; se mi invento io che cosa c'è non c'è assolutamente gusto, sarebbe come se mi auto-assegnassi i tesori o decidessi io le azioni dei nemici in combattimento. Una mia esperienza di gioco Di recente i miei giocatori hanno affrontato un lungo viaggio nel deserto come scorta di una carovana, in un mondo post-apocalittico (comunque a tecnologia medievale). Una parte del divertimento sarebbe stato il procurare e gestire le provviste (soprattutto le scorte d'acqua e gli animali da trasporto). Ma i miei giocatori si sono ribellati a questa parte trovandola noiosa, e hanno preteso una gestione forfettaria senza rischi né grattacapi. Ho rispettato la loro scelta, se non trovano la cosa divertente non posso imporla. Era per dire che ti invidio il tuo gruppo, che invece si è messo lì a comprare il carro con le balestrine eccetera! È rimasto il resto, cioè il tragitto in sé. Ed è stato come hai detto tu: una sequenza di momenti-chiave intervallati da descrizioni. Tra un incontro e l'altro chiedevo cosa facessero i PG: stavano in testa alla carovana, in coda, distribuiti? Vicini o distanziati? Eccetera. Questo influenzava la loro possibilità di avvedersi di certi incontri e la loro posizione quando l'incontro si verificava. Hanno fatto tappa a una sorta di stazione di rifornimento, dove in un'avventura precedente avevano incontrato un drago e ora avevano ragione di credere che sarebbe tornato presto: era goloso dei funghi magici che crescevano lì. C'erano delle persone intenzionate a prendersi i funghi magici appena maturi e portarli via. Le hanno convinte a lasciare un tributo al drago per evitare rappresaglie. Un "incontro sociale". Durante una sosta hanno avvistato dei bulette che seguivano una traiettoria parallela alla carovana, a distanza, avvicinandosi a tratti. Hanno discusso se valesse la pena ignorarli, col rischio di trovarseli addosso più avanti, o attaccarli per primi per indurli a stare alla larga. Hanno optato per la seconda idea. C'erano anche dei PNG di scorta alla carovana, e ne è nata una buffa sfida tra loro e i PG su chi avrebbe portato il trofeo più bello. In seguito hanno trovato le orme di una grossa masnada di predoni che attraversava la pista ortogonalmente alla loro traiettoria. Anche qui, hanno discusso se lasciar perdere o indagare. Hanno deciso di dividersi: alcuni hanno seguito le tracce dei predoni per sincerarsi che non tendessero agguati più avanti, mentre altri hanno scortato la carovana che proseguiva. Infine sono arrivati a destinazione. Ci siamo tutti divertiti molto, perché è questa l'esperienza che ci aspettavamo da un viaggio in D&D. Tutti gli incontri erano stati pianificati da me, ma tutti, se ci fai caso, si basavano su una scelta ponderata più che su un puro e semplice uso di una capacità di un personaggio (quelle, ovviamente, sono venute fuori durante lo svolgimento, ad esempio nel combattere coi bulette). Alcuni link utili Già Unhearted Arcana ha presentato qualche piccolo approfondimento sul viaggio, incluso ad esempio il ruolo del "navigatore" per non perdersi": https://thinkdm.org/2018/02/17/travel-and-exploration-rules/ Questo articolo di The Angry GM parla specificamente di viaggi in D&D, incluse attività o "ruoli" che i PG possono ricoprire: https://theangrygm.com/getting-there-is-half-the-fun/ Quest'altro, dello stesso autore, parla di esplorazione, quindi di una particolare declinazione del viaggio, quella che ha una meta ma ha anche la possibilità di fare deviazioni e scoprire cose nuove: https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ Infine, tra tutti i vari contenuti homebrew riguardanti il viaggiare in D&D, mi permetto di consigliare questo che è molto dettagliato e forse offre la profondità che cerchi. Copre le attività da viaggio, il ritmo di viaggio, l'influenza dei terreni difficili, gli accampamenti e le attività da campo. https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th Va da sé che con questo non voglio dire che consiglio D&D, a te o ad altri, per giocare i viaggi: tutto dipende, come ho detto, dal concetto di viaggio che si ha.
  13. Certo, proprio per questo dico che i Pg sono liberi di fare quello che vogliono. Ma sono loro che devono voler interrogare il prigioniero. Non il prigioniero che dice “perchè non mi interrogate”. allo stesso modo nell’esempio fornito prima i PG possono credere o meno al prigioniero e nel secondo caso devono essere liberi di rimanere nella locanda a fare quello che vogliono. È assolutamente opportuno avere situazioni che permettano a tutti di giocare, ma non è indispensabile. Dipende molto dai giocatori e dalla situazione.
  14. Magari poi mi fate un post, mi dite dove volete seppellirle o ve la giocate ad ogni modo. Ah, chissà che in realtà per la quantità non se ne riesca a fare di più....... 👺🤭 Si può sempre contrattare.
  15. Io le seppellirei. Ho già votato per questo. Vero, l'ideale è uno col mantello, tu in forma animale (sta per 1 o 2 ore, piu altre 1 o 2 se la riusi) e io, martino e mao (e mao?!) Con le pozioni. Lideale che ce ne facesse 6..
  16. Da giocatore anni e anni fa, il nostro dm banalmente prendeva da parte l'interessato e continuava con lui. Certo gli altri si annoiavano (magari anche per un paio di sessioni) e questo concordo che sia da evitare. Che il metagioco sia sopravalutato può essere, però rimane (o può essere) un problema. Se i giocatori sanno che aprendo la porta di sx fanno scattare la trappola l'apriranno? Se non lo sanno può darsi, se lo sanno sicuramente no, sapere cosa accade o cosa sta accadendo, quando non dovresti, per me è una sorta di rail road, in fondo non molto diverso dal dm che ti impedisce di fare certe azioni. Come fare allora? Per l'esempio della porta basta non far sapere quale porta viene scelta, gli altri sapranno che c'è una trappola ma non dove. Ma per altre situazioni, onestamente non saprei.
  17. Ah, ok, non avevo capito che il problema era questo. Sì, su questo ho un consiglio da darti: non preoccuparti del metagioco. Lascia che tutti vedano tutto. Il metagioco è un problema sopravvalutato. Quanto alla questione della noia, in D&D e affini non mi è mai capitato di usare escamotage per "intrattenere" o "far partecipare" i PG non coinvolti in una specifica scena, semplicemente perché in genere quando i PG si dividono è raro che la cosa duri molto. Però in casi eccezionali, in cui si presentasse il rischio noia, è una possibilità da considerare. Diciamo solo che non la raccomanderei come il default.
  18. Rasziros paladino dragonide "Avviciniamoci ancora un po', ma l'ultimo tratto ci conviene avanzare meno in piena vista. Non sappiamo cosa ci aspetta, e non siamo nelle condizioni di fare un assalto frontale!" Dico sbuffando per la corsa in armatura pesante.
  19. Quindi, una campagna di esplorazione del continente di Xen’drix? Andrebbe bene per tutti?
  20. mmm è anche vero che se gli "esclusi" sentono cosa sta accadendo agli altri, si rischia. Esempio: il ladro entra nella casa, e cade in una trappola/incontra un fantasma/viene catturato. Chi è all'esterno non dovrebbe sapere cosa accade in casa, ma se i giocatori sentono, anche involontariamente le loro azioni successive ne saranno influenzate. Se sanno che il loro compagno è stato stordito da un goblin piuttosto che invitato a cena dalla padrona di casa, siamo sicuri che agirano esattamente allo stesso modo non vedendolo tronare? Penso che @Azog il Profanatore si riferisse a questo aspetto: evitare il metagame
  21. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Preparata la messinscena con Lainadan e Grmonir prigionieri e Due Asce Gnoll guardia, La Ery Bjorn apr+ la porta Al di là vi era un lungo corridoio con feritoie e due porte, illuminato da torce Due Gnoll osservarono la ragazza e uno dei due in stentata lingua umana chiese "E tu chi diavolo sei?" @all
  22. https://eberron.fandom.com/wiki/Stormreach
  23. Grazie a tutti per la conferma, io sto buttando giù la bozza della trama principale, guardandomi un poco per bene Eberron Nel caso: luoghi, istituzioni, cose che vorreste vedere?
  24. 1 punto
    Scheda di Turgus, mago duergar https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2193426
  25. Una breve lista per il DM da seguire punto dopo punto in modo gestire facilmente il cammino dei personaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist Visualizza articolo completo
  26. Ho evidenziato le parti che secondo me indicano un preconcetto che in realtà ha poco riscontro nella discussione. Tu parli del solito "no, non potete fare questo", brutta esperienza che si fa con master un poco timidi. Appena rileggi l'intervento in questa ottica capisci che non viene forzato nulla. Ora vediamo il tuo esempio. Paolo decide di andare dall'informatore, mentre Pippo e Pluto restano col prigioniero. Paolo deve attraversare la città, fare diversi check, un dialogo teso e quanto altro. Preventiviamo che sia una cosa lunga, una mezz'ora di gioco. I giocatori di Pippo e Pluto stanno per mezz'ora fermi in quanto dovrei rispettare la volontà di aver deciso di non fare niente. Siccome mi pare noioso, il prigioniero li informa che Paolo si sta ficcando in una trappola mortale. Ora Pippo e Pluto sono coinvolti nel medesimo contesto. Riunificare i contesti non forza nulla. Non più di quanto tu "forzi" uno scenario al party o una ambientazione. Pippo e Pluto compiranno scelte, le loro, in un contesto unificato. Che è certo migliore di stare fermi. Paolo, Pippo e Pluto ora sono agenti del medesimo contesto. Probabilmente Pippo e Pluto faranno qualcosa per fermare Paolo, e non so cosa, e non so cosa farà Paolo, tocca a loro. Di sicuro non terrò Pippo e Pluto fermi un ora di gioco perché Paolo ha bisogno dei suoi spazi, si sente tanto oppressa. Ho mostrato altre cose che uso, come far giocare altri ruoli. Paolo va dall'informatore, per il tempo che sarà fuori a questionare chi lo controlla gioca il prigioniero che viene interrogato. La logica non è che tutti i PG devono agire assieme, ma che possano sempre giocare assieme i giocatori. Il che è difficile, a volte impossibile, ma vale spesso tentare.
  27. Fenton Deciso a partecipare almeno questa volta alla battaglia invoco una breve formula arcana per colpire i due gnoll più avanzati. @AndreaP
  28. Tendo a non separare il gruppo in senso logico, e assommare le azioni disgiunte in un solo contesto. Non mi piace che qualcuno stia fermo ad aspettare. Le azioni del Ladro influenzeranno le possibilità di convincimento del Paladino (sbaglia i test, si sente casino per strada, le Guardie vogliono vederci chiaro). Oppure qualcuno era in casa e hai un duplice inseguimento, una mossa il Ladro, una l'ospite e l'altra il Paladino. Oppure ancora mi divertirei a far prendere fuoco all'abitazione, e quello che era un furto solitario diventa un salvataggio di gruppo del bambino che si era nascosto in soffitta. In ultima analisi, se proprio non è possibile altro, farei giocare agli altri qualche genere di figura sulla scena (i due cani da guardia). Serve un po' di improvvisazione però, uno può avere qualche situazione prefabbricata in "memoria", ma chissà quando capita.
  29. Ciao, non sono sicuro di aver capito la domanda. In che senso come lo gestisco? Se il gruppo si separa, la "scena" (l'inquadramento, la "telecamera", chiamiamolo come vogliamo) ovviamente potrà seguire solo uno alla volta dei due sotto-gruppi. Quindi mi concentrerò un po' sull'uno (interagendo coi giocatori di quel sotto-gruppo, mentre gli altri assistono e basta) e un po' sull'altro (viceversa). Cercando di alternare in maniera sensata, senza "tenere in standby" nessuno per troppo tempo, se possibile.
  30. Conosco Artexifan, l'ho citato anche "fonte" nel mio blog sulla creazione di un'ambientazione di fantascienza. Concordo in pieno con te, per questo dico che ci vuole la magia per ottenere quel genere di mondo. Ho anche creato ben 2 diverse "lore" su come è nato questo "mondo a clima invertito": Janus Fieria
  31. Per me và bene cambiare avventura. Quanto al pg, devo ancora decidere se tenere Shania (al momento ho poco tempo, e non sò se riuscirei a creare un nuovo pg)... ti farò sapere quanto prima.
  32. 1 punto
    Scheda di Magnus, guerriero umano https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2409313
  33. D'accordo, per me possiamo anche resettare e ricominciare una nuova storia. Mi terrei lo stesso personaggio nel caso.
  34. Giovedì 9 Febbraio 1893 - ore 18:25 [sereno] Il barone osservò il medico "Lei è francese vero?" disse "Studio l'occulto da anni e ritengo di essere ben più preparato di voi sull'argomento. Smith mi ha chiesto il favore di aiutarvi e io volentieri mi sono offerto: non siete qui per dettare condizioni ma per accettare il mio aiuto. Qualcosa da Waterloo dovreste averla imparata." "In ogni caso non sono così folle da indossare il Fez: ne conosco il male e forse saprei come contrastarlo ma non su di me. Quindi se vuole passare il tempo ad osservarmi non glielo negherò ma controlli i toni" "Quanto all'uomo che ha indosso il Fez, per ora sono a conoscenza di un rituale che può solo rimandare l'inevitabile di qualche giorno. Niente più Certo con il "Fez che sussurra" forse potremmo capire meglio" "Ora vado a prendere l'Apochrypha così che possiate imparare qualcosa. Voi preparate il Fez" e senza attendere risposta uscì dalla cabina.
  35. Se il mago ha dex 18 (superuomo) e il ladro 16 (normale), avrà il suo vantaggio per 3 livelli. Se il mago ha dex 16 (normale) e il ladro 14 (sfigato), avrà il suo vantaggio per 3 livelli. Conta la differenza relativa, questo era quello che volevo dire. Togliere i troppo sfigati o togliere i superman è identico. Concordo su questo punto, ed è una cosa che non mi piace affatto di D&D, ma la questione non è quante volte cambia il dado, è quante volte provi. In un gioco qui sul forum, gioco un mago con Dex 16 e background da scoundrel, con competenza in attrezzi da scasso e furtività. Se ci fosse stato un ladro in gruppo che avesse tirato le caratteristiche e ottenuto al massimo 14 di DEX, e ci fosse una serratura da scassinare o una parte da fare nascosto, era meglio far provare il mio mago, non il ladro. La differenza è poca, ma è meglio il mago. E questo crea uno sbilanciamento. Sicuramente hai ragione che in situazione come il combat, cambia poco: tutti giocano e tutti sono importanti. Ma fuori combat, molto spesso solo uno è al centro dell'azione, o più personaggi stanno facendo cose diverse. E se tiri dadi più bassi, ai bassi livelli non sarai il personaggio migliore in nulla. Concordo che nel tempo la differenza svanisce (nel caso del ladro la differenza più marcata svanisce già quando prende expertise al secondo), sono solo caratteristiche iniziali. Con i livelli un -2 alla caretteristica principale diventa un talento in meno, che è sicuramente meno fondamentale. Ma il punto è che non c'è davvero motivo per averla come differenza. Proponi come motivazione aggiuntiva la varietà, ma non c'è veramente varietà perché i dadi non prevedono una scelta: sono solo una scala lineare di quanto sia forte il PG, su cui il giocatore non ha nessuna agency.
  36. "Tirare è divertente" è onestamente l'unica parte che capisco. Ma, passato il momento di divertimento, ha solo effetti negativi. Non c'è nessuna differenza tra avere PG forti e deboli, quello che conta è la differenza relativa. Se ho due PG più forti della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG, ci saranno due PG che saranno più utili degli altri. Il mago con INT 18 e DEX 18 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 16, al primo livello. Se ho due PG più deboli della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG. Il mago con INT 16 e DEX 16 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 14. Che sia assolutamente forte o debole non conta, si vive solo di valore relativo. Nota che non dico assolutamente che non sia possibile volere PG di potenza diversa in gruppo, può essere divertente giocare Batman e Robin, o ad esempio il classico stile Ars Magica con il mago e il suo fangroup. Ma è una scelta volere personaggi di potenza diversi, non è qualcosa che trovo sensato lasciare al caso nella partita media. Capisco di più decidere "Questa campagna è particolare: per esigenze di trama, uno sarà il predestinato protagonista con 35 punti, e gli altri 25", e va benissimo in quel caso tirare un dado per decidere chi sia, perché il giocatore sa che il suo ruolo è quello. Scelgo di avere un gruppo squilibrato, e quanto squilibrato. Tirare i dadi, ma poi mettere sistemi per fare in modo che sia il più equilibrato possibile e smorzare il random, lo trovo un rendersi conto del fatto che rovini il divertimento ma non fare il passo finale e decidere semplicemente di toglierlo.
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