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Eldar
2 puntiEldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Grecia e alla antica Roma. Questi elfi portano avanti da generazione una (presuntuosa) politica isolazionistica, che li ha portato ad essere molto indietro a livello tecnologico. Col tempo la ricchezza e il lustro del isola stanno andando a svanire. Per quest'isola mi preparerò solo una quest, questo perché dopo questa prima lunga avventura (2/3 sessioni), le cose sul isola potrebbero cambiare in modo molto drastico, e non me la sento di fare previsioni L'idea è quella di contrapporre a questi nobili elfi, dei Goblin. Yep, non nani o umani, bensì dei miseri Goblin. In modo simile a come il sacro romano impero venne messo in crisi da dei barbari, i Goblin (un tempo semplici mostri, ma che adesso si stanno evolvendo in una razza sempre più intelligente). E i player dovranno scegliere come gestire la situazione Goblin Tra l'altro allego il link del intersezione in cui parlo di come ho intenzione di gestire i mostri e le razze senzienti Eldar prima e post ribellione Storia passata Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la zona che sarà poi nota come Eldar era abitata da un élite di Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne), erano grandi maghi che si dice avessero ricevuto in dono i segreti della magia dalle divinità del acqua (da sempre quelle più legate al mondo magico) Questo popolo, altamente credente e fedele alle divinità attirò le ire di Térata (ex dio minore dei mostri) fondatore del panton delle ombre, che tentò più volte di corromperli e farli unire ai suoi seguaci, alcuni Antenati accettarono pure, ma le tre maggiori famiglie (che in futuro governeranno sulle 3 citta) rifiutarono e cacciarono l'essere divino. Quest'Ultimo quindi invio nelle montagne del isola delle sue creature, dei mostri, che avevano l'ordine di uccidere e distruggere tutto quello che quella razza aveva creato... o almeno cosi si racconta Seconda Era In questa era l'isola inizia la sua politica isolazionistica, gli unici abitanti oltre gli elfi sono i resti dei mostri inviati nel era precedente da Térata, ma questi non sono una minaccia. Principalmente ci sono due razze, troll sulle montagne e Goblin nei boschi e nelle grotte. Ma appunto non sono una minaccia e l'isola cresce prosperosa sotto il controllo di tre citta: Teleri, Noldor, e Avarì. La cultura delle citta comincia a cresce attorno ai Goblin, per esempio, a Teleri un giovane soldato come ultima fase del suo addestramento deve andare da solo in un bosco e uccidere quanti più Goblin possibili, riportando le orecchie destre come trofeo. Oppure ad Avarì i Goblin vengono fatti lavorare nei campi, essendo al tempo stesso abbastanza deboli per essere controllati facilmente, ma abbastanza intelligenti da poter lavorare i campi. Ad Noldor invece vengono usati per scavare nelle miniere, grazie alle loro piccole dimensioni. Vi fu un solo momento nel quale i Goblin e i troll rappresentarono una minaccia, quando si unirono in un unico esercito ai piedi delle montagne. Li un esercito di quasi 15.000 mostri si stava riunendo per distruggere la pace costruita dagli elfi. Ma durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni, l'esercito di mostri venne distrutto, e su quelle terre venne costruita Central, la più gloriosa delle citta elfiche, per ricordare la vittoria su quei mostri... o almeno cosi si racconta Terza Era L'isola sta ormai andando in un lento decadimento. Senza tecnologie basilari come la rotazione triennale dei campi il terreno sta perdendo fertilità, e le miniere col passare dei secoli si stanno esaurendo. Epoca moderna. Circa duecento anni prima del inizio della quest, durante un duro inverno, ad Avarì la cittadinanza a corto di cibo decise di lasciar morire di fame i Goblin. Questi dettero inizio a una rivolta e la citta venne distrutta. I Goblin fuggirono e si rintanarono nei boschi. Molti goblin di altre citta sentendo di ciò tentarono di scappare per unirsi a loro. I nobili elfi decisero di non darli la caccia, ma i mostri, quasi due secoli dopo decisero di attaccare di nuovo. E le loro armate di bestie distrussero Central, sterminando famiglie su famiglie di poveri elfi... o almeno cosi si racconta Goblin, la storia Come avrete capito, dietro la storia che raccontano gli elfi c'è molto altro. Mezze verità e capitoli cancellati. Per esempio, la rivolta ad Avarì non iniziò da sola. A scatenare la rivolta fu un certo Bog (i Goblin usano nomi molto semplici e corti), che dopo la fuga accompagno i suoi compagni oltre le montagne, raggiungendo Tana forestale. dove si riunirono con gli ultimi Goblin ancora liberi. Inizia cosi la storia della dinastia O Qui Tob figlio di Bob, unifica i Goblin sotto la sua guida. E riforma una società stabile. Poi Cog figlio di Tob, figlio di Bob, riconquisterà tana Rocciosa, la antica roccaforte Goblin (per roccaforte i Goblin intendono una tana un minimo sicura). E li Fob figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, protetto dai boschi infliggerà la prima sconfitta agli elfi, in quella conosciuta come la battaglia delle tre pozzanghere. Giunge poi il turno di Aog figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, il primo Goblin paladino, che porterà i Goblin al apprendimento delle arti, come la forgiatura dei metalli e i primi accenni di magia. Ed infine Gog e Ooo i due figli di Aog, figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, guidando un armata di mostri attaccarono Central. Central poi prende il nome da Centro, il primo basilare nome che i Goblin usavano per la pseudo citta che stavano costruendo alle pendici delle montagne che gli elfi distrussero durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni. Mantenendo il nome (che infatti risulta molto meno elegante dei nomi delle altre citta) Inoltre le citta di Avarì e Central non cedettero dal oggi al domani solo perché attaccate dai Goblin. Le citta erano già in preda a grandi crisi, e a una corruzione incredibile. E probabilmente sarebbero fallite da sole dopo qualche tempo. C'è poi da dire che la decisione di distruggere Central non vi di entrambi i fratelli. Ooo, il legittimo re dei Goblin, infatti aveva scoperto un passaggio fognario per invadere la citta. Ma il suo piano prevedeva solo di attaccare la citta, cosi da mostrare a gli elfi che con i Goblin non si poteva più scherzare. Per poter cosi arrivare ad un accordo pacifico per la liberazione dei Goblin. Ma durante l'attacco Gog, vide la situazione nella quale vivevano i Goblin in citta e diede di matto, distruggendo tutto. Goblin, le tradizioni Come ho già detto il mio lavoro si basa più sul creare il mondo piuttosto che una storia, quindi soffermiamoci un attimo sui Goblin. Parto anche dal presupposto che i Goblin vivono molto poco, al massimo 60 anni, e la wiki specifica che a malapena i più longevi vivono cosi tanto. Quindi c'è un ricambio generazionale molto veloce, e la loro crescita demografica cresce molto rapidamente. Un Goblin ha vissuto a pieno la sua vita solo se muore in battaglia. Cosi facendo, secondo la loro cultura: raggiungono i loro antenati nel regno incantato, dove il dio dei mostri (che come le altre divinità devo ancora definire per bene) li riempirà di ricchezze e piaceri (solo le nuove generazioni piano piano stanno perdendo questo modo di fare). Per un Goblin è più importante la vita della famiglia (e della tana) che quella del singolo Per questa ragione esistono molti più Goblin femmina che Goblin maschi (che muoiono spesso in battaglia). So che nel fantasy classico le Goblin sono pressappoco inesistenti. Questa disparità tra la quantità di Goblin e Goblin femmina... Che chiameremo Globine... si... sono pessimo con i nomi😅. Porta molto spesso alla Poligamia (un marito con più mogli), e a volte anche alla Poliandria (una moglie con più mariti). Per esempio la Goblina al comando della Tana forestale ha due mariti, un arciere e un cuoco (entrambi incontrabili) Le Goblin vivono nel fondo delle tane, e non escono quasi mai (un po' come le cittadine del antica Atene che rimanevano chiuse in casa). Le Goblin guerriere (più o meno 1 guerriero su 4 è una Globina) sono solitamente le uniche ad uscire dalla tana. A seconda delle azioni dei player questa tradizione potrebbe cambiare e molte Gobline cominceranno a viaggiare A livello tecnologico non hanno grandi capacita, ma stanno piano piano cominciando a imparare qualcosa dagli elfi, tipo: creare colonne e cupole, modellare il ferro e i vetri. Alcuni elfi infatti si sono uniti ai Goblin, soprattutto molti giovani, che vedono nella selvaggia vita goblin una boccata di aria fresca per rompere le antiche e noiose tradizioni elfiche. Dopo alcune scelte dei player cominceranno (grazie al aiuto degli elfi) a creare un serio sistema di leggi e un solido sistema monetario Se i player faranno un time-skip (poi vedremo come) potranno vedere una società Goblin radicalmente cambiata Aspetti provisori di Ooo☝🏻️(che intendo cambiare con qualcosa di più grassottello) e Gog👇🏻 Tana rocciosa☝🏻️ e Central👇🏻 Quest: tra tane e citta Arrivati sul isola (a seconda della citta in cui decideranno di atterrare la storia cambierà un pochino) la regina di Teleri, o il re e la moglie di Noldor chiederanno agli avventurieri di aiutarli, perché ormai la situazione è diventata insostenibile Le citta di Avari e di Central sono ormai state distrutte dai Goblin, che hanno pure creato una Tana ad Central (quella che un tempo era la più grande citta elfica del isola). Il compito del party è quello di infiltrarsi nelle tane dei goblin e uccidere il capo di ogni tana, in modo che l'esercito elfico possa andare e distruggere la tana ormai senza guida. Il party sarà accompagnato da un piccolo gruppo di guardie (che può cambiare a seconda di come il party se la gestisce) La prima Tana che il party dovrà distruggere (a meno che non decidano diversamente) è la Tana rocciosa, la prima tana creata dai goblin. Tana nella quale vive talaltro il re dei Goblin (e dove gli elfi credono vengano portati i prigionieri e gli ostaggi) Ognuna delle tre tane è un dungeon, ma con uno stile diverso di combattimento La tana Rocciosa è un dungeon classico: con diverse stanze piene di Goblin armati e corridoi riempiti di trappole. Qualche cassa qua e la riempita di monete e armi. E alla "fine" del dungeon ci sarà il boss, il re dei Goblin Ooo, un guerriero armato di un arma molto particolare, che può usare un azione bonus per lanciare una punizione elementare La tana Forestale è una battaglia di logoramento: il party (nella maggior parte dei casi) rimarrà bloccato in una piazza o in una grossa sala. Dove ogni turno entreranno Goblin su Goblin. Per quanto non difficile il fight durerà parecchio, fino a quando il party sarà a corto di oggetti e slot incantesimo. E solo a quel punto apparirà il boss. Una Goblin druida La tana gloriosa è costruita sui resti di Central: è strutturata a mo' di boss rush, con pochi goblin potenti uno dopo l'altro fino ad arrivare al signore della tana, Gog. Il fratello del re Goblin Ooo. è considerato da tutti i Goblin come un guerriero dal incredibile forza, alto più di due metri... la verità è che Gog non è un Goblin, bensì è un Orco (puro, non mezzorco). Che per qualche motivo è stato adottato dal precedente re Goblin Aog. Il party sarà circondato dai Goblin che però faranno solo da spettatori, Gog invece sarà accompagnato da tre prigionieri di guerra, tre incantatrici Elfe. Costrette a collaborare sotto minaccia. (questo comportamento non è ben visto dei Goblin della fazione di Ooo) Le tre elfe (una chierica, una maga e una barda) casteranno su di lui rispettivamente: Scudo della Fede, Velocità, e ispirazione bardica (consigli su altri incantesimi?) Inoltre ogni turno casteranno altri incantesimi di potenziamento e cure varie (devo ancora vedere bene quali). Gog è ispirato come scheda png ad un barbaro. Ora vi ho raccontato le tane e come sono strutturate... ma questa non è l'unica via percorribile per il party: Una volta raggiunto "il fondo" di Tana Rocciosa il party incontrerà il re Goblin Ooo, che parlotta con un Goblin e un elfo, che alla vista del party se ne escono silenziosamente dalla stanza. Il re (che è fino ad ora l'unico Goblin che parla il comune) proporrà a party una alleanza, molto vantaggiosa per il party (molto di più di quanto non sia la ricompensa offerta dagli elfi) L'elfo è giovane profugo di una delle citta distrutte, che a capito che il mondo degli elfi è ormai irrecuperabile. è stato lui a insegnare a Ooo il comune. Spiegherà inoltre al party che i Goblin non sono cattivi, semplicemente sono in guerra. e cercherà di farli capire che non c'è ragione per preferire gli elfi a loro. Gli racconterà anche di quanto gli elfi si sono comportati male con i Goblin nei secoli passati In questo punto gioco molto su due fattori: Da un lato c'è lo stereotipo dei Goblin crudeli (portato avanti dai fantasy classici tipo Goblin slayer) dal altro c'è il buon senso dei miei giocatori, che in un altra campagna avevano perfino addomesticato dei Goblin come guardie. A seconda della loro scelta cambierà la seconda tappa del viaggio, che passerà da Tana Forestale alla altra citta da cui NON sono partiti. Qui si infiltreranno in citta e apriranno le porte, permettendo ai Goblin di catturare la citta con poche vittime tra i civili La terza tappa invece sarà la citta da cui il party è partito, ma qui scopriranno che Gog è già arrivato e a messo a ferro e fuoco la citta. Dopo aver ricevuto la benedizione dal re Ooo, che ha capito che il fratello è matto e che se Gog rimane in vita, un regno di pace è impossibili, il party potrà uccidere Gog Nelle stesse modalità che ci sarebbero state nella Tana gloriosa. Con l'unica differenza che adesso ci troviamo nella sala del trono, con i corpi delle guardie morte per terra e la regina (di una, o del altra citta) che sta per essere... trattata MOLTO male da Gog. In qualunque dei due percorsi il party verrà ricompensato con armi magiche e soldi. Ma un pò più soldi e oggetti se si schierano con i Goblin (i Goblin non ci fanno nulla con i soldi). Inoltre gli verrà permesso di insediarsi nel ormai castello abbandonato di Avarì se scelgono i Goblin, o in una lussuosa villa e o una piccola aeronave se scelgono gli elfi (cosi il party riceverà una possibile base operativa) Se avranno scelto i Goblin e il castello ad Avari potranno dare inizio alla ricostruzione della citta... ma questa è un altra storia Note su Gog Gog come detto non è un Goblin, bensì un Orco che è stato portato in dono al precedente re Goblin Aog da parte di un uno strano individuo (alleato del negromante e del mago mascherato incontrati a Hinomoto [approfondirò questo gruppo criminale nella prossima intersezione]). Il mago sperava che l'orco, data la sua superiorità sui Goblin sarebbe stato incoronato re. E una volta diventato re dei Goblin, e padrone di Eldar, lo avrebbe usato come contenitore per un potente demone ormai sigillato da tempo (che potrebbe essere stato sigillato proprio dentro il medaglione che stava cercando il negromante). A seconda di quanto il party avrà scoperto su questo ordine misterioso, il misterioso individuo (immagine a fianco) potrebbe decidere di rivelarsi al party dopo la morte di Gog, per rianimare il cadavere del orco con un demone minore. Per poi sparire confidando nella potenza distruttiva di Gog Il motivo per cui Gog è cosi pazzo e violento è proprio per colpa del negromante, che lo ha modificato con una maledizione proprio per renderlo un ricettacolo migliore per il demone. Buona parte del piano si basa sul fatto che i Goblin non conoscono altre razze oltre gli elfi del isola, e che quindi avrebbero scambiato Gog come uno strano Goblin Personaggi importanti Reali elfici (???) Nessuno di loro è un personaggio particolarmente importante, non per i player almeno. Infatti li incontreranno solo per ricevere la missione, dopo di che i reali si rifiuteranno di rincontrarli fino alla fine di quest'ultima Ministri vari (???) Non vado a creare personaggi specifici, non ora almeno. Ma la maggior parte degli elfi di quest'isola sono presuntuosi Ooo il re(Guerriero campione) Re dei Goblin figlio legittimo di Aog. è un re buono e gentile con il suo popolo, e a differenza di molti Goblin non odia gli Elfi, ma anzi li ammira molto e spera di poter creare una società dove elfi e Goblin convivono. Adora i piaceri della vita, ha tre mogli, è un buongustaio e adora la buona l'ironia. Conosce sia l'elfico che il comune (insegnatoli da Alceo ) Alceo (???) Giovane principe della citta di Avarì, fu proprio lui a liberare Bob. il primo Goblin che diede inizio alla rivolta. Lo fece in modo abbastanza inconsapevole, li regalo anche il suo pugnale (che è ancora conservato in tana rocciosa insieme ad altri tesori). Poco più di un secolo dopo, dopo aver capito cosa aveva fatto, decise di inoltrarsi nella foresta alla ricerca del Goblin che aveva dato origine a tutto. Non lo trovo, ma trovo invece i suoi discendenti. Affascinato dal idea di riiniziare da 0 decise di unirsi alla causa, portando con se anche diversi superstiti di Avarì. è molto rispettato dai Goblin, e ricopre quasi una posizione di ministro Nana la guida (Druida) vecchia Goblin a capo di tana forestale, odia gli elfi, ma rispetta il volere del re Ooo di trovare la pace. Ha due mariti, un abile cecchino e un grassottello Cuoco Giasone l'eroe (Cavaliere Mistico) Eroe degli elfi, ex generale delle armate di Central era lontano dalla citta quando la citta è caduta. Da quel giorno ha giurato vendetta. Gog il grande (Barbaro) Ho già parlato molto di lui poco sopra, ma volevo aggiungere due cose. Si Gog è un pessimo nome, e si, Gog è abbastanza banale come cattivo. L'idea è quella di creare un semplice personaggi da odiare, perché? perché è cattivo. A volte penso che i miei player preferiscano avere un avversario da odiare piuttosto che un personaggio profondo e filosofico. Insomma qualcuno da divertirsi ad uccidere Tutto ciò che accadrà dopo sul isola dipende dalle azioni dei player. Quindi non avanzo ipotesi e teorie su eventuali quest e avventure future. Io non favorirò nessuna scelta (anche se credo sia abbastanza palese che io tifi per i Goblin😅) Ok, per oggi finisco qui, grazie per aver letto😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️ Anche perché questa volta ho ripreso molto testo da un post in un forum che avevo scritto qua su dragons lair. E al epoca non avevo fatto molta attenzione agli errori2 punti
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Miconidi
2 punti
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Scheda mostro Lupo Lucio dnd 5e
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- Version 1.0.0
Se non l'avete giá vista sulla mia pagina Instagram dnd.ita, ecco la scheda mostro di Lupo Lucio 😆1 punto -
Sì, viaggiare
1 puntoIo no. Ed è curioso, perché su questo mi trovo quasi d'accordo (a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace). Eppure sono abbastanza sicuro che abbiamo, in realtà, due esigenze di gioco molto diverse. Forse allora questa definizione non è sufficiente perché non copre il punto fondamentale. Sul resto del tuo discorso: posso non aver espresso bene le mie esigenze, ma credo di poter affermare che tra un gioco cosiddeto "narrativo" e uno cosiddetto "tradizionale" (mi perdonerai la semplificazione) ci sono delle enormi differenze come esperienza di gioco e come gameplay. Di sicuro non sono la persona più qualificata a esporle e formalizzarle, ma ci sono. E io so di non volere un narrativo. Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io. Sì, secondo te. Ma non secondo me. E se tu parlassi con un amante dell'OSR, per esempio, sarebbe ancora più distante da questo tuo punto di quanto non lo sia io. L'ho detto prima e lo ripeto: non sto cercando di convincere nessuno a cambiare gioco, né a non cambiarlo; non sto cercando di convincere nessuno a usare D&D per i viaggi; sto solo cercando di chiarire, anche tramite il mio insignificante esempio, che ci sono tanti modi di intendere il concetto di "giocare un viaggio" e nessun gioco al mondo sarà mai in grado di soddisfarli tutti. Per cui il punto non è solo vedere, per un certo sistema di gioco, quanto il viaggio è un suo "punto focale" e quali meccaniche adotta per trattarlo, ma è anche (secondo me: soprattutto) vedere come lo tratta.1 punto
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Capitolo III La Casa
1 puntoKethil Per me questo alla fine è tutto solo un brutto sogno, un incubo. Continuiamo a correre da un mostro all'altro, da una situazione spaventosa ad un'altra. Devo aver davvero esagerato ieri sera con l'idromele. Mentre dico questo cerco di aprire le finestre, anche con un pò di forza se necessario.1 punto
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Un Nuovo Inizio
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Sì, viaggiare
1 punto@Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori. Il punto non è solo se un gioco (D&D o Fantasy World o altro) ha o non ha delle meccaniche per il viaggio, o affronta o non affronta l'aspetto del viaggio. Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio". Quindi, prima ancora di guardare alle meccaniche di gioco, penso che dovremmo capire che cosa intendiamo con viaggio, che esperienza di gioco vorremmo avere quando parliamo di viaggio (in particolare, ero curioso di capire quali fossero le aspettative di chi ha aperto il topic). Non è detto che la risposta sia uguale per tutti. E, di conseguenza, non è detto che "il gioco giusto per farlo" sia uguale per tutti. Proprio perché, come avete rimarcato correttamente anche voi, il sistema di gioco conta tantissimo, in un modo complessivo che va ben al di là della singola meccanica. Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale. Invece, anche se vi sorprenderà, mi sono sempre trovato sostanzialmente bene (salvo puntuali eccezioni) con le sequenze di viaggio in D&D, sia come master sia come giocatore, e il tutto senza inventare particolari regole o "costruirmi attrezzi" di alcun tipo. Ma attenzione bene: non dico questo per convincervi che potete usare D&D per realizzare l'esperienza di gioco che voi cercate dal viaggio. Al contrario! Lo dico proprio per far capire che esistono tanti modi di intendere il viaggio e quindi diversi giochi che si prestano allo scopo. Infatti non penso che questo discorso sia off topic: penso che sia in topic, o meglio, che sia propedeutico al topic. Perché finché non si inquadra bene l'esperienza di gioco che andiamo cercando, anche le soluzioni proposte saranno incosistenti.1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Ottimo, in attesa dell'eventuale risposta di @athelorn vedo di postare in serata1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Pentolino tu di ritorno dalle vacanze ci sarai giusto? @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 Potremmo effettivamente fare il passaggio alla 5E1 punto
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Sì, viaggiare
1 punto@Nyxator Ciao, la discussione è più sui sistemi (il meccanismo di regole che determina implicitamente la tensione narrativa) che la condotta al tavolo. Allora, ti faccio un esempio così forse la discussione esce dal binario "D&D non funziona" - funziona perfettamente per quello che vuole fare. Prendi qualcosa tipo DREAD. Un GdR horror in cui quando vuoi avere successo in qualcosa togli un pezzo da una Torre Jenga. Se crolla la Torre, sei morto. Bam. Anche se stavi cercando di aprire un frigo. Se vuoi salvarti la pelle, devi sempre trovare il modo di scappare e non rischiare. Prima o poi però creperai. Ovviamente questo sta benissimo in un GdR di tensione e rischio. Non ci sono regole per colpire. I designer hanno scelto quale contesto e in che modo simularlo. Potevano semplicemente dire "evvabbé, giocate di ruolo"? No. Col discorso "puoi ruolare tutto" applichi un po' il flogisto chimico secondo me. Siccome il gioco non copre la situazione, ci diamo sotto di fantasia. Però ho regole atrocemente dettagliate sui tiri per colpire, e poteva NON essere così, l'attenzione poteva essere focalizzata (anche?) su altro. Cosa succede se non dormi in D&D? Boh. Però mi hai messo regole precise sul venire dato alle fiamme. Quale delle due circostanze è più probabile che venga allestita? Le fiamme. Ecco pertanto la regola. D&D non è una perfetta Realtà Virtuale, nessun GdR lo è, sono astrazioni che simulano un dato contesto, più o meno implicito. Questo contesto è volutamente scelto dai designer, i quali accordano le regole al mood che vogliono ispirare. E se ti sei focalizzato sullo sminuzzare mostri quello è. Perché c'è bisogno della regola? Per lo stesso motivo per il quale il calcio si differenzia dal basket in base alle sue regole. Le regole ispirano la condotta e, in un GdR, sono la struttura narrativa implicita. Non ci puoi fare nulla: a 0HP sei del gatto - e quindi gli HP sono un elemento cogente per la dinamica narrativa, se arrivi a 0HP la scena cambia (o l'intero plot cambiano). Se no si torna al flogisto, che non è proprio il tema della discussione (l'ho fatto il post al riguardo, l'opinione corrente è "no regola, no gioco"). Volendo, qualcuno potrebbe anche scrivere un'espansione di D&D che si focalizza sul Viaggio in quanto tale, con gli elementi che ho citato e molti altri che sicuramente mancano, e far rientrare le regole nel corpus principale. Magari a quel punto non hai dump stats e qualcuno si preoccupa di quanto pesano le provviste per una settimana di viaggio nel deserto (e un talento su Cucinare comincia a diventare utile...). Posso aver scritto fesserie.1 punto
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Sì, viaggiare
1 puntoFermo restando che penso sia meglio evitare le contrapposizioni tra un gioco e l'altro (ognuno gioca a quello che preferisce e siamo tutti contenti, su questo spero che siamo tutti d'accordo...), farei notare una cosa. E la faccio notare perché ha sorpreso anche me e ha colpito il mio interesse. In questo thread, per ora, nessuno ha proposto meccaniche caserecce / home rules, né di tagliare i viaggi o saltarli a piè pari. Nemmeno in commenti, come il mio precedente, esplicitamente incentrati su D&D e affini. Con questo non voglio dire che non esistano giochi più o meno adatti per certe cose. È fuor di dubbio, per esempio, che se si cerca un'esperienza tipica dei giochi "narrativi", con la possibilità per i giocatori di introdurre elementi dello scenario e raccontare direttamente come li hanno superati, e così via, ci vuole un gioco "narrativo". Il punto è che "viaggio" è un termine molto generico. Esistono più accezioni del viaggio, e non è detto che per tutte la soluzione sia la stessa. Per questo, nel mio precedente commento, cercavo di concentrarmi prima di tutto su che tipo di esperienza si vuole dare ai giocatori. 🙂1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntoCiao, per ora è tutto in pausa. ho un po di idee ma penso che prima di ottobre non riuscirò a far partire nulla.1 punto
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Eldar
1 puntoOok, ma tu non ce lo dire sennò la presentazione t'ammazza il resto dell'articolo. 😄 Curiosità: come mai hai scelto questo nome? Di primo acchito a me fa pensare più a una città post-atomica piena di predoni e mutanti stile Fallout, piuttosto che a una città elfica (con triplice citazione Eldar) che viaggiava a magia e pan di via. Al max se si vuol edulcorare basta dire che queste png sono prigioniere di guerra costrette a collaborare (buff, pozioni, cure) col ricatto (ostaggi ecc). fix: incantatrici invece di maghe forse c'azzeccherebbe di più, visto che in realtà trattasi di trio chierica, maga e barda. Se lo fanno fuori loro, i pg chi menano? 😅 (fix su richiesta: casteranno) Lv delle tre tizie? Fix su richiesta: perlopiù ho notato l'assenza di accenti, articoli e apostrofi (citta, del isola ecc) Spunto delirio bonus1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Se non vuoi raccontarci cosa è successo Dorian lo posso capire, ma spero solo tu lo faccia coscientemente e volontariamente dico calcando un attimo l'accento su una parola. Per quanto riguarda il piano per l'Ottavo Passo, tutto chiaro, una esposizione perfetta. Peccato che sorge quella piccola problematica della lettera di Erynor e del fatto che ha apparentemente preso in ostaggio la mia famiglia, cosa di cui mi pare aver capito tu fossi informato visto che prima menzionavi la lettera. Non abbiamo modo al momento di appurare per certo la veridicità del suo rapimento della mia famiglia, anche se propendo per il fatto che sia vero nel caso, ma non posso comunque esimermi dal tenere in conto la cosa. Dobbiamo valutare il da farsi su questa situazione. Io parto dal presupposto che non dobbiamo assolutamente dividerci, potremmo magari fare più cose muovendoci separatamente, ma i rischi sono troppo grandi. Detto questo quindi le opzioni che posso considerare non sono molte: Abbandonare la mia famiglia e proseguire con i Passi Andare a Shakar infilandoci in una mezza trappola e cercare di affrontare e sconfiggere Erynor e compagni Andare a Shakar e accettare l'offerta di Erynor. Per quanto mi riguarda le opzioni 1 e 3 sono essenzialmente inaccettabili, quindi vedrei solo la 2 come possibilità percorribile. Una delle grosse problematiche che mi preoccupava era la perdita di tempo per andare a Shakar, che era sicuramente uno degli obiettivi di Erynor, farci perdere tempo in vista di un momento cruciale in cui ogni secondo è prezioso. Ma forse ora con l'aiuto di Kuro e Thareon potremmo ovviare a questa questione.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoNon ti preoccupare! Per quanto mi riguarda ci sto per cominciarne un'altra (in caso valuto se usare sempre Flos o cambiare, ma vedremo)1 punto
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Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 1
Articolo di Kevin Kulp del 15 Aprile 2021 Combinare delle ambizioni focalizzate con una scarsa capacità di giudizio è un'ottima base per un'avventura. Quando volete organizzare una sessione di Swords of the Serpentine al volo e non sapete da dove iniziare, partite con una o più fazioni. Potete trovarne un esempio nelle due avventure gratuite che abbiamo rilasciato su questo sito, Il Trono Gocciolante (che parte con i Popolani e i Mercanti) e Il Bevi Peccati (che parte con la Guardia Cittadina e la Gilda dei Ladri). Di seguito troverete dodici personaggi di supporto e spunti di trama, uno per ciascuna delle dodici fazioni e tutti focalizzati sul tema della ribellione: persone che non hanno paura di combattere lo status quo, anche quando può sembrare pericoloso o imprudente. Leggeteli, modificateli e fateli vostri, così da poter "popolare" le vostre campagne. Antica Nobiltà Idea: Una giovane nobile ribelle, che odia tutto ciò che la sua classe sociale rappresenta e sta provando a sabotare la reputazione ed il buon nome della sua famiglia. Descrizione: Gabrielle Ambari può essere definita dalla domanda "che cosa potrei fare per far arrabbiare ancora la mia famiglia?" E' cresciuta senza possedere molto denaro, ma immersa fino al collo nel prestigio sociale; è stata cresciuta di modo che le fosse molto chiaro che gli appartenenti alla sua famiglia sono stati benedetti dalla Dea e che rientrano tra le persone più importanti di Eversink. Questa illusione è crollata rapidamente appena la ragazza ha sviluppato un'empatia sufficiente da guardare i Popolani attorno a lei. Più imparava sul resto dei suoi cittadini e più diventava scettica nei confronti della sua famiglia e della nobiltà. Ora mette in mostra il suo titolo e il suo retaggio in ogni occasione, ma si veste in una maniera che provocherebbe disgusto ad ogni nobile e lavora per i diritti dei Popolani, battendosi contro le tradizioni della nobiltà. La maggior parte dei ceti elevati vorrebbe esiliarla o ucciderla, in quanto traditrice del suo retaggio. Hanno solamente bisogno di trovare un modo subdolo per farlo. Spunto di Trama: Gli eroi vengono assunti dalla famiglia di Gabrielle per "aiutarla", così che possa andarsene definitivamente dalla città o che riescano a distrarla a sufficienza. In alternativa Gabrielle assume gli Eroi per truffare la Vecchia Nobiltà, ben sapendo che il successo potrebbe far arrabbiare parecchi nobili. La Chiesa di Denari Idea: Un fidato servitore della chiesa è, segretamente, un eretico e sta provando a screditare la dottrina ufficiale. Descrizione: Orthus Swanbeak è un anziano uomo rinsecchito e giovale, che è stato cresciuto dalla chiesa, dedicandole interamente la propria vita. E' stato coinvolto in qualunque aspetto della gerarchia divina, dall'inquisizione alla militanza ecclesiastica, fino al ruolo del profeta, del raccoglitore di tributi e persino come consigliere dell'alta sacerdotessa. Tutti amano Orthus ed è un vero e proprio archivio di conoscenze istituzionali: Orthus è la prima persona a cui rivolgersi quando si ha bisogno di sapere qualcosa sulle tradizioni della chiesa. Purtroppo, Orthus è segretamente una spia e un eretico. Starà a voi scegliere che genere di eretico sia. Potrebbe aver intravisto la vera volontà di Denari e star quindi lavorando contro la burocrazia della chiesa, che la lega e la definisce; potrebbe essere, segretamente, uno stregone, intenzionato a rovesciare la chiesa tramite decisioni commerciali incaute; potrebbe essere controllato mentalmente da un esterno; potrebbe voler trovare e distruggere il Contratto Dorato, il documento che permette l'esistenza di Eversink. A prescindere dai dettagli, sta pianificando da molto tempo e sa come tenere i suoi segreti. La sua arma principale è la fiducia che tutti sembrano avere nei suoi confronti e non la getterà al vento a meno che non sia strettamente necessario. Spunto di Trama: Gli eroi vengono assunti dalla Chiesa per cercare un traditore tra le loro fila e Orthus vuole "aiutarli". (Se i vostri giocatori leggono questo sito, sentitevi liberi di rendere Orthus veramente onesto e leale, rendendolo solamente un capro espiatorio per il vero colpevole) Guardia Cittadina Idea: Un ufficiale della Guardia Cittadina che incoraggia i vigilanti al posto di applicare la legge. Descrizione: La capitana Settana Malfi è cresciuta come una popolana. Si è fatta un nome come picchiatrice nei pressi del Groviglio e ha speso più di un decennio a spaccare teste e fare la guardia a spedizioni di dubbia natura prima di decidere di trovarsi un lavoro regolare nella Guardia Cittadina. Ha avuto bisogno di un po' di tempo per comprendere il pantano politico in cui ogni ufficiale della Guardia deve navigare, bilanciando le tangenti con la vera e propria giustizia. Non è molto amata - in un modo o nell'altro, è riuscita ad attaccare briga con quasi tutti i gruppi di potere in città - ma è giusta, coerente e non ama fare le cose con i metodi "ufficiali". Settana è stata assegnata al Molo Sprofondato perché preferisce incoraggiare i vigilanti e gli avventurieri piuttosto che arrestarli. Per quale ragione dovrebbe mettersi in pericolo scegliendo una fazione, quando i cosiddetti "eroi" possono sporcarsi le mani per lei, senza alcuna conseguenza politica? Settana incoraggia personalmente e fa da mentore ai giovani gruppi di avventurieri, mostrandogli come combattere il crimine rimanendo ai limiti della legge - e, in questo modo, riesce a sistemare i suoi problemi senza mettere a rischio i suoi ufficiali della Guardia. Spunto di Trama: Settana si presenta dopo che gli Eroi vengono arrestati e, al posto di imprigionarli, li lascia andare, dando loro dei consigli per il futuro. In cambio, le devono un favore - e Settana ha un sacco di problemi semi-legali da risolvere. Popolani Idea: Un famoso popolano sta facendo di tutto per aizzare i suoi concittadini contro il governo e molte fazioni stanno provando a reclutarlo per i propri fini (o cancellarlo dalla faccia della terra). Descrizione: Pendle Shortstreet è una delle persone più popolari nel Groviglio. Figlio maggiore di un droghiere povero, ma molto noto, Pendle ha sempre usato il suo carisma naturale per farsi degli amici e unire le persone bisognose d'aiuto. Lui e suo marito sono stati i sindaci ufficiosi del quartiere per diversi anni e vengono rispettati e ammirati da tutti. Questo ha reso molte persone nervose, dato che Pendle è furioso per il trattamento dei popolani a Eversink. Le persone al potere stanno provando a corromperlo e indebolirlo, le fazioni non al potere stanno provando ad unirsi alla sua scalata per avere più potere e Pendle sta perdendo la sua pazienza con tutte queste persone che provano a manipolarlo. Spunto di Trama: Gli eroi potrebbero venire coinvolti quando Pendle viene incastrato con una tangente e successivamente ricattato. Ha bisogno di qualcuno poco noto che rubi e distrugga il materiale falso usato per ricattarlo. La domanda è: sono veramente falsi... E chi è disposto ad uccidere gli Eroi per avere questo materiale? Gilda degli Architetti e dei Guardacanali Idea: Una vecchia architetta ribelle, deforme e colma di potere stregonesco, è stanca di vivere sottoterra e decide di mostrarsi apertamente alla città. Descrizione: Ormai da lungo tempo assente, la Mastra Architetta Liera Oberi, in passato a capo del potente Comitato delle Vie Acquatiche e data per morta da anni (c'è stato persino un enorme funerale!), si è presentata al suo ristorante preferito, orribilmente deformata, ma tagliente e sarcastica come sempre. Come da tradizione, ha lavorato per la Gilda degli Architetti fino a che le sue deformità, causate dalla Corruzione assorbita, le hanno reso impossibile vivere senza essere guardata con sospetto, al che la Gilda l'ha inviata fino alla comunità sotterranea segreta dove si ritirano gli architetti anzinani. Ha deciso di rompere il suo voto (attivando una maledizione ad esso associata) e tornare in superficie, per imbarazzare e umiliare la sua potente Gilda. Conosce dei preziosi segreti architettonici, è testarda e saccente ed è abbastanza potente da rimodellare un intero distretto. Chi potrebbe gestirla? E come? Spunto di Trama: La Mastra Architetta Liera è una stregona dotata di un potere incredibile sulle sfere dell'acqua, della pietra, degli edifici, del metallo e dell'aria. Una volta che la sua comparsa viene scoperta, molte fazioni provano ad allearsi con lei per i loro fini. Ma, prima che ciò accada, una fazione alleata, magari gli stessi Architetti, assume gli Eroi per fraternizzare con Liera e convincerla a tornare a casa, a meno che non voglia diventare una loro alleata. E cosa potrebbe succedere se dovesse decidere di essere stufa di continuare ad assorbire la Corruzione? Mercanti Idea: Un filantropo mercante altruista sta provando ad usare la sua fortuna per aiutare gli altri e i suoi pari vogliono che questo venga fermato ORA. Descrizione: L'Alchimista Zorios Sandefar era uno Straniero portato a Eversink da bambino dai suoi genitori, ma questo non ha fermato la sua corsa al successo. Ora si è ritirato, ma è formalmente a capo della Gilda degli Alchimista, e rappresenta l'incarnazione perfetta della persona povera che è riuscita a "sfondare": è stato grazie all'acume commerciale di Zorios, la sua fede in Denari e il suo talento come alchimista che la gilda è riuscita a guadagnarsi uno stabile controllo sull'alchimia in città. Zorios è gentile, di mezza età e stanco, una combinazione pericolosa. Il suo sogno è quello di usare le sue ricchezze per migliorare la vita di tutti gli altri. Cibo più sano? Fogne migliori? Paghe più alte? Droghe inebrianti di qualità? Acqua pulita garantita? Meno malattie? Trasformarsi in macchine di morte disumane per la difesa personale? Zorios vuole che questa sia la sua eredità e, sebbene non sia la persona più saggia al mondo, il suo cuore è nel posto giusto. Questo mette in pericolo molte altre fazioni. Sta creando dei rischi senza profitti con le sue azioni e sta sabotando molti suoi pari. Non può semplicemente godersi le sue monete e restare in silenzio? Molti mercanti lo vogliono esiliato od ucciso e non sono gli unici. Spunto di Trama: In seguito alla morte della sua guardia del corpo, Zorios è disperato e in fuga dagli assassini, quando incontra gli Eroi. Si offre di pagarli bene (5 Ricchezza a persona) in caso decidano di aiutarlo. Tutto quello che dovranno fare sarà schivare assassini e ordinanze restrittive mentre cercano di capire chi stia provando a fermare Zorios questa settimana. E se questa persona stesse cercando di impersonarlo? O, peggio ancora, i suoi nemici potrebbero offersi di pagare gli Eroi il doppio di quanto gli è stato offerto in caso decidano di "risolvere" il problema Zorios personalmente... A settimana prossima per la seconda parte... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Vediamo intanto se ci siamo per ripartire. Però sono un po' impegnato. Si ricomincia settimana prossima.1 punto
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Miniere perdute di Phandelver
1 puntoI PDF di quell'avventura saranno inviati tramite la Newsletter a partire dal 10 di Settembre in 4 tranches a quanto pare. Detto questo visto che è contro il regolamento richiedere materiale pirata (per quanto lo sarà ancora per poco tempo), chiudo qui la discussione.1 punto
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La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoCommento generale, che vale anche per La Vendetta di Jormurgand. Secondo me, specie visto che si tratta dell'inizio del gioco, la storia è troppo caotica e dispersiva. Ci vuole un qualche obbiettivo più chiaro, lampante e a breve termini per iniziare a farci giocare bene assieme.1 punto
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Miconidi
1 puntoArticolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021 Psicologia Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione. Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali." Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua. I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato. In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. Cultura I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.) Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. Biologia I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici. Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. Combattimento I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. Lv 1 - telepatia, charme Lv 2 - illusione Lv 3 - invisibilità Lv 4 - sonno Non usano mai la forza letale. Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità. Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. Marciume Trionfante Raggio: 15m Bersaglio: una creatura Durata: permanente Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente. Eredità Raggio: tocco Bersaglio: un cadavere Durata: istantanea Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo: Livello di Successo Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie. Il Dado Magia più alto ha un risultato di 6 = 100% delle memorie. Sonno di Quarantena Eredità Raggio: 1 miglio Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo Durata: permanente Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla. Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). Oggetti Magici Pergamena di Evoca Ooba Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra. Pergamena di Evoca Brimbool Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque. Pergamena di Diminuzione di Massa Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora. Anello della Civilizzazione (maledetto) Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso. Fungo dell'Ingrandimento Se inghiottito, ingrandisce di una taglia. Fungo della Riduzione Se inghiottito, riduce di una taglia. Martello Fungo Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite). Dito di Luroc Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. Usare i Miconidi Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. Post Scriptum: Spore Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi? Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui! Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoGoldmoon Mentre osservava Flint, Goldmoon si accorse che era preoccupato per qualcosa, e si rese allora conto che la caduta di Tass aveva lasciato più segni di quanto pensasse. Si avvicinò allora al kender e disse "Vieni amico mio, lascia che la dea si prenda cura di te, almeno un po'."1 punto
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Capitolo 5. La Shaffenfest
1 puntoAndimus Il vecchio servo era nel pallone. La sua idea di recuperare il corpo del suo sosia ed intascare la taglia era caduta nel vuoto. Almeno non lo avevano preso in giro per la sua stupidità! Ora Lulù parlava di radergli i capelli... fargli crescere la barba... vestirlo come un pezzente... "Povero me... Perché la sfortuna pare essersi accanita tanto!"1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Prontissimo, concorso a tempo indeterminato superato: 15° su 113. Ora attento la chiamata ed assunzione. 😎1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoDue Asce Forse siamo arrivati al punto dove provare la messinscena... che dite? Avrebbe consegnato le Gemelle a Bjorn, che in qualità di suo carceriere le avrebbe custodite. Uno sguardo fu sufficiente a fargli capire che il destino delle preziose lame da lui stesso forgiate era legato a quello della sua virilità. A sottolineare il concetto, con due dita fece il gesto della forbice. Attento.1 punto
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In arrivo ad Ottobre le nuove traduzioni dei manuali di D&D 5E
Si ma io voglio Curse of Strahd1 punto
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Incantesimo
1 puntoNon è un incantesimo, ma la capacità di livello 6 del Conjurer, sottoclasse del Mago, ti permette di teletrasportarti di 9 m con una azione o di scambiarti di posto con un alleato.1 punto
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Incantesimo
1 punto@Calidone 65 Dopo una breve ricerca ho trovato come incantesimo che possa andar bene solo Scatter (Disperdere). Con questa spell non puoi scambiarti di posto ma puoi spostare diverse persone, incluse i nemici se falliscono un TS. Non è proprio ciò che cerchi ma puoi emularne l'effetto.1 punto
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[CdL]La sparizione della San Juria
Brank @in gigantese. Mi rivolgo ai miei compagni in comune. "È il custode della porta del Castello del suo Padrone. È un suo esperimento e mi ritiene altrettanto per dei padroni di qua. Si è ritrovato qui senza sapere come e trova l'ambiente diverso da quello del suo luogo d'origine. -Non distorto- lo ha definito, come nelle loro leggende." "Gli chiederò di aiutarci nell'indagine, così da capire se è possibile farlo tornare da dove è venuto, se così desidera." Traduco il mio proposito a favore del Bestio.1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoLa cosa bizzarra è che concordo con quasi tutto quello che scrivi, tranne l'ultima frase dopo il ma. Vogliono rendere il gioco più appetibile e diminuire il costo d'ingresso. Cosa c'è che non va? Potrei capire il problema se questo portasse ad una riduzione della profondità strategica. Ma gli esempi che fai sono proprio solo di complicazione. Se fare le sottrazioni è più stancante e meno immediato di fare le addizioni (e lo è), se si può gestire la stessa regola senza averle, chi ci perde? Non è che a me diverta particolarmente fare sottrazioni. Mi sembra che per il game design si applichi una strana metrica, per cui sia un merito per il giocatore riuscire a capire e giocare una regola complicata e difficile, e non un difetto di chi ha scritto il gioco che va limato nella fase di test. Non applichiamo lo stesso criterio ad altre attività umane. Anche se riusciamo a leggere questo testo, Non imorpta in che oridne apapaino le letetre in una paolra, l’uinca csoa imnorptate è che la pimra e la ulimta letetra sinao nel ptoso gituso, richiediamo che chi scriva stia attento a evitare errori di battitura che rendono la mia lettura, cioè l'uso del prodotto, più facile. Esigiamo che un testo sia chiaro, facile da leggere, senza errori. Non immagino nessuno dire di un libro senza errori di battitura "Ammetto che l'editing e la revisione di bozze facilitino la lettura, ma se qualcuno non riesce a leggere una frase con un po' di typo qualcosa che non va c'è...". Non vedo perché irritarsi se chi crea i sistemi che acquistiamo faccia in modo di rendere più facile il nostro gioco. Posso rimpiangere il THAC0 al contrario per le prime due sessioni, perché ci ero affezionato. Ma dopo che mi sono abituato al cambiamento, ben venga! Se chi pensa alle regole investe del tempo per modificare il sistema di modo che non abbia sottrazioni, e questo mi risparmia mezzo secondo ogni volta che tiro il dado, posso essere poco impressionato. Ma difficilmente ne sarò irritato.1 punto
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Semplificazione delle regole
1 puntoSono davvero in totale disaccordo con questo post 🙂 Si confondono quattro contrari di "semplice": "complicato", "complesso", "ricco", e "difficile". Non sono la stessa cosa: voglio un software o un sistema ricco e complesso, ma non lo voglio complicato o difficile da usare. Einstein ha detto* che un modello deve essere As simple as possible, but not simpler. Più semplice possibile, ma non tanto semplice da perderne il senso, la complessità emergente. Semplificare, sintetizzare, togliere il grasso e lasciare il muscolo, trovare il modo più diretto per far funzionare una meccanica, è la chiave per rendere esplicita la complessità del sistema, la ricchezza di opzioni, ma togliendo tutte le parti superflue che aggiungono solo complicazione inutile e annacquano il gioco. Creare un sistema semplice (non complicato, non difficile) ma non-semplice (complesso, ricco) prende tempo ma migliora il prodotto: lo distilla. Non bisogna fare l'errore di pensare che scrivere tanto, fare più regole per gestire ogni aspetto, così come mettere più opzioni in un software, prenda necessariamente più tempo che scrivere meno o mettere meno regole e meno opzioni. Può essere ovviamente: qualcosa può essere semplice nel senso di non complicato, non difficile, ma anche non complesso e non ricco. Ma non è necessariamente il caso. Ne è la prova questo mio post, lungo tre paragrafi, che diluisce e basta la citazione di sette parole di Einstein* e la rende meno efficace. Per forgiare quelle sette parole, è stato speso sicuramente molto più tempo e talento che per scrivere questo mio post. Finisco con un'altra citazione, di Pascal, che termina la lettera al cugino (mi pare) con Questa lettera è più lunga delle altre perché non ho avuto tempo di farla più breve. * Non ci sono prove in realtà che abbia detto proprio questa elegantissima frase, pare sia una efficace sintesi giornalistica di Roger Sessions di un pensiero meno chiaro e conciso: Einstein scriveva bene, ed era molto arguto, ma non era il suo talento principale.1 punto
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Il futuro di Dawnstar
0 puntiVi svegliate in un nuovo mattino freschi e riposati. Ithilme ed Arken stanno già cominciando a discutere sul viaggio di ritorno. In assenza di trasporti frequenti, dovranno convincere qualcuno dei coltelli ad organizzare una spedizione. Sono pronti ad andare da Jelad e vi chiedono se volete raggiungerli a parlare con lui. @tutti0 punti
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