TIP: falli seguire da un PNG che non farà nulla di pratico, ma può dare loro aiuto sulle cose se si bloccano o dare consigli in-game. Io mi ero inventato un fantasma. "C'è un cumulo all'angolo, è buona norma verificare sempre gli elementi di una stanza, potrebbero contenere dei tesori. Ma prima controllate se ci sono ragni o trappole! E' così che sono morto...". In questo modo li puoi guidare se serve senza sembrare che li stai forzando.
SCRIVITI TUTTO ACCURATAMENTE!
L'incipit è essenziale: le parole che dici per prime sono quelle che decidono il resto dell'approccio. Quindi occhio a cosa gli "prometti" - se gli dici che è un gioco denso di pericoli, misteri, prove di coraggio e intelligenza è molto meglio che dirgli "ci si diverte a sminuzzare mostri" - poi si perdono a fare gli scemi.
Fai un dungeon breve con molto bashing di mostri. I giocatori nuovi si aspettano questo. 6 stanze, 2 con orchi da malmenare, una prova "libera", un mostro diverso, stanza vuota, il boss. Metti una porta problematica, ma non rendere il tutto un tesseract incasinato.
Calcola combattimenti brevi, deve durare una sessione e tenere sempre alta la tensione. Se dividi in due la sessione o cala la tensione, li hai persi.
Falli divertire a disegnare la mappa a mano, no roba pregenerata.
Tanti drop: forzieri con pozioni, nicchie con oggetti, cumuli di cianfrusaglie da investigare. Questo li gratifica - ma niente spada magica +5 al primo dungeon.
Metti biforcazioni di percorso così scelgono almeno la strada da prendere. Dagli elementi per scegliere: strada a sinistra umidiccia con odore di muffa e strani sibili, strada a destra con tracce di orchi.
NON FAR MORIRE NESSUNO, per carità. Bara se necessario, ma se uno muore alla prima avventura lo perdi come giocatore.
Metti almeno un png con cui parlare, almeno capiscono che in questo gioco si parla anche. Un prigioniero liberato dopo un combattimento,magari, che può dare loro qualche info se bene interogato.
Includi un punto in cui devono risolvere qualcosa con un'idea collettiva, ma non fare un vicolo cieco (nel senso che ce la fanno più o meno a prescindere dall'idea).
Non mettere indovinelli, e se metti una trappola rendila EVIDENTISSIMA. Tipo due maniglie, una con un teschio disegnato sopra.
Gratificali. Dai a tutti qualcosa di cui sentirsi fieri. Mostri da sminuzzare, premi al mago, elogi al chierico, roba così. Devi sedurli al gioco. In futuro puoi lavorare di trama, per ora devono sentire che il tavolo è meglio del loro PC.
Il finale può aprire a nuove avventure. Il boss droppa un libro misterioso, chissà cosa contiene... lo scopriremo la prosssima volta.