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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2021 in Messaggi

  1. Andimus Il servo diede le spalle all'oste, cercando il più possibile di non farsi vedere. Le rivelazioni sul suo aspetto lo avevano inquietato non poco, e stava già cominciando a pensare di farsi crescere una barba e mettersi una benda sull'occhio. E magari una parrucca. Forse mettere un finto uncino. Ah sì, anche una gobba finta poteva andare bene!
  2. Per limitare l'effetto sulla potenza senza limitare la versatilità ti consiglio se usi il point buy di lasciare il limite di caratteristiche complessivo alla creazione del personaggio a 17, cioé regolare che non puoi mettere 15 ad una caratteristica su cui metti il +2 raziale e poi un ulteriore +1 dato da un mezzo talento. Avere +4 alla principale alla creazione è la cosa che crea più problemi di bilanciamento da un lato e diminuisce la variabilità dei talenti presi, perché è un vantaggio molto importante. L'alternativa è fare appunto una lista di talenti tra cui scegliere, o generale o personalizzata, e evitare i mezzi talenti che possano portare il personaggio a 18 nella primaria, ma onestamente non vedo perché debba fare una scelta tu per loro. Se hai deciso che il bilanciamento non sia un problema, quale talento scegliere è una scelta del giocatore e non del DM. Il DM che faccia da giudice se la scelta del talento sia coerente con l'idea che lui ha del tuo personaggio crea incentivi completamente sballati. In maniera non diversa da come lo faresti se dessi un oggetto magico o se ci fosse un PNG che si unisce al gruppo, cioé a occhio. Non c'è un motivo per dare talenti ai nemici, complica il gioco. Dovrai fare solo scontri leggermente più difficili come se il gruppo fosse leggermente più forte. Quanto più forte non è dato saperlo perché il sistema non supporta in questo il DM. @Bille Boo Grazie mille!
  3. Il numeri di scontri al giorno che fai non è in nessun modo collegato al tempo per ruolare. Tempo di gioco e tempo reale non sono legati. È chiaro che ci sono sempre due o tre scontri a sessione, o nessuno, e nessuno fa 6-8 scontri in una sessione (se non per sessioni particolari, ref. il thread su Questa è Sparta!). Quello che il sistema consiglia è quanto spesso fare un riposo lungo in determinate situazioni, in particolare dungeoncrawl, ma questo non dice nulla su quanto tempo dedicare a "ruolare" e quanto a combattere (ci sarebbe poi tutto un discorso parallelo sul fatto che questa definizione di "ruolare" contrapposta al combattere è davvero pessima: si interpreta un ruolo quando si combatte almeno altrettanto che quando si chiacchiera... ma è un discorso per un'altra volta). Quoto tutte le parti del discorso tranne il "una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo". Ci sono momenti diversi nel gioco, e chiaramente 6-8 scontri al giorno in media non significa che ci debbano essere sempre 6-8 scontri. Significa che il gioco è bilanciato se ci sono 6-8 scontri al giorno immaginando una struttura di dungeoncrawl, e se non ci sono 6-8 scontri va bilanciato, non ha senso lamentarsi che i GS non funzionino (e comunque non funzionano, ma è un altro discorso ancora), come non ha senso guardare ai GS se hai aggiunto talenti o oggetti magici o hai un party con 7 personaggi. Se il gruppo viaggia per tre giorni e durante il viaggio fa due incontri, ovviamente è una situazione naturale, che va benissimo. Il viaggio è una struttura diversa dal dungeon crawl, e ha ovviamente necessità diverse. Ma bisogna considerare che tali scontri se vengono fatti con le regole del GS non hanno senso, perché gli scontri creati con il GS sono bilanciati per ridurre le risorse, non per essere pericolosi singolarmente. Uno scontro classificato come mortale ti riduce le risorse del party del 50%, e questo è problematico se ne devi affrontare 6 prima di riposarti ma noioso se ti riposi subito dopo: perdere il 50% delle risorse non è un problema se le recuperi alla fine del combattimento perché non ci sono altri scontri fino alla fine della giornata. Se lo scontro deve essere pericoloso singolarmente, cioé lasciare un rischio finito che i personaggi possano finire tutte le risorse nel combattimento, deve essere ovviamente calibrato a mano. Ma i 6-8 scontri al giorno si applicano invece benissimo quando la struttura di gioco è un dungeoncrawl (a prescindere se sia un dungeon), che è l'assunzione di base di D&D: significa che un tipico dungeon di una decina di stanze va finito senza riposarsi, come è narrativamente ovvio. Un gruppo che invade un villaggio sotterraneo di goblin non ne ammazza metà e poi va a dormire, come era tipico nelle scorse edizioni. Prima era necessario per come erano strutturate le classi, da quando ci sono i trucchetti in 4E non c'è motivo e funziona narrativamente molto meglio. Sono necessari 8 combattimenti per finire il dungeon? Non si dorme! Finisci il dungeon, riposi e passi di livello. Sono necessari 16 combattimenti per finire il dungeon? O ne tieni conto per il bilanciamento (allo stesso modo in cui ne tieni conto se c'è un combattimento solo) o fai in modo di dividere il dungeon in blocchi di 6-8 combattimenti in modo modo da permettere un riposo intermedio naturalmente. Se si guardano i moduli pubblicati, sono tutti pensati per avere dungeon di 6-8 combattimenti, e il senso è: non si fanno riposi lunghi durante il dungeon crawl. Ignorare il consiglio dei 6-8 scontri a riposo lungo non è solo un problema per il bilanciamento dei GS, ma è un problema per il bilanciamento tra le classi: classi come il mago con risorse per riposo lungo diventano fortissime, classi che hanno il loro punto di forza nel non avere risorse come il ladro diventano inutili. Se si sceglie una struttura non di dungeoncrawl si deve partire dall'assunzione che il gioco non è ben bilanciato. Tutto ciò non ha letteralmente nulla a che vedere con quanto tempo si combatte e quanto tempo "si ruola" (che orrore).
  4. Buongiorno a Tutte/i, mi chiamo Francesco e vorrei offrire le mie capacità di illustratore a chi avesse progetti di pubblicazione con immagini in B&W; nello specifico lavoro con le matite e chine. Ho avuto modo in ambito gdr fantasy di illustrare e scrivere alcuni articoli per la Kenzerco, e nel 2017 presentare un manuale autoprodotto al Play, illustrato al 95% da me. Questo oltre ad alcune avventure scritte ed illustrate per la storica Anonima gdr. MI permetto di allegare alla presente alcuni miei lavori per una vostra valutazione. In caso siate interessati ad una possibile collaborazione, non esitate a contattarmi al seguente indirizzo: spettroalato@libero.it Grazie per l’attenzione Saluti Francesco
  5. Hey gente, vengo on soltanto per dirvi che da Martedì ho dei fortissimi mal di testa e via via sto solo che peggiorando. Se non mi vedete è perché sto morendo nel letto🤣 Mi spiace veramente tanto essere stato assente prima perché ero via e adesso per questo. Appena guarisco prometto di tornare più presente che mai!
  6. Confermo quanto detto da Lord Danarc sugli attacchi e Spirit Shroud. L'unico modo che mi viene in mente per portarsi dietro i Glyph of Warding è l'incantesimo Demiplane, che però è di livello 8, quindi devi essere un mago di livello 15 per averne accesso. Un'interpretazione molto generosa permetterebbe di entrare in una Bag of Holding, lanciare Glyph of Warding su un oggetto all'interno, uscire dalla borsa e tirare fuori il glifo solo quando ti serve, però non aspettarti che un DM ti faccia dare qualcosa del genere...
  7. No. Un attacco implica un tiro per colpire. Se non c’è tirpo per colpire ma un ts non è un attacco.
  8. Dieter "No, grazie, amico... ma un'altra birra me la farei volentieri", Dieter rispose alľoste. Guardò poi Lulu, infastidito. "Ma che? Ancora?". Avrebbero dovuto fare una chiacchierata su quel modo di comunicare: lo infastidiva enormemente.
  9. Scusate ma ho modo solo ora di rispondere alla richiesta di feedback di @Bille Boo riguardo l'avventura fatta giorni fa (se non sbaglio è a pagina 8). Personalmente l'avventura mi sta piacendo molto, sto trovando molti risvolti e penso offra molte possibilità sul modo di affrontarla, basta vedere le ultime scelte fatte da noi 4 (recarci da Moretti piuttosto che andare a riposare oppure dalla vedova). Per il momento ho anche vari sospetti su chi possa essere il colpevole, ma non ci sono ancora abbastanza prove a sostegno di nessuna tesi per poterle formulare ufficialmente. Per quello che riguarda il ritmo e la velocità di avanzamento, nulla da dire 😄.
  10. i GM sono MERCE RARA e se trovate qualcuno a GRATIS deve essere proprio uno/una con grande passione, specie di questi tempi. Ve lo auguro oppure in alternativa potreste valutare di assoldare un GM esperto a pagamento. in USA esistono, in Italia qualcuno lo trovate. Sennò la vedo veramente difficile trovare sia un GM che sopratutto un GM di qualità. Se lo trovate è proprio CU... fortuna. Semmai se giocate online non ponetevi il limite di Roll20, è il DM che decide su che piattaforma si gioca, non i giocatori. Di solito è così. Se volete cercare qualcuno provate anche a mettere annuncio su gdrplayers.it Buon gioco!
  11. Ma non lo fai in una sessione, e le sessioni non sono omogenee. Ovviamente ci sono sessioni con più combattimenti e sessioni con meno combattimenti, ma questo è indipendente da quanti riposi ci sono in mezzo, dipende dalla struttura del gioco in quel momento. Vi sono momenti in cui sei in città a convincere la gilda dei mercanti a supportare la rivoluzione, e non ci sono combattimenti per tutta la sessione, e momenti in cui entri in un dungeon e gran parte del tempo di gioco viene speso a esplorare, risolvere problemi, combattere. Il gioco prevede che vi siano dungeons - che siano reali o virtuali -, cioé luoghi in cui la struttura del gioco sia un dungeoncrawl. Ora, il classico dungeon in tutti i moduli ufficiali di D&D è composto da 6-8 scontri. Se il tuo gioco prevede dungeoncrawl la differenza tra avere 3-4 scontri o 6-8 scontri per ogni riposo lungo è se permetti un riposo intermedio o no, non quanto tempo passi a fare altro che non sia combattere. Avere un riposo lungo intermedio cambia il tempo di gioco (passa un giorno) ma non il ritmo di combattimenti nel tempo reale: se il gruppo decide di fare un riposo breve o un riposo lungo nel tempo di gioco, cambia meccanicamente ma lascia la stessa possibilità di fare attività che non siano combattimento. Se ci metti due sessioni a finire il dungeon, ce le metti sia se c'è in mezzo un riposo lungo sia se c'è un riposo breve, il tempo reale a dire "facciamo un riposo breve" o "facciamo un riposo lungo" non cambia. Possono piacerti dungeon più piccoli, da 3-4 scontri: piacciono anche a me. In tal caso hai due opzioni. O metti scontri prima o dopo il dungeon: in quel caso devi tenere sempre alto il ritmo con continue poste in gioco legate al tempo di gioco che passa, non lasciando ai giocatori il tempo di riposare tra un evento e l'altro. O devi ritarare il gioco: non puoi usare i GS suggeriti e probabilmente devi aggiustare il bilanciamento tra le classi. Niente di tutto questo ha a che fare con il bilanciamento tra combattimento e non combattimento. Guarda, evito di intraprendere questa discussione qui perché siamo già OT e andare OT sull'OT poi @Bille Boo deve passare le giornate a splittare i thread. È una discussione centrale, e personalmente credo che si interpreti un personaggio molto più durante un combattimento che in una fase politica o investigativa. Ma non è necessariamente centrale per questa discussione: possiamo semplicemente parlare di bilanciamento tra combattimento e non combattimento, a prescindere da come questo influenzi l'interpretazione di un ruolo. Magari prima o poi ne scrivo, se ti interessa apri una discussione sul tema e taggami 🙂
  12. Il monaco al 5 ha l'attacco extra, quindi può fare come azione due attacchi a prescindere da quale arma o quali armi decide di usare. Inoltre, se con la sua azione ha attaccato con un'attacco senz'armi o un'arma da monaco può fare un colpo senz'armi con l'azione bonus o spendere un ki per farne due con la raffica di colpi. Per quanto riguarda i calci, gli attacchi senz'armi li puoi fare con qualsiasi parte del corpo che può ragionevolmente far danno a qualcosa, quindi anche se le tue mani sono occupate puoi tranquillamente dare calci, testate, gomitate e magari se sei abbastanza grosso pure panzate!
  13. Non vedo il problema, in generale è una classe scarsina a livello di bilanciamento. Compensa con la elevata mobilità, ma dipende molto dal tipo di campagna se sia sia bilanciato o meno. Come danno, fare 3 attacchi da 1d6 è inferiore alle più scarse classi marziali (ladro e guerriero con due armi), molto inferiore alle classi da danno serie (gente con armi a due mani e great weapon master). Compensa con il KI: quando usa flurry è in pari alle classi migliori, a meno che a loro volta non usino risorse e in tal caso rimane indietro. Diciamo che è un po' sotto il ladro senza KI, un po' sopra il ladro con il KI. Onesto. Come abilità speciali, deflect missile è carina, ma occupa la reazione (se la usa non può fare attacchi d'opportunità, e può bloccare una sola freccia a round). Decisamente non esagerata comparata con le abilità speciali di altre classi, dall'arsenale di abilità speciali di cura e utilità di un paladino alla cunning action o la expertise del ladro. In alcune campagne/scontri può essere molto utile, in altre molto inutile.
  14. Mi permetto di fare una precisazione, anche se nel 99% dei casi Lord Danarc ha ragione; Non c'è un limite regolistico al numero di incantesimi che puoi lanciare in un turno. Ad esempio se hai accesso ad Action Surge potresti lanciare Raggio Rovente e poi usare l'Azione di Action Surge per lanciarne un'altra, o Velocità o un qualsiasi altro incantesimo con tempo di lancio 1 Azione. Nella pratica però i personaggi di solito hanno accesso a 1 Azione, 1 Azione Bonus e a 1 Reazione. Citando dal Manuale del Giocatore: Quindi se usi la tua Azione Bonus per lanciare Spirit Shroud, potrai lanciare un altro incantesimo nel turno solamente con la tua Azione, e quell'incantesimo può essere solamente un Cantrip. Per come sono scritte le regole RAW nel turno in cui lanci Spirit Shroud se un incantatore nemico prova a usare Counterspell per dissolvere il tuo incantesimo tu non potresti nemmeno usare la tua reazione per lanciare Counterspell sul Counterspell nemico. Per lo stesso motivo nel turno in cui hai lanciato Spirit Shroud non puoi lanciare Shield qualora venissi colpito da un Attacco di Opportunità. Potresti invece lanciare Counterspell sul Counterspell nemico per l'incantesimo "originario" che lanci nel tuo turno avesse come tempo di lancio 1 Azione, quindi ad esempio Raggio Rovente (stessa cosa per Shield). Distinzione importante da fare è quella fra Turno e Round: il Turno è quello specifico di una creatura (Giocatore o NPC) il Round è la somma di tutti i Turni, quindi quando tutti hanno agito e si sta per riprendere dal più alto in iniziativa è finito il Round. Quindi se nel tuo turni lanci Spirit Shroud e poi termini il tuo Turno, qualora venissi attaccato nel Turno nemico potresti usare Shield per difenderti (o Counterspell per negare il lancio di un incantesimo). Il mago potrebbe lanciare Glyph of Warding su un libro e poi muoverlo per meno di 10 feet per farlo entrare nella Bago of Holding, oppure potrebbe entrare lui stesso nella Bag e lanciare l'incantesimo lì dentro (deve trovare un modo per non soffocare nel frattempo), però nella pratica è una cosa che nessun DM concederebbe, e non per cattiveria, ma perché siamo ai limiti del buonsenso. 😂 Già la strategia di Demiplane almeno per me è più sensata; si sta spendendo una risorsa importante come uno slot di livello 8 e se ne traggono benefici considerevoli.
  15. Agite pure, è il vostro turno. Per non complicare le cose tiro l'iniziativa una sola volta per i nemici e la contrappongo al test di iniziativa più alto del vostro gruppo. Dopodiché agite tutti nello stesso ''turno di gruppo'' come nei combattimenti passati. Ok?
  16. Non si possono castare due incantesimi lo stesso round. Nel manuale del giocatore è specificato che l'unico modo di lanciare due incantesimi è: - Uno dei due sia un incantesimo e uno un cantrip, e uno abbia tempo di lancio un'azione e uno un'azione bonus. Quindi non puoi lanciare SS lo stesso turno in cui lanci raggio rovente, come immaginavi. Puoi invece lanciare SS e Booming. Venendo alla domanda potrai comunque lanciare scudo in quanto occupa la tua reazione ed è al di fuori del tuo turno. mooooolto generosa. Un oggetto nella pag non avrebbe linea di vista... si dovrebbe entrare e uscire? In ogni caso è un podo per svicolare dai limiti del regolamento che sono molto stringenti per un motivo. Anche a me da molto fastidio la limitazione della singola concentrazione, ma il gioco è costruito attorno a un bilanciamento che è già precario, interpretare estensivamente una serie di regole potrebbe portare a far crollare il tutto.
  17. penso che in generale Azog volesse un coinvolgimento da parte di tutti! 😄 io son quello "carismatico" ma magari non serve per forza un tiro per queste discussioni 😄 poi è la mia impressione!
  18. Non puoi portarti dietro l'oggetto su quale hai inciso il Glyph of Warding perché come da descrizione dell'incantesimo: Inoltre con l'uscita di Tasha è stato aggiustato il wording di Green-Flame Blade e Booming Blade, e adesso (oltre ad avere raggio self) richiedono come componente materiale a melee weapon worth at least 1 sp. Sul fatto che la Shadow Blade si classifichi adeguata a rispettare queste caratteristiche sta all'interpretazione del DM e del gruppo, non ho trovato chiarimenti da parte dei designer online, e le opinioni sui forum di appassionati sono discordanti.
  19. Se cerchi la chiara specifica "anche gli incantesimi con tiro per colpire beneficiano del critico" non è presente, perché le parti rivelanti sono sufficientemente chiare da far capire che quello è il caso (nota come nella prima parte si parli di "attack" non di "weapon attack" o "spell attack") e
  20. @Lord Danarc C'è stata un'errata che chiarifica il fatto di poter usare il glifo anche per effetti positivi. Ora la prima frase della descrizione dell'incantesimo recita: Non so esattamente a quando risalga questa errata ma già nel 2017 Crawford la cita in un tweet. (Non so come linkare un tweet 😅 ma basta cercare su un motore di ricerca Glyph of Warding Errata e lo si trova fra i primi risultati)
  21. Ciao a tutti, uppo il post che ho visto che qualcuno ci da ancora un'occhiata e mi contatta 😚 Aggiungo anche una foto del mio primo acquerello
  22. @Laahp Non so come ho fatto a dimenticarmene, è successo in una mia campagna solo qualche mese fa: con Glyph of Warding puoi avere attivi più incantesimi a concentrazione sulla tua persona, o divisi fra i vari membri del party. Utilizzando l'opzione Spell Glyph puoi inscrivere un incantesimo dentro al Glifo che verrà rilasciato al verificarsi del trigger da te stabilito. Come metodo richiede tempo di preparazione e oro, però fa esattamente quello che chiedi. Un incantatore di livello sufficientemente alto potrebbe iscrivere molteplici Glifi dentro un suo Demiplane e potervi accedere quando ne ha bisogno.
  23. dipende, magari dare delle avventure conseguenti alla "gestione" potrebbe essere proprio quello che cerca
  24. Elle Corruccio la fronte, perplessa Si, è meglio bloccare gli altri accessi. Signora d'Autremont, provvedete, poi veniteci dietro: partiamo dalla cabina sotto al cassero, quindi giu per la scala nel ponte di batteria fino al gavone; poi giù ancora nella stiva. Lasci picchetti di guardia in maniera che non perdiamo contatto con le sentinelle all'esterno. Mi volto poi verso Deneb e Raftal e in tono secco replico Non possiamo fronteggiare la Fortuna, quindi è bene spicciarci e sparire prima che qualcuno venga a controllare.. i misteri non possiamo risolverli ora: abbiamo già perso troppo tempo, la marea è quasi al culmine.. solo un paio d'ore al massimo. Concludiamo. Agli enigmi ci penseremo sulla via del ritorno. Detto ciò, avvicino il tabaxi già lanciato verso la cabina. Faccia strada signor Deneb. Signor Raftal, dopo di lei. Signor Kydar, dopo di me se non le dispiace..
  25. 1 punto
    Zasheir Rein @Bille Boo
  26. @Lord Danarc @AngoloDelGdR @Drado @Adb82 @savaborg @bobon123 MOD: Ho splittato la parte della discussione incentrata su Gradi di Sfida e numero di incontri al giorno: È stato "portato via" l'ultimo commento di @Drado che invece era attinente a questo topic e che riposto qui:
  27. Nella terza parte di questa rubrica vedremo come un Master di una campagna in stile West Marches può comodamente riciclare il materiale già creato riuscendo comunque ad offrire sempre nuovi spunti d'avventura ai giocatori. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007 Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato. Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più. Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches. Pericoli Riciclati: Mostri Erranti Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio. La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra. Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante. Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte. I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling Visualizza articolo completo
  28. Regole sulla morte di un PG Quando si raggiunge meno di 1 PF Chi arriva a zero fa un TS morte, se lo passa, è morente, 2d10 round a disposizione per essere curato magicamente, o stabilizzato, prima di morire definitivamente. Per lo stabilizzare: Servono delle bende per stabilizzare il personaggio. Tiro sotto la Saggezza o l'Intelligenza del personaggio che ci prova Un -2 per chi non è chierico Un -2 cumulativo per ogni tentativo supplementare Chi prova a curare un personaggio in mischia Si espone ad un attacco di a +2 da parte di un nemico Viene negato il bonus di destrezza alla CA Dettagli sulle bende: Le bende sono mono-uso Perché una volta usate non assorbono più il sangue e sono rovinate e possibilmente infettate. Costano 2 monete di argento l'una e devono essere comprate in scatolina da 5 Perché sono razionate per i soldati di Morgansfort. Le bende hanno un peso di 1 lbs la scatolina da 5 Perché devono essere conservate in una scatolina di legno per mantenerle sterili Le bende permettono di stabilizzare un personaggio morente. Ci vuole un round completo per fasciare una ferita. Ci vuole un tiro di saggezza o di intelligenza per che sia stabilito il personaggio. Esempio:
  29. Mi trovo concorde con il discorso, ma rimane un problema. Per la prima volta da 20 anni ho difficoltà a creare un incontro. Mai successo prima nemmeno alle prime armi con ad&d. Questo direi che è un grosso problema di design (oppure un grosso problema mio, ma mi pare di non essere l’unico). basare i gs su N scontri di 4 personaggi è un errore. In 3 sapevi che un gs era una sfida bilanciata per quattro personaggi di livello pari al Gs. Aumentando i personaggi ti dicevano come bilanciare. Poi non tutto era perfetto e con l’esperienza imparvi a gestirlo meglio. Qua invece non è così. I pg a basso livello tendono a crepare e già a livello medio sono quasi immortali ma se sbagli di poco hai un tpk. Mi pare un problema. Anche perchè ho paura che non si divertano p si sviluppi un senso di onnipotenza.
  30. Innanzitutto complimenti per la passione e la determinazione. Ti dò un consiglio però. Non impelagarti troppo in qualcosa che potrebbe distaccare te e/o il tuo gruppo dalla storia. Ad esempio dare ai tuoi PG una città-stato da gestire è una buona idea ma potrebbe presto trasformarsi in un gioco di micromanaging da parte di uno o più giocatori che spenderanno più tempo a pensare a come far soldi in questo modo che ad andare all'aventura (oppure potrebbero benissimo dire "Perchè andare noi quando possiamo ingaggiare avventurieri dato che siamo i reggenti di questo stato?".) Scrivi o adotta delle lineee guida senza impelagarti in troppi convenvoli altrimenti non ne esci più. Buon lavoro!
  31. Dieter Halb "Infatti cercano proprio Andimus, a quanto pare...", intervenne allora Dieter, sottovoce. "O, meglio, cercano il fu Kastor Lieberung", aggiunse poi, abbassando ancora la voce. "Il buon Octo, qui", appoggiò la mano sulla spalla del compagno, ha 'preso in prestito una lettera dalla stanza del nostro misterioso inseguitore-benefattore. A quanto pare, ha iniziato a stare dietro a Lieberung fin da Nuln - dovunque sia Nuln - e sapeva che lo avrebbe trovato su questa strada. Qualcuno aveva organizzato il suo viaggio, in qualche modo. Pare che 'sto Kastor fosse un tizio importante, con uno strano titolo, di una qualche società o roba simile. Un nome impronunciabile, tipo Maghistro Impudente, non so bene. Ci guardiamo meglio dopo, quando possiamo tirare nuovamente fuori il foglio. Ma, insomma, si tratta di una carica importante, credo. C'è qualcosa d'altro in ballo, oltre a quella eredità. Qualcuno complotta qualcosa. Quindi, Andimus, non preoccuparti, la tua fortuna ti guarda sempre con attenzione. Ti guardo storto, ma con attenzione costante".
  32. Concedere un talento extra alla creazione del personaggio ovviamente renderà i membri del party più forti, ma non dovrebbe essere troppo complesso ribilanciare gli scontri, specialmente se come dici fra i tuoi giocatori non ci sono ottimizzatori duri e puri. Non ho mai giocato con questa HR ed è possibile che avere due talenti al livello 1 sia effettivamente troppo forte quindi il vietare l'Umano Variante ha senso; nel caso usiate il manuale di Tasha ricorda che anche lì c'è una razza che ottiene un talento fin da subito, il Custom Lineage, quindi anche se scontato magari precisalo ai giocatori. L'Umano "base" è una razza sottotono rispetto a tante altre, ma non penso sia un problema di per se: se qualcuno vuole giocare un Umano può sempre farlo, e se invece nessuno lo selezione va bene lo stesso, sarà un party senza Umani; c'è pieno di razze sottotono che non vengono (quasi) mai selezionate. Lungi da me sostenere che il sistema del Grado Sfida sia perfetto, ma questo genere di critica la vedo muovere spesso da chi si dimentica che in 5e la giornata tipo dovrebbe avere dai 6 agli 8 incontri intervallati da Riposi Brevi. Se il gruppo ha a disposizione tutte le sue risorse credo bene che oblitererà il singolo scontro Mortale che gli viene posto davanti, tanto subito dopo farà un Riposo Lungo e saranno freschi come rose; la difficoltà degli scontri (e quindi dei GS) è calibrata con l'idea che i personaggi non possono spendere tutte le proprie cartucce proprio perché devono essere pronti ad affrontare numerosi nemici prima di potersi riposare.
  33. Scusami, siete in 7 e cercate un DM. Ma perchè uno di voi non si mette a fare il DM? mi parrebbe più logico. Buona fortuna comunque per la vostra ricerca.
  34. Ciao, sono abbastanza nel tuo stesso problema Su questo forum mi sto facendo aiutare per creare una ambientazione (breve spam) E volevo dare la possibilità al party di creare o governare una citta se volevano. Da quel che ho trovato, per 5e edizione non esiste nulla di ufficiale, e soprattutto nulla in italiano. Ma ho trovato questo in inglese mini manuale fan made in inglese. Non lo ho ancora letto tutto, ma mi sembra carino. (lo caricato tra i file condivisi, spero si veda. Senno mando il link) E soprattutto le tabelle sono ben comprensibili anche se sono in inglese. Poi se i prezzi non ti piacciono li puoi modificare Per quanto riguarda l'economia vera e propria (tasse, affitti, decime e simili) non so cosa dirti. Dipende da quanto vuoi essere realistico Potresti fare una cosa semplice tipo: le tasse per ogni edificio sono pari al 10% dei costi di costruzione al mese/anno. i primi 10 mesi/anni li passi a recuperare i soldi investiti, e dal 11° in poi cominci a guadagnare Per le tratte commerciali invece potrebbero essere dei bonus o dei malus a questa formula +1 o -1 a seconda se si forma o se si scioglie una rotta vantaggiosa 853678-strongholds_v0-4.pdf
  35. Se avessero creato una nuova ambientazione per Dungeons and Dragons con questa mentalità avrebbero ricevuto dei feedback negativi ma non questo tipo di polemiche. Forgotten Realms, per me, come qualsiasi altra ambientazione, andrebbe rispettato e usato nel modo in cui fu studiato (o comunque sulla falsa riga, con qualche ritocco ovviamente ma con la sua essenza, passatemi il termine) e sfruttato per ciò che esso aveva da offrire originariamente. Le contaminazioni, venti persone che ci hanno messo le mani sopra, aggiustamenti terrificanti per cercare di spremere quanto più possibile il brand è solo questione di mero denaro e anche questo discorso che sta venendo fuori adesso è solo per restare sulla cresta dell'onda per cercare di non finire travolti. Penso che se un domani le cose cambiassero completamente e per rimanere sul pezzo dovessero fare il contrario di quanto fatto fino ad ora, non ci penserebbero due volte. Molto triste.
  36. Beh.. io ho sempre trovato la regola sul carico trasportabile una rottura di scatole. Abbiamo sempre cercato di usare il buonsenso, come altri già hanno suggerito, tuttavia in una delle campagne che sto giocando con degli amici usiamo QUESTA scheda. Ce la siamo stampata e gli equipaggiamenti li segniamo anche li: se hai uno slot libero puoi portartelo dietro, altrimenti no.. semplice e conciso.
  37. Yes siamo in sette perché eravamo già in una campagna. Io ho posto il numero preciso perché avendo concluso di schifo una, vorremmo comunque stare insieme o a prescindere valutare eventuali decisioni. Il gruppo ha di per sé un Master dentro ma ha già un'altra campagna avviata e preferisce fare da giocatore in questa e gli altri sono novizi, oltretutto, se ho fatto il post.. semplicemente ho evidenziato l'impossibilità che qualcuno di noi possa fare le veci del Master.
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