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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/05/2021 in Messaggi

  1. Consiglio a Goblin punch di cambiare pusher. Domanda: perché un giocatore dovrebbe fare il cane? per a) non interagire con gli altri b) non poter dire 1/2 parola in qualsiasi situazione c) annusare a 30 cm un veleno d) cadere in ogni trappola perché incapace di vederla e) non poter salire le scale f) avere problemi con degli scivoli g) non poter aprire le porte però posso scodinzolare ai bambini! Propongo a GP altre due classi ugualmente interessanti: il sasso da fionda e il martello.
  2. @Azog il Profanatore la mia intenzione è recuperare informazioni e capire cosa sanno del amuleto non che voglio che loro lo prendano per me (almeno non per ora 😄 ). Ho riportato il bonus alla prova solo per facilitarti la gestione, magari neanche serve, ma se dovesse servire hai già il bonus.
  3. 2 punti
    Per evitare le forzature, il sistema più semplice è concordarle prima con i giocatori. Se sai che una certa scena iniziale "deve" andare in un certo modo perché sennò l'avventura "non parte" (caso tipico, ad esempio, anche di quando si vuole inserire un modulo di avventura comprato dentro una campagna già avviata) va bene, ma dillo esplicitamente ai giocatori, assicurati che siano d'accordo. Esempio: "Ragazzi, vorrei giocare un'avventura in cui i PG vengono portati di fronte al tribunale con un'accusa falsa, va bene?". Se ti dicono di sì, puoi anche (anzi, è meglio) evitare di interpretare la sequenza "obbligata" in dettaglio, e limitarti invece a narrarla.
  4. 2 punti
    cioè... fammi capire... hai già deciso anche cosa diranno i giocatori? E se, ad esempio, all'arrivo delle guardie si metteranno a combattere per fuggire? O se non vanno dove hai previsto? Non hai pianificato un po' troppo?
  5. credo intenda di fare una maggior descrizione della paura, basata magari sul suo bg*. Qui sul forum è facile, in real decisamente meno *a un pg che nel bg era un reduce del vietnam per un effetto mentale causato da una yukionna che lo rendeva scosso gli avevo fatto rivivere una battaglia in cui aveva perso tutti i compagni.
  6. Scusatemi se sono un disco rotto, cerco di farvi avanzare il prima possibile... 😭 @Hazlar ci guardo appena ho un secondo, tanto al momento il combat l'avete già fatto.
  7. Prendendo +7, che è il massimo che si possa raggiungere al terzo livello, il nostro ladro esperto in stealth è comunque più probabile venga visto rispetto ad un gruppo da 6 nella prova di cui sopra. Infatti lui riesce a meno di tirare 1 su 20, 5% di fallimento, mentre nel gruppo da 6 (uno con +7 e cinque comprimari con +2) la probabilità di fallimento è del 3-4%. Risolve parzialmente il problema in questo caso specifico, ma rimangono molte bizzarrie: ad esempio in tre è più probabile che in due, visto che in tre basta che due su tre riescano, mentre in due devono riuscirci entrambi. Cambia la funzione del numero di personaggi, ma rimane casuale. Non capisco il secondo paragrafo. Per due personaggi con modificatori uguali in entrambi i casi devono tirare due dadi (o perché sono due tiri, o perché è un tiro con vantaggio). Se fanno la prova separatamente devono riuscire entrambi i tiri, se fanno la prova di gruppo che suggerisci basta che riesca uno. Idem non vedo il rischio di frammentare gruppi numerosi in sotto-gruppi, più gruppi vuol dire più tiri che possono andare male. Conviene separare in sottogruppi solo se si vuole che qualcuno riesca a passare di nascosto, anche a costo di fare scoprire gli altri, ma questo mi sembrerebbe ragionevole. Comunque la regola che dici può funzionare, anche se farei tirare semplicemente quello con il bonus più basso e basta, senza vantaggio. Darei vantaggio se lo hanno tutti, svantaggio se lo ha almeno uno. Considera che in 5E c'è la bounded accuracy, quindi è sempre possibile riuscire nelle prove anche per chi è scarso. Questa regola rende molto più facile passare le prove di stealth di gruppo rispetto ad i tiri singoli, ma rende ragionevole tenere fuori dal gruppo il guerriero in armatura pesante cond DEX-1 se si vuole fare una missione stealth. Crea cioè il trade off di cui sopra.
  8. Questo fatico a capirlo. O meglio... provo a spiegarmi. A me situazioni simili come pg sono successe diverse volte (anche qui sul forum), e non solo per 3 round, in un paio di occasioni per tutto il combattimento. Mi sono annoiato? Si e No. Sì perché non potevo fare altro, no perché comunque assistevo a cosa facevano gli altri. Ma è una condizione presente nel gioco, nelle regole e negli effetti che possono esserci. Rifiutarlo "perché se no mi annoio", personalmente è come dire "pretendo che ogni mio colpo vada a segno perché se no mi annoio". Non so se riesco a spiegarmi. Che a ben pensare non è molto diverso dall'avere nel gruppo un giocatore che elimina ogni avversario al primo colpo. Cosa è meglio/peggio: un mostro con un soffio che ti può paralizzare per 3 round, o un pg che iniziativa alta che elimina lo stesso mostro al primo colpo? EDIT: Vorrei solo far presente che anche nel "giro dell'oca" c'è la casella "salta 1 turno"! 🙂
  9. Intanto è chiaro che la classe è pensata per un certo tipo di avventure. Del tipo "Un ragazzo e il suo cane", avventure per bambini o ragazzini o volutamente dal tema avventuroso ma con elementi family friendly. Non ci vedo niente di male, per una one-shot o una breve avventura con i personaggi che sono tutti ragazzini... nessun muore davvero, i cattivi al massimo li imprigionano o li stordiscono. E anche il BBEG al massimo "muore" fuori scena cadendo da un precipizio. D'altra parte, se qualcuno ha giocato a "Valiant Hearts" o ha letto il racconto "Il Sercente Chips" se bene che il valore narrativo di un cane fedele e coraggioso è immenso. Forse qualcosina di più. P.s. al lv5 il cane parla. Quindi la sua interazione con il party diventa più facile. P.p.s. a me pare ovvio che GoblinPunch scriva articoli con intento pseudo-faceto. Sono cose che (nel suo sistema di regole) funzionano, ma chiaramente pensate per giocate un po' folli, casuali, a volte letali, spesso arzigogolate. Non è un blogger che va sul sicuro, spesso fa degli scivoloni, spesso non rilegge i suoi stessi articoli e li scrive di getto. Si vede. Lo apprezzo, perché almeno è diverso dal solito trito e ritrito "come usare gli archi realistici nel mondo fantasy" o "perché i nani hanno la barba, parte 5 di 14".
  10. Jveng Il Cattivo [Nessuno] Ascolto interessato la conversazione tra Ubert e le sorelle, ma non appena sono sufficientemente certo che il cibo sia sicuro, mi ci fiondo con abbastanza foga. Vorrei soffermarmi a gustare ogni singolo sapore, ma la mia ingordigia me lo impedisce. Ci provo però, con gli occhi chiusi, mentre continuo ad ascoltare Ubert e le sorelle. Ma quindi i prodigi che sa fare Amara sono anche quelli derivanti dal fatto che vostra madre si è riprodotta con uno che era in grado di farlo? Le sue doti sarebbero particolarmente utili in questa situazione... intervengo nella conversazione. Quando cala la notte, sono un po' più teso. Avrei potuto farmi qualche ora di sonno, ma invece ho preferito un buon pasto. O l'uno o l'altro. L'arrivo Xuzisi mi stupisce come un'altro fulmine a ciel sereno, proprio come quando ho incontrato le sorelle. Per qualche motivo le figure sottili e affusolate di queste creature femminili mi colpiscono particolarmente. Non so quanto sarei in grado di riprodurre i fisici più massicci degli esemplari maschili. Le sue parole suonano come un "Avete un ultimo desiderio?", ma le voglio dare il beneficio del dubbio. Xuzisi, è un piacere incontrarti. Io sono Jveng. Innanzitutto, grazie per l'ospitalità. Non capita tutti i giorni di avere a disposizione questo. Faccio segno a tutto quello che ci circonda con le mani e con gli occhi. Temo che ci sia una qualche barriera culturale e linguistica che ci impedisce di partire con il piede giusto. Vedi, nella nostra lingua, dire "fino a che non verrà presa una decisione nessuno vi farà del male" un po' sottintende che dopo è possibile che ciò accada. Forse è per questo che il mio amico qui si è un attimo scaldato. Era quello che intendevi? Capisco che anche da voi inchinarsi sia un segno di rispetto. Beh, il gran sacerdote di Ral Ghe Nanar e tutti i soldati che erano lì presenti si sono inchinati verso di noi in segno di rispetto. Però, per alcuni di noi, non per me eh, ma per alcuni di noi le armi sono degli oggetti quasi, come dire, quasi sacri. Privare una persona della sua arma è una grave mancanza di rispetto. Quindi vorrei capire qual è la vostra posizione a tal riguardo, perché sono un po' confuso. Spero vivamente che si sia trattato solo di un'incomprensione. Mi farebbe molto piacere poter fare due passi per la città, per poterla ammirare, sperabilmente in vostra compagnia. Sto cercando di imparare la vostra lingua, perché mi rendo conto che la traduzione spesso non rende giustizia alle intenzioni. Magari con una guida che parla la nostra lingua? E poi, per carità, ridate le loro armi a questi eroi. Indico i miei compagni. A meno che la regina non ci voglia incontrare a breve. Non vedo l'ora... E poi concludo con il mio sorriso smagliante. Spero bene che tu capisca quello che sto dicendo. Altrimenti, mi sa pure io comincio a scaldarmi. Calma... Calma... Fai finta di niente e sorridi... @dm
  11. Raquel Non capisco che cosa abbia da nascondere il nostro scorbutico compagno, ma per la prima volta da quando lo abbiamo incontrato, provo empatia nei suoi confronti. Deve tenerci davvero molto a celare il suo volto, per rischiare la vita pur di non rivelarlo. Mi rivolgo al sergente con tono conciliante e un ampio sorriso: "Signore, se lo concede, vorrei dimostrarvi che il nostro compagno non è un non morto, ma non chiedetegli di togliere l'elmo, è molto importante per lui." "Sono una chierica devota alla compassionevole Myllandra, Araldo di Speranza, Campione di Pietà, Flagello della Non Vita. La mia fede conferisce il potere di respingere i non morti, inducendoli alla fuga di fronte all'evidenza della purezza. Posso effettuare il semplice rituale per scacciare in non morti, e vedrete che il mio amico non ne sarà influenzato." Narratore
  12. Tariam "Thord, è il momento giusto, tirala fuori. L'idea voglio dire, l'idea!" Sento Melissa denunciare un lezzo. "Io sento solo odore di chiuso, qua dentro non deve esserci molto ricambio d'aria e diventa stantia." poi le sussurro una precisazione "Se senti altro, punterei su uno dei nani come responsabile..."
  13. 2 punti
    Ahghairon, the first Open Lord https://olgadrebas.tumblr.com/post/182447731997/the-artwork-for-the-coins-you-did-is-beautiful (È l'illustratrice del libro che ha fatto la figura della moneta)
  14. Anche oggi GoblinPunch ci propone uno spunto peculiare ed interessante per giocare: interpretare un bravo cagnolone. Articolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015 Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane. Eccole qui di seguito Un bravo cagnolone Sei un cane. Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&D). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino. Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso. Il Migliore Amico Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (NdT, +1 alla CA) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste. I Migliori Amici lottano assieme! Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi. I Migliori Amici non mollano mai! Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta. Scodinzolare Quando scodinzoli, lanci una versione di Charme su Persone che funziona solo sui bambini. Schivata Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6. Olfatto Infallibile Funziona come Individuare Veleni, Individuazione del Male, Individuazione del Magico e Individuare Non Morti, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m. Cerca del Cane Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!"). Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te. Ringhio Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te. Sentire l'aria Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo). Buttare a terra Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita. Cane Parlante Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare. Naso Epico Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore. Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero". Poi aggiungeteci queste capacità: Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme! Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai! Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche. Nota del Traduttore. Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14). Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto. Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro. Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza. Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore. Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html Visualizza articolo completo
  15. Lady Blackbird "Arriveranno", commento, mentre mi porto in cabina. "Qual è l'utilità della mia presenza qui, capitano?", chiedo poi: "Vogliamo vedere se riesco a far schiantare in fase di decollo una nave mai pilotata prima?".
  16. 11° giorno di prigionia - verso l'ora di sera Fuori non vi erano ne drow ne quagoth Guidati da Damocle i compagni imboccarono il ponte in salita lungo una decina di metri antistante alla celle entrando nella stalagmite antistante Dentro non vi era nessuno: la stanza presentava un tavolo con due sedie e una madia con dei bicchieri Una scala a pioli conduceva al piano di sopra La stanza odorava di sudore; l'equipaggiamento che cercavano i compagni non si vedeva da nessuna parte Guardando indietro si vedeva chiaramente che la colonna dei fuggitivi era davvero lunga e, seppur impegnati nel fare silenzio, era chiaramente visibile. La fretta era un obbligo per non essere scoperti @all
  17. Mi tenti tantissimo... ogni tanto ci pensavo...
  18. Carine le due idee di quest; l'unica cosa che mi sento di raccomandare: se vuoi creare una campagna sandbox, occhio ad organizzare prima i livelli degli incontri, perché potresti trovarti ad alzarli o abbassarli di colpo in base a quando il party decide di seguire le varie quest Sempre per immaginare una campagna sandbox, puoi collegare le due mini quest a qualcosa di più grande, sfruttando l'organizzazione che introduci nella seconda, e creando quindi una minaccia a tutto il regno che può coinvolgerli per più tempo; potresti dividerla in tre filoni, che i personaggi potranno seguire a loro piacere, giusto per darti un'idea: un filone più politico, in cui dovranno smascherare la corruzione di industriali e mercanti; uno più militare, in cui dovranno dare la caccia ai rappresentanti dell'organizzazione; ed uno più esplorativo, in cui trovare artefatti o simili in una corsa contro il tempo. Una buona idea potrebbe essere stilare una sorta di "tabella di marcia" per i tre filoni: dopo tot giorni succede X, a meno che i personaggi non lo impediscano, se i personaggi fanno Y si aggiungono o tolgono dei giorni. A questa trama "generale", puoi affiancarne qualcuna più locale, che i pg possono seguire nei loro viaggi. Ad esempio: uno spirito maligno imprigionato da tempo si risveglia, ed inizia a possedere le persone in un villaggio; un mercante/brigante ha preso in ostaggio la figlia di un contadino, minacciando di ucciderla se non paga i suoi debiti; agenti di un altro regno possono fare i gradassi in casa di un potente, ma decaduto, clan locale; o in generale qualsiasi cosa può saltar fuori da un generatore di trame
  19. 1 punto
    E' molto molto interessante quello che hai detto. Dovrei rivoluzionare un pò le vicende ma sicuramente è più coinvolgente per i giocatori trovare un modo per fermare gli Assassini del RE, invece di avere la soluzione a portata di Mano. Cosi che la storia la facciano loro. Nel mentre potranno scoprire del Fratello del RE, invece che lo "spiegone" come ho fatto io. Grazie mille! Siete Illuminanti 🙂
  20. Si, modificherò l'ambientazione in favore della storia e la storia in favore del ambientazione fino a quando non troverò un buon compromesso🤔 Alla fine l'obbiettivo è dare una sfida divertente e soddisfacente ai player, no? tutto ruota abbastanza attorno a quello😁
  21. Oltre all'ambientazione ora stiamo progettando le prime avventure, vedo 🙂 (D'altronde dal basso non è che si può fare molto diversamente)
  22. Vi sono entrati bei colpi ed avete abbattuto Goblin e Orco donna, in poco avreste ucciso anche gli ultimi due rimasti, ho preferito accelerare. informazioni addizionali sul gioco: Il rituale è terminato qualcosa sta arrivando, ma avete il tempo di un riposo lungo per recuperare tutte le energie e se volete sistemare qualcosina sulla scheda come al solito, ma non i consumabili che avete consumato, quelli son andati. Se avete piacere possiamo continuare, purtroppo il tempo a disposizione è veramente poco e con gruppi numerosi di nemici è complicato. Possiamo procedere con questo filone narrativo o cambiare filone. La prossima "scena" è l'ultima di questo filone. Vorrei avere dei feedback da voi su cosa migliorare in generale e di come vedete il bilanciamento degli scontri. Il prossimo sarà scontro di tipo "boss", ditemi se preferite qualcosa di estremo o molto estremo 🙂 mi piace costruire i nemici ad hoc partendo da dei template, quindi i vostri feedback per me sono importanti. Grazie per quanto fatto fino a questo momento.
  23. Dorian Purtroppo non troviamo chi stiamo cercando, ciononostante i guai sembrano trovare noi... "Rael, non possiamo lasciarti indietro. Troppo rischioso. Ti aspetto, rapido a vincere" faccio l'occhiolino a Rael, conscio delle sue abilità.
  24. 1 punto
    Se vuoi considerare l'arresto cosa fatta... consideralo cosa fatta: fai cominciare l'avventura con i personaggi già in cella. Poi, se vuoi, puoi giocare un flashback del loro incontro (può essere utile per farli familiarizzare con i personaggi e per un po' di sano roleplay), terminarlo con la scena della cattura e riportarli al momento di prendere una decisione.
  25. 1 punto
    Grazie mille a tutti! Mi avete dato degli ottimi spunti per migliorare la campagna. Effettivamente potrei farli partire direttamente dalle prigioni, e raccontargli come sono arrivati li. Non c'è nessuna forzatura e devo solo narrare la parte prima. Meglio per loro, e alla fine anche più facile per me 🙂
  26. 1 punto
    Sono abbastanza d'accordo con chi ha sottolineato un po' la forzatura degli eventi. Se è un qualcosa che deve accadere e basta, io personalmente la narrerei e fine. Fai cominciare i giocatori direttamente dalle celle.. magari non darà lo stesso phatos, ma almeno ti eviti i binari. In alternativa scrivi un po' meno e identifica piuttosto le potenziali scene che si potrebbero andare a creare.. Se, da come ho capito, i giocatori sono persone ben in vista in città, io non credo che combatterebbero contro le guardie, ma è solo una supposizione. Se decidessero di farlo ne prenderebbero le conseguenze.. magari alla fine riescono pure a scappare dalla città (dopo un attacco alle forze dell'ordine non credo che potrebbero rimanere).. a quel punto il Re troverà un altro modo per arrivare alla compagnia, ma la voce che sono loro gli assassini verrà comunque diffusa e alla fin fine otterresti comunque il risultato sperato.
  27. 1 punto
    In tal caso penso ti convenga cambiare tutta la scena dell'arresto. Non di giorno, ma di notte, quando dormono nelle loro camere (singole immagino). Di certo non hanno armi, armature ed equipaggiamento e 1 vs 5 guardie non possono fare altro che arrendersi e venire portati via, in mutande fino al processo. Così hai anche il "bello" di mandarli senza equipaggiamento Sarà meno teatrale ma forse più funzionale Sulle domande.. bhè sai bene che se ne pensi 125363644 possibili, loro ne faranno comunque una che non hai previsto 🙂
  28. No, non c'è motivo per agire in questo modo: se il nemico ha quell'incantesimo, lo usa al meglio e in modo simmetrico. Se il nemico lancia moonbeam e non ci colpisce i PG che senso ha? Cosa diversa è evitare di mettere in campo mostri che abbiano incantesimi di controllo contro i PG, che è una pratica che approvo (e infatti molto raramente i mostri nel bestiario ne hanno). Non perché diamo un vantaggio ingiusto ai personaggi (basta compensare aumentando o cambiando i mostri) ma perché un mostro che non si muove per tre turni non si annoia, un giocatore sì.
  29. Il problema è che il 60% ( e oltre) dei giocatori non concepisce che la sfida possa essere troppo alta per il suo livello attuale e pretendono di vincere sempre e comunque. La sfida è troppo dura? Ritirati, allenati, potenziati e torna. Non a caso si chiamano SFIDE, non "comunque vada tanto vinci". Se i giocatori fanno cose "stupide" il DM come dovrebbe comportarsi? Se il giocatore ha un'idea che sicuramente lo porterà a morte certa (esempio stupido: il drago dorme, vado e gli stacco un dente per rivenderlo), il DM cosa deve fare? Può provare a dirgli che al cosa è un tantinello azzardata. Ma se il pg insiste il dm può: a) fare le cose in modo oggettivo e il drago avrà trovato lo spuntino (master Kattivo!!11!!! ke è contro i giocatori!!!1!) b) il master si inventa cose strambe per permettere se non il successo, almeno la sopravvivenza del pg (che a quel punto ogni avviso presente, passato a futuro del master decade e il pg si sentirà autorizzato a fare ogni cosa)
  30. @Black Lotus dopo aver discusso per un po' conveniamo ad una soluzione. Ci sistemiamo al volo e ci lanciamo alla ricerca di Viktor , ma di comune accordo escludiamo la mensa . Seguiamo la strada per il gazebo. Purtroppo ad attenderci non c'è Viktor , ma Tristan, che continua a guardarmi con lo stesso sdegno che si prova alla vista pietosa e purulenta di un malato. cercate Viktor, io devo difendere il mio onore sussurro agli altri, poi, estratto stocco e scudo, mi rivolgo a Tristan portando lo stocco al muso di modo che lo divida in due parti identiche A-A-Accetto
  31. Come spesso capita poni la domanda sapendo già la risposta che vuoi e quella che ti verrà data dalla maggior parte del forum 🙂 Premetto che personalmente (e per quel che riesco, non sempre è facile) applico le regole, che è un metro molto duro rispetto alla media. Tiri fuori dallo schermo, se muore qualcuno muore. È importante che i giocatori sentano che le loro scelte siano importanti. Per questo, è necessario che sia le regole sia le mie decisioni siano viste come oggettive: se i giocatori sentono che in qualsiasi caso gli farò superare la prova, le loro scelte strategiche sono svuotate di significato. E la stessa cosa è vera se pensano che io proverò a piegare le regole per danneggiarli. Le scelte hanno senso e le conseguenze sono ben accette tanto più le regole sono oggettive e note ai giocatori. Fatta la premessa, essere un fan dei giocatori significa solo che, nei casi in cui un giocatore propone qualcosa che le regole non coprono in modo chiaro -- e quindi tipicamente qualcosa di bizzarro e entusiasmante -- tra due interpretazioni è meglio interpretare le regole come se anche tu volessi vedere il personaggio riuscire, e non come se tu lo volessi vedere fallire. Considera tutti i PG come se fossero tuoi personaggi, ma non ti rendere il gioco più facile piegando le regole: è come barare in un solitario.
  32. Loro non lo so. Al più posso dire che continuo a esser perplesso riguardo all' "innovativa" (si narra) possibilità in 5e di giocare dei pg nati nei domini grazie a questi mirabolanti box questionario. È una possibilità così "innovativa" che era già presente in Ravenloft AD&D.
  33. Concordo. Se vuol dire che il master deve sempre far vincere i pg... anche no. Se vuol dire che i pg hanno caratteristiche e bonus che i png/mostri non hanno, mi sembra che sia già cosi Se vuol dire che il master non deve fare ogni cosa lecita e non per accoppare i pg al primo incontro, concordo
  34. Ma secondo me non dovrebbe neanche essere neutrale.. non volevo dire quello. Come in un Film o in un Libro, gli eroi e protagonisti della troveranno sempre un aiuto. Chiaramente a tutto c'è un limite.. nella mia testa anche il TPK è contemplato, in caso estremi. In che senso fare utilizzare regole solo ai Pg? Secondo me questo concetto viene comunque già espresso all'interno del manuale senza bisogno dell'intervento del master.. pensa anche solo al fatto che i mostri non fanno i tiri salvezza sulla morte, come invece fanno i pg. Le regole che gestiscono l'uno e l'altro aspetto del gioco sono diverse..
  35. Non so cosa pensare, perché detto così non capisco il significato all'atto pratico. Cosa significa "avvantaggiare"? Cos'è, in concreto, che dovrei fare o non fare per seguire questo stile?
  36. Che l'idea di una qualche prova di gruppo sia ragionevole, concordo. Il problema è che la narrazione che tu fai, che sarebbe interessante, non è presente nelle meccaniche della prova di gruppo. La questione "se il gruppo fallisce vengono visti anche loro" sarebbe un trade-off strategico carino, ma non esiste, perché le meccaniche dei tiri di gruppo non offrono quel trade-off. Personalmente non mi piacciono assolutamente nessuna delle due regole dal lato meccanico. È chiaro che dovrebbe essere moderatamente svantaggioso andare con tante persone in una missione stealth, proprio per fornire quel tipo di trade-off di cui parli, ma è altrettanto chiaro che le imboscate dovrebbero essere possibili, essendo un trope fondamentale per il genere. Una possibilità carina introdotta su Dragon Heist è la possibilità che in queste situazioni un personaggio possa dare vantaggio ad un altro prendendo svantaggio lui, creando quel tipo di narrazione di cui tu parli in modo abbastanza organico. Ma rimane una toppa, la struttura in generale non funziona: non ho mai visto gruppi in cui lo stealth di 5E sia un'esperienza meccanicamente divertente a meno che il DM non ignori le regole.
  37. Non avevo notato questo thread prima. Molto interessante. Appena trovo il tempo me lo leggo tutto prima di dare un parere. Mi permetto intanto di linkare questa serie di articoli sulla creazione delle ambientazioni, in cui distinguo tra l'approccio "dall'alto" e quello "dal basso", consigliando in generale il secondo. Mi sembra di capire che qui in realtà si sta usando un mix dei due, il che non è così inusuale e ci può stare tranquillamente.
  38. Sì volevo farlo io ma me ne sono dimenticato🤪 Grazie mille
  39. Vorrei provare a tenerne uno vivo per interrogarlo. Che dite? @L_Oscuro @Daimadoshi85 per il post sul tdg sono abbastanza sicuro che 6mt di salto di non riuscire a farne, bisogna cmq scendere da sta torre prima che sia troppo tardi. appena posso edito
  40. Königstag 30 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [pioggia incessante - metà primavera] Mentre Gruttag e Andimus si sedevano al tavolo vicino al fuoco, Octo finiva di parlare con il padrone "Come volete" disse questi "non dirò nulla. Andate via subito quindi? Con questa pioggia?" Intanto un giovane sguattero raggiungeva il nano ed il servo "Abbiamo birra e sbobba buona: cipolle e maiale. Volete tutte e due?" chiese
  41. scusate ero uscito dalla gilda (o mi avete cacciato) senza volerlo (o senza dirmelo 😄 ) mi metto in pari. non ricordavo!
  42. Per quanto non me ne intenda di Giappone o Cina antichi e medievali, a memoria potresti ricostruire una situazione con una corte imperiale dotata di un grande potere spirituale e cerimoniale, ma poco o nulla a livello politico, mentre invece le fila del governo sono mosse dai grandi ministri che vengono dai grandi clan del paese, e da alcune famiglie più militaresche residenti nelle campagne; se vuoi ricreare qualcosa di simile al Giappone "reale", la cosa migliore è calcare molto sul far parte di un clan/famiglia, una struttura in cui i legami di sangue sono importanti, ma quelli che contano davvero, e fanno girare la politica, sono più quelli d'alleanza e vassallaggio signore-gregario Delinea a grandi linee una famiglia imperiale (anche solo un imperatore, la moglie e uno/due figli/e) un paio di clan molto potenti, ed il signorotto del villaggio dove partono i pg, o un qualcuno che li conosce e magari può fornirgli un aggancio per il resto dei capoccia
  43. Ragazzi, se volete vi passo via mail il fac-simile in formato doc della mia scheda, ve la copia-incollate sul vostro Google Drive, la modificate coi dati del vostro PG e la mettete qui in firma col link per il master.
  44. Godday 1 Siege-Hold 419, Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] @Lainadain e Bjorn @Gromnir e Byrnjolf @all
  45. Raistlin Lancio un'occhiata di disprezzo in direzione di Tanis Lamentele? Ho solo detto quello che so sulle antiche magie dei potenti sacerdoti che vivevano nell'Era della Potenza Mezzelfo Quindi mi appoggio al mio bastone ed infilo le mani dentro le ampie maniche della mia tunica Io conosco delle storie locali e so dove potremmo trovare indicazioni su come trovare ed entrare a Thorbadin dico al resto del gruppo ma puntando il mio sguardo penetrante su Tanis, lascio quindi passare un pò di tempo, giusto per creare aspettativa nei miei interlocutori Skullcap dico semplicemente Li troveremo quello che ci serve
  46. Potresti refluffare un qualche golem, oppure una Four Armed Statue da Out of the Abyss o un Retriever dal MToF
  47. Mi sembra che ci sia solo il Marut nel Mordenkainen's Tome of Foes
  48. Attenzione, che qui non stiano parlando di quello che ognuno di noi pensa sulla qualità delle regole presentate nella Guida del DM (personalmente sono in disaccordo con la tua opinione, comunque), ma su quello che la Guida del DM contiene. 🙂 E comunque il valore di una regola non lo si valuta in base alla quantità di spazio che occupa in un manuale. Una meccanica, infatti, può richiedere solo 3 righe in croce per essere spiegata, rispetto a una sezione discorsiva che serve a insegnare a un DM a masterizzare. Ma il fatto di richiedere 3 righe non rende la regola meno utile o importante. Anzi. Il fatto che la gran parte delle pagine della Guida del DM siano occupate da spiegazioni descrittive e consigli, insomma, non vuol dire assolutamente nulla. Le meccaniche e le regole occupano meno spazio, dunque richiedono meno pagine. Considerato questo, nella Guida del DM c'è una gran quantità di nuove regole. Considera che il compito primario della Guida del DM è insegnare ai DM a masterizzare. Tenendo conto di questo, dunque, il numero di regole che i designer sono riusciti a pubblicare nella Guida del DM è già di suo molto alto. Ha ancora senso dire che nella Guida del DM la gran parte delle pagine è dedicata a consigli e suggerimenti. Ma questo è molto diverso dal dire che il manuale contiene praticamente solo consigli e suggerimenti. Il manuale, infatti, è molto denso di regole che occupano poco spazio. 🙂
  49. Ciao a tutti, sto scrivendo la guida al druido. La trovate su questo link. Ci tengo a precisare che è tutt'ora work in progress, quindi potrebbero esserci imprecisioni, orrori di scrittura e grammaticali. La correggo e la aggiorno quotidianamente, abbiate un po' di pazienza, spero di finirla per dicembre.
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