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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/03/2021 in Messaggi

  1. Se va bene a tutti domani vado avanti.
  2. Ragazzi, so che forse lo avrò già detto, ma questa campagna mi sta piacendo veramente tanto! Sia per il personaggio che sto giocando, sia per i personaggi che state giocando e il role che stiamo sviluppando e ultimo ma assolutamente non ultimo il mondo che ci sta facendo vivere il buon Bellerofonte. E niente daje così!💪
  3. Paths Peculiar ci mostra Dunkelmoor, un esempio di ambientazione realizzata seguendo i vari passi esposti in uno dei suoi precedenti articoli. Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/ Visualizza articolo completo
  4. La storia dei FR si è sviluppata dalla creazione dell’ambientazione fino ad oggi con un’evoluzione costante. Dalla ritirata degli elfi poi conclusa al recupero di Myth Drannor e alla caduta di Shade (ritornata in 3e) sulla cittá delle canzoni, dalla creazione della Sembia dal nulla agli attriti commerciali con il Cormyr fino alla guerra contro il Cormyr alleati a Shade, alla storia della benedizione del tuono per permetter ai nani di fare i maghi ecc. tutta la storia é diciamo coerente con una timeline a parte la variazione della 4e in cui vi è stata una grande modifica dell’ambientazione sia dal punto di vista fisico che politico, modifica che non è piaciuta ai giocatori e con la 5e. Per tale motivo non vi è stato un vero e proprio retcon ma si é mandata avanti la timeline di 100 anni (creando grandi problemi dato che non è ancora uscito un manuale di ambientazione) in cui lord Ao ha riportato il mondo fisico a come era in 3e (anzi in 2e, vista la mappa) e quindi c’è stata una progressione retrograda diciamo. quindi tutto quello che é d&d ufficiale é canonico.
  5. RAW, se è svenuto non puoi, non è un'eccezione alla regola che parla di any creature; se è morto sì (i cadaveri sono oggetti e non creature, c'è un Sage Advice). RAI sarei per dirti con certezza che sia inconscio che morto non crei problemi (e non avrei problemi anche se la creatura fosse pietrificata, paralizzata o persino stordita), per tutto il contesto in cui quella regola è inserita, se non fosse che in 4E il manuale esplicitava che fosse possibile se la creatura era helpless, e il fatto che sia stata invece rimossa come nota mi fa dubitare sull'intenzione degli autori.
  6. Se il nome lo sceglie @Dmitrij sicuro sara' Toto' Filini 😄
  7. Certo ma tu hai chiesto se feat del tipo vanno prese solo da livelli da non morto e io ti ho risposto di si , che siano generali o meno non fa differenza 😊
  8. Ma certo Bardas esponeva solo un iea sul momento , parlandone è più che certo che aalinei le sue idee con quelle dgli altri .
  9. Spero almeno smontabile in parti, sennò altro che uscirti dalla mantella 🤣
  10. Bernard La Decisione di Lian Quando il professor Shadowsun decide di accettare la nostra versione dei fatti tiro un sospiro di sollievo. La ringrazio della fiducia, faremo di tutto per ripagarla al meglio Prendo volentieri la tisana che ci versa e la sorseggio con guesto Tenere la mente lucida sotto pressione è effettivamente difficile, specie quando c'è di mezzo sangue e dolore lo ammetto. Prima di seguire Lian gli chiedo se può prendere con sé alcune candele, visto che ne avremo bisogno in seguito, e non per una mera questione della luce che possono fare. Villa Shadowsun: Fondamenta Lei cosa sa di questi sotterranei chiedo a Lian mentre avanziamo per gli oscuri sotterranei. La presenza di un'antica aura magica che rende l'oscurità impenetrabile mi conferma che sono probabilmente collegate alle antiche civiltà e guerre. Qui sarà necessario accendere delle candele intrise del sangue del discendente della casata cui anticamente apparteneva questa villa. Quindi il suo sangue professore. Voglio pensare ne basteranno alcune gocce per candela, vicino allo stoppino, ma non ne sono certo. In teoria facendo questo e poi tirando il porta candele si dovrebbe rivelare un passaggio segreto nascosto, oltre il quale ci attendono dei guardiani, come ombre che si animano. Ma prima di fare questo ci tengo a riferirle alcune cose che ho scoperto durante le nostre indagini. Anticamente, i Darkgate erano gli "Executors" (non riesci a tradurre questa parola in modo esatto) della sua casata, non sono del tutto sicuro che all'epoca si chiamassero Shadowsun ma presumo di sì. Ad ogni modo la casata Shadowsun aveva il ruolo di "Keepers", un termine il cui significato non mi è chiaro, ma pare indicare un ruolo di rilievo. La sua casata, originaria di Labona e molto antica, era legata alla magia delle ombre, mentre i Darkgate riuscivano solo ad infondere una piccola parte di tale essenza magica nei loro pugnali. In un passato non meglio precisato la casata fu poi "rimpiazzata" poiché si era macchiata di chissà quale reato contro la casata regnante. E fu sostituita, nel ruolo di "Keepers", dalla casata Reiss, una casata dell'aristocrazia di Labona, fedelissimi dei Kingsblood. L'accusa di tale reato fu mossa dalla casata Mayer che solidificò così la sua posizione nei giochi di potere dell'antica Labona. Questo "reato" fu così grave che tutti i simboli della casata Shadowsun furono cancellati. Potremmo forse trovarci davanti all'unico esempio rimasto di questo simbolo, ma di nuovo non ne sono sicuro. Rudolph Rothschild è al corrente di questa storia, ma fa parte di un gruppo che ha fatto ogni sforzo per cancellare ogni singola traccia della cosa. Sa che voi siete il discendente di questa casata e vuole tenervi all'oscuro di questa informazione, esattamente per quale motivo non saprei dire, ma c'entra con il tenere nascosto il "Segreto dell'Umanità", che è il grande mistero che stiamo cercando di svelare.
  11. Milo "Ok....Ok.... cosa sia questo grisù che hai nominato me lo spieghi poi..." ottimo, ora si inventa anche le cose, che il gas lo faccia delirare? Noto con la coda dell'occhio un portale di pietra oltre il sarcofago, prendo una ciotola vuota da uno degli scaffali "per piacere, mettiti dietro al sarcofago, provo a fare una cosa" DM
  12. 1 punto
    Jaharl Tutti vostri dico agli altri mentre arretro e faccio apparire dal nulla un barilotto dietro cui mi nascondo. @Voignar
  13. @Azog il Profanatore qualche novità?
  14. Esatto, aggiungo che sapete sicuramente che Waterdeep non è il vostro traguardo, ma per ora avete questa pista.
  15. Bernard Notando le reazioni del professore emetto un lungo respiro, riprendendo fiato e cercando di calmarmi, il cuore che batte all'impazzata per i mille eventi trascorsi e quello che ancora ci attende. Approcciare Lian nel modo corretto è fondamentale, sia per la nostra missione che a livello morale. Siamo molto agitati e come dicevamo abbiamo una cosa da fare assolutamente entro questa mezzanotte. Abbiamo probabilmente messo il carro davanti ai buoi, passando sopra lo spiegare cosa era successo a Llionas degnamente, specie a qualcuno che, da tutto quello che ho potuto percepire dai pensieri di Llionas, era come un nuovo padre per lui. Mi scuso per la nostra bruschezza e mancanza di rispetto, ma mi creda quando le dico che anche io lo ho molto a cuore e proprio per questo non cercherei mai di raggirarla o imbrogliarla in merito. Abbiamo semmai omesso alcuni dettagli per rispetto di una promessa, spero lei possa capirlo. Tornando alla questione centrale Llionas è stato trasportato nel Territorio Oscuro l'altro ieri, il giorno Lunare. Mi dispiace di non essere passato prima ad avvertirla o di non avere notizie migliori. Da parte mia sono sicuro che Llionas sia quel giorno davvero arrivato nei Territori Oscuri e che in quel momento fosse sano e salvo. Ad ogni modo, giusto per evitare fraintendimenti, ci tengo a precisarle che Llionas tecnicamente non era qui a Labona quando è stato trasportato nel Territorio Oscuro. Per via delle nostre indagini si trovava in quel momento nel Reame Invertito...e qui voglio presumere che lei sappia di cosa si tratta, nel caso cercherò di spiegarle di cosa si tratta... Llionas ci era giunto dall'aula L-17 con l'aiuto di Shearah Nightshaper e Melissanda Vernilet. Io e Llionas stavamo investigando appunto su questi antichi segreti, delle antiche tracce che sembrano stare rivelando delle cospirazioni secolari qui a Labona, che c'entrano con le Creature Oscure, le Spedizioni e mille altre cose. Llionas si era diretto nel Reame Invertito per scoprire ulteriori dettagli in merito, poi da lì è stato teletrasportato nel Territorio Oscuro. Non posso rivelarle ulteriori dettagli sul come, anche perché io non ero presente in quel momento, ma io e Llionas avevamo tra di noi una sorta di legame telepatico. Immagino lei conosca forme di magia simili, un legame in grado di trasmettere a lunga distanza pensieri, emozioni e stato fisico, ma qualcosa di molto forte e in grado di oltrepassare molti dei limiti di questi incantesimi. Dopo che Llionas è sparito anche io mi sono diretto nel Reame Invertito, sempre aiutato da Shearah e Melissanda, e ho potuto constatare appunto dove era finito Llionas, il fatto che si fosse riunito al padre e che stesse bene. Questo è stato appunto due giorni fa. Da allora ho proseguito in questa indagine, ora assistito da Rael e Dorian. Queste indagini sono molto rischiose, abbiamo quasi perso la vita più volte e proprio ora torniamo da una pericolosa missione in cui stiamo stato aiutati appunto dal professor Ironhand. Posso però capire che in questo momento il suo unico e principale pensiero sia Llionas, come raggiungerlo, come sincerarsi di come sta, come aiutarlo. Io al momento non posso darle certezze o aiuti diretti. Quello che posso magari dirle, e qui ci tengo a sottolineare che è solo una mia...neanche ipotesi, più una sensazione in fondo allo stomaco...è che se riusciremo a portare a termine queste nostre indagini allora forse in quel modo potremo ritrovare o raggiungere o ricontattare Llionas mi stupisco quasi di queste parole quando escono dalla mia bocca, ma appena le pronuncio so anche che sono vere e che davvero ci credo. Non voglio prometterle nulla, ma posso assicurarle che, secondo me, c'è decisamente questa possibilità. Anche perché è proprio nella direzione dei Territori Oscuri, delle Creature Oscure, delle antiche guerre che ci stanno conducendo i nostri passi. Ma direi che ora potrebbe essere il momento per me di tacere e per lei di farci delle domande e noi, nel limiti di quanto ci è imposto dai patti e dalla parola che abbiamo dato, le risponderemo più apertamente e sinceramente possibile.
  16. RAW, devi usarli tutti. RAI, il creatore del gioco (JC) ha detto che ha senso permetterla dopo aver fatto almeno un attacco.
  17. Dmitrij è inevitabile (e apprezzato) come la morte e le tasse. Ma senza di lui non si potrebbe apprezzare la vita, per contrasto. XD XD
  18. Strano. Al prossimo turno, provo a targarti direttamente nel post di gioco, così vediamo se ti arriva?
  19. Ecco, è proprio quello che cercavo! Grazie!
  20. 1- Sì 2- Sì 3- Sì (ti ricordo che per afferrare devi avere una mano libera). 4- No, perché devi necessariamente utilizzare l'azione di Attacco prima.
  21. Isabela Pensando siano in qualche modo 'più lontani' alzo la voce "Mastro Nano! Per fortuna il perimetro sembra sicuro... sembra. Non c'è modo quindi." concludo sempre a voce più alta. Poi sento uno strillante, ma con vocina, Bones dirmi di guidarli a distanza e per quanto possibile ci provo seppur non sono certa di poter vedere il centro del labirinto. In ogni caso mi sporgo quanto più possibile senza però varcare quel limite che ha fregato anche Gotri e inizio a provare a guidare Bones.
  22. Nicodemo Accetto con gratitudine i soldi Grazie, ci saranno utili. Medito un poco sulle loro parole Si, avete ragione, meglio non rischiare. Per quel che mi riguarda non ho altre domande particolari e possiamo partire già domani.
  23. Il Warlock col patto della lama usa l'arma che crea come focus arcano quindi eventualmente non avrebbe problemi ma il gioco non vale la candela. L'arma off-hand fa solo i danni dell'arma base senza carisma a meno che non multiclassi in guerriero e prenda lo stile apposito o ci investa un talento. Inoltre deve usare solo armi leggere a quel punto. siamo già a due talenti per fare in media un danno in meno con l'arma principale e 3 con la secondaria. Tutto sto casino per 2 danni in più a round. Che ti consumano anche la bonus action e ti tolgono 2 punti di CA. Non ne vale la pena mai.
  24. Ehilà citazione/spunti extra. 😄
  25. Confermo l'impiego di due dadi dalla riserva.
  26. Concordo con @bobon123 . Aggiungo che la zona rimane terreno difficile anche in caso di soggetto svenuto/morto.
  27. Sono tutti canonici, non ci sono mai stati veri e propri reset ma espansioni delle storyline dei vari setting che non hanno però mai cancellato quanto successo prima.
  28. Credo, che nella 5e abbiano resettato alcuni avvenimenti citati nella 4e. In attesa di esperti, puoi provare a verificare questa cosa.
  29. @Claudyu1994 Scusa mi ero perso un tuo post, ho aggiornato il mio ultimo post per compensare, sorry. @Azog il Profanatore mi sono permesso di rinominare questo topic per meglio far capire a cosa è abbinato.
  30. Gunnir Dapprima il blaterare di Holfang non fa che acuire il mio risentimento, sento le tempie pulsanti e sento la furia che giace malamente sopita in me sul punto di sopraffarmi. Ma poi mi accorgo dei suoi occhi. Nessuno sarebbe in grado di mentire con tanta genuinità. E poi perché dovrebbe farlo? Chiaramente non ha paura di me, quale può essere il suo interesse? Allento la presa su Holfang e faccio un passo indietro, continuando a guardarlo negli occhi con espressione smarrita. ...ti ha soggiogato per i suoi scopi... Questa frase mi rimbomba nella mente, sostituendo il pulsare ritmico del battito cardiaco. ''Mio padre...'' mormoro tra i denti, con lo sguardo fisso sul mento del mio interlocutore, e le braccia inerti lungo i fianchi. Alzo poi la testa, con gli occhi dentro quelli del compagno ''Ti devo le mie scuse, Holfang. Sono stato un ingenuo e un idiota.''
  31. Holfang "Non ti temo Gunnir, non c'è bisogno di minacciarmi. Vuoi sapere la verità? Io ho parlato con Runil in poco più di qualche occasione, donna fantastica e carismatica, ma sappi che ho sempre portato rispetto e non ho mai chiesto la sua mano. Io non sono sposato e credo neanche lei, non nutro amore in Runil, sebbene le porti rispetto e desidero salvarla. Chi ti ha dato questa notizia ti ha mentito, ti ha soggiogato per i suoi scopi. Posso giurarlo sulla mia spada, Gunnir. Io non mento. Ho sopportato le tue calcunnie poiché non mi sono mai sentito in torto. Dimmi, chi ti ha dato tale informazione? Gardain mi conosce da molto tempo, potrà dirtelo anche lui".
  32. Gunnir Non ho nulla da obiettare al riunirci con i compagni, così mi avvio restando in retroguardia per coprire le spalle dei miei compagni. Quando Holfang si avvicina sbuffo forte con il naso, come se fossi spazientito. Alle sue parole, folle di rabbia, rispondo con voce bassa e sibilante: ''Và bene Holfang, vuoi fare orecchie da goblin?'' chiedo in maniera retorica e polemica, con l'espressione nanica che indica 'fare il finto tonto' ''Non dirmi che non sai che io e Runil ci siamo amati! Tutti fingono di non saperlo perché il Re ha messo a tacere la cosa, ma sono sicuro che sia di pubblico dominio. E lei ama ancora me, hai capito? È stata costretta a sposarti, tronfio approffittatore! Ed è troppo giovane per te! E anche troppo bella!'' Tutta la rabbia che ho accumulato nei confronti del mio compagno di avventura da quando mio padre mi ha detto che aveva chiesto e ottenuto la mano di Runil, esplode in questo istante. Il tono di voce si alza notevolmente, e ad un tratto la tensione è troppa. Mi volto verso Holfang, mi fermo e lo afferro per la collottola, portando la mia faccia tatuata e paonazza molto vicino alla sua, con puro rancore negli occhi. ''E sai cosa mi fa imbestialire? Che fai finta di niente, come se nemmeno te ne fregasse un c..zo di lei! Cos'hai, paura? Non te la spacco quella bocca, se ammetti quello che hai fatto! Forza dai, dimmelo in faccia!''
  33. Holfang estraggo un pezzo di carta e mi appunto una mappatura veloce della zona. "Torniamo indietro dai nostri compagni. Possiamo continuare a seguire le tracce tutti insieme" Sul ritorno mi avvicino a Gunnir "potremmo parlare, Gunnir? Vorrei capire una volta per tutte il motivo del tuo astio nei miei confronti".
  34. Hai ragione, non è una modifica eccessiva. Direi di procedere così, a meno che qualcuno non abbia qualcosa in contrario.
  35. DM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] Edwarf decide di scardinare l'entrata.. ..il silenzio non è più contemplato: piazza sotto la fessura tra pavimento e legno rinforzato una sbarra di ferro che (sapientemente) si porta sempre dietro alzandola di quel che basta per consentire a Goril di sollevarla dal cardine inferiore; il risultato è la caduta rovinosa e rumorosa della porta verso di voi. viene però così rivelato in toto lo spazio che c'è dietro, almeno per Edwarf che sbircia e vi comunica che cosa vede: una grande stanza rettangolare costellata da armature appoggiate lungo tutto il perimetro e illuminata da quelle che sembrano essere delle torce perenni (ne contate 4 in totale), ai lati rispetto a dove vi trovate 2 porte, e infine davanti un corridoio non troppo lungo che si conclude con.. indovinate? L'ennesima porta. La particolarità di questa stanza è che le armature sono appoggiate sì lungo il muro.. ma all'interno sono tutte quante "abitate" da scheletri di vario tipo. Siete certi che alcuni siano nani data l'altezza, mentre altri paiono umanoidi. Sono ferme ..per ora
  36. In questo quarto articolo sul pacing analizzeremo i vari passi necessari a chiudere una scena. Articolo di The Alexandrian del 24 luglio 2013 L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice Abbiamo incorniciato la parte alta della scena e abbiamo riempito in mezzo. Ora dobbiamo chiudere la cornice. TAGLIARE UNA SCENA Di solito l'atto vero e proprio del tagliare una scena è abbastanza diretto: Smettete di parlare di quella cosa e cominciate a parlare di quest'altra cosa. Usate frasi come “nel frattempo”, “passiamo a” e “due giorni dopo” per rendere esplicita la transizione e poi passate subito a stabilire il succo della scena successiva. In ogni caso, la domanda interessante riguarda il sapere quando tagliare. E, anche questa volta, è più un'arte che una scienza esatta, come scopriremo. FINIRE GLI OBIETTIVI: Se è una domanda a definire gli obiettivi di una scena, un punto decisamente ovvio in cui tagliare è quello in cui tale domanda ha trovato risposta. Tuttavia, questa linea di pensiero può anche trarre in inganno se credete che questo sia l'unico modo di finire una scena: Alcuni degli obiettivi più interessanti si sviluppano lungo il corso di diverse scene prima che vengano risolti. Altri conflitti letteralmente non possono venire risolti finché non accade un altro evento. Rimanere bloccati in una scena che ha raggiunto un punto morto diventa presto noioso, perciò sarebbe meglio per voi identificare altri momenti in cui si avverte la necessità di procedere oltre. IL SECONDO MOMENTO DI QUIETE: Il GdR di Smallville ci offre questo suggerimento: Non avrei altro da aggiungere. ALL'USCITA: Se se ne vanno tutti i personaggi, è un segno evidente che la scena sia finita. Ma spesso anche un solo protagonista che se ne va (che sia un personaggio o un PNG) può essere un buon momento per tagliare la scena. Until We Sink è un gioco narrativo secondo il quale ogni scena finisce “non appena due personaggi hanno lasciato il patio”. Non è male come regola generale: l'uscita del primo protagonista rivela che la scena sta giungendo al termine, ma dà comunque la possibilità a tutti gli altri di ricapitolare. Quando il secondo protagonista se ne va, è il segno che l'interesse verso la scena sta scemando rapidamente e probabilmente è il momento di cambiare. FUGA: Quando il cattivo scappa o gli eroi sono costretti alla ritirata. Questo è un tipo particolare di uscita del personaggio, ma è giusto spenderci due parole in più. L'elemento chiave di questo tipo di finale di scena è che chiaramente non risolve gli obiettivi: un protagonista chiave ha preso la decisione di fuggire dalla scena invece di affrontare quella determinata situazione. Un esempio classico è quello del combattimento, ma possiamo anche pensare a Billy che scappa via di casa quando gli metti davanti la siringa che hai trovato in camera sua. O Susan che si sveglia nel cuore della notte e sguscia via dal letto dopo averlo fatto con Roger. UN NUOVO BOTTO: A volte, anziché passare ad una nuova scena, potete portare quella nuova scena direttamente dai personaggi. Se la scena attuale sembra essere entrata in un momento di quiete, contrattaccate con un nuovo botto: le porte della taverna si aprono di colpo e una squadra di assassini si riversa nella stanza. Betty riceve una chiamata carica di brutte notizie. Uno dei PNG dice: “So che è un brutto momento per dirlo, ma... CONTINUARE LA CONVERSAZIONE A tal proposito, quando finisce una scena è ora di iniziarne una nuova. Tutte le conversazioni sono dei flussi ed è il momento di chiudere quello corrente: Se la scena attuale si stava svolgendo nel “tempo presente”, allora è il momento di saltare al tempo astratto o tagliare direttamente al botto successivo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31533/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-4-closing-the-frame Visualizza articolo completo
  37. 1 punto
    La guida a Wildermint è ufficiale D&D con tanto di logo. Ergo lo sono anche le classi e gli archetipi ivi presenti. per il resto immagino che per avere le risposte alle domande presentate sia necessario vedere nella guida ma non ne dispongo.
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