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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/11/2020 in Messaggi

  1. PNG

    1 punto
    Ho creato questa discussione per tenere traccia dei vari PNG che i vostri personaggi conoscono e incontreranno. Le informazioni qui presenti potrebbero venire alterate o espanse mano a mano che i vostri personaggi avanzano nella storia. Cittadini Lexie Holmes Genere: Donna Età:24 anni. Biografia La più giovane giornalista di MetaNews, questo astro ascente del giornalismo di Halcyon City è probabilmente una delle figure più polarizzanti nella società metaumana. I suoi articoli sono salaci ma onesti, tanto precisi quanto professionalmente inattaccabili e hanno sgonfiato l' ego di ben più di un eroe che si aspettava un trattamento trionfale. Abilità: Memoria perfetta, telepatia di basso livello che le dà un' ottimo intuito per bugie e mezze verità. Supercattivi La Gargolla Genere: Donna Età: Sconosciuta. Almeno 700 anni. Biografia: Lo spirito noto come La Gargolla è uno dei più anziani supercattivi in circolazione ad Halcyon City. Per quanto le sue visite sulla Terra siano raramente molto lunghe, vista la sua scarsa capacità di nascondere la propria presenza, tendono ad avere conseguenze memorabili per la sfortunata zona che si ritrova come bersaglio delle sue attenzioni. La Gargolla infatti agisce secondo un codice di comportamento ancora oscuro, ma vagamente reminescente della legislazione medievale,ma con pene estremamente più gravi per tutti coloro che considera colpevoli anche dei reati più minori. Nessuno può prevedere esattamente quali comportamenti scateneranno la furia della Gargolla, per cui rispedirla nella sua dimensione di appartenenza è considerata sempre un' alta priorità. Purtroppo è più facile a dirsi che a farsi. Abilità: La Gargolla è uno spirito che prende possesso di corpi di pietra quando arriva sulla terra mutandoli in forme sempre diverse ma che seguono un tema comune. Tutti i suoi corpi infatti sono sempre umanoidi alati con grandi ali da pipistrello e un volto animalesco. La pietra che forma il suo corpo, seppure non sia indistruttibile mostra rimarchevole resistenza, e, come se non bastasse, la Gargolla può sputare getti di acqua gelata o bollente ad alta pressione dalla bocca. Nonostante le grandi ali la Gargolla è incapace di volare, ma è un' arrampicatrice formidabile quando trova strutture capaci di sostenere il peso del suo corpo. Il Rattenkönig Genere: Uomo? Età: sconosciuta. Apparso per la prima volta 10 anni fa. Biografia: Si conosce pochissimo sul misterioso e potente boss della mala noto come il Rattenkönig. Persino il suo genere è una pure supposizione, nata esclusivamente dal fatto che usa uno pseudonimo maschile. Il Rattenkönig apparve per la prima volta sulla scena criminale di Halcyon City una decina di anni fa, quando delle casse di droga con il simbolo della sua banda (tre ratti con la coda intrecciata) furono ritrovate a Zoad square. Da allora la sua organizzazione è diventata la più potente di tutta al città, e ha al suo impiego numerosi criminali senza scrupoli, con e senza poteri. Nonostante la pervasività dell' organizzazione e il lungo periodo in cui hanno operato, nessun eroe è mai riuscito neanche a vedere il Rattenkönig. Neanche i membri della sua organizzazione assicurati alla giustizia non sono stati particolarmente utili: non solo sono assolutamente terrorizzati dal loro boss, noto per far sparire con facilità ogni elemento problematico, ma la maggior parte non lo ha neanche mai visto, prendendo ordine da intermediari. Quei pochi che lo hanno visto si sono rivelati immuni persino alle interrogazioni dei telepati, l' immagine e la voce del Rattenkönig eliminata dalle loro menti. Inutile dire che i tentativi di infiltrarsi nell' organizzazione sono stati un costante fallimento, spesso letale per gli agenti coinvolti. I loro corpi non sono mai stati ritrovati. Abilità: vista la sua capacità di sparire dai ricordi e di identificare infiltrati nella sua organizzazione si suppone che il Rattenkönig abbia poteri mentali di qualche tipo, probabilmente precisi e ad ampio raggio, ma si tratta di pura speculazione. Supereroi Heavy Lord Genere: Uomo Età:52 anni Biografia: Il gioviale signore della gravità è uno degli eroi più popolari della generazione d' argento, grazie alla sua personalità semplice e al suo stile di vita umile, sempre a contatto con i cittadini che ha giurato di proteggere. Nonostante sia relativamente anziano per un eroe ancora in servizio attivo, Heavy Lord continua a pattugliare le strade della città come ha fatto per decenni, pronto ad affrontare anche i piccoli crimini che altri della sua generazione tendono a ignorare in favore di conflitti più epici. Heavy Lord è noto per trasmettere la sua esperienza a eroi più giovani, in particolare coloro con poteri più distruttivi, memore della sua terribile esperienza che lo portò a distruggere accidentalmente un edificio durante una battaglia all' inizio della sua carriera. Per pura fortuna non ci furono vittime, ma quell' episodio è stata l' unica macchia su un' altrimenti eccellente carriera, e lo ha segnato profondamente. Heavy Lord, tra gli eroi della sua generazione, è infatti tra i più propensi a sostenere iniziative di mentorship e di controllo dei giovani superumani, per evitare che possano ripetere gli errori che gli sono quasi costati tutto. Abilità: Sicuramente tra i supereroi meno intimidatori dal punto di vista fisico, il fisico basso e magro di Heavy Lord ha fatto scoppiare a ridere più di un avversario la prima volta che lo hanno visto. Almeno finchè l' eccezionale controllo sulla gravità di Heavy Lord gli ha ricordato quanto i concetti di “forza” e “peso” siano relativi. Heavy Lord può aumentare o diminuire il peso di cose e persone di centinaia di volte, e i sui “colpi gravitici”, in cui colpisce i nemici con aria accellerata e appesantita possono sfondare facilmente il cemento armato. Durante la sua più grande battaglia contro gli Alxiani ha persino creato un piccolo buco nero, anche se lo sforzo richiesto per crearlo e controllarlo ha esaurito le sue energie per giorni. Mr Mens Genere: Uomo Età: 55 Biografia: I poteri di Mr. Mens non sono certo tra i più impressionanti se lo si compara ad altri eroi veterani in Halcyon City, ma questo non gli ha impedito di diventare uno dei metaumani più famosi e potenti della città. Questo telepate infatti si è costruito una fama non solo sul campo, grazie alle sue eccezionale doti tattiche che hanno permesso di contenere e sconfiggere molteplici minacce ma sopratutto grazie ai contributi che ha dato alla società civile. Un' esperto di urbanistica, economia, e molteplici altri campi dello scibile umano, molti ritengono (non a torto) che se Halcyon City sia una città così fiorente lo si debba in buona parte alle sue capacità organizzative. Nonostante da anni molti cittadini lo vorrebbero vedere entrare finalmente in politica come sindaco della città, Mr. Mens ha sempre rifiutato, preferendo consigliare i potenti di turno rimanendo sempre indipendente. Nel corso degli anni ha accumulato una notevole fortuna, e connessioni importanti in tutta la città, inclusa la famiglia Stark, con cui ha occasionalmente collaborato sia dal punto di vista supereroistico che da quello finanziario. Abilità: Mr mens è un telepate, specializzato in letture ampie ma superficiali. Per quanto il limite delle sue capacità sia sconosciuto, è noto che uò facilmente rilevare le energie psichiche ambientali di un' intero quartiere, rilevando in pochi istanti eventuali problemi e pericoli. Per quanto non abbia mai mostrato grandi capacità di influenzare le menti degli individui, la sua capacitò di comprendere e comunicare con grandi gruppi di persone senza esserne soverchiato è assolutamente impareggiabile.
  2. Teoro @ConosciamociMeglio La mattina mi alzo di buon'ora, per riguardare e risistemare i miei appunti, e preparare i miei incantesimi. Una volta arrivati alla sede rimango piacevolmente colpito dal lavo del fabbro e non mi stupisco che debba esserci di nuovo lui per richiuderlo. Recito una breve formula che sicuramente mi avrete già sentito dire altre volte e mi metto a osservare gli oggetti, per il momento senza toccarli. "Intanto vedo un po' se ci sono incantesimi, ma in caso si possa prendere il contenuto senza pericoli che facciamo? Fondi del genere potrebbero far comodo all'ordine o alla nostra missione? O ci teniamo tutto in caso vogliano controllarlo? Se da un lato potrebbe tornar comodo fargli credere che non abbiamo toccato nulla, è anche vero che così rischiamo che ce lo sfilino con un contenuto potenzialmente pericoloso." Commento esponendo ad alta voce i miei pensieri, così da poterci far ragionare i miei compagni mentre io mi concentro di più sull'esaminare la presenza o meno di aure magiche. @dm
  3. TdS

    1 punto
    Mmmmm Il fatto che Faust abbia riacquistato il dono della parola? Scherzo. Considerando il time skip che in qualche modo ci darebbe modo di recuperare propenderei per la prima. Mi piace.
  4. Ilianaro Vista la cena e il riposo imminente mi acquieto, e con tranquillità passo il resto del tempo a conversare con gli altri amabilmente, sorridendo amabilmente quando parlo con i contadini. @DM
  5. Königstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [Sereno - fine primavera] Olf avanzò per osservare la situazione. I fuochi erano nei pressi di un collina: intorno vi erano seduti quattro grossi uomini armati, bravacci o guardie del corpo probabilmente. Di poco staccati, stavano due altri individui, un uomo magrolino e una donna dai capelli biondi che rilucevano distorti nella rossa luce di Mòrrslieb, la luna del chaos che dal cielo guardava la scena.
  6. Gael inizia a gironzolare per la stanza alla ricerca di qualcosa... @ Gael @ Astrid e Gnorman nel frattempo dopo che il combattimento è finito ricominciate a badare ai versi bestiali e alle grida che escono dalle cella , le grida sono sicuramente di esseri umanoidi ma non sembrano appartenere ad una lingua precisa...come se chi urlasse avesse dimenticato come si articolano le parole.... @ Tutti
  7. Grazie per la traduzione! In effetti con un occhio alle strutture di gioco il manuale di Traveller (che ho ripreso in mano proprio in questi giorni) sta diventando molto più accessibile e mi sta venendo voglia di organizzare una campagna in stile Cowboy Bebop e Firefly
  8. TdS

    1 punto
    Perfetto il luogo dello scontro.. io girovagavo un po per il quartiere quando ti ho sentito combattere e sono intervenuta ad aiutarti.. ho provato a colpire la gargolla con fulmini (il potere con cui ho più familiarità e che riesco a controllare meglio) che però avevano veramente poco effetto sul mostro di pietra.. cosi ho provato con attacchi d'aria riuscendo ad essere più incisiva.. non controllandoli bene però potrei aver provocato qualche crollo in qualche struttura.. per quanto riguarda i tuoi tentativi di coordinamento ho cercato di seguirli al meglio delle mie capacità
  9. TdS

    1 punto
    ottima idea! Facciamo che lo scontro si è verificato in qualche vicolo buio della zona? Circondati dai palazzi fatiscenti di Zoad Square? In questo caso descrivo il comportamento di Sam T, se decidiamo altrimenti lo adatto. Consapevole della presenza della supercattiva Sam T prima di tutto ha sorvolato la zona assicurandosi di far allontanare i civili, se impossibilitati li ha fatti chiudere in casa. Durante il combattimento vero e proprio si è preso la briga di tentare di coordinare lo scontro, ascoltato o meno dagli altri non si è arreso continuando a farlo preoccupandosi di limitare i danni fino a quando (e se) i quattro non sono stati messi alle strette. Ha mostrato come detto grande forza fisica e resistenza. La sua strategia si è basata sull'utilizzo di cassonetti e all'estremo autoveicoli (danni collaterali :D) per tramortire la Gargolla nelle sue forme pietrose. Ha usato anche un idrante di strada, spaccandolo a mani nude per contrastare il suo sputo. Si è preoccupato di tirarla giù dalle pareti dei palazzi quando ci si arrampicava.
  10. TdS

    1 punto
    Ora non riesco a rispondere sul topic di gioco che sono un po preso.. se vuoi rispondere fai conto di vedere Stormgirl un po titubante e quindi puoi pure sentirti libero di intervenire in suo aiuto.. poi appena riesco posto e do' la mia spiegazione
  11. TdS

    1 punto
    Ho inserito una discussione dove potete vedere i png con cui avete interagito finora nel corso dell' avventura. Ovviamente se volete usarla per descrivere png dei vostri background siete liberissimi di farlo, Masks è un gioco di worldbuilding collaborativo e ogni aggiunta arricchisce il mondo. Ovviamente la domanda di Lexie è per Olivia perché è quella presente nella scheda della Nova, ma nulla vi impedisce di arricchire la narrazione dopo la sua risposta.
  12. Feezel il Goblin L'esplorazione del mio ragnocchio non è così produttiva come speravo e, in poiù, una di quelle creature di me**a, lo distrugge, causandomi un pò di dolore e lasciandomi senza un occhio per diverse ore Sterminiamo quelle fo***te bestie del ca**o! sbotto
  13. Il rischio di degenerare con i commenti è tremendamente alto... 😅
  14. Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques Visualizza articolo completo
  15. Grazie per la traduzione! Attendo con trepidazione la traduzione del one page dungeon di The Alexandrian!
  16. Gs? In ogni cado se capisci un po l'inglese ce ne sono parecchi nel manuale Mordenkeinen's Tome of Foes. Qualcosa c'è pure su Volo' Guide to Monsters Per il resto quelli sul manuale dei mostri hanno gia stat e nomi.
  17. Amelia Meadcroft Dopo che il bambino si fu' involato, la ragazza si volse a Saroch gratificandolo d'un sorriso: ottima strategia Dottore, davvero, non ci avevo pensato ma è una scusa plausibile che potremmo usare anche in futuro. Soprattutto se unita al "potere di convincimento" del capitano concluse stringendo il braccio del suo accompagnatore. Ho come l'impressione che non ci serva muoverci in branco. Io resterò fuori dall'appartamento del signor Burnham e potrete chiamarmi se serve. Non vorrei perdermi l'ingresso nel palazzo di qualcuno d'interessante.
  18. lDM UH! Ohohoh.. Scimmiotta contento Martino quando la donna passa l'indice sotto il suo mento, accarezzandogli il collo. Il tuo commento iniziale, riguardo ai peccati dei genitori che non dovrebbero passare ai figli, le stuzzica un visibile interessamento cambiandone l'espressione dolce.. Ascolta infine la tua richiesta, anche dopo che tu hai rifiutato il fazzoletto bianco, ritornando a mostrare il suo solare sorriso. E' una situazione davvero spiacevole la vostra, messere.. Sono ben disposta a condividere questo mio viaggio voi, sarei rimasta sola altrimenti, senza nessuno con cui poter intrattenere una piacevole conversazione. Viaggiare invero è assai un cammino solitoria da qualche tempo a questa parte, la vostra compagnia messere mi allieterebbe. Mi presento, il mio nome è Eileen Macroux, viaggiatrice in cerca.. Del vero amore.. Disse l'appellativo seguito con uno sbuffetto divertito. Ed il vostro nome messere? X Don
  19. Rework del monaco su base pugno sacro. umano Incantare in combatimento 1 monaco talento incantesimi estesi + talento monk (pugno stordente) 2 monaco talento monk (riflessi in combattimento) 3 monaco talento Aumentare guarigione (guarire 4 gradi) 4 monaco 5 monaco 6 chierico talento incantesimi persistenti 7 chierico 8 chierico 9 Pugno sacro - talento matemagia divina su persistenti 10 Pugno sacro 11 Pugno sacro 12 Pugno sacro - talento scacciare extra 13 Pugno sacro 14 Pugno sacro 15 Pugno sacro - talento scacciare extra 3 + mod cha(es +4) + 8 = 15. <-- scacciare (dovrei persisterne 2) For 17 + 3 lv up + 6 oggetto + 6 Potere divino + 8 Giusto potere= 40. Con bab pieno e con la cintura del monaco faccio danni come se fossi di 17 perché sono 5 monaco + 5 della cintura + 7 pugno sacro. (Gli ultimi 3 livelli da Pugno Sacro mi fanno arrivare a 20 monk) L'aggiustamento che si potrebbe fare è che in base al fatto che si è in arena si potrebbe anche togliere persistenti ed 1 scacciare extra per mettere altro! Comunque non sembra male come versione!
  20. scusate guys, ho purtroppo ricominciato a fare i turni a lavoro, quindi lavoro anche di notte e questo mi sballa parecchio la vita quotidiana. replico dopocena o domattina, prometto
  21. 1 punto
    Se non sono matti, non li vogliamo... 😅
  22. La frase sull'eterosessualità dei personaggi mi ha un pò colpito perchè sembra tralasciare il fatto che la sessualità nei libri di Dune non è solo un importante tratto dell'identità di un individuo ma: 1) Una necessità dinastica 2) Uno strumento di potere intergenerazionale con uno spiccato focus sul controllo della genetica degli individui. 3) Un vero e proprio strumento di controllo e potere per alcuni personaggi (emerge con più forza più avanti nelle varie opere) E questo è un enorme fonte di conflitti in tutte le opere originali e raggiunge, secondo me il punto più alto di conflitto, con Leto 2° che con il suo abbandono dell'umanità e la rottura del vecchio meccanismo di trasmissione del potere per linea genetica stravolge completamente il vecchio impero. Una lettura delle opere che si limiti ad osservare l'eterosessualità fattuale dei personaggi principali (che sono tali perchè cardine di un progetto di incorci genetici) mi sembra un pò superficiale. Cioè non mi turba che il gioco presenti dei personaggi non eterosessuali (possibilmente più simpatici del barone harkonnen) ma che il gioco possa non sottolineare adeguatamente l'importanza delle linee genetiche come avviene nei romanzi. Dune potrebbe essere un ottimo setting per affrontare una caterva di temi delicati riguardanti la sessualità e la procreazione, oltre a questioni di natura politica e religiosa. Sarebbe molto bello se riuscissero a farlo spiegando l'ottica dell'universo di Dune sottolineando dove necessario le differenze con il modo di vedere le cose in questo mondo. Aggiunta: non penso che personaggi non etero non possa essere inseriti nell'universo di Dune solo che il loro inserimento in posizioni apicali dei sistemi di potere "standard" di quell'universo sia un operazione complessa proprio perchè nell'universo di Dune l'identità e i gusti sessuali non sono il fulcro della sessualità che invece è più legata al potere temporale (proceazione, disciendenza, ottimizzazione della genetica). Aggiunta2: Vorrei aggiungere due parole in più sul perchè ritengo che sia un operazione potenzialmente complicata per i ruoli apicali. Immaginiamo di voler introdurre una bene gesserit lesbica dichiarata (supponiamo che nessun novizio sia così abile da ingannare il sistema di addestramento delle bene gesserit prima ancora di iniziare l'adestramento), questo rende tutto più complicato. Come viene considerato da lei e dalle consorelle il suo fare sesso con un uomo? Viene visto come un atto neutro/positivo/forma di violenza/negativo? Questo è un punto molto importante e tutt'altro che banale da affrontare verso il pubblico perchè va a toccare una tematica importante del mondo reale: il consenso in ambito sessuale. Se le visioni tra lei e le consorelle non fossero allineate ci sarebbe una fonte di conflitto molto interessante da sfruttare ma sarebbe anche un tema estremamente delicato. Ma anche in cui le visioni concordino e siano tutti d'accordo che non puoi forzare una lesbica a procreare con un uomo (posizione "standard" del nostro mondo[o che almeno dovrebbe essere standard secondo me]) questo pone il nostro personaggio in una posizione inferiore rispetto alle altre bene gesserit perchè non è in grado di assolvere a tutte le funzioni che una bene gesserit dovrebbe svolgere. Anche questo è fonte di un sacco di spunti di narrativa ma è anche un argomento terribilmente importante nel mondo reale perchè riguarda l'uguale accesso alle possibilità lavorative e di sucesso indipendentemente dall'orientamento sessuale. Non dico che non si possa fare una buona lavoro su temi così delicati solo che di solito è molto difficile fare qualcoa di buono.
  23. 1 punto
    Ragazzi, perdonate Caldor 😄 E` un sogno che ho finalmente realizzato, dopo 30 anni di gioco di ruolo: assaggiare "a pene di segugio" una fiaschetta misteriosa trovata in un dungeon 🤩
  24. Gruttag Con Lulù, Octo e Philippe
  25. @PietroD I ghoul vi osservano con malcelata alterigia, comportamento assai strano per non morti famosi per divorare i cadaveri...ma anche i vivi. Il capo alza una delle oscenamente lunghe braccia e dice qualcosa, sempre senza guardarvi, in una lingua incomprensibile. Uno dei sicofanti ( non lo stesso che ha parlato prima) risponde alle domande. <<Quando...il circolo...avrà fine...? Chi vorrà...>> al nominare l’alabarda, il capo volge leggermente il capo. Di nuovo parla e di nuovo è il sicofante a tradurre <<Le lasciano...i soldati del Re...quando un villaggio attira l’attenzione della...Mano...un suo...alto servo. Il...corvo... è uno dei suoi Saggi.>> @Landar
  26. Nuadap Dop Il Tecnoprete era stato di guardia per tutto il tempo che il resto del gruppo era stato lontano, durante l'inseguimento degli Xeno e la successiva lotta. Nulla era accaduto. Proprio quando invece si era dedicato a prelevare parti utili a modificare il mezzo di trasporto, trascurando per qualche istante di tenere gli occhi fissi sull'esterno, era giunto qualcuno. C'era forse un messaggio degli Spiriti in questa coincidenza? Nuadap non si perde d'animo. Con un meccadendrite prese e scosse dai vermi uno dei mantelli, per poi coprirsene e voltare le spalle alla porta, fingendo di essere 'impegnato con il pasto'.
  27. Perdonami, devo essermi spiegato male. Intendo dire che l'ottimizzazione di un monaco, oltre a passare per incantesimi e manovre, può e deve passare attraverso un'ottimizzazione creativa e sistematica delle sue abilità di classe. Il monaco ha eludere migliorato? Ottimizzazione è consentirgli di usare questa abilità non solo passivamente quando gli stolti gli tirano palle di fuoco, ma dargli la possibilità di usare attivamente effetti ad area, con TS sui riflessi, che lui stesso lancerà, certo di superare il TS e conseguentemente non subire gli effetti del suo stesso attacco. Il monaco ha l'immunità ai veleni? Ottimizzazione non è sopravvivere ai morsi degli yuan-ti, ma rompere fiale di veleni ad inalazione, usare nubi mortali e cospargersi i suoi stessi pugni dei peggiori veleni in circolazione Salve, Libro delle Fosche tenebre! Il monaco ha ventordici metri di velocità che gli fanno schizzare il modificatore di saltare alle stelle? Benvenuto, Battle Jump! Eccetera eccetera... :) Insomma, il monaco è il signore del combattimento non convenzionale, per cui la sua ottimizzazione non passa solo per la massimizzazione di txc danno e ca, dove ha un gap terribile con gli altri competitor del Manuale del giocatore (guerriero e barbaro). Spero di essermi ora spiegato, non intendevo solo dire "il monaco è divertente" e basta, le flurry of misses non sono affatto divertenti.
  28. DM Il viaggio nella foresta con l'incosuenta guida davanti al gruppo procedere, anche se non così rapidamente come potevate sperare a causa del fitto sottobosco presente. E' circa metà pomeriggio quando lo scoiattolo di blocca di colpo, si "siede" sulle zampe posteriori e solleva lo orecchie, annusando l'aria Theogrin
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