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Alonewolf87
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/05/2020 in Messaggi
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Sezione II - Capitolo 1
3 punti
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Capisco quello che dici e (seppure, in un certo senso, a malincuore) ti devo dare ragione. Anni fà avevo comprato il manuale base di Gurps, attirato proprio dall'idea di poter creare un pg esattamente come lo volevo... e mi sono bloccato perchè, pur avendo una buona idea di base, le opzioni erano così tanto che mi sono trovato spaesato e non sapevo quale scegliere! E la stessa cosa mi è successa quando mi sono messo a studiare il manuale di "Mutants & Mesterminds". Quindi l'idea dei "pacchetti" (razza, classe, bg) che, se uno vuole, può modificare in maniera più o meno massiccia (usando anche il famoso "reskin": per esempio un umano con le stat di un mezzorco, o un chierico giocato come un mago/guerriero), alla fin fine non è poi così male. Diciamo che il problema principale potrebbe essere la mancanza di consigli utili, nei manuali, per attuare questa cosa a chi interessa.2 punti
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EPISODIO 1- I fuochi di Angmar
2 puntiL'elfo tace per tutto il tempo. Non interviene né alla richiesta di aiuto di Willy, né alle sue successive domande. Non interviene dopo le parole di Aradhril. Ma quelle dell'Hobbit attirano di più la sua attenzione. Sul suo volto si dipinge l'espressione tipica di chi guarda qualcuno che dice qualcosa di ovvio e preventivato. Dopo un'altra breve pausa di silenzio, assicurandosi che nessun altro voglia prendere la parola, interviene: -Tutti i nemici dell'Ombra sono amici degli Elfi. Non dubitate sulla nostra generosità: riceverete l'aiuto di cui avete bisogno. Io stesso vi avrei accompagnato, ma la bestia che voi avete affrontato è tutt'altro che morta. E a giudicare dalla direzione presa si sta dirigendo a sud, vero Brea e la Contea; se vi giungesse sapete bene i disastri che potrebbe fare. Per questo partirò il prima possibile e lo caccerò ovunque si nasconda-. Detto questo si alzò in piedi, poi prese una borsa dalla sua sella e si avvicinò per primo a Willy porgendogli un piccolo cristallo, l'oggetto appare radioso e più puro del diamante. -L'amicizia è una valore fondamentale nella vita di ogni essere vivente. Tu che sei disposto ad affrontare la Notte più oscura con il tuo compagno porta con te la Luce-. Successivamente si rivolse avvicinandosi ad Aradhril e gli mise nella mano una piccola spilla argentata a forma di stella. -Questo è un simbolo dei più valorosi tra i Raminghi. Dimostra di essere degno di indossarla ed essa ti indicherà un rifugio sicuro anche nelle più pericolose terre-. Per la terza volta si mosse avvicinandosi a Mosco. Prima di fare altro lo guardò sorridendo, poi prese i resti del suo arco e li gettò via. Quindi estrasse dalla borsa un altro arco. La sua fattura ti era sconosciuta, la precisione e la cura con cui il legno era stato intagliato sembravano sovraumani. Prendendolo noterai anche la sua leggerezza. -Voi Hobbit non volete mai lasciare le vostre dimore. Eppure io ti dico: non avrai più una casa sicura a cui far ritorno se non intraprenderai questo viaggio. La mancanza di forza e di spirito rafforza i piani del Nemico e mette in pericolo tutti noi. La missione che vi sto affidando è sì pericolosa, ma rappresenta anche una preziosa opportunità per esplorare una terra dimenticata dal tempo: Se desideri passare il resto della tua vita nascosto nel tuo piccolo mondo allora non partire-. Per ultimo si rivolse a Reginard, mostrandogli due fiori in ciascuna mano. Erano rare ninfee: una bianca e la ancor più introvabile rossa. -Se ho ben capito sei un esperto di erbe e di guarigione. Ecco prendi: questi due fiori sono più rari di qualsiasi erba tu stessi cercando. Sarei lieto se al ritorno dalla missione venissi a farmi visita a Gran Burrone: lì è custodito il sapere di molti millenni di storia. Potresti trovarlo molto interessante-. Poi, dopo un momento di riflessione, aggiunse: -La strada più sicura è procedere a nord, evitando le Lande del Nord. Purtroppo è anche quella più lunga. Se deciderete di percorrerla, dopo essere giunti ad Angmar non potrete perdere altro tempo nella vostra indagine. Alle provviste dovrà pensare qualcuno di voi, cacciare non sarà un problema in quelle terre. L'unico rifugio dove trascorrere la notte che troverete è al termine del viaggio ed è Morkai, l'unica città ancora abitata ad Angmar. Ma le sue genti sono abituate a vivere in quelle terre e temo che parte dell'oscurità si sia impossessata di loro. Non fidatevi troppo di loro. Nel resto del viaggio dovrete accamparvi sulla strada.- //OFF: è tempo di regali! WILLY: il cristallo che ti ha donato emana una luce, non fastidiosa ma intensa. Se lo impugni in presenza di Spiriti e Non Morti servi del Nemico puoi utilizzarlo in maniera simile all'abilità Scacciare i Non Morti (i nemici entro 9m effettuano una TS su Saggezza con CD=8+bonus competenza+mod Saggezza, se falliscono sono Spaventati da te) ARADHRIL: con la tua spilla al petto puoi eseguire una volta per viaggio una prova Sopravvivenza con CD 13, se hai successo troverai un Rifugio in cui effettuare un riposo lungo entro 1 giorno di cammino, altrimenti sarà più distante. (Puoi facilmente associarla alla Stella Dunedain del Manuale, ma ne ho modificato leggermente le caratteristiche per renderla più adatta al PG di liv 3) MOSCO: il tuo nuovo arco è incredibilmente leggero e flessibile, se non sei sorpreso puoi sempre effettuare un attacco con esso PRIMA del tiro di Iniziativa in un incontro. REGINARD: i due fiori li conosci bene. La ninfea bianca è possibile trattarla durante un riposo breve per ottenere automaticamente il massimo dei DV spesi in quel riposo. La ninfea rossa se trattata produce una pozione che aggiunge +2 a tutti i TpC nella successiva ora (la pozione deve essere preparata durante un riposo breve).2 punti
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Discussioni di Gioco
2 puntiFigurati Io preferirei condividere parte delle informazioni, come i ruoli, le classi o i concetti base del personaggio (ad esempio, io avevo descritto una delle mie idee dicendo "Cavaliere Arcano dell'Aundair"). Così possiamo organizzarci per l'equilibrio del gruppo, evitare di creare doppioni e possiamo capire se possano esserci degli eventuali collegamenti tra PG. Io mi trovo molto bene con Mythweaver, un sito con registrazione gratuita che permette di creare schede per vari GdR. Ma possiamo tranquillamente usare Google Docs, se preferisci.2 punti
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione. Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto. Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂 Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte. Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default. Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No? Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me. Vi racconto una storia. Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene. Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi. All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica. Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile. Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate. Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio. Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili. Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera. Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo. Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato. In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale. Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto? Ahimé no (secondo me), per due motivi. Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni. Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci. Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita? Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti. So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero. Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”. Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco. Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”. Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.) Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli. Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.2 punti
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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun
Un orologio rotto... Beh, è un articolo di mero riassunto. Nulla di """"originale"""". Si vede XD2 punti
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AAA Eberron cercasi
1 puntoBuonsalve a tutti, finalmente sono riuscito a terminare la trilogia dell'oscurità sognante ambientata ad Eberron il che mi spinge a chiedere: C'è qualche giocatore e soprattutto un master disposto a imbarcarsi in una campagna ad Eberron?1 punto
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Come imparare l'elfico
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TdS base
1 puntoOk grazie ora mi è tutto chiaro, la scheda del precedente giocatore presentava alcune imperfezioni. Allora ovviamente non ho mai castato Bless e Hold Person come scritto in gioco essendo incantesimi che ancora non posso lanciare. Ho segnato come preparati il classico Cure Light Wounds e Protection from Evil.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoAula L-20: Domande e Risposte Bernard corre ad aiutare Llionas, mentre spara domande a raffica. Appena le sue mani toccano i polsi del giovane paladino, le sue ferite iniziano a rimarginarsi. Contemporaneamente, Finneas inizia lentamente a scomparire. Pur essendo ancora dolorante, Finneas fa del suo meglio per rispondere il più velocemente possibile: B: In quegli anni c'erano anche dei membri della famiglia Porpur qui all'Accademia? F: Ho sentito della tragedia dei Porpur, ma non so altro. B: Tra lo staff c'era una certa Rebecca Primstone? F: Becca è arrivata dopo: è entrata nello staff solo nel 562. B: Chi insegnava agli Swordsage? F: Lian Shadowsun. Ma in quel periodo era in missione. B: Sai come arrivare al laboratorio di alchimia nei sotterranei dell'Accademia? F: Sì, lo sanno in molti. B: Chi erano i capotavola? F: Oltre a Gilius e Priscilla, so solo i cognomi degli altri. Nel 560, erano: Longrider del tavolo 8, Lancaster del 5, Horst del 4, Mayer del 3, Rothschild del 2, Kingsblood del tavolo reale. Llionas si riprende, ma già la metà inferiore del corpo di Finneas è sparita. Il ragazzo dai capelli blu fa però in tempo a dire ancora qualcosa, anche se lo vedete molto più debole: "Ultra-violetto... il nome del colore invisibile... e tra gli indizi c'era anche un numero..." vedete che si sforza moltissimo. "Zero..." riesce a dire. Sta quasi per svanire. "Prendete pure le mie cose... e vi prego... scoprite chi ha ucciso Ada Blackrose... lei... lei non si è suicidata..." gli occhi di Finneas sono pieni di lacrime, "... c'è un cristallo... nascosto... proprio lì..." ed indica un punto preciso della teca nell'armadio. Un attimo dopo, Finneas svanisce. La magia "viola" nella stanza scompare completamente, così come le rune perimetrali. Tutto sembra esser tornato alla normalità, come se nulla fosse mai accaduto. Sciolte le corde che legano Llionas, i due studenti si avvicinano nuovamente all'armadio, proprio nel punto indicato da Finneas. Cercando accuratamente nella sua teca, trovano un doppiofondo, al cui interno vi è un piccolo cristallo della memoria, color ametista. Un altro frammento si aggiunge alla vostra lista: un altro passo verso l'apertura del diario di Ada Blackrose. Senza indugio, lo toccate ed avete una visione. La visione ha termine.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Come ti dicevo, trovo le argomentazioni che porti su questa parte molto deboli. Se tu vuoi giocare il paladino Legale Buono, per fare un classico esempio di fluffa/meccaniche, va benissimo. Se vuoi che in una specifica campagna si giochi solo con paladini Legali Buoni, va benissimo se il gruppo è d'accordo: posso ben immaginare un'ambientazione in cui l'allineamento sia una caratteristica reale e i miei poteri siano collegati necessariamente ad un codice morale. Ma estenderlo ad una caratteristica generale del sistema di gioco, perché voglio che il mio giocare un mago con una razza -2 int abbia valore (in cosa, l'hall of fame del tuo gruppo di gioco? o vuoi estendere anche ai gruppi di gioco diversi dal tuo, come capita di leggere spesso anche qui sul forum? vuoi proibire che io giochi il paladino caotico malvagio per dare valore al tuo giocare un paladino legale buono?), onestamente è un argomento che non sta in piedi. Può anche essere che per te il fatto che io possa giocare il paladino caotico malvagio sia un peggioramento, ma onestamente non mi interessa. E, come per la questione delle caratteristiche meccaniche a blocchi vi è la validazione empirica che sia qualcosa che piace, in questo caso vi è la validazione empirica che sia qualcosa che non piace: il reskin è sempre più automatico nei sistemi moderni più venduti, le costrizioni classiche (allineamento/classe) sempre più abbandonate e praticamente gli allineamenti oramai completamente eliminati nella 5E. Quindi no, non sono la maggioranza nella mia o tua esperienza, non lo sono punto. Chiarisco. Come ho detto altre n volte, non sono assolutamente un fautore del "liberi tutti", io gioco un ninja cyborg e tu un unicorno mannaro che parla solo giapponese. Anzi. Sono un fermo sostenitore che una campagna debba essere limitata e coerente, sia meccanicamente (giocavo E6 senza multiclasse, difficile essere più limitato) sia nella fluffa. Ma il mondo di gioco specifico è diverso dal sistema. È fluffa, e va benissimo che sia limitante: ma nella campagna specifica, non in generale. Posso ben immaginare una campagna in cui solo le vergini possono lanciare magie, e questo mi lega classe/meccaniche e fluffa per quella campagna. Ma è una scelta, fatta dal DM e giocatori insieme o, a seconda del tipo di gioco, dal DM e accettata dai giocatori. Non rientra nei trade-off tra meccaniche e fluffa ma nella questione di creare tutti i personaggi e la ambientazione in modo collaborativo, come un ecosistema e non come un mondo e dei personaggi creati separatamente. E ci sta quindi che se io voglio giocare una sacra vestale in un mondo in cui solo le donne vergini possono lanciare incantesimi, il fatto che tu giochi un mago libertino impedisce a me di fare quello che voglio. Se ne parla, e si discute di campagna in campagna quali confini avere. È quindi assolutamente lecito per dire che in una specifica campagna non abbia senso reskinnare il Tortle di cui sopra, o anche proprio giocare un Tortle perché non esistono, o quello che si vuole. O avere tutti i mezz'orchi necessariamente barbari, perché odiano la magia visceralmente e adorano solo la furia. Ma sono scelte specifiche della campagna, non del sistema.1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
Comunque nel frattempo Garyx se lo era ricopiato, io ho cancellato il tuo nel dubbio e aggiunto una cosa1 punto
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AAA Eberron cercasi
1 puntoTi odio... sappi che ti odio! Ho già 3 pbf all'attivo, e non sò se riuscirei a partecipare ad un 4°, ma è da quando è uscito per la prima volta che desidero giocare a Eberron (ho persino comprato il manuale in italiano della 3° edizione, anche se già allora non giocavo più) e non ci sono ancora riuscito; ho persino pronte le idee di base non per uno, ma per due pg! All'inferno, contami tra i giocatori. No, grazie... ho letto il manuale di 13th Age e mi ricorda troppo la 4° edizione. Preferisco D&D 5 ed.1 punto
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EPISODIO 1- I fuochi di Angmar
1 puntoMosco Tronfipiede Guardo prima Aradhril incrociando le braccia e poi l'elfo "..parliamo di capacità, "essere all'altezza" è un'espressione che non mi va a genio..qualcosa ti fa pensare che noi hobbit non siamo in grado di affrontare certe sfide come voi spilungoni?" guardo storto Aradhril per poi continuare "..sarai sorpreso di vedere cosa sappiamo fare, e te lo dimostrerò sul campo..accetto la sfida e ne uscirò vincitore.." dico afferrando l'arco quando mi viene porto "..pensiamo ad organizzare il viaggio, è mattina ormai ed è meglio viaggiare con la luce del sole che ci mostra il cammino.."1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoMAO Uff su questa bagnarola non c'è un secondo per riposare.. che dobbiamo fare contro una tempesta? cercate di non morirci amici, e soprattutto tenetemi asciutto! Dico mentre come un visone mi avvolgo al collo di Malory. Che Bastet ci aiuti a salvare la pelliccia.. Cerco di infondere la mia positività ai miei compagni1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoNon trovando nulla al pianterreno, e dopo esservi assicurati che i bambini siano al sicuro, trovandoli tremanti fuori dal giardino della villa, a fissare con occhi sgranati la casa, decidete di salire al piano superiore. Le scale scricchiolano e gemono, il legno dei gradini pare quasi prossimo a rompersi, e sarà l'atmosfera opprimente, ma più volte vi pare di scambiare i lamenti del legno per quelli di una persona calpestata a morte. Una volta al piano superiore, vi trovate davanti una sala con le pareti dipinte di verde, negli angoli quattro armature complete, antiche ma ben tenute, con le visiere degli elmi a foggia di muso di lupo ringhiante; ognuna di loro regge una lancia, e le punte delle armi, per il gioco di luce delle lampade accese, paiono bagnate di sangue fresco. Una porticina si apre subito dopo le scale, mentre due porte simmetriche stanno l'una davanti all'altra sulle pareti a destra ed a sinistra, entrambe decorate con lo stemma di famiglia sulle ante1 punto
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Appunti di Campagna - La Città Sacra
Timeline degli Eventi AD 559: Morte di Ada Blackrose. Immatricolazioni Lauree1 punto
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AAA Eberron cercasi
1 puntoSalve, l'ambientazione di Eberron mi ha sempre incuriosito, ma non sono mai riuscito a provarla per bene, mi proporrei come giocatore o, proprio se non se ne trova un altro, come master1 punto
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Discussioni di Gioco
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
@Bille Boo Condivido assolutamente il tuo punto di vista, se non altro empiricamente: in 5E sostanzialmente c'è una scelta alla creazione del personaggio. Difatti dal punto di vista di creazione meccanica del personaggio il tutto si completa nell'acquistare un unico pacchetto, classe + archetipo, e più o meno finisce lì. Un pacchetto scelto all'inizio che definisce meccanicamente per intero il personaggio dall'1 al 20. Ciò nonostante è la versione di D&D più di successo di sempre, quindi sicuramente piace come stile, non ci sono dubbi. Non piace a tutti, molti apprezzerebbero più possibilità di scelta meccanica: 3.0/3.5/Pathfinder è realisticamente un altro candidato a "edizione di D&D più di successo di sempre", ed ha un approccio opposto, con bazillioni di scelte. Ma sicuramente 5E ha colto nel segno. Parte del motivo credo sia anche quel feeling di star giocando a D&D di cui parlavo, in cui il personaggio è identificato con la classe: in OD&D la creazione del personaggio sostanzialmente inizia e finisce con "il guerriero". Ma sicuramente anche il primo punto che fai ha un peso: è molto più facile far funzionare l'immaginazione in uno spazio vincolato che in uno spazio libero, non c'è dubbio su questo. E, come detto, è sostanzialmente il mio approccio: la maggior parte delle volte, scambi pacchetto per pacchetto, ma non monti e rimonti. Sono moderatamente contrario anche ai multiclasse! Le eccezioni che vedo sono per quelle modifiche numeriche (bonus di +2) che rimangono scritte sulla scheda e dimenticate senza influenzare in nessun modo la meccanica. Se la creazione del personaggio consiste sostanzialmente nello scegliere due pacchetti -- razza e classe -- slegare il bonus numerico dalla razza permette di scegliere qualsiasi due pacchetti, invece di forzare sostanzialmente la scelta a due/tre opzioni di razza una volta scelta la classe (o viceversa). Mi sembra un buon compromesso. Il punto che facevo è sempre il solito: non mischiare fluffa e meccaniche. Meccanicamente scegli i pacchetti, va benissimo. Poi però mettici sopra la fluffa che vuoi. Trovo che le argomentazioni che fai nel tuo post contro lo scambiare la fluffa (sostanzialmente l'idea di sentirsi parte dell'identità dei mezz'orchi e la sfida di giocare un mago mezz'orco con int-2) siano decisamente più deboli e di nicchia rispetto alle argomentazioni per non spezzare i pacchetti razza/classe. Mi sembra che la libertà di fare personaggi più interessanti sia prioritaria rispetto ai punti che fai in questo frangente. Una chiusa videoludica. 3.XE era flagellato dalla impossibilità di bilanciare le infinite scelte, creando personaggi che potevano da soli distruggere un party. La strategia di 4E è stata di cancellare la variabilità meccanica per garantire il bilanciamento. La strategia di 5E allo stesso problema è di dare solo pacchetti fissi con pochissime scelte. Questa scelta è intelligente, e non ha caso è la scelta attuata dai giochi più di successo in ambito RPG, i MOBA stile LoL/DoTA: scegli il pacchetto personaggio come un unicum bilanciato di meccaniche interessanti. La variabilità è data solo dal numero molto elevato di pacchetti tra cui scegliere molto diversi tra loro nel modo in cui si giocano (gli archetipi in 5E). Ecco, portando avanti il paragone, quel tipo di sistema richiede le skin: rivesti il pacchetto meccanico con la fluffa che preferisci. Ha funzionato bene per i MOBA come paradigma. Magari il DM potrebbe vendere le Skin a pagamento 🙂1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Una sessione 0 al cardiopalma 😄1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Ludwig "Ci perdoni se la disturbiamo, avremmo necessità di rivolgerle alcune domande." tentò di accentuare il proprio accento da teutone nel parlare con il dipendente delle ferrovie imperiali inglesi "Rappresento un gruppo di investitori interessati alla possibilità di investire, appunto, parte del proprio denaro acquistando alcune carrozze da fare viaggiare su binari inglesi, ovviamente. Per scopi privati e per scopi commerciali, ambedue. Ci hanno suggerito che questo sia l'ufficio giusto a cui rivolgersi." "A dirla tutta, mi è stato detto che un precedente sia piuttosto recente. C'è stato l'acquisto di una serie di Wrightson, se non sbaglio, qualche giorno fa. Sicuramente avranno dovuto gestire la revisione ed il deposito. L'avete fatto voi delle ferrovie? Fate servizio deposito?"1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Tieni conto che quelli sono i bonus pre modificatori razziali. Il 5 potrebbe essere dovuto ad un -2 razziale1 punto
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Topic di Servizio - La Città Sacra
@Black Lotus stasera non riuscirò più a postare più, cerco di farlo domani mattina, ma tieni da conto che probabilmente Bernard vorrà usare una cura su Llionas ora.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Mare delle Spade, giorno 6...? Anche il gatto bianco balza sulla spalla di Malory e miagola, mentre si lecca una zampa con una certa indifferenza "Anche io mi sono ritrovato in uno strano sogno...Se era un sogno. Ferivo Shandri, e poi la nave era attaccata da una bestia alata senza muso. Secondo me non era neanche buona da mangiare..." Poi si fissa a guardare la prua della nave. Una enorme nube temporalesca si staglia all'orizzonte. Prima ancora di poter dire qualcosa sentite "TEMPESTA ALL'ORIZZONTE! Imbrogliate le vele! Prepariamoci per la traversata, non manca molto all'isola! E preghiamo che Umberlee non sia troppo inc4zzata con noi!" @Octopus831 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoDiaday 24 Replanning 419, Sera [Nuvoloso - Fine Estate] I compagni si mossero per affrontare la minaccia, mentre i cavalli nervosi e spaventati scalciavano e nitrivano Passarono infiniti secondi finché le luci di Bjorn arrivarono ad illuminare ciò che stava emettendo quegli urli Erano quattro giganteschi troll, dalla pelle grigiastra e spugnosa che avanzavano correndo verso i compagni @all1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoByrnjolf Penso vada meglio su Gromnir quel che vuoi fare rispose il Fhokki all'amico strizzandogli l'occhio, per poi tornare a concentrarsi sul limitare della foresta. @ Dalamar1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Sì, certo, hai perfettamente ragione, sono stato impreciso. Avevo intenzione di scrivere una frase più ampia, ma purtroppo in questi giorni scrivo spesso da cellulare con un bimbo in braccio e taglio corto. Il modo più corretto per esprimere quello che volevo dire, è la stessa cosa che ho detto in altre discussioni: Ragionamenti meccanici per discutere il bilanciamento meccanico, ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento narrativo. Mischiare però il meno possibile le due cose. Se con forza 16 sei uno degli halfling più forti del mondo, e vuoi che questo abbia un peso nella storia, prendi un background tipo folk hero e fatti riconoscere nelle locande, per carità! È una storia figa, non crea problemi di bilanciamento narrativo (i super-poteri narrativi sono sempre uno a personaggio e legati al background), e quindi dal lato narrativo è Ok. Dal lato del bilanciamento meccanico hai forza 16 come tutti, e anche questo va bene. Perfetto, entrambi i bilanciamenti (narrativo e meccanico) danno la luce verde, accettata la modifica! I problemi sorgono solo quando si mischiano i piani, e si provano ad usare ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento meccanico, come appunto il dire "Eh, ma un halfling con forza 16 è più raro, quindi diciamo che un halfling possa avere al massimo forza 15 e un orco 17". Stiamo bilanciando in quel caso un'altra cosa -- in particolare il giocare personaggi che siano membri dello stesso percentile di razze diverse -- che però non c'è motivo per volere bilanciare. Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa. Così credo di essere stato un po' più preciso! Hai perfettamente ragione, ottima domanda. In effetti nella pratica ho sempre eliminato anche le capacità razziali (ma vedi in fondo), che è la risposta breve: sì, togli anche quelle. La risposta lunga è invece molto lunga 🙂. Sicuramente trovo che, mentre per le caratteristiche numeriche sia ovvio sia meglio slegarle dalla razza, la rimozione delle capacità razziali lo sia molto meno. Ma non è facile spiegare perché, in effetti il ragionamento fatto prima funzionerebbe più o meno ugualmente anche per queste ultime. Credo vi siano quattro risposte a questo, nessuna conclusiva o sufficiente ma che insieme costruiscono una argomentazione. Non è un'argomentazione che mi convinca appieno, e in effetti alla fine preferisco eliminare nella pratica anche le caratteristiche speciali. Ma vedo il punto. La prima risposta è un limite del ragionamento che facevo prima sulla non importanza del simulazionismo: ci sono caratteristiche che sono legate alla razza in modo binario, e non ha molto senso parlare di percentuale statistica nella popolazione. In alcuni casi la sospensione di incredulità è in seria difficoltà. Ad esempio mentre posso immaginare un Halfling eccezionalmente forte, se guardiamo a altre caratteristiche come il volo degli Aarakocra, non ha molto senso. Anche l'umano che vola meglio di tutti vola molto poco! 🙂 Vi sono queste caratteristiche binarie che o si hanno o non si hanno, che oggettivamente richiederebbe più complessità gestirlo in modo libero. In questo caso, i bonus alle caratteristiche sono facili da rimuovere dalla classe senza intaccare la sospensione di incredulità, mentre i poteri raziali lo possono essere molto meno. Gli Halfling sono piccoli e gli Aarakocra volano. La seconda è che il bilanciamento non è l'unica cosa che impatti sul divertimento, che è il nostro vero obbiettivo. In 4E si era risolto il bilanciamento tra le classi perfettamente mettendo che tutte le classi fossero meccanicamente quasi identiche e cambiandone sostanzialmente la fluffa. Ogni classe aveva poteri giornalieri, a incontro o a volontà, e tali poteri erano molto simili. Il ranger sparava una volta a incontro una salva di frecce che colpiva AoE in un certo raggio x1 e faceva danni y1 a chi falliva un TS, il mago lanciava una palla di fuoco AoE in un raggio x2 e faceva danni y2 a chi falliva un TS; tutte le meccaniche si giocavano in modo molto simile. Chiaramente il bilanciamento è molto più facile così, ma la quarta edizione è stata sicuramente l'edizione di D&D meno fortunata. Questo perché la varietà, sia meccanica che narrativa, è altrettanto importante. Avere personaggi meccanicamente vari, è fondamentale, vogliamo avere scelte che hanno impatto nel modo in cui andiamo a giocare il personaggio. Le abilità speciali razziali aiutano in questo senso, aggiungendo meccaniche interessanti (come la fortuna degli Halfling, i trucchetti bonus degli Elfi, il volo degli Aarakocra), i bonus razziali no. La terza è che c'è un certo "feeling" di D&D che non è senza valore per il divertimento, almeno per me. D&D 5E è molto diversa da 3E o OD&D, ma tutte e tre sembrano decisamente D&D. Parte del problema di 4E per me è proprio che non sembrava D&D. Se vuoi è un effetto nostalgia, un richiamo a qualcosa che ci ha divertito in passato, o se preferisci è semplicemente il non dover uscire dalla propria comfort zone. Quello che so è che D&D non è decisamente il mio sistema preferito come game design, ma ha un valore aggiunto il fatto di star giocando a D&D di per se. Questo è il principale problema che ho ad esempio con il sistema di caratteristiche di @The Stroy: lo trovo assolutamente ragionevole dal punto di vista del game design, ma non mi sembrerebbe di giocare a D&D (ma non lo ho mai provato eh, magari dopo due sessioni il problema non sussiste). Ecco, mentre un bonus razziale numerico sulla scheda non aggiunge nessun feeling (una volta scritto sulla scheda, non ricordo neanche onestamente se avevo 13 e poi l'ho portato a 15 con il bonus razziale o se era già 15), la caratterizzazione delle razze tramite piccole abilità speciali come la scurovisione mi da un feeling di star giocando a D&D. Quarto punto e probabilmente il più importante, mentre i bonus alle caratteristiche hanno un impatto importante, tanto da rendere un personaggio della razza sbagliata molto meno rilevante rispetto agli altri, i bonus razziali hanno sicuramente un certo ruolo nell'ottimizzazione razza/classe, ma tipicamente tanto piccolo che se non fosse per il bonus numerico nessuno se ne interesserebbe veramente. Quindi tutto sommato diciamo che mentre gli stessi aspetti positivi e negativi che erano presenti nella scelta di rimuovere i bonus numerici alle caratteristiche sono presenti anche nel rimuovere i bonus razziali, in questo secondo caso tutti gli aspetti positivi sono più marcati e tutti gli aspetti negativi sono meno marcati, dando in totale un bilanciamento più discutibile. Tutto sommato, non credo basti a far pendere la bilancia in modo diverso nei due casi: nella pratica, tolgo tutto. Ma lo tolgo in modo diverso. I bonus alle caratteristiche, come detto vanno semplicemente eliminati: metti i bonus dove ti pare (legarli al background è molto peggio che alla razza!). Le motivazioni per farlo sono davvero preponderanti, le motivazioni per non farlo sono sterili. La capacità speciali razziali hanno il problema che vengono in pacchetti "razza", e sono difficili da smontare e rimontare rimanendo bilanciate. E alcuni casi (un umano che prende il volo degli Aarakocra) sarebbero davvero problematici. Quello che faccio tipicamente è permettere un full reskin: se ti interessano le meccaniche di una razza ma non ne vuoi il flavor, reskinni il flavor. Prendi però comunque tutto il pacchetto razza, e questo mi assicura il bilanciamento meccanico. Essendo fatto caso per caso, si vede anche se abbia un senso come reskin, e questo mi risolve il problema del simulazionismo. Facciamo un esempio. Tempo fa qualcuno scrisse sul forum che voleva giocare un combattente a mani nude che non schiva i colpi, li prende in faccia e poi li restituisce. Lo immagino come una via di mezzo tra un combattente di Muay Thay con le ossa delle tibbie rinforzate per bloccare i colpi, e Bud Spencer. In un certo tipo di campagna, può essere interessante. Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato. Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.1 punto
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Capitolo 1. Cercasi avventurieri coraggiosi
Festag 24 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] Mentre Octo rimaneva sul carro acompagnando Lorenz verso le stalle gli altri amici entrarono nella locanda @Octo @altri @all1 punto
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TdS base
1 puntoIn realtà credo che basti una piccola nota nello, spoiler col link alla mappa, in cui ricorda il numero della stanza in cui siamo, quella da cui veniamo, quanti siamo e dove andiamo... un fiorino!1 punto
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[Cap. 1] - Collezionisti di Mostri
Xylres'ryl - ESCONO DALLE FOTTUTE PARETI! - grido agli altri mentre provo, per l'ennesima volta, a colpire il centopiedi1 punto
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Cercasi Guaritore(che clichè 😆) per partita 13°livello
Salve a chiunque sia stato così gentile da spulciare il messaggio Un giocatore nella nostra partita ha temporaneamente abbandonato per motivi familiari ed emotivi (ritornerà in futuro, ma non sappiamo quando). il suo personaggio era ovviamente il Guaritore del gruppo. Solitamente l'assenza di un giocatore viene gestita in partita da me (avevo dimenticato di aggiungere che sono io a masterare la partita) che uso come un png che non svolge nessuna interazione sociale. fuori dai dungeon e dai combattimenti il personaggio diventa semplicemente di sfondo, è presente, ma non interagisce e i giocatori sanno che non lo devono chiamare in causa. Quindi perchè si cerca un giocatore per sostituirlo? La partita è di 13° livello, le sfide sono alte, complesse e devo tenere sottomano un gran numero di schede che riguardano nemici e png. Non posso sobbarcarmi un'altra scheda, peraltro di un personaggio così fondamentale, alla mole di schede e gestione che ci sono in partita. A questo livello inoltre non voglio che la mia gestione del pg (reso png) sia poco obbiettiva sulle tattiche che sfrutta in gioco l'intero gruppo. servirebbe un giocatore che possa sostituire il Guaritore del gruppo a tempo indeterminato, fino quando l'altro giocatore se la sentisse di ritornare. Se questo accadesse, il nuovo giocatore non verrebbe certo buttato via a calci, ma anzi, se ci trovassimo bene a giocare con il suddetto potremmo inserire un nuovo personaggio per continuare a giocare insieme (o eventualmente tenere lo stesso). Rispondiamo automaticamente a qualche domanda di routine: -Quando?: una partita a settimana, con cadenza preferibilmente il venerdì sera (dalle 21.30 alle 00.00). siamo disposti a spostare ad altre sere, ma gli impegni di un pò tutti ci obbligano a questi orari e a questo giorno. -n° giocatori: 3 giocatori meno quello attualmente mancante (non abbiamo problemi di genere, ragazzi, ragazze, genderfluid o neutri che a dir si voglia) -Piattaforma: Roll20 per mappa, schede e tiro di dadi, Discord per comunicazione e condivisione di immagini(comunicazione con cuffie e niente video per non sovraccaricare le linee). Veniamo adesso a spiegare un pò di che partita parliamo. la campagna è ovviamente di 13° livello, e la progressione proseguirà con l'obbiettivo di arrivare al 20°livello (con i personaggi attuali o altri). è una campagna malvagia dove i personaggi sono alleati, seppur con obbiettivi diversi. Ho creato personalmente la campagna (geografia/pantheon/piani e magia) ma negli anni ho inserito elementi provenienti da varie ambientazioni (Eberron, Faerun e Ravenloft). La campagna fa uso di numerose HomeRule minori, tuttavia abbiamo sostituito completamente la regolistica dell'allineamento con una Regolistica basata sulla Corruzione (l'allineamento non viene usato, ma viene letto come riferimento per le regole). passiamo ai personaggi presenti Urick: Paladino umano caduto (appartenente ai Cavalieri del Corvo) divenuto Guardia Nera e adesso Araldo di una divinità della Malattia e della chirurgia.[RUOLO: principalmente attaccante, ma è un modesto Tank/Face] Foren: Duergar nobile in linea di successione al trono, vuole tornare alla sua città natia con un esercito per eliminare gli altri pretendenti al trono e tutti gli ostacoli che gli permettano di regnare (nota- ha fatto patti con demoni e strane entità, ma pochi sanno davvero fino a che punto). [RUOLO: un classico Bull/Tank] Radegast: Umano mezzo-daelkir(in gioco la razza ha un'altro nome) che incanala incantesimi nella spada, è uno dei predestinati a diventare una sorta di grande antico.[RUOLO: uno Striker con qualche capacità di buff] il personaggio mancante è Sog: orco Alchimista (classe Pathfinder risistemata per 3.5) che segue una divinità della Malattia (la stessa della guardia nera) e ha una passione per gli Innesti.[RUOLO: ovviamente Guaritore/Crafter e per adesso un Glass cannon di piccola entità] il personaggio che dovrà sostituire l'alchimista deve essere un buon guaritore. Sono disposto a ritoccare qualche classe per renderlo tale, ma la cosa importante e che non veneri una divinità malvagia differente da quella dei giocatori (tutti venerano lo stesso pantheon alla fine della fiera). messaggiatemi o chiedetemi😉1 punto
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Aiuto per Avventure Esplorative
1 puntoCiao, Il primio capitolo dell'avventura ufficiale Hoard of the Dragon Qeen è proprio un "piccolo" sandbox con un villaggio sotto assedio. Se vuoi dagli un'occhiata e fatto bene. Io per msterare sandbox del genere seguo piu o meno questi punti: -avere un punto di riferimento, in Hoard io ho usato il castello al centro del villaggio, tu potresti usare una taverna intatta e che sta resistendo all'assedio,magari con un passaggio segreto taverna-cantina-fogne-città. Qui i pg possono fare il quadro generale della situazione, parlare con npc e decidere cosa fare; -impostare tot eventi, decidi tu quando farli attivare e quanti ne vuoi, l'ideale sarebbe per i pg vederne uno all'inizio (semi impostato, che apra la vicenda), arrivare al loro punto di riferimento e avere un elenco di ciò che sta succedendo da parte di un npc oppure far fare le somme a loro dei vari scenari (chiesa sotto assedio, municipio con ostaggi in fiamme, prigione con una falla e con i prigionieri che scappano, crollo della torre dell'orologio, ecc). Dopodichè i pg sceglieranno cosa fare per primo. Questo ti permette di avere a grandi linee il quadro generale sotto controllo ma darà l'idea ai pg di star muovendosi in un'area attiva. -avere uno o due eventi col timer.. mi spiego peggio. Ci saranno uno o due eventi che se non verrano svolti entro un certo tempo dalla loro scoperta avranno delle ripercussioni. Un esempio: il municipio in fiamme descritto sopra. Se i pg lo vedono subito e si accingono ad affrontare l'evento subito potrebbero trovare i piromani, affrontarli e successivamente spegnere l'incendio salvando i popolani. Se invece i pg affronteranno l'evento più tardi, concentrandosi prima su altro, troveranno la zona quasi del tutto bruciata, con molti meno superstiti, nessuna traccia dei piromani e il rischio che l'incendio si propaghi. Questo rende il sanbox piu dinamico, inoltre offre ai giocatori delle scelte da fare capendo che non è tutto rose e fiori (uno 'sbaglio' in una situazione del genere causa delle conseguenze). -incontri casuali non cosi casuali, questo è un po un mio gusto personale, odio lanciare i dadi per vedere che nemici si devono affrontare cosi, per cose del genere, mi preparo tot incontri e decido dove metterli al posto degli incontri casuali, magari faccio tirare su furtività al party per vedere se riescono a non interagire col gruppo nemico. In questo modo puoi descrivere la situazione in modo piu curato (sapendo gia i nemici che ci sono) e offrendo ai giocatori piu spunti (forse) per superare il problema. -eventi casuali durante gli incontri, cosa invece che trovo utile è prepararsi una tabella da d6/d8 e dopo 2 o 3 turni di combattimento viene attivato un evento (un solo evento a combattimento, sei/otto opzioni quindi, potrebbero essere una ruota di un carro che si stacca, un bandito che si schiera dalla vostra parte, un gruppo di popolani che si immischia nel combattimento ecc) cosi facendo hai varietà nell'incontro e permette di aggiungere variabili agli incontri che ti crei (o che generi randomicamente). Poi ovviamente serve un po di flessibilità da parte del master e un po di immaginazione, cercando di non rendere il tutto lineare o scollegato. Se sei in difficoltà o vedi che i pg sono spaesati/non sanno che fare utilizza degli npc per aiutarli a capire meglio e a prendere una decisione su cosa fare. Spero di esserti stato di aiuto 😁1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Thord è a 0 pf tondi tondi. Siamo vicini al TPK🙂0 punti
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