Non capisco. Nella fase uno (quella esplorativa diciamo) scelgono quali elementi esaminare e quali no. Per come l'ha messa giù @MadLuke io mi immagino un corridoio con un passaggio laterale, che i PG ignorano preferendo andare avanti. Nella fase due (dopo aver incontrato la bestia più avanti) decidono di buttarsi a capofitto in un passaggio laterale inesplorato. La lava è in sé ininfluente; mettiamoci una fossa con spuntoni, facilmente identificabile con un'asta di 3m in fase di esplorazione ma impossibile da identificare scappando a massima velocità dal mostro. Ovviamente i PG attivano la trappola, quindi Tiro Salvezza per salvarsi nonostante tutto.
Parliamo di un passaggio laterale in un dungeon, non una moneta a terra che se raccolta attira un meteorite che uccide il gruppo. I passaggi laterali, così come porte e stanze, sono un elemento portante del dungeon. Controllare corridoi e porte è la prassi in ogni dungeon crawl. Se al posto del tunnel con la lava ci mettessimo una porta non investigata (nessuno ha provato ad aprirla e ad ascoltare) dietro la quale si trovi la tana di un'altra bestia (facilmente individuabile a suo tempo) e PG decidessero di nascondersi lì dentro? Non il Tiro Salvezza ma il combattimento sceglierà il loro destino.
Il successo o meno della ricerca dipende dal sistema utilizzato. Non capisco questa storia delle risorse "mal gestite": devo sempre far trovare porte segrete, anche creandole sul momento, soltanto perché non è divertente cercare e non trovare?
Credo che anche questo dipenda dal sistema; 20 minuti di gioco a trappola mi sembra veramente esagerato. Alla 20esima volta che tastando il terreno con l'asta senza mai trovare nulla trovano la trappola saranno contenti, e ringrazieranno di averlo fatto anche negli altri 19 corridoi.
A quel punto si trovano con la lava dietro e la bestia davanti. Brutto DM che hai impedito ai PG di scappare dal bestione! Potremmo riproporre il quesito con questa casistica, ritornando al problema principale: i giocatori non hanno investigato il passaggio laterale e senza saperlo sono scappati in un vicolo cieco. Se invece avessero cercato prima avrebbero potuto usare la lava contro il bestione.
Esatto, è questo il punto! Se ti infili in un corridoio senza essere sicuro che sia innocuo corri un rischio; è compito del giocatore assicurarsi che non gli accada nulla, e se sceglie di rischiare sta, per l'appunto, rischiando. Compito del sistema e del master è evitare che servano 3 prove e un incantesimo per raggiungere questo grado di sicurezza.
Esatto. Il Tiro Salvezza ti permette di salvarti nonostante tu non abbia scelto di cercare trappole, sentire rumori ecc. Non è una situazione se sbagli il tiro muori; è più un "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire, invece tiri il dado per vedere se riesci a sopravvivere nonostante tutto. Problema: al 17esimo livello il gruppo si scontra con un incanatore; il nemico vince l'iniziativa, casta un incantesimo, un PG non passa il tiro salvezza e muore. A questi livelli il sistema prevede nemici di questa portata, che possono lanciare Incantesimi di questo tipo. Il PG muore per un tiro di dado. È accettabile?
Se i giocatori vogliono tenere gli stessi personaggi per anni devono essere in grado di mantenerli in vita, mica io abbasso la letalità delle trappole che se no muori.