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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/04/2020 in tutte le aree

  1. Veronique La Croix dalla barella ,con enorme fatica provo a rimanere cosciente qualche istante prima di essere portata via, Guardo Herald mentre si sta avvicinando e gli faccio cenno con la testa di stare bene , Una volta vicino a me posso porgergli il mio capello piumato come trofeo , ha meritato la vittoria. al suo orecchio sussurro ora non puoi perdere, devi essere il campione. poi perdo i sensi
  2. PER TUTTI Innanzitutto, auguri di buona Pasqua! Che siate cristiani o no, è sempre un buon momento per ingrassare sentendosi a posto con la coscienza, non c'è festa migliore di questa. Seconda cosa: se avete tempo libero, chi di voi non ha ancora trovato una foto decente per il proprio PG potrebbe farsi un giro su Pinterest, Deviantart o Imgur. Non è obbligatorio, per carità, ma credo faciliterebbe a tutti immaginare il proprio PG. Se avete problemi coi colori, chiedete pure. Non sono un asso della grafica, ma posso perdere un po' di tempo su GIMP a ritoccare le immagini che trovate, se volete, esattamente come ho fatto per lo Raftal nel riassuntone.
  3. Conclusa la parte sulla tecnologia, e quella sulla nave. Chiaramente se avete domande, proposte o commenti...fate pure! Inoltre chi ha una bozza anche generica del personaggio può già parlarne.
  4. Herald "Lucky" Warren Quando il mio avversario si accascia, la nebbia si alza dai miei occhi. Sono coperto di sangue ma sembra sangue non mio, l'unico dolore è quello ai muscoli tipico della mia furia. Una notte di sonno mi rimetterà in sesto. Vado alla barella, per sincerarmi delle condizioni dell'elfa. Poi mi dirigo piano verso la monetina che avevo lanciato all'inizio. Sollevo l'elsa dello spadone, punta rivolta verso il basso, e lo spingo giù con un movimento fulmineo, bucando la moneta come uno spiedino, al centro del volto di un Re del passato. Testa. Povera elfa, era destino. La furia del Berserk è il vero modo di consegnare la propria vita alla sorte: la realtà che si spegne davanti a te, perdere il controllo e scoprire se vincerai o morirai insieme agli spettatori.
  5. L'impressione come al solito è che queste discussioni sono in effetti discussioni su diversi stili di gioco, ma discutendo solo un elemento. E questo rende la discussione estremamente poco produttiva. Vi sono molti stili di gioco che giustifichino: 1) mettere un tunnel indistinguibile con il lago di lava in fondo e 2) non modificare la cosa quando i PG ci finiscono dentro. Sono sessioni in cui si cerca di ricreare la sensazione di frustrazione da un lato e di felicità nel riuscire dall'altro che era tipico di giochi come Prince of Persia o Dwarf Fortress o Super Mario. La sensazione di riuscire pian piano, tramite infinite morti e pomeriggi a rifare la scheda (o a portare avanti Leopold XIII, il tredicesimo fratello guerriero con le stesse statistiche degli altri dodici), a capire il modo di pensare del master e del gioco. Se si gioca in questo modo, non c'è da discutere: TPK, fine. A chi piace il gioco così, consiglio molto questo volumetto di regole https://www.dmsguild.com/product/303156/5e-HARDCORE-MODE Ovviamente vi sono stili di gioco molto più comuni che ci direbbero che sia un errore in fase di progettazione mettere un tunnel indistinguibile con un lago di lava in fondo, perché il tipo di sensazioni che si vogliono ricreare nel gioco non sono frustrazione e mortalità. Di conseguenza si possono giustificare tante possibili azioni per recuperare dall'errore, e si deve vedere in quel caso se sia meglio creare frustrazione anche se non si voleva farlo o rinunciare alla propria imparzialità e barare dietro lo schermo. E anche questa scelta dipende dallo stile di gioco.
  6. Auguro buona Pasqua a tutti, che siate credenti o no. In questi giorni sono un po' fuso, sfrutterò questi momenti per ripigliarmi, poi riprendiamo a pieno ritmo!
  7. Herald "Lucky" Warren La lama ha squarciato il nemico e il sangue è nell'aria: goccioline che rimangono sospese immobili nel tempo rallentato della mia furia. Attraverso la nube rossa incalzando il mio nemico, ma è sparito. Rallento un secondo per guardarmi intorno, il volto rosso di sangue non mio, e lo vedo: sta correndo via, il mio nemico è scappato dalla mia lama. Come ha fatto? Il muscolo della gamba sembra esplodere quando cambio direzione per inseguirla, una mano a terra che si aggrappa alla sabbia dell'arena. Per un istante sembro correre su quattro zampe come una bestia. Il nemico torna a fuoco, come in fondo ad un tunnel, mentre corro per inseguirlo. Mentre corro l'ira scema, l'arco visivo si riapre, riconosco l'elfa che mi corre davanti. E' troppo veloce, l'ho quasi raggiunta ma sento il cuore che rallenta e l'ultimo fumo di furia che se ne sta andando. Ma la mia non è una furia normale: la mia è la via del Berserker. Non sei fortunata, giovane elfa. Questo è l'ultimo pensiero cosciente, poi mi aggrappo alla mia furia e con un ultimo passo, un allungo che è quasi un balzo, affondo lo spadone. L'affondo è come un soffio sulle braci di un incendio che si stava spegnendo, e l'ira torna a bruciare.
  8. Hai messo arbitrariamente un elemento di pericolo. Se i personaggi possono interagire con questo elemento, allora devono esserci delle conseguenze. Altrimenti fai solo futile prestidigitazione.
  9. Anno del Signore 2287. Anno 4984 del vecchio calendario cinese. Anno 4906 del calendario Saka. La Terra è morta. La civiltà umana è giunta al collasso energetico e biologico. Il 23° secolo ha visto contemporaneamente la realizzazione della prima Sfera di Dyson e l'ultima grande estinzione di massa. Piante e animali selvatici sono ormai un ricordo. Il cibo scarseggia. L’aria è irrespirabile. Dove la terra non brucia costantemente diffondendo fumi tossici, è coperta da megalopoli sovrappopolate e allo sbando. Gli oceani si sono innalzati trasformandosi in distese di acqua tossica e maleodorante, troppo ostili alla vita. Marte è stato colonizzato nel corso del 22° secolo ma si è rivelato povero di risorse e difficile da gestire. Dal pianeta rosso partono le ultime spedizioni di esplorazione spaziale, dirette oltre i confini del sistema. Ma ogni viaggio ha costi esorbitanti e i risultati non ripagano mai le spese. Richiuse al sicuro in un bunker segreto, le migliori menti del sistema di Sol hanno infine deciso per la soluzione più estrema: abbandonare Terra, Luna e Marte in cerca di altri mondi. Esaurendo le ultime risorse a disposizione i governi della Terra e di Marte hanno messo assieme la spedizione. Dieci navi coloniche, il pinnacolo della scienza umana. Centomila coloni per ogni nave, scelti tra i migliori e soggetti a terapie genetiche atte a perfezionarli. Le navi partiranno lasciando un sistema senza speranza di salvezza, condannandolo ad una lunga agonia. Ma grazie a questo olocausto l'umanità avrà ancora speranza. Forse qualcuna tra le navi coloniche riuscirà a raggiungere un pianeta abitabile e a farlo proprio. E forse i discendenti dei coloni potranno imparare dagli errori del passato e creare una società più equilibrata, destinata a prosperare. Voi siete passeggeri-coloni sulla विष्णु (Visnù), scelti per le vostre competenze, il vostro corredo genetico o perché avete trasceso lo stato umano modificando il vostro corpo in modo estremo ma efficiente. Eravate svegli al momento della partenza, ma subito dopo le capsule criogeniche vi hanno messo in animazione sospesa proteggendovi dai pericoli del viaggio...e dal lento trascorrere del tempo. Il vostro obbiettivo è Kepler-442b, un pianeta di classe M in grado di ospitare la vita umana senza bisogno di terraformazione. Immersi in un sonno senza sogni, attendete il momento del risveglio e della rinascita. La विष्णु Equipaggio: l'equipaggio della neve è composto dai quaranta migliori tra gli scartati dal Progetto Samsara. A loro è stata offerta la possibilità di partecipare al viaggio...ma ad un prezzo. Mentre i passeggeri trascorreranno l'intero viaggio in animazione sospesa, i membri dell'equipaggio dovranno restare svegli quattro per volta, a turno. Solo così potranno essere sicuri di portarvi in viaggio. Ma così facendo loro invecchieranno di qualche anno e correranno i rischi insiti in ogni lungo viaggio spaziale. Passeggeri: la विष्णु trasporta centomila persone, divise in quattro sezioni distinte. Ciascuna sezione contiene esperti in ogni campo ed è geneticamente variegata: nella malaugurata ipotesi che una sola sezione sopravviva all'arrivo su Kepler-442b, i suoi 25000 membri potranno cavarsela in totale autonomia. In ogni caso il Progetto prevede che una volta nell'orbita di Kepler le sezioni si distacchino e atterrino in quattro luoghi distinti per minimizzare eventuali rischi ambientali. Gerarchia: la gestione dei futuri governi umani è nelle mani dei vostri eredi...e delle vostre. Starà ai coloni organizzarsi e indirizzate la propria comunità in un senso o nell'altro. Ma affinché i primi passi della colonizzazione possano avvenire in totale sicurezza sono state stabilite delle norme: ogni sezione ha un Comandante, e ciascuno ha da tre a dieci vicecomandanti che si occuperanno di organizzare un quinto della colonia ciascuno.
  10. La Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare periodicamente materiale gratuito per D&D 5e, così da aiutare i giocatori in quarantena a trovare modi per passare il loro tempo. Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo. Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti. Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast: Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Visualizza articolo completo
  11. @New One Il vociare del pubblico rimbomba nell'arena mentre si attende l'inizio dell'ultimo scontro dei quarti di finale. Gli spettatori sono impazienti di veder iniziare l'incontro, Tom tuona una voce dall'etere. Esatto, Mike. A quanto pare, questo sarà uno scontro un po' particolare. Come mai, Tom? A quanto pare non ci sono stati abbastanza partecipanti, Mike. Sembra che i gladiatori scarseggino nella Tana del Drago. Quindi, gli organizzatori hanno pensato ad uno scontro un po' particolare. Guarda, eccoli che entrano! Mentre entri nella sala del combattimento vedi una porta aprirsi dal lato opposto dell'arena. Un uomo sta trasportando con un lungo collare rigido una grossa tigre all'interno dell'area. Una tigre, Tom? Non sarà un po' troppo? A quanto pare gli organizzatori pensano che l'avversario sia all'altezza, Mike. Di sicuro ne vedremo delle belle! Un forte GONG! risuona nell'arena, zittendo pubblico e commentatori. L'uomo scoglie il guinzaglio dal collo della tigre e corre via, chiudendosi la porta alle sue spalle. Il grosso animale si volta verso di te, ruggendo rabbiosamente. Mappa. Iniziativa
  12. Per la cronaca, ho già scritto che corro la disarmo e la lego 😅
  13. Sì è la stessa considerazione che ho fatto io (e per cui sono andato anche io di Berserker), giusto magari un ladro wood elf che vince l'iniziativa e cerca di farti sprecare l'ira può dargli qualche noia, o in alternativa un guerriero che punta sulle manovre con effetti di paura.
  14. Guarda, ho provato anche io a fare un swashbuckler, e dai conti che avevo fatto vinceva molto probabilmente contro qualsiasi altro barbaro o guerriero. Ma il berserker è davvero troppo forte con le condizioni di questo torneo, perché l'attacco in più è slegato dall'azione d'attacco. Dash+attacco rende impossibile scappare. Sicuramente se vincevi l'iniziativa era più combattuta, ma non credo ci fosse modo per vincere.
  15. mannaggia, purtroppo ho fatto un errore nel calcolo della diagonale, dando per vera la regola che usiamo al tavolo che ci impone il doppio sempre , ero convito non mi raggiungessi. comunque ormai è andata così , avevo ben poche possibilità ed una di quelle prevedeva che vincessi almeno il check di iniziativa per evitarmi i primi due attacchi, purtroppo, la tua moneta ti ha dato ragione XD
  16. Gli spinati sono praticamente sopra di voi, era una buona idea ma dico di no finché il t-rex non si allontana un po'.
  17. Veronique arretra cercando di prendere fiato dagli attacchi insistenti di Herlad, ma il barbaro continua ad incalzarla. L'elfa riesce agilmente a schivare il primo attacco del barbaro, ma il secondo affondo colpisce in pieno Veronique, mandandola a terra priva di sensi. Herald "Lucky" Warren passa il turno! tuona la voce mentre il pubblico esplode in urla di esultazione. Due uomini entrano rapidamente nell'arena per raccogliere Veronique e portarla in infermeria, dove sarà curata. La violenza ha pagato in questo caso più dell'agilità, Tom! Chissà cosa ci riserveranno le semifinali? Azioni
  18. Gladia Trice Il Dong suona. L'incontro ha inizio. Come una molla faccio uno scatto verso sinistra. Prendo la mira e scocco il primo colpo. devo cercare di concludere in fretta e senza svelare troppe carte penso mentre il dardo vola in direzione del mio avversario, pensando già a quali saranno le prossime mosse. L'adrenalina è a mille, mente e corpo sono più reattivi che mai. @DM
  19. Thog KRUN COMBATTUTO BENE, MA THOG ELEGANTE IN SUA SEMPLICITà grido alla folla mentre poggio il piede sul corpo atterrato del mezz'orco e alzo l'arma al cielo. @Voignar
  20. Thog infligge un altro poderoso colpo di spada contro il suo avversario. Krun sembra perdere i sensi per un attimo, ma riesce a resistere grazie alla sua poderosa resistenza da mezzorco. Il guerrierò però non può nulla contro il secondo affondo di Thog, che lo trafigge con la spada in pieno addome. Krun finisce a terra gravemente ferito e privo di sensi. Sembra che abbiamo un vincitore, Tom! urla la voce mentre il pubblico esplode in un boato di esultanza. Due uomini entrano rapidamente nell'arena per raccogliere Krun e portarlo in infermeria, dove sarà curato. Esatto, Mike! È stato senz'altro uno scontro avvincente, all'ultimo sangue! Devo dire che questo torneo promette bene! Azioni
  21. Ti ho spostato la discussione nella sezione appropriata. Ti invito inoltre (se non l'hai già fatto) di passare nella sezione Mi Presento per introdurti alla community.
  22. Non capisco. Nella fase uno (quella esplorativa diciamo) scelgono quali elementi esaminare e quali no. Per come l'ha messa giù @MadLuke io mi immagino un corridoio con un passaggio laterale, che i PG ignorano preferendo andare avanti. Nella fase due (dopo aver incontrato la bestia più avanti) decidono di buttarsi a capofitto in un passaggio laterale inesplorato. La lava è in sé ininfluente; mettiamoci una fossa con spuntoni, facilmente identificabile con un'asta di 3m in fase di esplorazione ma impossibile da identificare scappando a massima velocità dal mostro. Ovviamente i PG attivano la trappola, quindi Tiro Salvezza per salvarsi nonostante tutto. Parliamo di un passaggio laterale in un dungeon, non una moneta a terra che se raccolta attira un meteorite che uccide il gruppo. I passaggi laterali, così come porte e stanze, sono un elemento portante del dungeon. Controllare corridoi e porte è la prassi in ogni dungeon crawl. Se al posto del tunnel con la lava ci mettessimo una porta non investigata (nessuno ha provato ad aprirla e ad ascoltare) dietro la quale si trovi la tana di un'altra bestia (facilmente individuabile a suo tempo) e PG decidessero di nascondersi lì dentro? Non il Tiro Salvezza ma il combattimento sceglierà il loro destino. Il successo o meno della ricerca dipende dal sistema utilizzato. Non capisco questa storia delle risorse "mal gestite": devo sempre far trovare porte segrete, anche creandole sul momento, soltanto perché non è divertente cercare e non trovare? Credo che anche questo dipenda dal sistema; 20 minuti di gioco a trappola mi sembra veramente esagerato. Alla 20esima volta che tastando il terreno con l'asta senza mai trovare nulla trovano la trappola saranno contenti, e ringrazieranno di averlo fatto anche negli altri 19 corridoi. A quel punto si trovano con la lava dietro e la bestia davanti. Brutto DM che hai impedito ai PG di scappare dal bestione! Potremmo riproporre il quesito con questa casistica, ritornando al problema principale: i giocatori non hanno investigato il passaggio laterale e senza saperlo sono scappati in un vicolo cieco. Se invece avessero cercato prima avrebbero potuto usare la lava contro il bestione. Esatto, è questo il punto! Se ti infili in un corridoio senza essere sicuro che sia innocuo corri un rischio; è compito del giocatore assicurarsi che non gli accada nulla, e se sceglie di rischiare sta, per l'appunto, rischiando. Compito del sistema e del master è evitare che servano 3 prove e un incantesimo per raggiungere questo grado di sicurezza. Esatto. Il Tiro Salvezza ti permette di salvarti nonostante tu non abbia scelto di cercare trappole, sentire rumori ecc. Non è una situazione se sbagli il tiro muori; è più un "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire, invece tiri il dado per vedere se riesci a sopravvivere nonostante tutto. Problema: al 17esimo livello il gruppo si scontra con un incanatore; il nemico vince l'iniziativa, casta un incantesimo, un PG non passa il tiro salvezza e muore. A questi livelli il sistema prevede nemici di questa portata, che possono lanciare Incantesimi di questo tipo. Il PG muore per un tiro di dado. È accettabile? Se i giocatori vogliono tenere gli stessi personaggi per anni devono essere in grado di mantenerli in vita, mica io abbasso la letalità delle trappole che se no muori.
  23. Magnus Fuori le mura del cimitero
  24. Auguri anche a voi ragazzuoli @Bellerofonte io sono apposto con la foto no? XD
  25. Auguro buona Pasqua a tutti, che siate credenti o no. In questi giorni sono un po' fuso, sfrutterò questi momenti per ripigliarmi, poi riprendiamo a pieno ritmo!
  26. Buona Pasqua! Effettivamente complimenti perché l'immagine di Raftal era talmente bella che l'ho tenuta 🤣
  27. THOG! VUOLE! CUCCIOOOOOOLLI!!!!!!! grido con la bava alla bocca, certo che alla fine di questo torneo ci siano in attesa per me quattro piccoli cagnolini bianchi e neri @Hicks
  28. Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Le acque del fiume Delb scorrevano lentamente. La primavera ormai era iniziata nel 2512o anno dalla fondazione dell'Impero. Ormai di giorno si poteva godere del caldo tepore che scacciava i soffi invernali. E la stagione dei commerci stava iniziando riportando alla vita la cittadina con i mercanti che dalle grandi città dell'ovest sarebbero venuti alla ricerca di pregiati vini e legni della zona. La buia DrakWald Forest innondava Delberz dei profumi della natura che rinasceva. Un sole rosso stava tramontando al di la delle Gray Mountains e in cielo Mannslieb, la grande luna che dall'alto guardava il mondo, iniziava ad affacciarsi. Con il tramonto un freddo vento da nord, dalle Middle Mountains, aveva inondato il porto ricordando a tutti che il regno di Ulric, dio dell'Inverno, non era del tutto passato. La gekochtes Wildschwein inn sorgeva sulle rive del fiume da sempre: era frequentata nei mesi invernali dai pescatori e dagli artigiani del paese ma già da qualche settimana si vedevano facce nuove. Il vecchio Olaf la gestiva con la moglie e ogni sera disponeva i tavoli fuori dal locale dando agli avventori una vista sul molo. Ad un tavolo cinque avventori stavano seduti davanti a boccali di birra tiepida, chiara e allungata con acqua. Erano tutti compaesani. Lo sguardo del gruppo, mentre parlava, andava verso il centro di Delberz dove sorgeva la vecchia quercia: davanti alla quercia si riuniva il concilio cittadino nelle sedute pubbliche, alla quercia venivano impiccati i malfattori, e sotto la quercia veniva tenuta la grande festa il 18 di Sigmarzeit, in onore del patrono dell'Impero. Ma soprattuto sulla quercia veniva appesi bandi e fogli. E li nel pomeriggio del giorno precedente un banditore aveva letto alla popolazione un messaggio di un Principe Imperiale, la ricerca di persone, e aveva appeso un foglio. Ed era proprio quel foglio che aveva attirato la loro attenzione. Rappresentava l'occasione per qualcosa che tutti loro cercavano: qualcosa che avrebbe potuto cambiare la loro vita "Allora siete proprio decisi?" chiese Olaf, il padrone, che da sempre li conosceva. Il suo arrivo era sempre annunciato da un rancido odore di sudore misto alla birra che imbrattava il suo grembiule da ormai troppo tempo. "Comunque se volete rispondere a quello è meglio che vi sbrighiate. Da qui ad Altdorf saranno 3 giorni se trovate un passaggio, anche 4 o 5 a piedi. Sempre che ce la facciate. Si sentono delle voci in giro" "E' vero" intervenne Hilde, sua moglie "La strada per Altdorf è infestata di banditi. Solo la settimana scorsa una Carrozza di Linea da Middenheim non ce l'ha fatta a raggiungere Altdorf. E i Roadwardens, le guardie delle strade, sono tutte corrotte e non ci si puÚ fidare. Sono tempi bui ed è ora che l'Imperatore inizi ad occuparsi della gente comune". "Non esagerare" riprese Olaf "E' vero però che le strade sono comunque meglio dei boschi. Mai lasciare la strada. Quelli che lo fanno non ritornano mai. Sono mangiati da Beastmen o qualcosa di peggio... Pensate di andare per strada o via fiume?"
  29. Il problem alla base sta tutto da come l'hai progettato/gliel'hai descritto Se vedo una sorta di camino naturale, percepisco calore, odori sulfurei, bagliori rossastri sul fondo o altro, tiro dritto e me ne frego salvo poi tornare indietro e zomparci allegramente dentro, ci sta che ho agito in modo un pò fessacchiotto e mi subisco le conseguenze. (che siano il 2d6 round della lava bassa o i 20d6 round a bagnomaria) Se invece vedo uno scivolo/imbuto e te pretendi che ci presti attenzione al 1001% senza neanche fornirmi un indizio, ecco, magari lì più che colpa "mia" e una questione di mala progettazione del dungeon e scarso fattore giocoso. Potevi fargli tirare dei check giusto perché si son fermati a osservare l'area. Non farlo completamente ultraliscio, dargli modo di aggrapparsi con una prova in extremis, mettere la lava più bassa da 2d6 e usare le regole sul calore ecc. Se invece è semplicemente: scendere = morte al 101%, è una roba broken di default. Cambiare le carte in tavola e ficcarci l'isoletta in corsa non fa che confermare la cosa.
  30. Aspetta, quello è un abuso della Pistola di Ceckov. Il punto è che se metti un tunnel che finisce nella lava.. ebbene questo tunnel deve "sparare" se viene usato. Se non vuoi che un tunnel che finisce nella lava uccida chi ci entra dentro, non mettere un tunnel che finisce nella lava. L'esempio fatto è un po' eccessivo. È buona educazione farlo comunque, anche solo per dire "non condivido" visto che altri hanno investito un poco del loro tempo per risponderti. So che per te è difficilissimo essere educato e attenerti alle regole basilari della conversazione...ma se ti è così difficile puoi anche evitare di frequentare il forum. Alla fine non te lo ha prescritto il medico. Se vuoi restare rispetta gli altri utenti.
  31. Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov. E' uno stile di gioco: il fatto che esista qualcosa non significa che abbia una specifica funzione nella risoluzione del task. Altrimenti si finisce al problema di Cekov nei GdR - ogni volta che descrivi qualcosa di minimamente inaspettato i giocatori cominciano ad arrovellarsi su quale funzione indispensabile per l'avventura abbia. GM: Sulla veranda della casa del giudice cresce un caprifoglio rigoglio... Giocatore 1: Fermi tutti raga, allora significa che se entriamo dalla porta principale succede qualche casino! Mi arrampico sulla pianta e scruto cautamente dalla finestra. GM: ... Quale finestra? 😮 Giocatore 1: Scusa ma se non c'è una finestra perché c'è una pianta per arrampicarsi? Giocatore 2: Mi avvicino al caprifoglio e lo osservo attentamente. Senza toccarlo, non ho detto che lo tocco! Un attimo: prima di avvicinarmi mi lego una corda intorno alla vita. Ragazzi copritemi, se la pianta fa qualcosa di strano tirate la corda! Giocatore 3: E' simile a una pianta che abbiamo già incontrato? Ci ricorda qualcosa? Giocatore 1: Forse non bisogna arrampicarsi... la pianta ha dei fiori o delle bacche?
  32. Bello vedere quanto interesse riponi nelle opinioni diverse dalle tue. Verrebbe effettivamente da chiedersi perchè hai aperto un topic qui sul forum per confrontarti con altre persone se poi essenzialmente quello che vuoi sentire sono solo considerazioni simili alle tue...
  33. Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono: I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di essere intrappolati fra incudine e martello? Questa soluzione la userei in ogni caso, anche in aggiunta alle altre, perché dà agency ai giocatori. I PG scivolano, sotto non c'è nulla a parte lava, ma offri loro la possibilità di salvarsi a mezz'aria. Non decidi come, gli chiedi cosa fate? e accetti le loro risposte se non sono del tutto campate per aria. Ad esempio uno potrebbe agganciarsi alla parete con gli attrezzi da scalata e gettare una corda agli altri. L'isoletta c'è, ma non l'istmo. Come sopra, ma ora il problema è come arrivare a terra. O magari l'istmo c'è, ma è instabile, ad esempio perché è formato da rocce galleggianti, e sfruttarle non è facile. O come dici tu, c'è sopra un mostro e la lava rende più difficile lo scontro. La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio. In quasi nessun film d'azione o libro di avventura ti aspetti realmente che il protagonista muoia, ma questo non ti impedisce di essere in tensione e interessato dalla storia. Quello che conta non è scoprire se ne uscirà, ma come. Stesso discorso per i PG: la tensione di una sfida non dipende dal fatto di poter morire o no nell'affrontarla, ma dal fatto di dover trovare in modo in cui farlo.
  34. Tass Al tocco di Goldmoon Tass fece partire una risata cristallina: fa il solletico! Il corridoio pieno di porte era uno strazio per la curiosità del Kender che le scruto' una ad una mentre percorreva il corridoio alla ricerca di una finestrella da cui poter sbirciare dentro. Quindi pensi che siano tombe? Chiese al nano. Magari se le apriamo ne esce qualche scheletro. Se non fosse che dobbiamo correre a salvare Laurara non mi perderei di certo un evento del genere disse un po' deluso.
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