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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/09/2019 in Messaggi

  1. Passiamo al mattino successivo?
  2. Sono passati vari giorni ormai da quando vi è stato dato l’incarico di raggiungere la grande cittadella di Goldenfield, fortificata ed occupata da grandi ed imponenti campi di grano ed ortaggi vari. Goldenfield è il granaio di molte città a sud, tra le quali Neverwinter e Waterdeep. Oltre ai grandi campi la cittadella è conosciuta per il culto di Chauntea, la “Madre della terra” dea dei campi e della prosperità. Siete arrivati in città dopo un lungo viaggio da Neverwinter da ormai qualche giorno che avete passato a riposare alla locanda Northfurrow’s End, un grande ed antico edificio di pietra che si apre all’esterno solo tramite due grandi porte, che portano alla sala principale, e varie finestre ad arco che mostrano i giardini esterni. Il proprietario, Miros Xelbrin, fa parte dell’enclave di smeraldo, gilda devota alla salvaguardia dell’ambiente e legata agli Arpisti da quando i giganti nelle terre del Nord si sono rivoltati contro le piccole popolazioni, in quanto entrambe le gilde ritengono i giganti un grande problema. Visto la vostra vicinanza con gli arpisti Miros vi offre le stanze ed i servigi della sua locanda. È ormai sera, siete tutti seduti ad un tavolo, insieme a Miros, che vi sta parlando degli ultimi avvenimenti nei territori a Nord. A quanto vi dice i giganti si sono innalzati di colpo contro i villaggi delle piccole popolazioni, senza alcun motivo, distruggendoli e razziandoli, mette in particolare l’accento sulle conseguenze che ciò ha con l’ambiente. Nel mentre state mangiando tranquillamente un ottimo piatto di carne, cucinato con materie prime della zona e bevendo un buon vino che il locandiere ha portato in vostro onore. Nel mentre parlate tra di voi, rimasti soli visto l’ora tarda, sentite da fuori la locanda alcune urla in lontananza, dopo pochi secondi le sentite avvicinarsi e riuscite a capirle Siamo sotto attacco! Alle armi! Alle armi! Prendete velocemente l’equipaggiamento e vi fiondate fuori insieme a Miros, nel calmo ambiente serale, vedete un goffo halfling esausto che ha appena girato l’angolo e che tenta ancora di dire qualche parola, da cui riconoscete essere la voce di chi ha urlato. @twilightwolf Miros Xelbrin (il locandiere) @Ocotpus83 Naxene Drathkhala Situazione @Voignar Lifferlas Situazione @Khaine Theredon Shalvus Martholio Situazione @Blues Zi Lang Situazione
  3. Hans Paracarr Annuisco alle parole di Ellebis e di Lord Burne mentre penso: Era ora che ti togliessi dai stolti. Con la tua etica melensa e i tuoi modi del caz*o ci hai solo fatto perdere tempo. A quest'ora stavo massacrando quei nati dalla merda.
  4. Da quando il biopsid se n'è andato in effetti manca un combattente serio
  5. Provvedo Scusate il ritardo, giornate intense
  6. Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀 Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato. Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e. D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici). L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori). Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer. Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.
  7. La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi. In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno. Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.
  8. Per ora non posso proseguire, mi spiace. Magari se nessuno lo prende tienimi da parte il vecchio Graat'z....chissà, magari un giorno vorrà tornare più strambo che mai.🤯 Un in bocca al lupo a tutti i nuovi....la campagna è bella e ben orchestrata, sono sicuro vi piacerà. Buon divertimento.
  9. Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia? Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC. La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)? Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e. Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background? https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e. Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata. Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire. Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale. Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.
  10. I Warlock di Herbalife? 😂
  11. Gretchen Roteo gli occhi alla risposta del mutaforma, ancora di più quando due dei miei compagni si fanno prendere dalle sue moine da due soldi per salvarsi la vita. "Lasciatemi sana e salva e vi dirò tutto" comincio a fare in tono vezzoso, portandomi le mani intrecciate al petto "Ma vi rendete conto che potrebbe non essere nemmeno una femmina? Probabilmente ha il pendolo più lungo del vostro, e quando la lascerete andare vi farà l'elicottero mentre se ne va! La vogliamo finire con ste stronCate? Dicci quello che ci serve, e FORSE resterai viva. Vuoi stare zitto...zitta, quel c4zzo che sei? Beh...più divertimento per me......" La guardo, la mia iride dorata completamente ristretta, la pupilla verticale puntata sull'essere. Non vi sembra per niente una cosa carina, ma un animale feroce che ha puntato la preda e tra poco ne farà banchetto, qualsiasi cosa succeda.
  12. ... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?
  13. Ecco la mia Devo controllare bene i costi ed il peso, ma credo sia ok https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2018699
  14. Tserdain 3 Yarthmont 992, Tramonto [sereno] @Grigory Vassilij si aggirò intorno alle strutture senza avvicinarvisi alle aree prive di vegetazione. Era come se ci fosse una netta demarcazione fra il fuori di queste aree, dove si vedevano tracce di animali e araba alta, e l'interno dove tutto era immobile quasi nessuno ci transitasse. Notò tuttavia che i tre tumuli avevano una differenza. Il primo non aveva porta fra i pesanti stipi in pietra su cui poggiava l'architrave, il secondo aveva una porta in pietra aperta, il terzo una porta in legno chiusa. @all
  15. @Ian MorgenveltMorgenvelt Trull userà White Raven Tactics su Bjorn. Perciò oltre alle azioni nel tuo turno normale ne hai un secondo dopo Trull, che diventa da quel momento il tuo nuovo ordine di iniziativa. Posta anche le azioni ulteriori. Io posto appena vedo a quanto è rimasto Trull.
  16. Mi sa che farò qualcosa di ispirato a questo, ovviamente meno PP. Al gruppo farà comodo un maestro d'arme spero.
  17. Sì immaginavo, anche se io l'ho interpretata spesso come una CdP antielfoscuro, il drow che odia (anche) il drow. In una campagna standard è bellissima, in questa dove i drow sono in rotta e lottano per la sopravvivenza mentre gli gnomi li perculano... meno 🙂
  18. Di elfi non ne vedrete praticamente mai, te lo dico
  19. Una cosa. Per chi non è totalmente sincero nella sua risposta (tutti tranne Zisanie si intende, lei ho è per forza) me lo dica e vedo se serve fare qualche tiro per convincerli.
  20. Allora non l'ho ruolata come si deve 😫
  21. Salve! Ero già passato di qui con Naenre e mi ricordo del grandissimo Izz. Tirami pure le stats, io comincio a ragionarci.
  22. @Dmitrij ecco qualche dettaglio Siamo a livello 6, D&D 3.5, tiro io le caratteristiche soldi da manuale, tutto il materiale concesso a parte alcune cose sparse (riassorbimento MdL, difetti ecc). La storia a grandi linee è la seguente: le città drow sono state attaccate improvvisamente da delle orde di svirfneblin armati con enormi costrutti meccanici e rase al suolo. Tra queste anche Menzoberranzan e la gran parte delle sacerdotesse sono state catturate dagli gnomi, così come la gran parte della popolazione è stata fatta schiava. Nel conseguente vuoto di potere e caos sociale alcuni dei sopravvissuti agli attacchi, guidati da Z'ress (PG di Pippomaster92) stanno cercando di ricostruire una base di potere in un vecchio avamposto drow abbandonato. Al fianco di Z'ress troviamo Izzquen (PG di Ian Morgenvelt) esperto tecnomante, che sta studiando i costrutti degli gnomi per replicarli
  23. @Dmitrij non è che ti potrebbe interessare questo PbF drow vero?
  24. In D&D 5E di base non ci sono conseguenze meccaniche precise dovute all'interpretare un difetto/tratto caratteriale, come appunto il Compel di Fate, anche se spesso molti DM sfruttano la cosa. Sta lì la differenza principale, cioè l'avere regole che esplicitano chiaramente conseguenze legate all'interpretazione, invece di lasciare il tutto in mano al DM/giocatore. Forse non hai bene inteso ciò che The Stroy voleva dire...
  25. Non è questione di avere regole che ti dicano come fare o meno e di essere più o meno bravi ad interpretare, ma di avere regole che supportano l'interpretazione e le scelte narrative invece che essere separate (o peggio di ostacolo). Ma ho come l'impressione che non si riuscirà a fare passare facilmente questo concetto.
  26. Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico. Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so. Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto. Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne. Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale). Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle". Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in un'ambientazione basata su di uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)". Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile. Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno. Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale. Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.
  27. Trovi le regole basilari del gioco gratuitamente qui in versione succinta come PDF scaricabile e qui come SRD consultabile online
  28. Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).
  29. Ho letto solo ora, scusatemi Ok, ho capito male, l'unità coi feriti è un poco più a sud del guado e lo stesso è libero per un’eventuale ritirata, nel pomeriggio aggiorno la mappa
  30. ok, sono grandi uguali.
  31. ho preso una corazza in piastre flessibile, che pesa uguale (12.5kg) Grazie mille per l'aiuto e chiarimenti.
  32. Non conoscendo la trama, mi è venuto in mente che il pg scopre che il suo patrono immondo in realtà è un warlock a sua volta che prende i poteri dal vero partono immondo e glieli "rigira". Si toglie di mezzo il primo e si arriva alla fonte reale del potere. Così il PG rimane invariato.
  33. @dalamar78 per me possiamo mandare avanti ed incamminarci, le discussioni tra di noi le possiamo continuare per strada.
  34. Siete già un gruppo rodato vi conoscete da parecchio tempo.
  35. Il quadrello di Stephanie, visto la distanza, si perde veramente troppo lontano dalla formazione per poterli danneggiare. Il gruppetto di nemici non sembra minimamente intimidito dal cavaliere, anzi: inizia a fargli cadere addosso una gragnuola di colpi colpi. La maggior parte è inutile e la manca, uno la colpirebbe se non avesse la protezione magica, ma un dardo, miracolato, supera ogni difesa e le penetra la visiera dell’elmo. Fortunatamente, essendo un’armatura ben fatta ( o forse per qualche altro miracolo) il quadrello non trova forza di scavare troppo a fondo. Fatto sta che comunque gli avversari ( dei professionisti) ricaricano con estrema velocità. I cavalleggeri invece si sparpagliano.
  36. Gheppio Teobaldi Ma che fanno, per gli dei? Si mettono a fare conversazione? mormoro a voce così bassa che io stesso riesco a malapena a sentirmi. Il dito freme sul grilletto, fosse per me per quanto attraente e discinta l'elfa avrebbe già un foro in testa, ma per ora lascio che siano gli altri a condurre il gioco.
  37. Fatto. Ho sostituito i bracciali con il mantello della resistenza, stesso prezzo.
  38. Può darsi che tu non abbia compreso alcune sfumature dell'ambientazione del gioco, colpa anche del fatto che era una partita singola e forse hai provato una beta e non il gioco finito. Da quello che scrivi mi sembra che ti aspettassi di giocare una sorta di lupo mannaro, un essere con istinti animali e primordiali, ma l'ambientazione di Historia parla di animali antropomorfi che stanno vivendo il Rinascimento del loro mondo, guarda le immagini, sono raffinati e ben vestiti, la loro cultura è avanzata, hanno le caratteristiche fisiche di animali ma non sono selvaggi nè il loro istinto prevale sulla ragione, non più del nostro almeno. Forse quella era una beta ma le regole delle razze, Familiae nell'ambientazione, nel gioco finito danno la possibilità di dare al personaggio un sacco di caratteristiche animali e ad ogni razza e sotto razza viene fornita una descrizione del loro background, descrizione che quando hai giocato tu o non era ancora pronta o non c'era il tempo di spiegarla. Per chiunque fosse curioso su RPGDRIVETHRU hanno fornito gratuitamente le pagine riguardanti I Felidi con caratteristiche e background in italiano. https://www.drivethrurpg.com/product/273288/Historia--The-Felids Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.
  39. Ok i bracciali li tolgo e prenderò un anello Per armatura magica lo so. Il livello di stregone é per 3 motivi: flavour, teurgia e arcane strike. So bene che non potrà quasi mai sfruttarlo.
  40. Ma quindi tutto sto casino sull’iniziativa e poi @Fezzanon ha fatto l’azione? Dannazione ai monaci, tutti alleati del Katai! ( Oceiros si nasconde sullo sfondo xD )
  41. I bracciali dell'armatura non si sommano all'armatura. E neppure a Armatura magica. Poi mi perplime al momento quel livello da sorcerer (specie con la completa) Qualche nota su personalita e storia del PG?
  42. La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa). Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia. La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso). Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.
  43. Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto. O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.
  44. Immondo, Grande Antico e gli altri patroni personalmente li ho sempre visti come degli archetipi da riempire, con nomi e storie da dare. Questo per dire che secondo me non c'è solo un immondo e quindi potresti semplicemente rimpiazzare un immondo con un altro, magari un rivale di quello vecchio, così da non dover cambiare i poteri del personaggio.
  45. Ma sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi?
  46. 1 punto
    Gli esempi sono esempi, ma è espresso chiaramente che qualsiasi cosa sia possibile, sempre con l'idea che più quello che si chiede è potente e più l'interpretazione del DM sarà volutamente negativa. Ricordando sempre che tutto dipende dal fatto che il giocatore riesca a esprimere il desiderio, cosa assolutamente non banale senza citare concetti come "classe" (che sono meta gioco). Alla fine tutto dipende dal contesto, dalla storia. Non ha effetti meccanici come desiderio. Un giocatore annoiato può semplicemente ricreare un PG di potenza simile più o meno a qualsiasi tavolo, non molti master ti tengono imprigionato se non ti diverti. E non è assolutamente ragionevole che un potente mago lanci un desiderio, pieghi la realtà al suo comando rischiando di non poterlo fare mai più, perché il suo giocatore non si divertiva più a giocare il mago: questo lo opporrei non per meccaniche, ma per role play. Quindi, va visto perché viene fatto. Immagina: il Grande Antico sta risorgendo. Il rituale è finito, i personaggi hanno fallito la loro missione. La spada del Signore del Bene è l'unico artefatto in grado di ucciderlo, chiunque altro verrebbe incenerito entrando a 40ft dal suo potere. Ma il ladro Thurn, l'unico in grado di impugnare la spada perché discendente diretto del Primo Paladino, non è in grado di sconfiggere in duello uno contro uno il Grande Antico. Ora, se il Mago lancia desiderio perché il ladro diventi un guerriero, per poter affrontare il nemico, e riesce a dirmelo in modo che abbia un senso narrativo, a me piace. "Voglio che Thurn, prima di incontrare noi e seguirci fino a questo momento, non abbia abbandonato la scuola di armi da ragazzo, non sia scappato di casa ma abbia accontentato il padre e fosse diventato un combattente". Questo desiderio, a livello di regole, è Ok. Dal lato del DM, spetta a lui decidere quanto sia potente, e quindi decidere se voler punire il mago fraintendendolo completamente o accontentarlo. A livello narrativo, un desiderio simile può creare una interna nuova campagna in effetti collaterali. E in generale è divertente. Non mi opporrei. Guarda la seguente intervista di Crawford, è molto chiaro. Mai dire no ad un desiderio. Al minuto 4:45 in particolare dice chiaramente che, qualsiasi cosa tu chiedi, "your wish will happen... one way or another".
  47. 1 punto
    Personalmente, non vedo perché no. Non ci sono limiti al desiderio, se non la lettura più cattiva possibile delle parole usate da parte del Master (considera ad esempio che termini meta-gioco, come "cambiare classe", non si possono usare). Questo è stato chiarito anche da Jeremy Crawford su Youtube. E, ovviamente, non essendo un uso standard il caster avrebbe 1/3 di probabilità di non poter più lanciare Desiderio. in questo caso onestamente non lo vedo neanche particolarmente squilibrante al livello di gioco: tipicamente se il PG morisse, o il giocatore chiedesse di ritirarlo per cambiare classe, il Master lascierebbe al giocatore la possibilità di ricreare un PG di livello simile della classe e razza preferita. Sarebbe quindi più una soluzione narrativa ad un problema che dal lato di meccaniche non influenza il gioco. Non sono i casi in cui, da Master, cercherei di mettermi troppo in mezzo. Già il costo di rischiare di perdere la possibilità di lanciare desideri permanentemente non è trascurabile.
  48. Sperando di fare cosa gradita allego un modello di scheda per creare i vostri NPC/Mostri. ciao 0_Vuota.zip
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