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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/08/2019 in tutte le aree

  1. Khiauros Khiauros non è una creatura che passa inosservata, alto 198 cm e del peso di circa 144 kg, è un fiero e possente esponente della razza draconica, il suo aspetto contrariamente ad altri appartenenti alla razza dei mezzi draghi e praticamente quello di un drago antropomorfo o, agli occhi di un profano, di un drago che cammina in posizione eretta e indossa abiti. Dotato di grandi corna gemellari, occhi obliqui senza pupilla (che sembrano pozze di oro fuso), e di piccoli baffi carnosi sul muso è una copia in miniatura dei grandi draghi d'oro che solcano i cieli, purtroppo sebbene dotato di 2 ali e di una lunghissima coda Khiauros non e in grado di volare cosa di cui si rammarica e non poco. La sua pelle è ricoperta da scaglie durissime, non tanto quanto i draghi più grandi, ma al pari dei suoi lontani parenti sono dorate e brillanti come fossero del prezioso metallo da cui prende il nome. Quando non impegnato in battaglia o in missione, indossa abiti morbidi e avvolgenti, con ampi mantelli, e l'unico monile monile che indossa e un antico medaglione di platino con il simbolo di Bahamut. Sebbene sia un nobile paladino è purtroppo conscio che molti appartenenti alle razze umanoidi, sebbene la sua stirpe metallica sia la più nobile e perciò ben più che al di sopra di ogni sospetto, in lui vedono solo la progenie semi umanoide di enormi rettili volanti portatori di morte e distruzione, perciò quando vede che la popolazione locale tende ad avere paura di lui, non nasconde il suo retaggio, ma evita di ostentare eccessivamente la sua appartenenza alla razza dei draghi. Quando invece si trova in battaglia, indossa un'imponente armatura da battaglia donatagli tempo addietro da un grande fabbro nanico anch'egli di stirpe draconica, come della stessa impareggiabile fattura è l'enorme scudo e la possente e affilata spada, tutti riccamente istoriati e decorati con i simboli del drago di platino di Bahamut.
  2. @TharesAlla faccia delle piccole informazioni!
  3. Quindi se volete portare dentro Morrigan ditelo ora, altrimenti gli altri se ne vanno per i fatti loro e voi dovete dirmi cosa fate adesso.
  4. Metatron Altezza: 210 cm; Data di Nascita: 21 aprile / 11 novembre; Peso: 190 kg; Età: 27 anni / 3 anni; Armatura Esterna: Adamantio; Colore Armatura: Nero; Ottica Esterna: Rosso; Ottica Interna: Blu; Adamantio nero, lucido, freddo. Linee di energia blu elettriche che costantemente percorrono un corpo di metallo, magia e tecnologia. Esistono molti tipi di forgiati, ma mai si e visto qualcosa di simile. Unico per forma, per concezione, per tecnologia e soprattutto perché la coscienza che vi alberga non e stata costruita, ma bensì è nata. La coscienza è maschile. La sua corazza rispetto a quella degli altri forgiati e in grado di fare cose sconosciute ai suoi simili, il vero volto è infatti nascosto nella testa che è protetta da una sorta di elmo con la visiera che si muove a seconda delle necessità per proteggere il volto vero e proprio. E gran parte della sua armatura si comporta come fosse essa stessa una creatura vivente fatta di metallo. Il nucleo del forgiato risulta in vista al centro del petto, ma è pesantemente corazzato e proprio dal suo nucleo partono le linee di energia blu elettriche che percorrono tutto il suo corpo. Contrariamente a quanto può apparire date le imponenti dimensioni, non ama accentrare su di se l’attenzione, ama defilarsi, fa un massiccio uso di illusioni per camuffare se stesso quando si aggira in città o comunque in mezzo alla folla. Indossa sempre un mantello nero.
  5. Ciao a tutti, mi date un'opinione sulla descrizione della città di Kalazart che trovate qui sotto? La mappa della città l'ho fatta io e rappresenta Kalazart prima del Giorno della Tragedia. Mi piacerebbe un sacco migliorarla, ma non sono un bravo disegnatore purtroppo... Ovviamente ogni critica o supporto è ben accetto! Grazie in anticipo. KALAZART, Cyre Kalazart era una volta uno dei più grandi centri commerciali in Cyre, un importante crocevia di rotte via terra e importante snodo del treno folgore. Prima che il Cyre fosse annientato, mercanti venivano parte del continente, per vendere i loro prodotti al mercato che sorgeva intorno alla stazione del treno folgore nel cuore della città. La città si espanse in modo circolare e l'anello centrale prende il nome di Gran Mercato. Seguendo poi la disposizione del piano di costruzione della città, oltre Gran Mercato si trova un anello di magazzini, chiamato Scorte, quindi un anello di ricche case mercantili, chiamato Palazzi, poi la città continua in abitazioni a basso reddito, divise in quattro quartieri chiamati Ville Settentrionali, Ville Orientali, Ville Meridionali e Ville Occidentali. Kalazart termina in una accozzaglia di baracche, costruite in modo inconsulto intorno alla periferia. Questa zona, occupata quasi esclusivamente dalla popolazione indigente, è chiamato Case Rotte. Le difese della città sono concentrate lungo i binari del treno folgore e sono state presidiate dalle guardie di casa Deneith e casa Orien. A differenza di molte città, durante l'ultima guerra, Kalazart non investì risorse per l’edificazione di una cinta muraria. A causa della natura della città, vista per lo più come snodo di rotte e non come destinazione finale, sembrò un'opzione più ragionevole concentrarsi, invece, sulla costruzione di torri disposte ad intervalli regolari, principalmente lungo i binari del treno folgore e lungo le arterie stradali principali. Dopo il Giorno delle Tragedia, la città andò in rovina. Branchi di ghoul, si dice siano emersi quando la magia travolse Gran Mercato e Palazzi. Chi si è avventurato tra le rovine della città, racconta che questi esseri infestano le strade, divorando tutto ciò su cui riescono a mettere le mani. La maggior parte degli edifici, al di sopra di due piani, sono caduti a terra e le macerie hanno reso le già strette e tortuose strade, ancora più insidiose e confuse. Un luogo in cui è molto facile perdersi.
  6. Oscurità… ma non la semplice oscurità del cielo notturno, con la sua assenza di sole o di stelle, e neppure l’oscurità isolante delle profondità dell’oceano, dove chilometri d’acqua filtravano ogni raggio di luce che cercava di penetrarli; quella non era neanche la totale assenza di luce dell’interno di una caverna, dove un uomo poteva protendere una mano davanti al volto senza riuscire a vederla e arrivando perfino a dubitare della sua esistenza. Quelle forme di oscurità erano semplici ombre se paragonate a questa, echi di un’assenza di luce che poteva essere compromessa da una singola scintilla, da una lanterna o dalla fiamma di una candela, in quanto questo era un buio che avrebbe fagocitato la luce nello stesso modo in cui fagocitava la vita. In quell'oscurità c’erano cose che si muovevano, chi furtive, chi rapide e sfuggenti, chi ostentatamente manifeste: invidie, odi, bramosie, paure, ire, echi delle ombre presenti nell'anima umana che qui avevano ricevuto vita autonoma. A volte alcune di esse si congiungevano in modo da creare entità fredde e spietate quanto questo posto era oscuro, mentre in altri momenti si sparpagliavano e il solo accenno di consapevolezza che rimaneva in questo cupo regno erano allora i sussurri di odio che aleggiavano nel buio come venti erranti. C’erano poi delle occasioni… molto rare… in cui tutte quelle ombre confluivano assieme, e formavano una Presenza la cui natura era così potente, così corrotta, così assolutamente malefica che se la sua esistenza fosse stata costante essa avrebbe costituito un minaccia per tutte le cose viventi. Gli uomini che la conoscevano la definivano l’Oscurità, il Malvagio, il Divoratore, e pregavano i loro svariati dèi e demoni affinché nessun uomo potesse mai darle un vero nome… perché un nome umano aveva il potere di resistere al tempo e quello era l’unico potere di cui l’innominato mancasse. Ma qualcosa accadde. Qualcosa di nuovo si agitò nella perenne oscurità, qualcosa di cosi possente che la tenebra divenne un intenso vortice in cui le altre voci furono improvvisamente risucchiate e di così malevolo e assolutamente ostile che i meschini odi e le invidie proprie della mortalità si persero in esso, inghiottiti da un Male così vasto a assoluto da non poter essere paragonato a nessun’altra cosa mai vista da mortale o immortale, un Male che si nutriva dell’essenza stessa della vita. Questo potere esistette per un solo istante prima di cominciare a frantumarsi di nuovo nei suoi diversi elementi, ma quell'istante fu sufficiente. Erna disse il Divoratore, avrà presto a che fare con Me.
  7. Giulian Resnar Giulian è un giovane uomo di bell'aspetto dai modi gentili e pacati ma dallo sguardo risoluto che rivela un anima forte e un cuore puro, di altezza media, corporatura robusta, occhi grigi e capelli neri, quando non è in armatura veste comodi abiti di lino e cotone dai colori neutri.
  8. Il concept della mossa dovrebbe proprio spingere al roleplay focoso, istintivo. Magari un eccesso potrebbe essere problematico in un gruppo, soprattutto se preferisce un approccio più ragionato, ma giocando da solo sto dando libero sfogo agli appetiti 😛 Mi piace notare che un barbaro che persegue il Potere sugli Altri, Fame e Gloria, è mooolto diverso da uno che perseguirebbe, chessò, la Distruzione Pura e i Piaceri Mortali. È uno di quei dettagli che mi fanno ritenere questo gioco davvero ben fatto… al netto di qualche magagna qui o là. Comunque il fail + il pericolo/complicazione, quando capita, è davvero tosto
  9. Se si apre un varco ed il comandante resta vivo, Trull puo' caricare. Altrimenti si occuperà dei minion.
  10. Ulrich Appoggio lo spadone con la punta a terra e l'impugnatura sul ruvido tavolo di rovere, mentre mi siedo. I decenni hanno lasciato sull'arma i segni del suo passaggio, ma nel guardarla si direbbe che é antica, non vecchia. Le forme eleganti, gli intarsi e le incisioni eseguite da mani sapienti di un fabbro artigiano come quelli che non ci sono piú, tradiscono un valore ben piú elevato di un arma comune. La lama e' larga quanto la mano di un uomo, vagamente scura ed opaca, mentre l'impugnatura, quasi due volte quelle di una spada normale termina in una pomolo di metallo con una runa arcaica al centro. Con un movimento secco sgancio il fermaglio che chiude la mantella intorno al mio collo, rivelando le vesti da viaggio al di sotto, una camicia di cotone bianco e pantaloni di cuoio. Guardo distrattamente gli avventori seduti accanto a me , mentre con un gesto chiamo l'attenzione di uno dei camerieri ordinando birra scura e arrosto. Anche nel caleidoscopico brusio di quel cumulo di uomini getto un occhio alla volta celeste e l'inevitabile richiamo che la natura selvaggia ha per me.
  11. "Circa tre settimane fa nei pressi della Cintura d'Onice, ma abbiamo ricevuto solo ora la notizia. La Cercascogli è appena rientrata con l'equipaggio sopravvissuto. Ora lo so che era tua amica, ma davvero, non fare niente di avventato-" troppo tardi. Sei già uscito dalla sua stanza con una sola idea in mente, quella di trovare coloro che a quanto pare vanno a caccia dei tuoi simili e dar loro la giustizia che meritano. E da dove iniziare se non dalla nave che ha ospitato Seline negli ultimi dodici mesi? La Cercascogli è un brigantino non particolarmente moderno, né armato, né più veloce dei suoi simili. Eppure ha una lunga storia di vittorie ed imprese grazie alla sua enorme fortuna e a una sfilza di grandissimi capitani, dal timoniere della Eurus Besnik, alla tua amica recentemente scomparsa. Raggiungi il molo vecchio alla fine delle banchine sul porto, dove un grosso capannone al limitare della città ospita le navi necessarie di riparazioni. Alcune sono irrecuperabili e lasciate a marcire in un angolo, o smontate per recuperarne i pezzi, ma altre invece sono in bella vista, una tra tutte quella che stai cercando. La nave è lì, di fronte a te, fuori dall'acqua sospesa a un metro da terra tramite alcune impalcature. Ha la chiglia per metà ancora incrostata di alghe e licheni, non possiede più le vele e attorno al relitto ci sono alcuni attrezzi e assi di legno lasciate lì in attesa di essere riprese la mattina dopo. Così su due piedi non riesci a individuare nulla di strano nella nave. E' reduce di molti viaggi, ma non ha danni evidenti di combattimento. Te ne vai presto di lì dirigendoti invece alla Taverna del Cigno, dove il bugbear Barut è ben felice di aiutarti nella tua ricerca vista la quantità di monete che sganci in quel luogo settimanalmente. Ciò che ti risponde - sempre educatamente! - è che c'è fermento tra le bande di piccoli ladruncoli perché un nuovo signore del crimine è asceso al potere e stavolta sembra intenzionato a radere al suolo la Loggia una volta per tutte. La cosa non ti spaventa: nessun criminale da quattro soldi può scalfire la più potente gilda del continente; il tipo si dice sia un halfling che ha iniziato col contrabbando, ma il suo nome è ignoto. Dicono che vada spesso in giro con un cappuccio rosso, e nulla più. La serata giunge al termine e puoi finalmente tornare nella tua stanza; sei esausto, e all'indomani ti aspetta una giornata piena.
  12. Io dicevo meccaniche di D&D, più ti allontani e più è difficile bilanciare.
  13. RAW basta fargli trovare un modo per fare il furtivo (gravestrike, truedeath crystal ecc...), ma RAI per il TS alla Cos potrebbe non essere sufficiente. Morale: decidi tu cosa sia meglio, di base l'attacco mortale è una capacità abbastanza situazionale, quindi non credo sbilanci il gioco applicarlo a non morti e costrutti sotto certe condizioni. Dal punto di vista interpretativo come con un incantesimo o altro riesci a fare il furtivo, non è così distante dal paralizzarlo o ucciderlo: potrebbe equivalere al colpire il costrutto a una giuntura o il "centro strutturale", a un non morto un punto che tiene insieme il corpo. Se comunque non ti piace come idea, non applicarlo. Ho scritto che per applicare l'attacco mortale è condizione necessaria e sufficiente fare un furtivo, non che sono la stessa cosa. Un incantesimo parla esplicitamente di fare l'attacco mortale (e il furtivo) fino a 18m, l'altro parla di fare il furtivo più distante. Sono due cose distinte. Online ho trovato varie discussioni che parlano di sfruttarla con incantesimi arcani facendo un livello da esorcista sacro. Se comunque come detto non ti piace puoi fare in modo che non funzioni.
  14. @BellerofonteScusa per il ritardo capo, ho perso internet da tutte le piattaforme. Posto in un minuto
  15. L'unico punto di forza che hanno? 😄 Non morti e costrutti hanno molti altri vantaggi oltre all'immunità agli attacchi furtivi. Comunque, RAW l'attacco mortale non funziona sui non-morti a causa del TS tempra.
  16. Immagino sia iniziato il periodo ferie... 😅
  17. Custode Strana coincidenza, a risponderti dall'altra parte della cornetta è proprio la ben nota voce di Quincey: "Buongiorno John, speravo proprio di trovarla in ufficio, avrei un favore da chiederle... anzi, dato che si tratta di una cosa professionale, avrei per lei un incarico. Cosa ne dice di venire a trovarmi a casa mia questa sera dopo cena, così le racconto di cosa si tratta? Potrebbe approfittarne per restituirmi qualche libro... e prenderne altri in prestito ovviamente."
  18. L'attacco mortale non è, paradossalmente, un effetto di morte dal momento che non viene specificato. Diciamo che si può dibattere sulla questione, ma RAW se in qualche modo puoi fare furtivi a non morti e costrutti (gravestrike, golemstrike ecc...) allora sono suscettibili anche all'attacco mortale. Questo è in effetti il secondo scoglio che rende più dubbiosa la cosa, ma per esempio se colpito dall'incantesimo spark of life perderebbe anche questa immunità. Attacco furtivo e attacco mortale sono due cose distinte, il limite resta 18m con sniper's eye. In realtà metamagia divina nonostante il nome non è limitato agli incantesimi divini (o almeno non ci sono errata o FAQ in proposito). Di solito le build più spanate prevedono un mago/stregone con 1 livello da esorcista sacro per avere scacciare e usarlo sugli incantesimi arcani. Come sempre però se le regole ti sembrano fallate la cosa migliore è parlarne con il giocatore e sistemare insieme le cose.
  19. Non preoccuparti Master! Ci hai regalato una bella dose di divertimento finora, quando tornerai in salute se ne avrai voglia riprenderemo volentieri. Riguardati! 🙂
  20. Grak Spezzacarbone Un tonfo alle spalle. Mi giro. L'elfo! Che gli è successo? Maledetti schifezzi. Questi calabroni fanno davvero paura... Non ci credo, Frate, non può essere morto davvero l'elfo. Starà fingengo, dev'essere uno di quegli scherzi di pessimo gusto che quelli della sua razza fanno di solito. Non può essere morto, quando ero bambino ho sentito vere storie naniche sugli elfi, si dice che loro atterrino sempre in piedi! Non potete dirmi che è morto l'elfo! Elfo, svegliati, ti prego. Non lasciare che un nano pianga per la morte di un elfo, eh, lo sai che sono orgoglioso. Su su elfo, tirati in piedi, ci hai portato tu in questa tomba, non è che puoi rimanerci proprio ora. Questo scherzo è di pessimo gusto, sappilo. Miseria, questo non si alza proprio. Non è possibile, non può essere morto. Eppure continua a stare fermo in quella pozza di sangue, senza muoversi. ELFO, NON PUOI MORIRE, NON ADESSO! AVANTI, ALZATI, UN NANO NON PUÒ PIANGERE LA MORTE DI UN ELFO! MI HAI SENTITO? HAI SENTITO COSA HO DETTO? La voce si rompe a metà della frase. Inizia a scendere, lentamente, qualche lacrima che scorre sulle guance e si impiglia nella folta barba ispida e abbastanza incolta. ALZATI, TURGON! NON PUOI MORIRE QUI! Maledette bestiacce schifose... la pagheranno cara. Non avrebbero dovuto ammazzare l'elfo.
  21. @Dmitrij aspetto domani poi vado avanti!
  22. John Constantine Taccuino e matita da temperare. Sono gia' passate da un pezzo le dieci e non ho concluso nulla stamani, dannazione. Rifaccio la punta truc-truc-truc Fine settimana chiuso qui in studio assorbito dal Clavis Salomonica (La Chiave di Salomone). Tutta colpa di Franklin... quell'uomo mi mette ansia... venerdì mi fa: "Ti presto questi volumi a patto che me li ridai martedì sera". Ed allora qui a studiare, prendere appunti, miseriaccia! ne avessi cavato qualcosa di buono, almeno.... E pure questi simboli hanno qualcosa di familiare con quest'altri rappresentati sul Picatrix ma, esso ne contiene 3 in piu', perche' perche'?! Sbuffo gettando anche il fumo della sigaretta. Capito come funziona John? lui riccone e pigro compra i volumi ed a me tocca fare il lavoro sporco di decifrarli e tradurli.... Tutto di guadagnato... eh per carita'! di certo non andro' a raccontargli per filo e per segno delle mie scoperte o del contenuto... solo il riassunto... accenno un sorriso pensando alla mia perfidia. Inspiro, una boccata, e mi perdo nei giochi di luce del raggio di sole che fende vetro, persiana e fumo DDDDRRRINNNN! ......... Sobbalzo al primo squillo tant'e' che quasi perdo la sigaretta di bocca, ... ma che ca...! DDDDRRRINNNN! ......... poi la serro tra pollice ed indice e rispondo ....... DDDr The Moore* Investigazioni desidera? *Alan Moore e' chi ideò John Constantine nella serie Swamp Thing
  23. Aggiornamento di situazione @Celebris77MEZZODRAGO D'ORO PALADINO @Valheru FORGIATO ARTEFICE @twilightwolf WARBLADE UMANO @Zenelly23EVOCATORE HALFLING CUOREFORTE @Dardan CHIERICO UMANO @Kalieuros psionico Ok diciamo che a parte Kalieuros gli altri sono definiti.
  24. Assolutamente sì e fatta apposta per voi! Non c è problema è un ottima scelta per un caster talento bonus come gli umani e taglia piccola più parecchi bonus ai TS. Quando sarà terminata la scelta di tutti i pg vi invito tutti nella gilda e ci trasferiamo per qualsiasi chiarimento nelle discussioni della gilda stessa. Per allora oltre al pg con classe e razza dato che io faccio una sorta di Hall of Fame dei pg mi piacerebbe avere descrizione fisica e immagine del personaggio, i background e il carattere se li volete rendere pubblici li inserirò in una sezione apposita. Per le schede, una volta complete in ogni loro parte, potete mandarmele in privato così le controllo e poi le inserisco nella sezione apposita.
  25. Ciao ragazzi, scusate l'assenza. L' operazione è andata bene ma sono sorte altre complicazioni, nulla di grave ma comunque una situazione che comporta altre visite e terapie. Per adesso non ho proprio la testa per continuare l'avventura, mi dispiace ma mi devo ritirare. Se più avanti le condizioni miglioreranno vi ricontattero' e, se sarete disposti, continueremo l'avventura. Scusatemi, fino a che non si sistema questa situazione non ho proprio la testa per altro, spero capirete. Siete un bel gruppo e delle belle persone, spero in futuro di poter tornare a giocare con voi.
  26. 1 punto
    Non direi che ci sia una contrapposizione Tiri vs Fiction. Piuttosto i tiri generano la fiction, la fiction genera i tiri, e così via… “Le mosse e la fiction procedono di pari passo” (Come Giocare, Fare le Mosse) La questione “quando non c’è pericolo di fallimento, non ha senso tirare” è giusta quando è la fiction a stabilirlo. Es.: Mago Mingherlino: Sfondo la porta con una spallata! GM: Tira Sfidare il Pericolo, in cui il pericolo è che sei troppo mingherlino per sfondare una porta. Anziché: Barbaro Nerboruto: Sfondo la porta con una spallata! GM: Ok. Sotto il peso della tua mole la porta cede con un grande schianto. A scanso di equivoci, il GM non decide arbitrariamente cos’è la fiction. Al tavolo devono essere tutti d’accordo che in precedenza si è stabilito che il mago sia mingherlino, e che il barbaro sia nerboruto. Consideriamo una situazione diversa: GM: Sei nel lettone di casa tua. Hai dormito tra sette guanciali, e ti senti incredibilmente lucido e rilassato. Mago Mingherlino: Spero che la notte mi abbia portato consiglio. Cerco di ricordare se il simbolo che ho scoperto tempo fa, nelle catacombe, lo abbia già visto in uno dei miei libri. Tiro Declamare Conoscenze… GM: Non c’è bisogno. Sei incredibilmente lucido e rilassato (fiction), il ricordo ti riaffiora spontaneamente… Questa non è una giocata lecita, poiché contravviene la regola: “Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi.” E l’innesco di Declamare Conoscenze è il seguente: “Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa, tira+INT” Semplicemente c’è un momento in cui sono le regole a parlare, un altro in cui è la fiction. Le due cose non si contrappongono, ma si cedono il passo. “Mentre il GM e i giocatori parlano, anche le regole e la fiction parlano. Ciascuna regola si attiva esplicitamente a partire dalla fiction, dicendoti quando è il momento di portarla all’interno della conversazione.” Il flusso è il seguente: Indubbiamente, ma in ogni caso non puoi fare una mossa dura (ti hanno scoperto) prima di una mossa morbida (ti stanno per scoprire). A meno che non faccia un -6 Ma siccome dici che in quel caso non aveva proprio senso tirare… c’è qualcosa che non quadra 🙂
  27. liv partenza: 5 pb: 32 razze permesse: tutte (niente miscugli per favore) lep massimo +4 (se vi sentite coraggiosi e volete partire al 1°liv); classi permesse: tutte (unico problema non e concesso fare miscugli le classi scelte devono essere max 2); denaro: come da manuale; punti ferita: primi 3 liv max, gli altri alternati pari 50% - dispari 75%; manuali concessi: tutti quelli ufficiali (dragon magazine non è un manuale ufficiale) web solo se scaricato dal sito ufficiale e cmq sottoposto ad approvazione; Concessi 2 difetti o 2 tratti o 1 tratto e 1 difetto; Ambientazione: CUSTOM molto elaborata alto livello magia/economia/politica; Allineamento: non è una campagna per malvagi, anzi, poi ognuno è libero di fare ciò che ritiene meglio e correre i suoi rischi; Background: assolutamente si, in base al pg che avete in mente fornirò informazioni per darvi modo di fare il bg. Immagine del pg e descrizione fisica e caratteriale richieste al pari del bg prima della partenza dell'avventura. (bg e carattere possono rimanere segreti se il giocatore lo desidera) Schede: myth weaver sheet
  28. Se trovate altri 2 o 3 giocatori potrei masterizzare io... Ho giusto un avventura in stile dark fantasy pronta che a suo tempo non è riuscita a partire...
  29. Immeral @ DM, Ramagast Accampati in radura
  30. Ciao a tutti, Mi vorrei offrire come Dungeon Master per una campagna 5E su Eberron. Sono disponibile per sessioni live (zona Padova) oppure online. Su quest'ultimo, ammetto di non avere alcuna esperienza degli strumenti (roll20? Skype? Discord?), ma mi adatto molto facilmente. La campagna che ho costruito, é una trama molto complessa distribuita in decine di avventure (quasi 100) intrecciate tra loro e che possono essere giocate anche come evento autoconsistente. Intrighi, viaggi planari, viaggi nel tempo, enigmi, sfide, orrori, mostri epici, villain indimenticabili, profondità della trama e tanti, ma tanti, colpi di scena, sono tutto quello che ho preparato per chi vuole investire un giorno a settimana del proprio tempo. Se vi interessa, contattatemi.
  31. Turgon Ormai ho più di una puntura addosso e anche se non sento il veleno nelle vene, il dolore è enorme. Lo sforzo della corda più tutte queste ferite mi fanno ormai annebbiare la vista. Mentre sono sulla corda ormai nel buco sento ancora il ronzare molto vicino dei calabroni, ma ormai la vista è quasi inutile, solo un ombra gialla e nera d'avanti a me.. un ultima puntura.. poi il nero...
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