@D@rK-SePHiRoTH-
Da quello che ho sempre notato, in genere gli errori commessi da molti giochi nella creazione di sistemi per l'interazione sociale sono almeno 2:
Si pretende di ottenere un sistema che gestisce il tutto in maniera puramente meccanica, semplicemente perchè si è abituati all'idea che in gioco o le cose devono essere lasciate puramente freeform o bisogna renderle puramente meccaniche. Non pochi designer (e soprattutto giocatori) hanno problemi ad accettare l'idea che possono esistere anche soluzioni intermedie.
Ci si aspetta che un successo da parte del PG determini una sorta di controllo totale sul responso del PNG, cosa che trasforma la prova nel da te già citato "controllo mentale".
A questi due errori se ne aggiunge spesso un terzo, di categoria differente, che è quello di sentirsi in dovere di creare un sistema d'interazione sociale inutilmente complesso, in modo da renderlo al pari di altri sistemi meccanici del gioco.
Questi errori vengono spesso commessi perchè si cerca di imitare il sistema del combattimento, tradizionalmente il sistema più complesso e invadente dei Gdr, sicuramente in quelli Tradizionali. Ci si dimentica, però, che il Combattimento è un sistema che (almeno nei Gdr tradizionali) diventa quello più complesso per ragioni ben precise: la vita e la morte dei PG sono considerati la parte più delicata di un gioco, di norma, motivo per cui si è sempre sentito il bisogno di normare bene e nel dettaglio l'interazione fisica tra PG e nemici; inoltre, il Combattimento è inevitabilmente una delle esperienze più complesse da normare, vista la grandissima mole di azioni, manovre e condizioni che un PG può idealmente compiere (lotta, combattimento con i pugni, utilizzo delle armi, utilizzo dello scenario, stunt, ecc.) o subire.
Per poter creare un sistema in maniera adeguata, invece, bisognerebbe innanzitutto accettare l'idea che ogni tipo di esperienza ha proprie esigenze, che possono avere ben poco a che fare con quelle di esperienze diverse. Bisogna, quindi, lasciare perdere il modo in cui in un gioco è trattato un sistema differente, come ad esempio il Combattimento, e focalizzarsi solamente sulle caratteristiche e sulle esigenze dell'esperienza che si vuole ricreare.
L'interazione Sociale, infatti, non è quasi per nulla paragonabile al Combattimento. Anche se a livello teorico lo si può descrivere come un "combattimento a parole", a livello pratico e meccanico NON può funzionare come un Combattimento, a meno di voler creare un sistema astruso e poco divertente.
Molti designer, infatti, fanno i conti senza l'oste: mentre il Combattimento è gestibile come un puro conflitto meccanico (la stat d'attacco del PG, come il BaB, colpisce la stat di difesa del PNG, come la CA; la seconda stat d'attacco del PG, i Danni, colpisce la seconda stat di difesa del PNG, gli HP) l'interazione sociale è e non può essere altro che un conflitto tra una stat e la finzione narrativa (la stat Sociale del PG contro le informazioni narrative che danno forma al PNG: la sua personalità, i suoi scopi, i suoi segreti e punti deboli, ecc.).
Facendo erroneamente riferimento al Combattimento, insomma, molti designer pensano che l'interazione sociale possa essere gestita con una sorta di automatismo meccanico: il PG tira, ottiene successo e DEVE ottenere dal PNG il responso voluto. In realtà questo sviluppo non ha senso, perchè non è così che funzionano le interazioni sociali.
Il PNG, infatti, non è un numero matematico come gli HP, da cui ci si può aspettare una conseguenza automatica. Se fai danni, certo, puoi aspettarti un automatico abbassamento del valore degli HP. Al contrario, un PNG è una serie di elementi narrativi che reagiscono e devono reagire narrativamente alle azioni del PG.
Ottenere successo in una prova di interazione sociale, quindi, non può determinare un automatismo nel comportamento del PNG, perchè quest'ultimo ha una personalità, degli scopi, degli ideali, dei difetti che influenzano e devono influenzare la reazione del PNG all'azione di convincimento fatta dal PG. Non ha senso, infatti, che un PNG automaticamente dia un oggetto al PG che gliene ha fatto richiesta, come se fosse una sorta di robot. Ha senso, piuttosto, che il successo del PG determini il fatto che il PNG si sia convinto della necessità di assecondare in qualche modo la volontà del PG, ma che si comporti in questo modo in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi difetti, ecc.
In parole povere, una Interazione Sociale dovrebbe essere progettata in maniera tale che la concreta richiesta del PG, il suo modo di porsi e gli elementi narrativi del PNG (personalità, scopi, ecc.) siano parte dell'equazione nel determinare le conseguenze della prova:
Il PG deve formulare la richiesta in maniera attenta e porla in un modo che possa spingere il PNG ad accoglierla.
Il successo in una prova non deve stabilire automaticamente in che modo agisce il PNG, ma deve solo stabilire che il PNG si è convinto di dover rispondere in maniera in qualche modo positiva al PG.
Il modo in cui il PNG esattamente risponderà alla richiesta del PG dipende dalla personalità, dagli scopi, dai difetti, ecc. del PNG.
Il PG deve avere la possibilità di scoprire informazioni personali sul PNG che possano aiutarlo a influenzare ulteriormente la sua reazione.
Piuttosto che introdurre una sorta di automatismo nella reazione del PNG, il regolamento dovrebbe spiegare ai giocatori che, se il PNG non agisce esattamente come richiesto dal PG, quest'ultimo rimane sempre libero di usare le informazioni scoperte dal PNG per danneggiarlo in qualche modo.
Un buon sistema di interazione Sociale, quindi, secondo me dovrebbe prevedere le seguenti cose.
LE SCHEDE DEI PNG DEVONO PREVEDERE INFO PERSONALI
Come avviene, ad esempio, in D&D 5e, quando il Master crea un PNG dovrebbe inserire nella sua scheda una sintetica lista di informazioni personali utili a stabilire non solo la sua identità, ma soprattutto il suo comportamento e le sue reazioni. La scheda del PNG dovrebbe, dunque, descrivere in maniera sintetica cose come la personalità del PNG, i suoi ideali (ovvero le sue aspirazioni e scopi), i suoi difetti caratteriali e comportamentali, i segreti che tiene nascosti (se ne possiede), le sue relazioni (persone/luoghi/oggetti a cui tiene, organizzazioni a cui appartiene, alleati, nemici, ecc.). Simili informazioni possono essere aggiornate man mano che la campagna prosegue.
I PG POSSONO SCOPRIRE LE INFO DEI PNG e TRASFORMARLE IN MEZZI DI PRESSIONE
Come avviene nel mondo reale, la gente diventa maggiormente disponibile ad accogliere certe richieste se l'interlocutore scopre il modo di premere i giusti tasti durante l'interazione. I PG, dunque, devono poter compiere investigazioni in modo da rintracciare le informazioni personali del PNG e da poterle usare contro di lui. Scoprendo, ad esempio, che il PNG ha una amante segreta, è possibile provare a convincerlo minacciando di rivelare alla moglie l'esistenza dell'altra donna o minacciando di uccidere l'amante stessa (se il PNG non si preoccupa di ciò che la moglie pensa). Un PNG che brama con tutto sè stesso di diventare nobile potrebbe essere spinto a collaborare, se il PG gli promette in cambio un titolo nobiliare. Un PNG alcolista con il difetto di parlare troppo quando è ubriaco, potrebbe lasciarsi sfuggire qualche informazione preziosa se il PG gli offre da bere. E così via.
IL GIOCATORE DEVE VALUTARE ATTENTAMENTE GLI OBBIETTIVI DEL SUO PG e LE RICHIESTE FATTE AL PNG
Il giocatore deve decidere quali sono gli obbiettivi che il suo PG vuole raggiungere tramite l'Interazione Sociale, e scegliere le parole e le richieste da fare al PNG in accordo con i suoi obbiettivi. Inoltre, il PG deve usare in maniera attenta anche i mezzi di pressione da lui conosciuti, utilizzandoli nel modo giusto in collegamento con le giuste argomentazioni. Il modo in cui il PG si pone, infatti, le argomentazioni da lui o lei portate nella discussione e i mezzi di pressione utilizzati possono spingere il PNG ad agire in un modo o in un altro, a seconda delle info personali di quest'ultimo.
LA PROVA DI INTERAZIONE SOCIALE
Ottenere successo nella prova di Interazione Sociale determina semplicemente il desiderio o la convinzione del PNG nel venire in qualche modo incontro alla richiesta del PG. L'esatto modo in cui il PNG viene incontro alla richiesta del PG, però, dipenderà dalle sue info personali e dall'effetto che i mezzi di pressione hanno avuto su di lui o lei. A seconda del sistema utilizzato, il modo in cui il PG si è comportato durante la discussione (vedasi il paragrafo precedente) può garantirgli dei bonus o dei malus alla prova, aumentare o abbassare la CD, oppure - come avviene in D&D 5e o altre edizioni - modificare l'Atteggiamento del PNG (e, dunque, modificare la disponibilità o meno del PNG di collaborare in qualche modo con il PG, e per cosa o per quale rischio). Come già detto, però, il successo nella prova in sè non determina cosa il PNG farà e come, ma solo la sua disponibilità nell'agire favorevolmente o no nei confronti del PG.
SE IL PG NON OTTIENE QUELLO CHE VUOLE, PUO' RITENTARE O PASSARE ALL'AZIONE
Mettiamo che il PG fallisce nella prova oppure che ottiene successo, ma il PNG - per via della sua personalità - decide di aiutarlo solo fino a quando trova il modo di mettersi al sicuro (scappa appena ne ha l'opportunità oppure cambia idea quando incontra un manipolo di suoi soldati). Il PG può ritentare di convincere il PNG con un'altra prova di Interazione Sociale provando a usare altre argomentazioni oppure decidere di passare ai fatti. IN quest'ultimo caso, ad esempio, il PG può decidere di mettere in pratica le sue minacce, così' da poter poi provare a convincere un PNG ancora più messo all'angolo, oppure decidere di rivolgersi a un altro PNG per trovare nuovi mezzi da usare contro il primo. E così via.