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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/04/2018 in tutte le aree

  1. @dalamar78 @PietroD @shadizar @Pyros88 @Landar @Ghal Maraz Non avendo granchè da fare ho predisposto uno schema sulle possibili strategie adattabili dal gruppo per sopravvivere in ambienti esterni e/o situazioni particolari, cercando di dare a ognuno modo e maniera di risplendere nelle proprie capacità. La metà di noi saranno anche guerrieri, ma quei 2+int punti abilità li sfrutteremo fino in fondo. Partiamo dalla notte, per la quale propongo il seguente schema sulla base delle presunte potenzialità di ognuno di essere uno scout più o meno bravo e, soprattutto, per assicurare a Goldmoon e Raistlin le 8 ore di riposo necessarie (e a Raistlin l'ora extra per preparare il libro di incantesimi) Ora 1- Raistlin - Goldmoon Ora 2- Riverwind - Goldmoon Ora 3 - Riverwind Ora 4 - Flint Ora 5 - Flint - Sturm Ora 6 - Sturm - Caramon Ora 7 - Tanis - Caramon Ora 8 - Tanis Ora 9 - Tasselhoff Ora 10 - Tasselhoff – Raistlin E al quale allego un bugiardino per verificare le possibilità di ognuno di noi di svolgere alcuni dei seguenti ruoli, che si tratti di un turno di guardia o nella fase di allestimento del campo per la notte. Tanis – Riparazione e manutenzione archi Goldmoon – Guaritricice: cure a lungo termine (fino a 6 alla volta, richiede scorte di medicinali), trattare ferite, veleni e malattie Riverwind – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione Raistlin – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione. Consulente di magia. Flint – Riparazione e manutenzione armi e armature. Sturm – Gestione e cura delle cavalcature Tasselhoff – Stilare mappe dei territori percorsi Caramon – Fare in modo che Raistlin non muoia, tenere d’occhio Tasselhoff Oltre a ciò (non avevo davvero niente da fare oggi) propongo inoltre le seguenti "formazioni", vale a dire piccole squadre di elementi specifici o divisioni di squadre in virtù di situazioni specifiche in cui servono dei professionisti. Gruppo di esplorazione Tasselhoff – Caposquadra Riverwind (arretrato) – Addetto alle comunicazioni (fa da spola tra il caposquadra e il resto del gruppo) Spedizione di caccia Gruppo a viaggio normale 6m (i più lenti, che non partecipano alla caccia) Flint – Caposquadra Sturm – Portavoce Caramon Tasselhoff Cacciatori a velocità di 4.5 m (dimezzata per la caccia) Tanis (tiro sinergia) - Caposquadra Goldmoon (tiro sinergia) – Portavoce Riverwind (tiro principale) Raistlin Avanguardia (se si ottengono cavalcature, gli addetti alle sortite e agli inseguimenti) Sturm – Caposquadra Caramon Riverwind Tasselhoff (è facilmente trasportabile)
  2. Pasqua é stata sulla nostra strada. XD ho sentito Dedelord: sta lavorando sul personaggio e dovremmo essere pronti ad agire entro questa settimana 😊
  3. Per me nessun problema, ma rimane il fatto che hai inoltre parlato genericamente, mentre lui ha detto, che è successo in due occasioni specifiche.. Ripeto, non lo faccio per il gusto di triturarvi le gonadi, ma se si tratta genericamente una cosa, che invece è avvenuta solo in alcuni casi specifici, si fa confusione e poi per gli altri diventa difficile capire, se recepiscono le informazioni sbagliate.. Questa frase è tua: Inoltre, il contadino da noi interrogato ci ha informato che in concomitanza con le sparizioni si è sempre alzata una nebbia molto fitta. Questo può far pensare che sia successo in maniera generale, non in situazioni specifiche.. Non ti sto mettendo alla gogna, ma siccome come ho già detto la soluzione è nei dettagli, questa frase non dice chiaramente: "le sere degli omicidi ci hanno detto con certezza che si è alzata la nebbia, su la sera della sparizione dei Turelle non ne hanno fatto menzione". Che invece è una frase con dentro un dato preciso. Ma ribadisco, non ti sto mettendo alla gogna, però se io vi do un dato e voi lo riferite ai vostri compagni rimaneggiato, poi diventa impossibile trovare il bandolo della matassa. Ed è per questo motivo, che poi devo fare questi interventi.
  4. Se ti riferisci alle Eternal Wand (dal Magic Item Compendium), ti ricordo che possono essere attivate solamente da incantatori arcani (quindi, nel nostro caso, potrebbe attivarla solo Theo). Sí, tutte le protezioni da x sono di livello 1.
  5. Parte 1: Panoramica Generale Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone. In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto. Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire. Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo. Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere. In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi. Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci. D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”. Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano. Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità! Parte 2: Utilità e Costruzioni La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita. Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe. Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente. Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro. Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe. Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi. Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni. Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto. E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate. Parte 3: Archetipi Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo! Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe. Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno. Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati. Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici. Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati. Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi! Parte 4: Stirpi e Mutazioni Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso. Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico. Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce. Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo. Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone. Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo. E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi. Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto. In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa. Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme. In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile. In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via. Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5
  6. Salve a tutti! Ritorno da vuoi per chiedervi pareri, opinioni e critiche su un nuovo archetipo marziale che ho provato a impostare. Come sempre qualsiasi commento costruttivo è ben accetto, ma bando alle ciance! Vi presento subito il nuovo archetipo. Legionarius Il Legionarius è un guerriero che fedele e dotato di una grandissima disciplina; le sue conoscenze spaziano dal combattimento alla costruzione e all'ingegneria; sono soldati dotati di visione tattica e flessibilità. Sono pochi i soldati che possiedono le conoscenze tecniche necessarie per costruire strade, e altre complesse opere lignee come ponti, macchine d'assedio e da guerra, accampamenti fortificati. Però, presi da soli, i questi guerrieri non sono il meglio che si può trovare; ma nella Legione, sono pressoché imbattibili; questi guerrieri infatti danno il meglio quando accorpati a gruppi di Legionarii oppure accompagnati da persone di cui si fidano ciecamente e con cui si allenano strenuamente per migliorare le abilità reciproche di coordinazione. Così la legione divenne una macchina da guerra , nel suo tempo, pressoché imbattibile a lungo termine. Il Legionarius indossa la lorica segmentata, un'armatura di bande d'acciaio, porta sempre con sé dei giavellotti per poter attaccare il nemico a distanza e nel combattimento ravvicinato utilizza la spada corta, il Gladius, e lo scudo a torre, lo Scutus. Oggetto caratteristico: Scutus Lo Scutus è lo scudo a torre che accompagna il Legionarius per per tutta la sua carriera militare, portando i graffi e le incavature delle sue imprese; nessuno di questi soldati compie il suo dovere senza lo Scutus. È il suo strumento difensivo, e talvolta anche offensivo, caratteristico e nessuno riesce a utilizzare efficacemente uno strumento pesante e ingombrante come questo quanto loro. Lo Scutus fornisce un bonus di +2 alla CA e il suo utilizzatore può godere di un bonus di mezza copertura, al prezzo dello svantaggio ai tiri per colpire se non addestrato adeguatamente, campo in cui il Legionarius eccelle. Manipulus Il legionario combatte solo con persone di cui riesce a fidarsi e con cui riesce a costruire un'intesa tale da riuscire a eseguire le sue tattiche con perfetta coordinazione tra i manipolari. Al 3° livello il legionario può indicare alcuni membri (minimo 1) in numero massimo pari al suo bonus di carisma come "manipolari", cioè i compagni di manipolo. Farlo richiede di passare quattro ore di tempo addestrandosi con loro. Per cambiare uno o più membri del suo manipolo un legionario deve spendere quattro ore di tempo per addestrarsi con le nuove reclute e poi decidere con quali degli altri membri sostituirle. L'addestramento manipolare può essere svolto solo una volta ogni riposo lungo. (Alternativa realistica ma non player-frendly: allenamento ogni giorno di un'ora) Addestramento con lo Scutus Tra un Legionarius e il suo nemico, c'è sempre lo Scutus; i Legionarii si dispongono in formazioni che utilizzano abilmente la protezione fornita dal loro grande scudo: la testuggine è la più grande applicazione della difesa offensiva legionaria. Al 3° livello il legionario ottiene la competenza per usare lo Scutus senza svantaggio al tiro per colpire, inoltre, a partire dal 7° livello, ha la possibilità di sbilanciare o spingere con lo Scutus come azione bonus. Se quest'azione va a buon fine, a partire dal 10° livello, i manipolari possono cogliere l'attimo e usare una reazione per effettuare un attacco d'opportunità sul suddetto nemico se è a portata. Ingegnum Le legioni sono in grado di costruire in tempi brevissimi infrastrutture molto efficaci: strade, ponti, fortezze, macchine d'assedio, valli. Queste opere stupiscono e intimoriscono le popolazioni meno civilizzate, inoltre permettono ai legionari di costruire sufficienti infrastrutture per le colonizzazioni future. A partire dal 3° livello il Legionarius ottiene la competenza con gli strumenti da Costruttore e con gli strumenti da Falegname. A partire dal 10° livello, il Legionarius e i suoi manipolari condividono le competenze degli strumenti da Artigiano quando cooperano per fabbricare un oggetto. In particolare il Legionarius ha lo sconto del 25% sul prezzo delle macchine o opere d'assedio. https://it.wikipedia.org/wiki/Armi_d%27assedio_(storia_romana) Castrum Durante le campagne militari, le legioni creavano spesso accampamenti, erano difesi e organizzati a tal punto che divennero il punto di partenza per la fondazione di numerose grandi città. A partire dal 7° livello il Legionarius è in grado di impostare un accampamento basilare in 15 minuti con forma quadrata di lato 12 m con al centro il focolare; finché dentro l'area del suo accampamento lui e i manipolari non posso essere colti di sorpresa. A partire dal 15° livello il lato di controllo si estende a 24 m. Il Legionarius può spendere un ora del suo tempo per rinforzare il suo Castrum costruendo una palizzata oppure un fossato. Il Legionarius ha lo sconto del 25% sul prezzo delle macchine o opere o strumenti di fortificazione. https://it.wikipedia.org/wiki/Castrum#Fortificazioni_esterne Pilum Durante la battaglia la legione attende la carica del nemico pazientemente; una volta a portata i Legionarii scagliano una devastante ondata di giavellotti che travolge le prime linee nemiche. A partire dal livello 10° un Legionarius può effettuare un attacco a distanza con un giavellotto, una lancia o un tridente come azione bonus. Tattica Manipolare Il Legionarius e i suoi manipolari ottengono un grado di coordinazione tale da potere attaccare efficacemente il nemico senza comunicare. A partire dal 15° livello, se nel raggio di 1,5 m dalla posizione del legionario v'è un manipolare, il legionario ha vantaggio sul tiro per colpire contro l'avversario, se questo è a portata. Inoltre fino al turno successivo del legionario i suoi manipolari hanno vantaggio al tiro per colpire contro lo stesso nemico, se lo hanno a portata. Testudo Il Legionarius è in grado di sfruttare la disciplina e la coordinazione dei suoi manipolari per entrare nella formazione difensiva caratteristica della legione: la Testudo, lenta ma solida come la roccia. Al 18° livello un Legionarius può ordinare ai manipolari di istituire una Testudo spendendo un'azione bonus durante il suo turno; gli effetti della formazione Testudo durano per un minuto di tempo; l'abilità è utilizzabile due volte e gli utilizzi spesi vengono recuperati dopo un riposo lungo o breve. Per essere in formazione Testudo il Legionarius e i suoi manipolari (minimo 1) devono trovarsi entro 1,5 m gli uni dagli altri; in formazione Testudo brandire uno Scutus fornisce copertura tre quarti, mentre brandire uno scudo classico fornisce mezza copertura. Se la formazione Testudo è composta solo da Legionarii allora la copertura è totale.
  7. Penso che visto il livello ognuno possa prendere in considerazione il percorso che più lo stimola anche a livello interpretativo, per divertirsi di più.
  8. Bellamin, Anche io come Utpol sono stato in questa avventura fin dall'inizio ma a differenza sua io non ho una memoria così buona. In primis voglio dire che la storia mi è piaciuta, e come ho già detto a Draco, vorrei giocarla ad un tavolo, magari con il nostro gruppo di "cazzari" che oramai si conoscono da tanti tanti anni. Non voglio dire che non ho trovato ottimi giocatori e compagni qui, ma giocare su un forum non fa per me. Non mi sono sentito coinvolto. Mi è piaciuta molto la parte iniziale, l'esplorazione delle isole con la nave era secondo me molto divertente e ben studiata. Abbiamo fatto fin da subito casini in ogni isola e questo è sempre divertente. Forse il sapere che avevamo i tempi contati non ci ha permesso di esplorare in maniera approfondita le isole. Una volta arrivati nella terra dei Wojek invece le cose sono andate un po' troppo di fretta ( per il mio gusto ), abbiamo sicuramente fatto degli errori di gioco che ci hanno portato a scelte obbligate. Personaggi non giocanti. Come per l'esplorazione delle isole iniziali ritengo che il "limite di tempo" sia stato un po' un freno per poter interagire con i vari personaggi incontrati. I combattimenti non mi sono sembrati la parte principale dell'avventura ( tranne il finale ) e questa è una cosa che apprezzo sempre, a mio parere comunque sono stati equilibrati, con la giusta dose di difficolta.
  9. Auguri a tutti ragazzuoli!! Non mangiate le uova, covatele! 😁
  10. Fantastico! Sia lode a te! Per quanto mi riguarda, approvo su tutta tutta la linea. Aggiungo solo un dettaglio 'ruolistico', e cioè che anche Flint tiene d'occhio il 'ragazzino' del gruppo, Tass.
  11. 1 punto
    Ho letto anch'io notizie di questo tipo sul buon vecchio Ludwig. Però trovo un po' eccessivo, vederlo come una figura che ha portato allo sdoganamento di certi modi di pensare e di fare. E non riesco a vederlo come qualcuno, che sia stato il simbolo di una rivoluzione.. Anche i poeti maledetti per fare un altro esempio, come stile di vita sono stati gli antenati dei rockers (sesso, droga e poesia, perché il rock n roll non c'era ancora.. ). Ma non li vedo di nuovo, come un punto di rottura.. Purtroppo o per fortuna Elvis è riuscito a diventare un simbolo, perché era già stata inventata quella scatola chiamata televisione e con essa si è espansa a macchia d'olio, quella cosa comunemente definita cultura di massa. O forse è proprio la tv che l'ha inventata. Elvis è stato un simbolo della cultura di massa. Per questo ha rotto gli argini. E per questo penso che nella storia della musica, sia da lui in poi che certi atteggiamenti hanno un filo conduttore piuttosto forte, ma faccio fatica a considerare Beethoven, uno che ha cambiato le regole della società. Poi se vogliamo dire che Beethoven artisticamente parlando, gioca in un campionato che Elvis può solo guardare con il binocolo, sono d'accordo. Ma le masse sono cambiate, in seguito alle icone della cultura di massa, per l'appunto.
  12. Domani siatemo. Sorry.
  13. Solo ricettatori o maghi in pensione vendono quotidianamente bacchette non piene. Nei negozi normali non si trova roba usata quindi non vi garantisco che possiate trovarne uno che ve ne venda.
  14. Allora, le capacità principali di un bardo sono (uso l'inglese): -Bardic Inspiration: un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma "regali" 1d6 ad un personaggio, che lo può spendere per aggiungerlo ad un txc, tiro salvezza o prova di abilità. Il dado diventa più alto con il passare dei livelli. Inoltre al lv5 recuperi tutti i punti spesi quando finisci un riposo breve, il che è ottimo. -Song of Rest: quando una creatura spende un dado vita durante un riposo per recuperare hp, e può sentirti, può aggiungere 1d6. Non è molto (il dado cresce con i livelli) ma lo possono aggiungere tutti gli alleati. -Countercharm: concede vantaggio ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura. Ti costa un'azione ma non è una risorsa limitata nel corso della giornata: quando serve la usi. Ed è efficace su tutti gli alleati entro 9m, quindi può essere MOLTO utile contro nemici come draghi o ammaliatori. Tralascio le capacità dei lv alti, perché non sono la ragione per cui intraprendere questa classe. Inoltre, il Bardo ha capacità che lo potenziano e non hanno a che fare con buff di squadra: -Competenza in tre skill a scelta. Ebbene si, puoi sceglierle tra tutte... -Jack of all Trades: aggiungi 1/2 proficiency alle skill in cui non sei competente. al lv2 significa +1 a tutte le skill in cui non sei competente. -Expertise: scegli due skill in cui sei competente, aggiungi due volte il tuo bonus di competenza. Questo senza parlare dei Collegi. Il collegio del Lore al lv3 ti concede competenza in altre tre skill. Significa che (se hai un Bg che ti concede competenza in due skill, mettiamo) al lv3 sei competente in 8 skill, di cui due con doppia proficiency, e hai comunque +1 a tutte le altre. Sei un mostro!
  15. Khalya, paladina di Yvet Lorne ‘Hai eluso per la seconda volta la mia domanda, signor “magnanimo”. Adesso basta.’* Compiaciuto del suo sorrisetto arrogante, il marchese imbocca le scale dabbasso, fluttuando femmineo nelle sue vesti vellutate. Quando il mio “ruggito” lo raggiunge, vedo drizzarsi di scatto le schiene di tutti i presenti. «Signor Adrien Mellario! Non le ho dato nessun permesso di congedarsi!» Sgomento, sdegno e incertezza aleggia in quel covo di serpi. «Nell’Impero del magnifico Markus Alein Tohir, nessuno è superiore alla Legge», tuono ancora in direzione del marchese, di cui adesso non vedo il volto, ma che immagino sia rigido e tramante una qualche risposta irritante delle sue. Ma non gliene darò il tempo: «Nessuno! Né lei, né i suoi “egregi” ospiti.» Faccio il giro dei loro sguardi, sfidandoli uno ad uno. In particolare quello del comandante della milizia, la cui indecorosa “intrattenitrice” ancora si strofina sulla sua divisa di ordinanza. «E tu non ti azzarderai a muovere un solo dito contro un servo della Legge e della Divinità», ordino alla montagna “umana” che si impone minacciosa su di me, usando la mia autorità divina. Sento il mio destino in bilico su una corda tesa al punto di rottura. E così sia. Se è questo il volere degli dei, sono pronta a versare il sangue. O forse questi “gentiluomini” faranno buon viso a cattivo gioco. Non è ciò che sono abituati a fare, dietro le loro maschere di fango e sterco? Gli converrebbe in questo momento scontrarsi, non solo con un pubblico ufficiale, ma con un rappresentante scelto dagli dei stessi? O forse lo farebbero nel nascondimento, aspettando il momento propizio? ‘Maledetto “fumo” che assedi la mia mente e offuschi il mio giudizio’ E Poi c’è il Magister al mio fianco… Il marchese lo lusinga con la sua viscida lingua. Incrocio anche lo sguardo di Daleor. Non dimentico ciò che ha fatto al porto, ma in lui vedo solo un uomo tormentato, che ha diritto alla sua libertà… e alla sua redenzione. ‘Resta con me, non immischiarti con questa feccia, Magister…’ «In nome della Legge, Marchese Adrien Mellario, le ordino di seguirci immediatamente alla sede del mio Capitolo. Lì sarà interrogato come qualsiasi cittadino dell’Impero, nel rispetto di ogni suo sacrosanto diritto. Ma prima che dia ulteriormente fiato a quella bocca, sappia che qualsivoglia opposizione le costerà l’accusa di resistenza a pubblico ufficiale e intralcio alle indagini… E si levi quel sorrisetto insensato dalla faccia, almeno in rispetto dei morti coinvolti in questa storia.» Mentre ancora riecheggiano le mie provocazioni, sento il veleno insinuarsi dentro di me. Riconosco quel pizzicore. Sin da bambina sono stata addestrata a tirare di scherma con le Sorelle, nei roseti del Tempio d’Alabastro. Non un petalo doveva cadere, né un graffio di spina sfiorarci. Come brezza della notte dovevamo essere leggere ma letali. Ma anni ci vollero per imparare, e graffi su graffi mi resero via via più immune al tetano e agli effetti paralizzanti. Sono grata a quel duro allenamento, che probabilmente adesso mi salverà la vita. Ripongo la coppa in un sacco. Una volta analizzata forse “Signor Magnanimo” avrà qualche capo di imputazione ben più grave che penderà sulla sua testa…
  16. Tutti questi gradi di successo e neanche un accenno al fail forward.
  17. No infatti. Considerando l'atmosfera del tempio ed il fatto che sia il covo del nemico, probabilmente non sarebbe il migliore dei riposi.
  18. L'ideale sarebbe una belle healing belt per tutti 😂 Comunque sto scontro proprio sfiga a mille...oltre a non aver fatto praticamente una mazza ho anche sprecato power point per PF temporanei pensando che lo scontro durasse ancora qualche turno e che inoltre non dureranno abbastanza a lungo per il prossimo...😭😂
  19. 1 punto
    Mi sono accorto solo dopo tanti giorni, che non avevo cliccato per seguire il topic.. I Crowbar sono pesantissimi.. Ascoltati tipo "I feel the burning sun" e poi dimmi.. Il video è una specie di loro manifesto esistenziale.. (Il nano di Warhammer mollò i Down anni dopo, perché stando in tournée con Anselmo, non riusciva a risolvere i suoi problemi di alcolismo.. E non faccio fatica a crederci.. ) Guarda sicuramente.. La notazione del metal visto come bestia da abbattere, che fa tenerezza, lo dissi anche io, nella prima parte del discorso.. Purtroppo il titolo del topic è un po' fuorviante, perché iniziammo la discussione su "che cosa stai ascoltando", ma stavamo andando fuori argomento e un moderatore ci ha spostato qua, mettendo il titolo "metal e censura", perché stavamo parlando principalmente di quello. Ma la conversazione era un po' sul metal in generale ed era anche uno scambio di suggerimenti di band, tra me e un altro paio di utenti.. Quindi non volevamo proprio, aprire un topic solo su metal e censura.. Comunque sì, tutto è iniziato con il rock 'n' roll... Se gente come Elvis non avesse shakerato il bacino, non saremmo arrivati sicuramente al metal, visto che tra le due cose c'è un filo invisibile molto forte..
  20. Mi fa piacere! Pensa che i Necrodeath sono di Genova e sono in giro dalla metà degli anni '80... Uno dei gruppi pilastro del metal italiano..
  21. Caronte, Chierico Umano Mentre mi sovviene in mente lo scritto di Teclis il saggio, mi guardo intorno e riconosco chiaramente il capo tribù e lo stregone. Decido perciò di agire: il mio piano è convincere lo stregone che gli dei mi favoriscono. Per cominciare, mi muovo chinandomi in avanti e cercando di far uscire il ciondolo di Fenrir che ho attaccato al collo: un piccolo cerchio di ferro con all'interno il simbolo di Verità e Giustizia, una bilancia stilizzata. Che ci riesca o meno, pronuncio a gran voce la mia preghiera a Fenrir, cercando di farmi sentire da tutti i presenti: O Padre della Verità, maestro della Giustizia, incuti nel capo tribù la paura del tuo servo fuoco, perché sappia che è in te la Verità, che è in te la Giustizia, e che è in me la tua Spada Mortale. Dopo aver invocato il mio Dio, tengo lo sguardo fisso verso lo stregone: voglio essere certo che capisca che sono stato io a far fuggire come un codardo il capo dei suoi prodi guerrieri.
  22. Ragazzi vi porgo i miei auguri di Buona Pasqua!! Postate! XD
  23. Ora che uso Tanis vedo di mettervi per bene in riga io
  24. Non c'è nessuna porta alle tue spalle. Hai vagato per il parcheggio prima per cercare la macchina di Aika, poi ti sei diretto a piedi verso una delle rampe di accesso ed ora ti trovi in campo aperto, l'unica via di uscita sbarrata e presidiata. Le iridi del poliziotto splendono freddamente. Riconosci la Sapienza dei Celesti all'opera. Essa fa brillare la tua Fede rivelando all'osservatore la natura demoniaca celata sotto le spoglie mortali di Takeshi Masamune. Il keikan non sembra aver intenzione di attaccarti. Si limita a controllarti aspettando l'arrivo dei rinforzi. "Mi darà un grosso premio per avergliene portato un altro" dice mostrandoti i denti con un ampio sorriso. "Stenditi a terra. Ti faranno male" Puoi provare a scappare in un'altra direzione, ma non sai con che esito. Le voci di chi ti sta dando la caccia sono sempre più vicine e sembrano provenire da ogni direzione.
  25. Come meglio preferisci. Non ne faccio un dramma se usiamo la 3.5 xD L'unica mia richiesta è di non fare la nana.... u_u'
  26. 8 potenziali livelli da bardo per @PietroD
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

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