Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. The Machine

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    1.012
    Messaggi
  2. Athanatos

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    14.032
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    3
    Punti
    35.030
    Messaggi
  4. Demetrius

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    836
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/01/2018 in tutte le aree

  1. Considero anche @Drauen disperso per il momento, mi dispiace per @Pyros88 per averlo fatto aspettare così a lungo ma da adesso si riprende sul serio. A questo punto sarà Felix a prendere tutte le decisioni importanti per il suo gruppo, tranne che ho deciso che Arken ed Ithilme si schierano a favore di collaborare con il pg di @Thorgar. Infine il pg di @Ian Morgenvelt sta per comparire, sperando che venga accettato nel gruppo. A tempo debito separerò i non pg da quelli che restano, per il resto li controllerò io. Spero che riusciamo a stabilizzarci e procedere bene da adesso, buon gioco a tutti.
  2. Pardon. Si, aspettiamo il 6 per ripartire.
  3. Grazie per le risposte
  4. No, puoi scegliere solo un modo per calcolare la tua classe armatura. Tu, grazie alla multiclasse, avrai il vantaggio di potere scegliere uno tra due metodi per calcolare la tua classe armatura "base". Tra il metodo di calcolo dello stregone draconico (CA di 13+DES) e il metodo di calcolo del monaco (10+DES+SAG) scegli quello che ha il risultato più alto! In generale metodi diversi, per calcolare la classe armatura con una formula, non si uniscono: nè in toto, nè in parte! Questo però non pregiudica la somma di semplici bonus (rappresentati dai quei +"X" dove "X" è un numero) alla tua classe armatura come quella conferita ad esempio da un incantesimo Scudo, da un oggetto magico che dà un "+2" alla classe armatura, da Difesa ("Defense" è uno stile di stile di combattimento che aggiunge +1 alla tua classe armatura), dall'oggetto chiamato scudo (quel +2 però attenzione che non può essere usato con la formula di calcolo della CA del monaco visto che è esplicitamente proibito), etc. Come ti dicevo prima, solo le formule particolari che vengono fornite dal gioco sono mutuamente esclusive, questo però non riguarda gli altri tipi di bonus o penalità che so vanno ad applicare alla formula di calcolo di partenza! Questo vale anche con gli incantesimi che danno una formula, ad esempio Difesa Senza Armature del monaco non funziona con un incantesimo come armatura magica (mage armor). Se un giorno sarai DM ti può essere utile questo link che spiega in modo tecnico quanto ho scritto sopra! Per questione di completezza del topi riporto anche quanto scritto per il calcolo della Classe Armatura. Buon gioco! http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-january-2016 How do you calculate a creature’s Armor Class (AC)? Chapter 1 of the Player’s Handbook (p. 14) describes how to determine AC, yet AC calculations generate questions frequently. That fact isn’t too surprising, given the number of ways the game gives you to change your AC! Here are some ways to calculate your base AC: Unarmored: 10 + your Dexterity modifier. Armored: Use the AC entry for the armor you’re wearing (see PH, 145). For example, in leather armor, you calculate your AC as 11 + your Dexterity modifier, and in chain mail, your AC is simply 16. Unarmored Defense (Barbarian): 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. Unarmored Defense (Monk): 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier. Draconic Resilience (Sorcerer): 13 + your Dexterity modifier. Natural Armor: 10 + your Dexterity modifier + your natural armor bonus. This is a calculation method typically used only by monsters and NPCs, although it is also relevant to a druid or another character who assumes a form that has natural armor. These methods—along with any others that give you a formula for calculating your AC—are mutually exclusive; you can benefit from only one at a time. If you have access to more than one, you pick which one to use. For example, if you’re a sorcerer/monk, you can use either Unarmored Defense or Draconic Resilience, not both. Similarly, a druid/barbarian who transforms into a beast form that has natural armor can use either the beast’s natural armor or Unarmored Defense (you aren’t considered to be wearing armor with natural armor). What about a shield? A shield increases your AC by 2 while you use it. For example, if you’re unarmored and use a shield, your AC is 12 + your Dexterity modifier. Keep in mind that some AC calculations, such as a monk’s Unarmored Defense, prohibit the use of a shield. Once you have your base AC, it can be temporarily modified by situational bonuses and penalties. For instance, having half cover gives you a +2 bonus to your AC, and three-quarters cover gives a +5 bonus. Spells sometimes modify AC as well. Shield of faith, for example, grants a target a +2 bonus to AC until the spell ends. Magic items can also enhance your AC. Here are a few examples: +1 chain mail gives you an AC of 17, a ring of protection gives you a +1 bonus to AC no matter what you’re wearing, and bracers of defense grant you a +2 bonus to AC if you’re not wearing armor or using a shield.
  5. No. Il bonus di Classe del monaco non dice 'Puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza alla tua classe armatura', dice invece 'Se non stai indossando un'armatura, la tua classe armatura diventa 10+des+sag'. La differenza è che le due capacità si sostituiscono invece di sinergizzare: o calcoli la tua CA come 13+des o come 10+sag+des, la terza opzione (13+des+sag) non viene mai presentata dalle regole, è arbitraria.
  6. Tranquilli ora parto con lo spiegone!!! Cogliendo il sacerdote impreparato e titubante, il mio neutralissimo druido è più che interessato a dare maggiori particolari se possono portare ad una buona divinazione.
  7. Assolutamente sì! L''unico requisito è che il livello dello spell slot speso sia almeno pari al normale livello dell'incantesimo! Ad esempio non potrei lanciare allucinazione di forza (phantasmal force) con uno slot di livello 1; questo perchè è un incantesimo di livello 2: quindi può essere lanciato con uno slot di livello 2 o superiore! Ti metto anche un tweet ufficiale che concorda con quanto detto: Buon gioco!
  8. Certo, ci sta! È che avendo i pbf tempi lunghi, magari può capitare di dimenticarsi qualcosa! Quindi volevo solo capire se era questo il caso o se volevate tenervi delle info x voi Nel caso non fatevi problemi a chiedermi dei riassunti
  9. Io ho detto tutto quello che pensavo servisse per fargli capire di cosa stiamo parlando, mi interessa sapere quello che sa lui, non raccontargli quello che so io.
  10. @1701E, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life. Ci siamo, comincia la campagna infima. Spero che vi piaccia. Vediamo cosa combinano i giovani mentre i grandi vanno a pestare nani cattivi.
  11. Ehm è sempre stato nella scheda
  12. Melanopanthereus Finalmente riempio lo stomaco con un pranzo degno di tale nome, poi le cure del medico mi rimettono definitivamente in sesto, così nel pomeriggio posso dedicarmi a stendere la missiva da inviare con la carta e penna gentilmente fornitami all'ambasciata. "Magnifici Maghi Anziani, chi vi scrive è il vakeros Melanopanthereus, giunto al seguito di Redermolipoileus nel Sommerlund, dove ho assistito all'attacco dei signori delle tenebre. Giunto a Toran, come da programma, Redermolipoileus, di cui non ho più notizie da allora, consultatosi brevemente con la confraternita della stella di cristallo, mi ha inviato con alcuni dispacci urgenti al monastero ramas, dove sono giunto il giorno precedente Fehmarn. Questa festività è stata usata dai signori delle tenebre per sferare un attacco a sorpresa, che ha distrutto il monastero stesso, sicchè le terre di Sommerlund tutto sono state invase da orde di giak e drakkar con una presenza capillare di helghast e l'appoggio di druidi ceneresi, che preparavano il terreno nascosti, fino a mettere sotto assedio la capitale Holmgard. Sono sfuggito al massacro del monastero insieme all'unico ramas sopravvissuto incaricato di avvisare della situazione il re, che, a sua volta, gli ha affidato la missione di recuperare la spada del sole a Hammerdal e tornare per combattere con l'arma sacra. Bisognerebbe che si realizzi in questi giorni la profezia dei koura tas kai e che il lupo si erga contro l'oscurità incombente, almeno questa è la mia preghiera al cielo. Vi scrivo da Port Bax, tappa del viaggio a Durenor, e per il mio dovere giurato a favore della libertà dal male intendo proseguire nel supporto a questa missione vitale per il futuro del Magnamund settentrionale stesso, poi, a Ramas e Ishir piacendo, tornato a Sommerlund e rintracciato Redermolipoileus o avute sue notizie, tornerò a Dessi a riprendere servizio. Con osservanza, Melanopanthereus" A cena il maresciallo mi informa di aver trovato un messo fidato, quindi gli consegno la lettera chiusa e sigillata. "La ringrazio ancora per la sua disponibilità, maresciallo. Questa è la mia lettera per il consiglio dei maghi anziani di Dessi."
  13. L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione Fine XVII secolo. La piccola cittadina di Bittermock, nel Maine. Trecento anime in tutto (tutti miti e rispettosi puritani, ovviamente). Qui si è da poco trasferito uno strano forestiero. Le donne del posto nel loro consueto chiacchiericcio serale dicono che sia uno studioso europeo (c'è chi dice arrivi dal Galles, altri dalla Cornovaglia, altri ancora dalla Normandia). La routine del villaggio è stata scossa da questa novità, e tutti guardano con sospetto il nuovo venuto ed i suoi strani modi: parla in maniera molto affettata, usando parole difficili e che suonano antiquate (perfino per una realtà di quattro secoli fa!), è esageratamente cavalleresco e galante, ed ha cercato in ogni modo di farsi amico di padre Holmes, il prete che gestisce la chiesetta del paese. Il sospetto si è fatto ancora più forte quando hanno cominciato a verificarsi strani fenomeni: tombe inspiegabilmente saccheggiate nel cuore della notte, animali uccisi e trovati orribilmente mutilati, strane luci e suoni che sembrano arrivare dalle profondità della foresta dietro alla collina su cui il nuovo venuto ha fatto costruire dai suoi due servi dalla pelle colorata e piena di tatuaggi, forse degli indiani, che si sono visti solamente in quel frangente, poi sono letteralmente scomparsi e nessuno li ha più visti. I giocatori arrivano a Bittermock una sera, nel corso di un violento temporale. Possono essere lì per svariati motivi: potrebbero essere cacciatori di ritorno a Kitterly dopo un viaggio a nord per procurarsi pelli e pellicce; oppure potrebbero aver fatto affari con le tribù indiane, o ancora potrebbero essere gente più benestante di ritorno da una visita alle cittadine francesi nel Quebec o nell'Acadia. La loro carrozza spacca l'asse della ruota a poche miglia dal paesino, ed il cocchiere indica loro la piccola cittadina dove trovare riparo per la notte. I locali accolgono i nuovi venuti con freddezza, ma lo spirito cristiano ha la meglio nei cuori dei sospettosi abitanti, che finiscono con il portare tutti alla locanda del posto (che di fatto è solamente una casa un po' più grande delle altre, ed offre quattro stanze libere al piano di sopra, un piatto di zuppa calda e corroborante (specie dopo il gelo della notte e la pioggia), un boccale di birra ed una fetta di torta di mele, il tutto ad un prezzo più che ragionevole (accettano anche di barattare il pernottamento con pellicce o altro equipaggiamento). Al caldo del fuoco, i viandanti possono sentire gli altri avventori confabulare tra di loro, dicendo molte delle cose fin qui narrate sullo straniero europeo che abita in cima alla "vecchia collina". Spesso si fermano e fissanoi giocatori ed i loro compagni di viaggio, con aria tra il sospettoso e l'ostile. Ad un certo punto tutti si zittiscono, ed entra un uomo estremamente elegante ed ordinato, alto, biondo e con gli occhi di colore diverso (uno azzurro ed uno castano scuro). Sembra che la pioggia non lo abbia neppure toccato: è lo straniero che abita sulla collina. I locali si zittiscono e fissano i loro boccali o i loro piatti. L'uomo non dà segno di accorgersi dell'ostilità che lo circonda, e si dimostra ben più cordiale degli altri cittadini, cerca di attaccare bottone con i nuovi arrivati, si offre di mandare i suoi servi a recuperare eventuali bagagli rimasti nella carrozza (cosa che avviene puntualmente in caso di risposta affermativa). Sembra molto interessato a ciò che accade nel mondo, si fa raccontare quanto più possibile delle vicessitudini dei viaggiatori ma resta molto vago su di sè e sulle sue origini. Dopo che se ne sarà andato, uno degli abitanti andrà dai giocatori e consiglierà loro di stare lontani da quel tizio, è uno strano, se ne sta sempre chiuso nella sua casetta, come minimo è un criminale che è fuggito dall'Europa per scampare a chissà quale condanna dopo chissà quale crimine orrendo, forse è addirittura uno stregone in combutta col diavolo per chissà quale misterioso rituale satanico. Se i giocatori saranno stati a loro volta schivi e poco disponibili con l'uomo, questo potrebbe perfino apparire come una buona cosa agli abitanti di Bittermock, che saranno più cortesi con chi non ha "dato corda". Uno ad uno, gli avventori se ne vanno alle loro case, ed anche i viaggiatori prima o poi si ritirano nelle stanze per riposare: viaggiare in carrozza non è molto comodo, le loro gambe sono doloranti ed un bel letto morbido è quello che ci vuole per recuperare e preparsi a ripartire: sono tutti convinti che l'indomani sarà possibile, con l'aiuto del fabbro locale, riparare la carrozza e riprendere il tragitto. MA... Al loro risveglio il giorno dopo, i giocatori si ritrovano con loro grande sorpresa sperduti nel fitto della foresta, in una radura in cima ad una collina: un masso piatto al centro della radura è macchiato di sangue rappreso, e su di esso giace il corpo esamine ed orribilmente mutilato del cocchiere. Eventuali viaggiatori che avevano accompagnato i PG sono scomparsi, ma i loro corpi straziati potranno essere incontrati più tardi nella foresta, legati agli alberi o sparsi (letteralmente) nel sottobosco. Neppure gli insetti osano avvicinarsi ai resti immondamente maciullati, e le espressioni di orrore che si intuiscono da ciò che rimane dei volti lascia trapelare indicibili terrori che hanno accompagnato gli ultimi minuti (perchè si spera che siano stati solo minuti) della loro vita. Da questo punto in poi, è tutta una corsa per cercare di tornare alla civiltà, braccati da orrendi ibridi tra uomo e bestia - nei quali i giocatori potranno riconoscere anche le fattezze del cocchiere e degli eventuali compagni di viaggio di cui sopra, fino a ritrovarsi sulla "vecchia collina" dove dimora lo straniero. L'uomo è Cecco da Ascoli, mandato al rogo nel 1327 ma la cui anima è sopravvissuta grazie alle sue conoscenze di astrologia ed alchimia, e si è reincarnata in un corpo che l'eretico aveva costruito usando parti recuperate da cadaveri, e a cui aveva dato la vita - ma non l'anima - sfruttando le sue conoscenze. Da allora, egli continua a sperimentare per trovare un modo di stabilizzare i corpi morti e rianimati, creando immondi esseri privi di volontà ma utili come guardie del corpo e come assassini per recupeare "carne fresca" dalle vittime designate, e nel frattempo recupera parti per riparare il suo corpo in costante deterioramento. I giocatori a quanto pare sono i prossimi "pezzi di ricambio" prima che Cecco se ne vada da Bittermock, dove la sua presenza ha ormai destato troppi sospetti.
  14. Uhm come prima idea di pg vorrei provare ad assemblare costrutti fatti di carne... Mi pare che non dovrebbero mancare i cadaveri! ;D Dai allora ci penso sù, così poi ne discutiamo e vediamo cosa esce fuori (:
  15. Jonathan Hekmatyar Il casco che indosso per fortuna fa in modo che l'esplosione non mi assordi. Fischio rumorosamente per il botto e la distruzione causata dal russo. Potrà anche essere un sovietico un po' pazzo ma più passa il tempo più sono contento di averlo con me. Da solo qui dentro sarei già crepato da un pezzo. Poi un gigantesca vampa di fuoco mi richiama alla realtà. Mi sporgo dal muro ritraendomi subito dopo essere stato accolto da un'altra salva di proiettili. «Mia madre diceva sempre...» dico all'improvviso al russo «Se vuoi, troverai un modo...» faccio un profondo respiro «Ma mia madre non ha mai danzato sotto una pioggia di fuoco!» Poi mi sporgo e sparo contro l'esoscheletro corazzato, auto-convincendomi di aver ragione nel credere che i russi non abbiano fatto nessun upgrade alla macchina. Poi ritiratomi dietro il muro estraggo dal gilet tattico altre due granate a frammentazione e le passo al russo, cercando di non farmi riempire di piombo nel mentre.
  16. Idea ispirata da un "fumetto" che ho visto su Youtube, che a sua volta mi ha fatto tornare in mente la scoiattolina innamorata di Semola ne "La spada nella roccia". Nel "fumetto" summezionato, una rana dice ad una ragazza di essere un principe colpito da una maledizione, e le chiede di baciralo per spezzare la maledizione; la ragazza lo bacia, e lui effettivamente torna ad essere un principe; i due si avviano verso il castello di lui, dove si sposeranno, ma... piccolo sviluppo imprevisto: lui (non visto) si gira verso lo stagno e dice "Mi dispiace" sottovoce. La vignetta successiva mostra una rana femmina che dice "Ma... tu eri già un principe per me". Devo ammettere che la scena è stata una discreta mazzata... era intesa come scenetta umoristica, ma mi ha lasciato con l'amaro in bocca (così come la reazione della scoiattolina nel cartone Disney). Partendo da questi due spunti, sviluppiamo l'idea "Il principe e il lupo" (ma ignorando "fuggire+uccidere"): Un re fà un torto ad un potente incantatore (o creatura soprannaturale con forti poteri magici); l'incatatore/creatura si vendica trasformando il figlio del re in un lupo, e abbandonandolo nella foresta; il re cerca invano di riavere suo figlio, ma senza successo; alcuni anni dopo, alla morte dell'incantatore/creatura, il re riesce a scoprire (grazie al mago di corte) dov'è il figlio, e incarica i pg di catturarlo e riportarlo alla reggia, dove il suddetto mago di corte lo farà tornare umano. 1° problema: catturare il principe/lupo senza fargli male; più facile a dirsi che a farsi, visto che il branco a cui si è unito intende sembra difenderlo, e il principe/lupo stesso sembra particolarmente aggressivo nei confronti dei pg... tutta colpa della maledizione, senza dubbio. 2° problema: una volta tornato normale, il principe è adirato, sia con i pg che con il padre. Una volta diventato lupo, ha potuto assaporare una libertà che in veste di principe umano non ha mai avuto; peggio ancora, una volta accettato nel branco si è trovato una compagna con cui ha fatto dei cuccioli, da cui vuole tornare! Cosa faranno i pg a questo punto? Le opzioni sono 3: Ascoltare il principe, che li supplica di aiutarlo a tornare lupo, in modo che possa riunirsi alla propria famiglia? Se lo fanno, il re non li pagherà (anzi potrebbe pure mettere una taglia sulla loro testa!) e affiderà il compito di recuperare (per la 2° volta) il principe ad altri avventurieri. Ascoltare il re, che ora vuole che i pg sterminino quel branco di lupi per "eliminare tutti gli strascichi"? Se lo fanno, una volta che i pg saranno pagati e andati via, il principe ucciderà il padre, metterà una taglia sulla testa dei pg, e si alleerà con potenze oscure pur di riportare in vita la propria famiglia, trasformando quello che una volta era un regno prospero e pacifico in una landa demoniaca! Far diventare umani la compagna e i figli del principe? Se lo fanno, potrebbe reagire male sia il re ( che potrebbe non apprezzare di avere dei parenti così "selvatici"!), sia il principe (che tutto sommato stava meglio da lupo). Poi bisognerebbe vedere anche la reazione della (ex-)lupa e dei cuccioli (si troveranno bene nella nuova forma? Pur non apprezzandola la accetteranno per amore del principe? Chiederanno di tornare lupi?). Ognuna delle 3 opzioni può essere quella giusta o quella sbagliata... dipende solo da come se la giostrano i pg. Oh... idea carina, mi piace! La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).
  17. La Asmodee su FB ha dichiarato che per ora su Amazon il manuale in italiano è venduto solo da terze parti. Per vedere i manuali italiani venduti e spediti da Amazon.it bisognerà aspettare qualche mese perché non volevano danneggiare i negozi già al lancio.
  18. Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.