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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/12/2017 in tutte le aree

  1. Dovrebbe esserci tutto: Brenna Alla fine ho seguito il suggerimento e scelto Wyrm Singer come archetipo.
  2. Beh, per quanto riguarda la prima "regoletta", ne avevamo una versione migliorata e testata fatta in casa (YEAH, D'L ARRIVES BEFORE MEARLS!!) dagli ottimi @The Stroy e @Drimos (che se non erro ha contribuito al testing e a qualche matematica). Signore e signori, andate a mipiacciare il valoroso Bestiario essenziale (e la sua versione riveduta e corretta, oltre che un paio di esempi di utilizzo)!!!!! Scusate per la pomposità, ma mi piace pubblicizzare i lavori ben fatti e made in dl... Per altro, io l'ho provato abbastanza estensivamente e, dopo averci fatto l'abitudine, è una cosa a cui non rinuncerei mai in caso di campagna home made (o anche di scontro improvvisato)!
  3. Suggerimento: non entrare nel dettaglio quando non è necessario. Lascia ai player dipingere i punti che hai volutamente lasciato "vuoti". In questo modo: 1) tu ti alleggerisci di lavoro 2) più importante, i player si sentono liberi, ed eviti il railroading Altra cosa, legata alla prima: ragiona per "scene": all'interno della scena decidi eventuali PNG/MOSTRI rilevanti (di cui a seconda dell'importanta dovrai scendere più o meno nel dettaglio. Es: per un PNG any in locanda, ti basta avere un nome e due righe di caratterizzazione (anche solo tu in testa, senza scrivere nulla). Per un PNG malvagio ricorrente, forse è meglio buttar giù una semi-scheda, con tanto di BG, eventuali collegamenti con altri PNG/affiliazioni etc etc decidi dove si svolgerà la scena (taverna, grotta, città etc etc) e preparati due righe su di essa (es: se si svolge in taverna, come si chiama, e una "piantina"). Se è ambientata in città, non devi pensare a tutte le case/PNG, ti basta una mappa (sempre utile avere aiuti visivi) anche abbozzata, qualche PNG per renderla viva (dall'accattone che chiede l'elemosina, al sindaco, alle guardie..a seconda della scena dovrai entrare più o meno nel dettaglio), ed eventualmente qualche edifici. Il resto lascialo ai PG.
  4. Non incareniamoci raga dai.
  5. Eh no, perchè specificava che non posso mettermi dove mi pare, cosa che invece è prevista dal "ritardare l'azione", che altrimenti si sarebbe chiamato "saltare il turno". Cmq, se non posso ritardare, salto il turno
  6. Si, ditemi voi. Da oggi sul tardi, massimo domani, cerchiamo di riprendere il ritmo normale. Continuate con l'esplorazione del prossimo esagono o tornate all'avamposto?
  7. Amore draconico (titolo tratto da una canzone degli avantasia) Una contadina del villaggio è assillata dallo stregone locale, innamorato di lei. Questo stregone ha usato charme su d lei x portarla a letto. Ma non ci sono prove che egli sia uno stregone. E nemmeno prove che abbia usato la magia su di lei. Alcuni indizi portano a pensare che sia un drago. Tipo la sua smania per l'oro o il fatto che si dice sia da secoli nel villaggio. O il fatto che addirittura il mago più potente del villaggio abbia paura di lui. Altri indizi lo accomunano ad un comune stregone che bluffa. La verità sta nel mezzo
  8. 1 punto
    La razza indica la tipologia di creatura, sia esso un umanoide, un gigante, un esterno o un drago. Un gigante delle colline acquisirebbe ad esempio visione crepuscolare e lanciare rocce. Per quanto riguarda gli esterni mi pare di ricordare che alla morte il corpo sparisce e torna ad essere essenza del piano d'origine. Supponendo comunque di avere un cadavere di una succube ad esempio guadagnerebbe "solo" RD, RI, resistenze e immunità. Non guadagnerebbe telepatia, risucchio di energia, capacità magiche e simili.
  9. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non posso che appecorinarmi di fronte a tanta saggezza! Chissà perchè, ma le tue parole non fanno che aumentare il mio timore per un nuovo "effetto Star Wars": una storia eccezionale, trasformata in una m&rd@ apocalittica!
  10. Comunicazioni di servizio: siete finalmente arrivati al livello 3 Domanda: ci siete ancora tutti e quattro?
  11. 1 punto
    Recupera abilità e talenti che aveva in vita. Se hai un ogre zombie, vai a vedere talenti e abilità dell'ogre e modifichi quest'ultime con i modificatori attuali (se diversi) Parla di capacità straordinarie, tutte quelle che hai elencate lo sono, a parte la RD che a volte è sopranaturale
  12. Pensavo l'avesse passato a tutti. @Pyros88 sta a te ancora perché col tuo danno hai superato la soglia di resistenza del lupo e puoi scegliere come al solito se fare un secondo attacco o farlo finire a terra.
  13. ah una cosa, diverse robe della guida avanzata (intorno alla pagina 100 le trovate), possiamo già applicarle: Categorie di distanza Gesta Fuga e inseguimento Trappole Manovre Recuperare frecce e dardi Soprattutto per le manovre ditemele voi di volta in volta cosa scegliete di fare eventualmente
  14. Se non ricordo male sono illeso io
  15. @SilentWolf tieni arraggione... molti titoli li conoscevo in effetti ma non ci avevo pensato. Citerei anche il boom di romanzi fantatrash nostrani: Le Cronache del Mondo Emerso, Boscoquieto, Eroi del Crepuscolo, Arsalon e altre specie di malattie infettive. Ad ogni modo, mi sembra un po' strano di parlare di "tendenza" fantascientifica. A me sembra che da che mondo è mondo del '900 la fantascienza è sempre stata più o meno: linea retta sempre presente.
  16. Sì, è proprio così Start small e imparare a finire le cose. Iniziare una cosa super cretina, senza ambizione, e finirla. Io faccio così, dico: questa sarà la cosa più idiota che ho mai fatto. Sarò io al 5%. Cinque. Sennò non lo finisco. Se vado sopra, non lo finisco. E' semplice: finire una cosa stupida è cento volte più facile che finirne una ambiziosa. Finisci una. Finisci due. Finisci tre. Impari a finire se inizi small. Impasse: la creatività oscillerà, come è assolutamente fisiologico: ma finirai il progetto perché hai già finito molte altre cose, per banali che fossero. Ricordati che spesso comunque quello che ti drena le energie è resistere mentalmente a buttare la testa in altri progetti che sanno di "fresco". Purtroppo però così non combini assolutamente nulla. Ex tenebris vitae. (Ti volevo linkare quell'esperimento in cui dimostravano esattamente che la creatività funziona "col tempo", ma non lo trovo; è una questione di subconscio comunque: il tuo cervello processa anche quando non ci pensi consciamente; se hai un problema anche se non ci pensi il tuo cervello continua a processarlo)
  17. Immagino stiate usando i livelli epici, dunque sale. Anzi, direi che è fortemente consigliato farlo salire, dato che in questo modo avresti accesso agli spanatissimi incantesimi epici. Come classe di prestigio ti consiglio l'Inquisitore, che fa quello che ti serve (sale il CL tutti i livelli) oltre ad avere delle capacità simpatiche. In realtà no, dato che l'Ordained champion perde 2 livelli da incantatore.
  18. Incubo sul lago: se viene immersa una persona morta nel lago, questa inizia a sognare indefinitamente. Si crea di fatto un altro semipiano collettivo in cui vengono replicati i luoghi che le persone hanno vissuto durante la loro vita, popolato dai loro ricordi più vividi. Il semipiano è accessibile solo da cadaveri immersi nell'acqua. Se i corpi si decompongono il ricordo diventa permanente. Nel semipiano, la transizione da un "pacco" ricordi a un altro è confusionaria. Se due o più persone hanno visto lo stesso luogo, questo viene popolato da tutti i migliori o peggiori ricordi. Se un luogo è stato visto da più persone e il ricordo è abbastanza vivido, le persone o creature causa di quello shock emotivo iniziano ad apparire nel mondo reale. Se qui vengono ammazzate, ricompaiono poco dopo. Prima che questo fenomeno si concretizzi sono necessari quasi cento anni di immersione del gruppo. Cento anni fa, un signore locale aveva fatto apparire un demone in un castello rivale (che si trovava in una posizione strategica) combinando un massacro di castellani ma sapendo che un gruppo di eroi che vivevano lì lo avrebbe ammazzato subito. Aveva progettato tutto: in seguito ha assassinato gli eroi e buttati nel lago. Il demone ha iniziato a ricomparire nel castello, che è stato evacuato per sempre. Gli eroi non hanno solo creato un collettivo forte del castello e del demone, ma anche di un dungeon in cui avevano fatto una missione. Dungeon che era ubicato su quella che adesao è la piazza di una giovane città in espansione. Ogni volta che vengono sconfitti nel mondo reale, i mostri ricompaiono, essendo onirici. Per porre fine al fenomeno bisogna cambiare i ricordi degli avventurieri legati a quel luogo (dato che i corpi degli avventurieri si sono decomposti). I personaggi devono morire, essere immersi nel lago, entrare nel collettivo, trovare un modo per cambiare il ricordo, e farsi resuscitare. Il modo per farlo è uno: ripulire il dungeon prima dell'avvento degli avventurieri e scomparire prima che questi arrivino (per non creare confusione nei loro ricordi). Il problema è che nel lago ci hanno affogato anche un bambino schizofrenico che aveva visioni e allucinazioni ed entrando nel semipiano collettivo prima di arrivare al dungeon gli avventurieri si ritrovano in molti altri posti e fenomeni allucinati e non si capisce dove quale sia il dungeon da ripulire. Non sembra esserci alcun dungeon. Inoltre, appena ammazzati vengono a sapere in qualche modo che il chierico che aveva promesso di resuscitarli li ha venduti a dei signori di una città rivale, che per andare contro gli interessi della prima città non ha intenzione di resuscitarli. (Nota: se i pg muoiono, vanno in due luoghi diversi). L'unica speranza è che i contatti con la città da cui erano assoldati rintracciano il tradimento del chierico e li facciano resuscitare. Perché ciò avvenga devono quantomeno risolvere la missione. I personaggi sono pressati da tre cose: - Non sapere se rimarranno in quel limbo per sempre, nella speranza che qualche eroe nella città rintracci il complotto del chierico. - Il dover risolvere per forza una missione difficile il cui risultato impatterà pochissimo sulle loro possibilità di essere resuscitati. Ma se non lo fanno le possibilità sono zero (es. la città che li ha assoldati aveva versato una caparra; se non risolvono la missione penseranno che i personaggi se la sono filata con la caparra; da definire bene). - La confusione del nuovo pacco ricordi dell'altro presente al collettivo, che era uno schizofrenico e aveva visioni e allucinazioni (la risposta e no; è più Eternal Sunshine of the Spotless Mind che Inception) Volevo farlo per tutti i titoli ma mi sa che balzo o festeggio il capodanno per "La testa del Re" XD magari ne posto qualche altro Sì carino, solo i titoli sembrano i titoli dei B-movie anni '70 che danno su TeleCapri prima del loro core business
  19. Ogni creatura all'interno dell'area subirebbe 8d6+Modificatore Carisma danni da fuoco, ovviamente ogni creatura che riesce nel tiro salvezza su destrezza subisce la metà dei danni. Esempio: Sei uno stregone draconico che ha scelto (dalla discendenza) l'elemento fuoco, hai un carisma pari a 17 (quindi un modificatore di +3). Lanci palla di fuoco in un'area occupata da 3 creature! Cosa accade? La palla di fuco farà questi danni: (8d6)+3, dobbiamo quindi lanciare un dado a sei facce ben 8 volte per poi sommare (al totale di questo dado lanciato 8 volte) il nostro modificatore di Carisma (+3)! Ad esempio (2,1,6,5,4,5,4,6)+3= 36 danni da fuoco. Poniamo ora tutte le creature falliscono il tiro salvezza su destrezza (CD 14) tranne una: due creature subiscono 36 danni da fuoco ciascuna (per un risultato parziale di 72 danni da fuoco spalmati equamente tra due creature), mentre quella che riesce nel tiro salvezza subisce 18 danni da fuoco. Bene, hai totalizzato un totale di 90 danni da fuoco se sommi di danni che hai totalizzato (36+36+18)!!!! E perchè no? Se ci sono degli oggetti infiammabili (che non sono indossati o trasportati) essi bruceranno. Cotto e mangiato! Buon arrosto e buon gioco!
  20. se i tratti sono liberi, qui c'è Dagobert finito.
  21. Devo aggiungere tratti e bg, ma per il resto ci sono. Takan
  22. Baliano passo’ il resto della sera con un espressione corrucciata, rispondendo a malapena quando gli veniva rivolta la parola. Lord Aigulf non avrebbe dovuto lasciarla avvicinare così tanto a quel cadavere e nessuno lo avrebbe distolto da quell idea. Alle parole di Jenkil circa il freddo e l umidità prese due coperte dal loro equipaggiamento porgendone una al suo signore e, fingendo di averne presa una di troppo, portandone una ad Angelica. Fatto questo si accovacciò nel suo cantuccio aspettando il suo turno di guardia. Si svegliò il mattino dopo con il corpo coperto da uno leggero strato di rugiada, dovettero battere le coperte a lungo e ciò nonostante le riposero negli zaini ancora umide e maleodoranti. Dopo una breve pausa che permise allo swamper l approvvigionamento di una strana erba che, a detta dell uomo, manteneva in salute i denti, ripresero a remare, la loro meta si faceva sempre più vicina e con essa la palude sembrava mostrarsi, vogata dopo vogata, sempre più tetra e minacciosa.
  23. Per esempio: La magia viene "estratta" da un piano abitato da demoni/entità/elementali vari. Prendere questa magia significa sottrarre a queste creature parte dell'ambiente in cui vivono, oppure cibo, o ancora energie vitali. Ogni mago ha una sorta di "angelo custode" personale che in realtà è il vero incantatore. Il mago non fa altro che prendere a prestito la sua energia e usarla per sé. Che questi esseri siano o meno volontari è un'altro punto interessante. La magia permette di affrontare queste creature, e per questo esse temono e odiano i maghi. La magia può essere utilizzata solo dai mortali, tutti gli altri non ne sono in grado...il che genera invidie di ogni genere!
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