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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/10/2017 in Messaggi

  1. Allora, proviamoci un po'. Il sistema è largamente basato sul regolamento dei libri gioco stessi: Ogni PG è caratterizzato da tre caratteristiche (Combat Skill, Willpower, Endurance), una serie di abilità "mondane", una serie di abilità "speciali", alcuni "tratti" ed una caratteristica speciale, il cui nome ed effetto varia da classe di personaggio a classe di personaggio, ma che è sempre calcolata allo stesso modo (vedi dopo). A parte, normalmente, la CS, le altre caratteristiche sono consumabili e fluttueranno più volte nel corso del gioco. Un PG che arriva 0 END è in punto di morte; se arriva a 0 WP, sviene (non è possibile arrivare a WP 0 volontariamente). La risoluzione delle azioni utilizza soltanto il dado a 10 facce come mezzo aleatorio (in realtà, la scatola del gioco ha anche stampata all'interno una mega tabella del destino verso cui lanciare delle chip a mo' di gioco delle pulci, ma direi di soprassedere). Differisce un poco, però, se l'azione è un attacco o meno. 1) Per quanto riguarda le azioni non di combattimento: quando la storia lo richiede, si tira 1d10 e si applicano, eventualmente, dei modificatori al risultato ottenuto. Un tiro naturale di 0 o 1 è considerato sempre un fallimento automatico. Altrimenti, si calcola il risultato finale e lo si confronta con un valore di riferimento, che è il numero bersaglio da eguagliare o superare. A volte vi sarà richiesto di testare una skill, altre volte vi sarà chiesto di testare (per chi ce l'ha - varia da tipo di personaggio a tipo di personaggio) un'abilità speciale (tipo le Discipline per i Kai Lord o le Vie dei Barbari del Ghiaccio). Le skill sono generalmente utilizzabili da tutti i personaggi. Ogni personaggio, però, parte con due skill in cui è specialmente addestrato ed in queste skill ha un valore di +1: questo +1 è il bonus da aggiungere al test di abilità di cui sopra. Progredendo, poi, i PG acquisiscono nuove skill e migliorano alcune di quelle che già possiedono. Il bonus massimo in una skill è +3. Le abilità speciali sono invece "all or nothing": o si possiedono, o non si possiedono. Molte di queste abilità hanno usi strettamente specifici, straordinari, mentre altre hanno anche un'applicazione che sostituisce, o si somma a, una skill. In questo caso, l'abilità speciale fornisce un modificatore al test. Un'abilità speciale a livello "base" fornisce un +1 al test. Progredendo, un PG sviluppa ulteriormente alcune di queste abilità speciali, arrivando a possederne alcune a livello "Advanced" (che conferisce un +2 ai test) ed, infine, una sola a livello "Mastered" (+3 alle prove). Nel caso in cui un PG possieda sia una skill, che un'abilità speciale applicabili entrambi allo stesso test, si ha un "Discipline Trump", la qual cosa ha uno dei seguenti effetti: - il test è passato automaticamente, se il master reputa la prova sufficientemente semplice; - si applicano i modificatori di entrambe le abilità (quella "ordinaria" e quella "speciale"); se la prova fallisce, il giocatore può spendere un punto di Will power per ritentarla, con gli stessi modificatori di prima. Faccio un esempio: Lupo Solitario deve farsi largo, non visto e non udito, attraverso un bosco. Il PG possiede la skill "Stealth" a +1 ed il master gli chiede di fare un test: Lupo Solitario testa quindi a +1. Stesso scenario, ma Lupo Solitario non possiede "Stealth". Tuttavia, è addestrato nella Disciplina "Camouflage" ("Mimetismo") a livello base: anche in questo caso, fa il test a +1. Nel caso però che avesse sia "Stealth" che "Camouflage", la situazione sarebbe diversa: - il master potrebbe chiamare il Discipline Trump e dichiarare l'azione automaticamente compiuta, senza tirare il dado; - Lupo Solitario potrebbe testare a +2 ed eventualmente ritirare il dado, qualora il test fallisse e lui decidesse di spendere un punto di Willpower. Oltre ai valori delle abilità, anche le caratteristiche forniscono dei modificatori, variabili in base al tipo di caratteristica ed al punteggio della stessa (il modificatore è sempre calcolato sul punteggio attuale della caratteristica e non prende in considerazione modificatori situazionali, come la maestria in un'arma usata solo durante il combattimento). La maggior parte delle skill sono influenzate da Combat Skill (se abilità fisica) o Willpower (se skill mentale), con l'eccezione di "Might" ed "Survival", che sono invece basate su Endurance. Controllate la descrizione delle abilità e la tabella dei modificatori, che trovate in più punti del regolamento, per vedere i modificatori (che possono essere anche negativi). N.B. Le caratteristiche non danno modificatori ai test basati soltanto sulle abilità speciali, ma vengono invece calcolati nel caso dei "Discipline Trump". Quindi, assumendo che Lupo Solitario abbia CS 15 (che da un bonus di +1 ai test), egli, secondo l'esempio precedente, calcolerà questa bonus solo se possiede la skill "Stealth", applicandolo anche nel caso del "Discipline Trump" da Camouflage. Inoltre: alcuni tratti danno dei modificatori situazionali ai test; anche questi modificatori vengono sempre calcolati. 2) Nel caso degli attacchi, si procede così: si devono confrontare i valori di Combat Skill dei due avversati, calcolarne la differenza, tirare un d10 e controllare su una tabella apposita il risultato del combattimento. Questo risultato elenca i danni subiti da entrambi i contendenti, a cui si possono applicare poi dei modificatori (danno bonus da abilità speciali o riduzione del danno dovuto alle armature). Il tiro per la risoluzione del combattimento non è MAI modificato da nulla; inoltre, il risultato 0, in questo caso, è considerato il miglior risultato possibile. Senza scendere nei dettagli, diamo un'occhiata al combattimento: durante un round un personaggio agisce al suo turno, calcolato confrontando i valore di CS. Quello col valore più alto, agisce per primo, e così via. Ai fini di questo calcolo, si guarda alla CS base, modificata soltanto dall'armatura (le armature rallentano; con l'esclusione dell'elmetto, il valore di difesa dell'armatura indossata è equivalente alla riduzione della CS ai fini dell'iniziativa). I personaggi dotati di armi da tiro e che desiderano usarle, agiscono all'inizio del round. Nel proprio turno, un personaggio può O attaccare O lanciare un incantesimo O utilizzare una Combat Technique (vedi dopo). Può inoltre eseguire un'azione speciale (tipo bere una pozione) e muovere. Non è però possibile muovere ed attaccare: ciò è possibile solo in condizioni speciali. Distanza: esistono quattro bande descrittive di distanza: Far, a cui il combattimento a distanza è più difficile; Long; Close, dove è più facile combattere a distanza; Melee, dove si può attaccare in mischia. Quando un personaggio si muove, lo fa normalmente di una sola banda per turno (per esempio, passando da close a long o viceversa). Regola d'oro: in condizioni normali, un personaggio, anche se può essere attaccato da più avversari per round, può fare danno solo una volta per round. Bisogna decidere se si vuole fare del danno prima del tiro dei dadi. Ricordo che normalmente non si può muovere e successivamente attaccare nello stesso round, ma potrebbe capitare di muovere e poi essere attaccati a propria volta: in tal caso, invece, è possibile fare del danno (a patto di non aver già fatto del danno precedentemente, nello stesso round). Grouped enemies: alcuni tipi di avversari possono essere aggregati in gruppetti, che muovono, agiscono, vengono affrontati/feriti/uccisi tutti assieme. Quando sono così aggregati, i loro valori di CS ed END aumentano. Combat techniques: alcuni tipi di avversari ben addestrati e buona parte delle classi dei PG (quasi tutte, a parte quelle magiche, di regola) sono in grado di eseguire delle Combat technique, delle azioni speciali di combattimento, alcune delle quali possibili sono nel proprio turno, altre invece utilizzabili in risposta ad una situazione specifica del combattimento. Di regola, le Technique richiedono la spesa di uno (o più) punti di WP e, spesso, l'esecuzione di un test: un test per svolgere con efficacia una Combat technique è un test di Combat Skill, che è però soggetto ad un'eccezione. Infatti, il valore di CS è calcolato prendendo in considerazione tutti i modificatori temporanei derivanti alla CS da armi, abilità speciali, scudi ecc. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Tutti i PG partono a Rango 5. Scegliete una classe. Determinate le caratteristiche base, applicando a CS, END e WP un totale di 16 punti (divisi a vostri piacimento, con un minimo di 0 ed un massimo di 9 per caratteristica), che sommerete al valore base della caratteristica (indicato nella vostra classe di PG). Scegliete due skill a +1. Scegliete due Tratti. Scegliete cinque (5) abilità speciali, tra quelle dettagliate nella descrizione della vostra classe. Determinate la caratteristica secondaria (vedete i specifici effetti nella vostra classe), secondo il seguente metodo: 1 punto base, fisso, per tutti, a cui potrete eventualmente sommare - 1 punto se la vostra CS (escludendo i modificatori da combattimento) è uguale o inferiore a 13; - 1 punto se la vostra END è uguale o inferiore a 23; - 1 punto se il vostro WP è uguale o inferiore a 13. Scegliete l'equipaggiamento, secondo le possibilità fornitevi dalla vostra classe (che elenca il tipo ed il numero di scelte fattibili). Determinerò io il vostro oro. Non esistono altre abilità o poteri speciali elencati al di fuori del vostro manuale di riferimento: i Kai Lord fanno riferimento solo al "Book of Kai Training", considerando anche le regole Master; tutte le altre classi possono fare riferimento al solo "Heroes of Magnamund".
  2. Va bene, va bene! Che voi siate maledetti da Naar! (Sappiate che lo faccio solo perchè era stato escluso dalla conta iniziale dal momento che mi risultava, come Ocram, impegnato fin sopra i capelli. Non per altro! Giuro! Non temo Luthor! Grugno, invece, d'altra parte...)
  3. @Ghal Maraz @Zellos @Pyros88 @nanobud @Garagulp Thread di servizio dello sguardo nel buio
  4. Incamminiamoci attraverso le nebbie per giungere in una terra di oscurità e orrore, dove regna un antico conte e ogni ombra cela qualcosa di sinistro. Benvenuti a Ravenloft. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft. Visualizza articolo completo
  5. Potresti farci da master visto che la stai già giocando...
  6. XLS va bene. Due cose, fanciulli: - è possibile che, a schede fatte, io modifichi il funzionamento di alcuni Trait (visto che non sono pensati per un pint buy); - non sono ancora del tutto convinto che un secco 16 punti sia azzeccatissimo, più che altro perchè CS è tendenzialmente un investimento migliore (sulla carta, perchè poi, io, invece, vi faccio fuori a forza di massi che cadono in testa). Può darsi che applichi questa house rule: per quanto riguarda la caratteristica derivata, si ottengono due punti 8invece che uno) per CS minore o uguale a 13. Infine: è possibile che io mi permetta di "ribilanciare" alcune classi durante il gioco, se vedo che ce n'è qualcuna che non mi soddisfa! Inoltre: una dimenticanza riguardante l'equipaggiamento. Potete avere (al massimo): - 2 armi - 12 oggetti speciali - 8 oggetti dello zaino - 50 corone d'ore nel borsello.
  7. @Landar @rikkardo @Pentolino @AndreaP Ciao a tutti, il pbf riprende; a breve posto.
  8. Sitark @plancia Britt
  9. Ma state chattando su Skype? Reazioni in tempo reale...
  10. Master ma un eccezioncina per il buon vecchio Rikkardo non riusciamo a farla? Occhio che mi vendico ti faccio fare 3 ore di catechismo da Luthor tutti i giorni 😂
  11. Più che altro,quando usciamo dalla.città, sarebbe cosa buona e giusta fare un giro più lungo,per depistare eventuali curiosi che,sono certo,cercheranno di vedere dove andiamo.
  12. Il testo non dice che si applichino il Bab e gli altri i modificatori del TxC, bensì il Bab e gli altri modificatori della prova di Percepire Intenzioni, come potrebbe essere il bonus del ranger contro un nemico prescelto
  13. Plancia @Sitark @Evans, Sitark Sala Iniettori
  14. Perfetto, allora procedo con la ricerca di altri giocatori. Più o meno siamo anche tutti d'accordo sull'uso delle milestone, in modo che almeno mi sollevate sull'annosa questione di calcolare ogni volta i premi in Pe e tenere traccia della progressione punticino per punticino xD Per adesso ci dovremmo addentrare nella fase di gestione del regno. Dato che è passato un po di tempo dall'ultima volta, ditemi voi se preferite effettivamente seguire le regole come prima o trovare una soluzione più leggera e meno macchinosa. Ho già in testa una mezza idea molto più semplice, ma prima di esporvela preferisco lavorarci su un pochino. Dato che Oskar e Gregor sono dovuti uscire di scena per l'abbandono dei rispettivi giocatori, in questa fase considero comunque i loro ruoli da autorità come se ci fossero ancora, senza calcolarne le penalità per la vacanza. Quindi non preoccupatevi di questo, almeno per ora
  15. ciao a tutti, allora facendo un piccolo sunto abbiamo * Zellos un Warlock dei Gatti - (bellezza della notte) con il suo familiare (gatto) * Nanobud - un iniziato di Boron, fedela al suo Dio * Pyro 88, un mercenario curioso , che non disdegna di aiutare i deboli, anche se spera che questi lascino una ricompensa * Ghal Maraz. un cortigiano mezzelfo, avvezzo alle donne, ma nobile di cuore * Rikkardo un pirata, che ha girato mezzo mondo ed ha imparato anche ad usare qualche trucchetto da ladro..... quindi siamo pronti a partire, domani parto per lavoro e torno domenica, pertanto domenica sera, provvederemo ad iniziare l'avventura, se per voi va bene... solo alcune cose informazioni , così siamo sicuri di giocare tutti bene e divertirci , 1) mi sono state richieste 2 regole da togliere: a) il range delle armi, regola che da dei malus o dei bonus in alcune situazioni, per esempio una arma corta in piccoli spazi o spazi chiusi non ha nessun tipologia di penalità, ma ha dei malus se combatte com armi medie e lunghe , le medie hanno piccoli malus combattendo contro armi lunghe e negli spazi pissoli o chiusi e piccoli bous con armi piccole, le armi grandi hanno grande bonus con le armi piccole , piccolo bomus su armi medie , ma grande malus su spazi chiusi [grande bonus /malus (+/-4Att +/- 4PAR) - piccolo bonus/malus(+/-2ATT/+/-2PAR)] 2)i dadi , chi li tira? normalmente in altri forum GDR li tiravo sempre io, pertanto risulta per voi solo una procedura interpretativa, per lo one shoot tirerò io i dadi , poi se la cosa non vi piace e volete tirarli voi , per me può anche andare bene...fate,mi sapere cosa ne pensate 3) l'avventura ....volevo giocare la oneshoot rilasciata da the dark eye..l'avete già giocata? poiché in quel caso facciamo un'altra avventura tranquillamente, sarà un oneshoot un po' più lunghetto, ma vabbè ok , aspetto vostre notizie in merito a queste info , e , se siete d'accordo, confermatevi che vi va bene che faccia il primo post domenica sera Saluti
  16. Buongiiorno a tutti! Come da titolo cercavo un gruppo ed un master volenteroso per una campagna di D&D 5e con un'atmosfera horror (o comunque che resti sull'inquietante) ma dove ci sia l'occasione di menare le mani. Se il master non dovesse avere tempo o voglia di portare un'avventura di sua invenzione, volendo, ci sarebbe la sempreverde Curse of Srahd che non ho ancora avuto modo di giocare come si deve. Suggerirei di partire a livelli bassi se non addirittura dal primo per evitare le scene comiche che capitano solitamente nelle campagne horror in D&D del tipo: Master: "La foresta attorno a voi è avvolta dalle tenebre" Chierico: "LUCE DIURNA!" Oppure ancora: Master: "Dal vicolo accanto a voi sentite un lugubre rumor..." Mago: "PALLA DI FUOCO!" Insomma... Ho reso l'idea... Spero che la cosa possa interessare ed attendo fiducioso notizie!
  17. Ti vedo esperto su cosa deve fare un master... Potresti farlo tu...
  18. @Thorgar Preparati a prendere al volo il piccolo Korrin se Norven segue il piano e spara come un missile il loro capo fa strike li in mezzo
  19. In seguito al tuo "ordine".
  20. @Lone Wolf @Landar @GammaRayBurst Qualcuno di voi si vuole cimentare in un breve riassunto delle puntate precedenti per il nuovo arrivato?Vi potrete guadagnare una totalmente inutile stellina dorata sulla vostra scheda
  21. Forum e blog accettano di inserire le immagini solo se provengono da siti che sono dentro una whitelist. La mappa devo ricaricarla, ma a maggior ragione punterò sempre di più su questo famigerato foglio elettronico dato che comprende anche gli schemi per le miniature grafiche delle città. Datemi tempo un paio di giorni.
  22. A me sono sempre mancati i giocatori. Da ragazzino comprai l'ambientazione per l'advanced e passai 3 estati a leggermi il manuale ogni sera, buttando giù 3 diverse idee di campagna, ma non riuscii mai a trovare "cavie" per l'esperimento. Più o meno finii in una sensazione di sconforto simile alla tua.
  23. Siete in fase decisionale per il completamento del Mese 2 (Anno 2). Avete come Tesoro 38 Pc disponibili. Devo controllare e aggiornare quella pagina. Forse però sono riuscito a trovare un foglio excel automatico da caricare su google docs e mettere in condivisione, senza impazzire nel fare i calcoli a mano ad ogni edit
  24. Eh, purtroppo posso coprire poche ore al giorno. Per l'orco, in teoria mi basta entrare nel sogno per vederlo in faccia per tentare di scrutarlo... Se invece riuscissi ad entrare nel suo corpo sarebbe figo: potrei fare un po' di danni e poi Teletrasportarmi sulla nave per catturarlo
  25. Il nano-garzone ha capito d'oro, ruolatela di conseguenza, è fatto apposta Narcyssa gli ha detto 5, lui non le ha contate, solo vista una e alla veloce.. ruolatevi tutto .. dai che ci si diverte con Osgood e le sue mani grandi come un cocomero
  26. Le armature erano 4,e comunque cosa vuoi parlare co sti nani? Questi pensano solo ai soldi e battere sull'incudine. Se non ha battuto ciglio quando Narcyssa l ha toccato.... Forse gli piacciono quelli con la barbetta....
  27. quoto! è probabile che tirerà fuori il peggio di se.
  28. Ah, sempre secondo il mio metodo di gioco, non è necessaria una build OP, anzi. Se volete togliervi uno sfizio e provare qualche archetipo tematico che di solito però non funziona bene al tavolo...fatelo pure!
  29. Bello come tutto torna... Gli Hirogeni sono una copia carbone dei Trandoshani di SW, che a loro volta sono stati creati partendo da quel singolo cacciatore di taglie dei vecchi film, che a sua volta era una citazione piuttosto palese di Gor, dalla serie classica di ST!!!
  30. Sì, puoi sopperire alla necessità di lanciare un certo incantesimo per creare un oggetto tramite un altro oggetto (chessò usare una pergamena di palla di fuoco per una collana delle palle di fuoco) e puoi attivare tale oggetto tramite UOM. Quindi un bardo con Creare Oggetti Meravigliosi e una pergamena di teletrasporto che riesca nella prova per attivarla può creare degli stivali del teletrasporto.
  31. Ok ci siamo capiti male, provvedo a modificare apposito topic
  32. Beh, se lo consideri come potere "ultimo" della scuola universale ci può stare. Secondo me devi decidere: 1) la lasci come un "elemento a parte" con tutti poteri "minori" da prendere al posto delle capacità elementali (e in quel caso la RI la ottiene il totem, anche 20+livello di classe, in modo che resista ad esempio alla disintegrazione di un mago avversario che vuole debuffare i PG). In questo caso però il primo mi sembra un più forte degli altri, metterei solo il 50% dei bonus (o delle velocità). Quindi col fuoco fai 1d6 * 1,5, con la terra hai RD 3/-, con l'acqua GR 2, 7 ecc... e con l'aria +13,5m 2) La trasformi nel 5° elemento, rimuovi il potere dei bonus potenziamento totemico e un altro (magari quello reattivo), e metti la RI come bonus ottenibile dopo gli altri due. In questo modo uno potrebbe prendere al 2° il totem sacrificale, al 4° il totem vigoroso, al 6° un potere del fuoco e all'8° il totem campo spirituale (in questo caso RI 20+1/2 livello, quindi RI 24 o 25 massimo, che comunque vuol dire che un incantatore di 17° ha il 40% di fallire). Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°, dà +9m e dura sempre 1min/liv Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze
  33. Le statistiche per forma ibrida e animale le ottieni aggiungendo +2 alla forza e basta, visto che la costituzione non esiste più. Quindi se in forma umanoide sono For 10, Des 14, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14, in forma ibrida e animale diventano For 12, Des 14, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14. Eventualmente, dato che aumentare la costituzione di un non morto non serve a nulla, puoi concedergli 2 PF bonus per ogni DV. In ogni caso secondo me rischi che in un corpo a corpo non sia in grado di fare molto. Avrai bisogno di notevoli buff e diversi oggetti magici per essere pericoloso sia sul lato magico che su quello fisico. Edit: Ho male interpretato un passaggio. In forma ibrida o animale i punteggi di caratteristica sono effettivamente quelli riportati qui sopra (For 12, Des 14, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14), ma vanno confrontati con quelli del worg (For 17, Des 15, Cos 13, Int 6, Sag 14, Car 10) e vanno presi i migliori fra i due, quindi il tuo lich mannaro avrebbe For 17, Des 15, Cos -, Int 22, Sag 16, Car 14. Un po' meglio di prima.
  34. ciao a tutti , allora bene o male tutte le schede son arrivate e reinviate ai propri interessati, pertanto possiamo procedere ad avviare il posto organizzativo giro il tutto su Organization PBF ci vediamo la saluti
  35. Mmmh,non mi trovo allora Avevamo di loot 118mo,e su questo non ci piove. Parlo di loot,quindi i nostri soldi non vengono toccati. Abbiano acquistato 3 dosi a 60mo, per cui 118-60= 58mo Siamo poi andati da Taggin,concordando la.vendita del.bracciale elfico per 60mo,dal.quale vanno detratte le.razioni e le lanterne. Taggin ci da quindi 36mo,corretto? Abbiamo ora 36+58=94mo dalle quali detrarre l'identificazione pari a 120mo. Le 26mo mancanti ha proposto di metterle Pippo,e seguendo il.file, Narcy ha 59,qualcosa dalle quale.vanno sottratte le.26mo che ha anticipato. Se ho fatto qualche errore,mi corrigerete
  36. Potresti fargli fare 4 livelli da Incantatrix, così ottiene anche due talenti di metamagia.
  37. Io credo che un bardo10/accordo10/cercatore del canto10 sia già un PG ben sopra la media
  38. AHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!! Ma sai che non c'avevo mai fatto caso? Son proprio un tordo... ^_^'
  39. Scusa per l'elenco, puo' sembrare un po' brusco ma non lo e': a mio parere devi sistemare queste cose: 1) Pensare a che classe base si collega questa cdp 2) I requisiti nelle abilita' mi sembrano un po' alti, nel senso che quasi tutti i giocatori possono accedere a cdp piu' invitanti molti livelli prima, ma essendo una cdp inventata da te e che credo aiuti maggiormente un giocatore nella tua campagna ,io metterei il livello di entrata al 7 3) I totem sono decisamente op, dovresti bilanciare del tipo: - depotenziarli, dare livelli incantatore a livelli dispari ( max 5), 4) Infine ti consiglio di limitare i totem a scelta di 1 e non tutti e 4, cosi' il pg avra' maggior roleplay e non finira' per abusarne.
  40. Venerdì 6 novembre 764 [Lago Diamante - Tidwoad's - prima mattina] @Arthon, Zeb, Narcyssa [Colline rocciose - primo mattino] @Graster, Enoch, Goril
  41. 0 punti
    Beh, con quei manuali c'è comunque l'opzione Chierico con MMD, anche se probabilmente darebbe il meglio soltanto qualche livello dopo...
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