Allora, proviamoci un po'.
Il sistema è largamente basato sul regolamento dei libri gioco stessi:
Ogni PG è caratterizzato da tre caratteristiche (Combat Skill, Willpower, Endurance), una serie di abilità "mondane", una serie di abilità "speciali", alcuni "tratti" ed una caratteristica speciale, il cui nome ed effetto varia da classe di personaggio a classe di personaggio, ma che è sempre calcolata allo stesso modo (vedi dopo). A parte, normalmente, la CS, le altre caratteristiche sono consumabili e fluttueranno più volte nel corso del gioco. Un PG che arriva 0 END è in punto di morte; se arriva a 0 WP, sviene (non è possibile arrivare a WP 0 volontariamente).
La risoluzione delle azioni utilizza soltanto il dado a 10 facce come mezzo aleatorio (in realtà, la scatola del gioco ha anche stampata all'interno una mega tabella del destino verso cui lanciare delle chip a mo' di gioco delle pulci, ma direi di soprassedere). Differisce un poco, però, se l'azione è un attacco o meno.
1) Per quanto riguarda le azioni non di combattimento: quando la storia lo richiede, si tira 1d10 e si applicano, eventualmente, dei modificatori al risultato ottenuto. Un tiro naturale di 0 o 1 è considerato sempre un fallimento automatico. Altrimenti, si calcola il risultato finale e lo si confronta con un valore di riferimento, che è il numero bersaglio da eguagliare o superare.
A volte vi sarà richiesto di testare una skill, altre volte vi sarà chiesto di testare (per chi ce l'ha - varia da tipo di personaggio a tipo di personaggio) un'abilità speciale (tipo le Discipline per i Kai Lord o le Vie dei Barbari del Ghiaccio). Le skill sono generalmente utilizzabili da tutti i personaggi. Ogni personaggio, però, parte con due skill in cui è specialmente addestrato ed in queste skill ha un valore di +1: questo +1 è il bonus da aggiungere al test di abilità di cui sopra. Progredendo, poi, i PG acquisiscono nuove skill e migliorano alcune di quelle che già possiedono. Il bonus massimo in una skill è +3.
Le abilità speciali sono invece "all or nothing": o si possiedono, o non si possiedono. Molte di queste abilità hanno usi strettamente specifici, straordinari, mentre altre hanno anche un'applicazione che sostituisce, o si somma a, una skill. In questo caso, l'abilità speciale fornisce un modificatore al test. Un'abilità speciale a livello "base" fornisce un +1 al test. Progredendo, un PG sviluppa ulteriormente alcune di queste abilità speciali, arrivando a possederne alcune a livello "Advanced" (che conferisce un +2 ai test) ed, infine, una sola a livello "Mastered" (+3 alle prove).
Nel caso in cui un PG possieda sia una skill, che un'abilità speciale applicabili entrambi allo stesso test, si ha un "Discipline Trump", la qual cosa ha uno dei seguenti effetti:
- il test è passato automaticamente, se il master reputa la prova sufficientemente semplice;
- si applicano i modificatori di entrambe le abilità (quella "ordinaria" e quella "speciale"); se la prova fallisce, il giocatore può spendere un punto di Will power per ritentarla, con gli stessi modificatori di prima.
Faccio un esempio: Lupo Solitario deve farsi largo, non visto e non udito, attraverso un bosco. Il PG possiede la skill "Stealth" a +1 ed il master gli chiede di fare un test: Lupo Solitario testa quindi a +1.
Stesso scenario, ma Lupo Solitario non possiede "Stealth". Tuttavia, è addestrato nella Disciplina "Camouflage" ("Mimetismo") a livello base: anche in questo caso, fa il test a +1.
Nel caso però che avesse sia "Stealth" che "Camouflage", la situazione sarebbe diversa:
- il master potrebbe chiamare il Discipline Trump e dichiarare l'azione automaticamente compiuta, senza tirare il dado;
- Lupo Solitario potrebbe testare a +2 ed eventualmente ritirare il dado, qualora il test fallisse e lui decidesse di spendere un punto di Willpower.
Oltre ai valori delle abilità, anche le caratteristiche forniscono dei modificatori, variabili in base al tipo di caratteristica ed al punteggio della stessa (il modificatore è sempre calcolato sul punteggio attuale della caratteristica e non prende in considerazione modificatori situazionali, come la maestria in un'arma usata solo durante il combattimento). La maggior parte delle skill sono influenzate da Combat Skill (se abilità fisica) o Willpower (se skill mentale), con l'eccezione di "Might" ed "Survival", che sono invece basate su Endurance. Controllate la descrizione delle abilità e la tabella dei modificatori, che trovate in più punti del regolamento, per vedere i modificatori (che possono essere anche negativi).
N.B. Le caratteristiche non danno modificatori ai test basati soltanto sulle abilità speciali, ma vengono invece calcolati nel caso dei "Discipline Trump". Quindi, assumendo che Lupo Solitario abbia CS 15 (che da un bonus di +1 ai test), egli, secondo l'esempio precedente, calcolerà questa bonus solo se possiede la skill "Stealth", applicandolo anche nel caso del "Discipline Trump" da Camouflage.
Inoltre: alcuni tratti danno dei modificatori situazionali ai test; anche questi modificatori vengono sempre calcolati.
2) Nel caso degli attacchi, si procede così: si devono confrontare i valori di Combat Skill dei due avversati, calcolarne la differenza, tirare un d10 e controllare su una tabella apposita il risultato del combattimento. Questo risultato elenca i danni subiti da entrambi i contendenti, a cui si possono applicare poi dei modificatori (danno bonus da abilità speciali o riduzione del danno dovuto alle armature). Il tiro per la risoluzione del combattimento non è MAI modificato da nulla; inoltre, il risultato 0, in questo caso, è considerato il miglior risultato possibile.
Senza scendere nei dettagli, diamo un'occhiata al combattimento: durante un round un personaggio agisce al suo turno, calcolato confrontando i valore di CS. Quello col valore più alto, agisce per primo, e così via. Ai fini di questo calcolo, si guarda alla CS base, modificata soltanto dall'armatura (le armature rallentano; con l'esclusione dell'elmetto, il valore di difesa dell'armatura indossata è equivalente alla riduzione della CS ai fini dell'iniziativa). I personaggi dotati di armi da tiro e che desiderano usarle, agiscono all'inizio del round.
Nel proprio turno, un personaggio può O attaccare O lanciare un incantesimo O utilizzare una Combat Technique (vedi dopo). Può inoltre eseguire un'azione speciale (tipo bere una pozione) e muovere. Non è però possibile muovere ed attaccare: ciò è possibile solo in condizioni speciali.
Distanza: esistono quattro bande descrittive di distanza:
Far, a cui il combattimento a distanza è più difficile;
Long;
Close, dove è più facile combattere a distanza;
Melee, dove si può attaccare in mischia.
Quando un personaggio si muove, lo fa normalmente di una sola banda per turno (per esempio, passando da close a long o viceversa).
Regola d'oro: in condizioni normali, un personaggio, anche se può essere attaccato da più avversari per round, può fare danno solo una volta per round. Bisogna decidere se si vuole fare del danno prima del tiro dei dadi. Ricordo che normalmente non si può muovere e successivamente attaccare nello stesso round, ma potrebbe capitare di muovere e poi essere attaccati a propria volta: in tal caso, invece, è possibile fare del danno (a patto di non aver già fatto del danno precedentemente, nello stesso round).
Grouped enemies: alcuni tipi di avversari possono essere aggregati in gruppetti, che muovono, agiscono, vengono affrontati/feriti/uccisi tutti assieme. Quando sono così aggregati, i loro valori di CS ed END aumentano.
Combat techniques: alcuni tipi di avversari ben addestrati e buona parte delle classi dei PG (quasi tutte, a parte quelle magiche, di regola) sono in grado di eseguire delle Combat technique, delle azioni speciali di combattimento, alcune delle quali possibili sono nel proprio turno, altre invece utilizzabili in risposta ad una situazione specifica del combattimento. Di regola, le Technique richiedono la spesa di uno (o più) punti di WP e, spesso, l'esecuzione di un test: un test per svolgere con efficacia una Combat technique è un test di Combat Skill, che è però soggetto ad un'eccezione. Infatti, il valore di CS è calcolato prendendo in considerazione tutti i modificatori temporanei derivanti alla CS da armi, abilità speciali, scudi ecc.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Tutti i PG partono a Rango 5.
Scegliete una classe.
Determinate le caratteristiche base, applicando a CS, END e WP un totale di 16 punti (divisi a vostri piacimento, con un minimo di 0 ed un massimo di 9 per caratteristica), che sommerete al valore base della caratteristica (indicato nella vostra classe di PG).
Scegliete due skill a +1.
Scegliete due Tratti.
Scegliete cinque (5) abilità speciali, tra quelle dettagliate nella descrizione della vostra classe.
Determinate la caratteristica secondaria (vedete i specifici effetti nella vostra classe), secondo il seguente metodo:
1 punto base, fisso, per tutti, a cui potrete eventualmente sommare
- 1 punto se la vostra CS (escludendo i modificatori da combattimento) è uguale o inferiore a 13;
- 1 punto se la vostra END è uguale o inferiore a 23;
- 1 punto se il vostro WP è uguale o inferiore a 13.
Scegliete l'equipaggiamento, secondo le possibilità fornitevi dalla vostra classe (che elenca il tipo ed il numero di scelte fattibili). Determinerò io il vostro oro.
Non esistono altre abilità o poteri speciali elencati al di fuori del vostro manuale di riferimento:
i Kai Lord fanno riferimento solo al "Book of Kai Training", considerando anche le regole Master;
tutte le altre classi possono fare riferimento al solo "Heroes of Magnamund".