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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Hobbes

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/09/2017 in tutte le aree

  1. Ciao ragazzi, @DedeLord , @GammaRayBurst , @New One perdonatemi di questa lunga assenza. Credevo di aver scritto un messaggio che avvertisse dei miei impegni tra Agosto e Settembre (in linea di massima è il periodo in cui devo spostarmi fuori dall'Italia ed è effettivamente difficile per me seguire la normale routine che ho a casa... ) ma deve esserci stato qualche inghippo con l'ultimo grosso aggiornamento del forum, dato che è da allora che non ho più seguito DL. Se ci siete ancora e avete voglia di proseguire con la campagna, do la mia piena disponibilità a partire da Lunedì 18 Non eravamo rimasti ad un punto felice, però posso annunciarvi che da li a breve si sarebbero profilati eventi molto grossi e importanti per l'attuale capitolo. Ad ogni modo, spero abbiate passato delle buone vacanze e un altrettanto gradevole rientro e, per chi invece è dovuto rimanere a casa, sia comunque riuscito a ritagliarsi un momento di relax, che di questi tempi sono più preziosi dell'oro
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  2. Introduzione Esiste un luogo sconfinato, in cui le strade sono percorse da uomini e donne a cavallo, dove la magia è reale ed elfi e nani abbandonano le loro case segrete in boschi e montagne per entrare nelle città dell'uomo. Un luogo dove alte mura e palizzate difendono la civiltà dall'oscurità della notte, che cela mostri e creature terrificanti. Questo è un mondo dove i Draghi volano nei cieli e dove audaci Avventurieri cercano fama e ricchezza nel buio di antiche rovine o gettandosi in pericolose imprese. Esistono molte Lande, in questo mondo: ora parleremo di una di esse, conosciuta come la Baronia del Grifone. Il calendario delle Lande ha raggiunto l'anno 13527 dalla Nascita del Sole. La Baronia del Grifone La Baronia del Grifone è la Landa governata dalla Baronessa Isandra III della Famiglia del Grifone. Questa Landa comprende montagne misteriose, grandi pianure, colline e paludi. Fuori dalle città e dai villaggi la natura è ancora selvaggia e oscura: mostri affamati o dediti al banditismo si nascondono nei luoghi meno esplorati e nelle rovine di civiltà dimenticate, mettendo a repentaglio la vita semplice e per molti versi misera della popolazione della Baronia. Le leggi nella Baronia sono fatte rispettare in maniera tanto maggiore quanto più ci si avvicina alla capitale della Baronia, conosciuta come Città del Grifone. Le altre città e villaggi sono retti da governatori o da semplici nobili, che hanno un potere limitato sulle loro terre, potere che però fanno valere nel modo più arbitrario possibile. Sebbene quindi esista una "legge del Grifone", essa varia da luogo a luogo, secondo i voleri di colui che è al comando. I comuni abitanti della Baronia sono per lo più contadini, artigiani, pescatori e pastori, destinati a esistenze monotone e schiacciati dal rigido sistema di classi che vige in questa Landa: chi nasce contadino rimane contadino, chi nasce nobile resta nobile.
    2 punti
  3. I talenti nella 5E sono di base una regola opzionale, ma pur sempre presente sul Manuale del Giocatore (nel Capitolo 6, da pag 165). Praticamente se si sceglie di introdurre i talenti in gioco ogni volta che un PG otterrebbe tramite la sua classe un incremento alle caratteristiche può in alternativa scegliere di ottenere un talento. Esiste inoltre una variante dell'umano (vedi il riquadro Variant Human Traits a pag 31) che conferisce al 1° livello solo due +1 alle caratteristiche, ma anche un talento e la competenza in un'abilità bonus
    2 punti
  4. Io farei halfling lightfoot ( il tratto lucky ti fa ritirare gli 1) e prenderei giustamente come hai detto tu il talento Lucky. Come classe andrei sul bardo della conoscenza: le feat di classe come la musica bardica, cutting words e jack of all trades sono un ottimo esempio di come il tuo personaggio piega la fortuna al suo volere oppure è baciato da essa (dipende da come la interpreti). Un altra opzione carina in questo senso è il mago divinatore con Portent: tiri ad inizio giornata due dadi il cui risultato puoi sostituirlo a qualsiasi tiro per colpire, salvezza o abilità tuo o di una creatura.
    2 punti
  5. Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali. Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito): http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete: 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
    1 punto
  6. Esatto, o quanto meno con quelle che si possono usare al posto di un'azione di attacco, non quelle che esplicitamente richiedono un'azione standard/di movimento.
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  7. Di questo sono sicuro, durante gli attacchi completo sei libero di decidere come ripartire e spendere gli attacchi uno alla volta sulla base di come vanno. Anzi addirittura per essere precisi di base una creatura può compiere un singolo attacco come azione standard dopo di che può a quel punto decidere se proseguire con gli altri attacchi a sua disposizione facendolo diventare un attacco completo (ovviamente non devi aver già speso l'azione di movimento in precedenza) e decidendo quindi man mano come usare gli attacchi che ti rimangono, non sei costretto a dichiarare forzatamente un completo a inizio. Eppure c'è qualcosa che non mi convince appieno, perchè comunque la frase fondamentale è "Some of these actions take the place of an attack (rather than being a standard action or a move action)", la parte seguente sugli attacchi derivanti del BaB potrebbe essere una semplice specifica per il caso in cui gli attacchi aggiuntivi derivino dal BaB alto, ma non una stretta limitazione d'uso. Come dicevo potrei essere stato troppo severo, ma aspetto un altro giudizio.
    1 punto
  8. Penso di sì, ma forse sto leggendo in maniera troppo restrittiva il testo e puoi usare anche gli altri due attacchi con le armi naturali per le opzioni della lotta che "costano" un attacco, come appunto quella "attack your opponent".
    1 punto
  9. No, quando fai un completo con l'orso puoi compiere tre attacchi e ciò che puoi scambiare con una prova di lotta è un attacco (che sia dato dal BaB o dall'avere più armi naturali come nel caso dell'orso non importa), ciò a cui fanno riferimento le frasi in inglese che ti ho linkato sono le azioni che puoi compiere una volta che sei entrato in lotta. Anche se effettivamente ora che ci ripenso meglio il wording potrebbe essere meno restrittivo di quello che mi ricordavo e consentire anche di usare gli attacchi con le altri armi naturali per l'opzione "attack your opponent" quando sei in lotta. Ahimè il mio 3.5-fu si sta arrugginendo, meglio convocare qualcuno di più fresco, magari @social.distortion oppure @Nereas Silverflower
    1 punto
  10. Esatto. Come dicevo prima con l'orso no perché seppur abbia ulteriori attacchi con le armi naturali non sono attacchi aggiuntivi dati dal BaB, mentre fosse stato un personaggio con BaB 11 (e quindi 3 attacchi in totale da spendere) a fare questa manovra allora sì. Questo perchè nella sezione su che azioni puoi compiere quando sei in lotta viene specificato nel seguente modo When you are grappling (regardless of who started the grapple), you can perform any of the following actions. Some of these actions take the place of an attack (rather than being a standard action or a move action). If your base attack bonus allows you multiple attacks, you can attempt one of these actions in place of each of your attacks, but at successively lower base attack bonuses.
    1 punto
  11. Ammetto che non mi ricordavo l'avessero tradotto così, comunque quello step sempre parte del tentativo di lotta, non è una cosa separata ed indipendente. Quello che tu vai ad ottenere e svolgere rinunciando ad un attacco è un tentativo di lotta, con tutti gli step eventualmente coinvolti. Rinunciando a tre attacchi avrai quindi tre tentativi di lotta, di cui magari uno si fermerà allo step #1, un altro fallirà allo step #3 e un altro invece riuscirà (e così via con altre mille possibili combinazioni).
    1 punto
  12. Cosa intendi esattamente con "afferrare"?Lo Step# 2 di cui parlavo prima?Ad ogni modo si è considerati in lotta quando si supera con successo lo Step #3. Stai facendo un pò di confusione tra "afferrare" e "prova di lotta" (avrei dovuto correggerti il termine non corretto prima in effetti, ma pensavo ci stessimo capendo), quello che vai a fare tu è una prova di lotta e basta. Non è che stai pensando alla capacità speciale "Afferrare Migliorato" di altre specie di orsi e mostri?
    1 punto
  13. Essenzialmente sì, questo perchè l'orso ha più attacchi dati non da un alto BaB ma dall'avere più armi naturali. Se a provare a prendere in lotta con il suo primo attacco fosse stato un PG con BaB +11 avrebbe potuto spendere i suoi attacchi con BaB +6 e +1 per infliggere danni ulteriori al nemico o con la prova di lotta contrapposta o usando un'arma leggera. L'orso invece laddove prende in lotta non ha attacchi derivanti dal BaB da spendere (e comunque ti ricordo che le armi naturali non ottengono attacchi iterativi da un alto BaB quindi poco importa quando BaB ha). Esatto. Corretto. No aspetta qui c'è qualcosa che non va, andiamo con ordine Step #1) prima di tutto (se non hai Lottare Migliorato come nel caso dell'orso) il nemico ha diritto ad un AdO, se ti colpisce e ti infligge danno allora la prova termina lì. In caso ti manchi o non ti infligga danno si procede al punto seguente Step #2) chi tenta di prendere in lotta effettua un attacco di contatto in mischia (che per l'orso sarebbe 1d20+BaB+Forza ovvero 1d20+6) contro la CA a contatto del nemico. Se l'attacco di contatto va a segno si passa al punto seguente altrimenti la prova fallisce. Step #3) i due contendenti effettuano una prova di lotta contrapposta, quindi l'orso tira 1d20 + il suo +6 di bonus di lotta (quello indicato come "grapple" nelle statistiche che hai linkato, è un caso che il numero sia uguale a quello del tpc, i due non vanno necessariamente di pari passo) contro 1d20 + il bonus di lotta dell'avversario. Se l'orso vince la prova prende in lotta il nemico e gli infligge 1d3+Forza danni. Se vince l'avversario la prova di lotta fallisce e non subisce danno. Se c'è un pareggio chi ha il modificatore di lotta più alto vince. Fosse pari il modificatore di lotta si ritira. Ricorda inoltre che una prova di lotta fallisce automaticamente contro un nemico di due categorie di taglia più grande.
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  14. Sitark Capitano, i troll impiegano anni di addestramento per legarsi ad un simbionte. La struttura di queste creature è scarsamente nota alla federazione. Spiego ad Evans, capendo dalle sue parole che non siamo ancora fuori pericolo. Tuttavia posso tentare di interrogare l'assistente medico olografico e vedere se è possibile ricavare le informazioni da,lei richieste. Ma a mio parere il paziente non possiede informazioni che valgano la sua vita. Detto questo, avvio il sofisticato sistema di assistenza medica e gli domando se è possibile estrarre dati da un simbionte trill mentre si trova in stasi nella capsula medica. @master
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  15. Esatto. Una volta che sei in lotta con un avversario sei in lotta con lui finchè non lo lasci andare, non puoi tentare di entrare in lotta con qualcuno con cui sei già in lotta. Inoltre (dato che l'opzione per usare un arma naturale contro un avversario che hai preso in lotta ti richiedere di spendere un'azione di attacco, che è una forma di azione standard) non puoi compiere più altri attacchi su di lui per quel turno, per quello ti dicevo di sostituire il morso in quanto ultimo attacco.
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  16. Allora di base una creatura può sostituire ad un proprio attacco una prova per entrare in lotta, quindi l'orso nero potrebbe 1) se si muove rinunciare all'attacco con l'artiglio per compiere una prova di lotta (ha un +6 alla prova) 2) se può compiere un completo può compiere fino a tre tentativi di lotta rinunciando agli artigli prima e poi eventualmente al morso. Ovviamente niente gli vieta se vuole di attaccare normalmente con gli artigli e poi rinunciare al morso per compiere la prova di lotta. Ti faccio solo presente che una volta che hai un avversario in lotta gli puoi infliggere danno in due modi: o con una prova di lotta contrapposta infliggendo danni pari a quelli di un colpo senz'armi (quindi 1d3+ Forza per una creatura Media) oppure attaccarlo normalmente con un'arma naturale ma subend un -4 al tpc.
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  17. 1 punto
  18. 1 punto
  19. Perdona la mia ignoranza ma non ho trovato nulla riguardo a talenti nel manuale del giocatore 5ed. Mi potresti gentilmente dare delucidazioni a riguardo? Io ricordavo che nalla 5e avessero rimosso i talenti. Grazie ancora e perdona la mia ignoranza...XD
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  20. Di base solo due armi leggere When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a Bonus Action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand ma se hai il talento Dual Wielder puoi usare anche due armi ad una mano.
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  21. No, proprio per la questione di cui ti parlavo che devi avere un livello in entrambe le classi da poter eventualmente aumentare prima di entrare nella cdp. Un mago X/Malconvoker 1/stregone 1/Malconvoker 8 può, dal 2° al 9° livello di Malconvoker, aumentare solo il mago, mentre un mago X/stregone 1/malconvoker 9 può aumentare mago o stregone come meglio crede. If you had more than one spellcasting class before becoming a malconvoker, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.
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  22. Una breve sequenza su un maglio posseduto in possesso di un pg di una campagna che gioco.
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  23. Certo che sei sempre dei nostri Bentornato Hobbes!
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  24. Scusate di questa lunga assenza, credevo di aver lasciato un messaggio ma penso ci sia stato qualche inghippo con l'ultimo grosso aggiornamento del forum (è da allora che mi sono assentato e non ho più controllato forte di questo fatto). A partire da Lunedì 18, la mia presenza torna ad essere più continuativa. Se c'è ancora la possibilità di continuare, sarò felicissimo di essere dei vostri. A prescindere vi ringrazio della pazienza
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  25. Beh, se fai un bardo/accordo sublime pur mantenendo la musica bardica casti come uno stregone e agli alti livelli potresti lanciare sciame di meteore È invece dura fare un PG che sia allo stesso tempo un bardo, un blaster e un picchiatore. Un'idea potrebbe essere quella di fare un bardo10/accordo sublime1/cavaliere mistico9 (salendo con gli incantesimi dell'accordo sublime) Il che vuol dire che al 20° hai BAB +16 (quindi 4 attacchi), hai la musica bardica di un bardo di 10°, casti incantesimi da bardo come un bardo di 10° e casti fino al 9° con l'accordo sublime (come se avessi 9 livelli da accordo sublime). E continui a castare in armatura leggera, che sicuramente ti aiuta in mischia. Quindi sarai un bardo mediocre, ma un buon incantatore e combattente
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  26. Magari nei boschi potremmo mettere i sabotatori, che sono stati addestrati proprio per il "mordi e fuggi". Altro dettaglio che potrebbe farci comodo: io posso castare dei Resist Energy da 20 minuti l'uno, che ci darebbero resistenza 10 ad un determinato tipo di energia (direi fuoco date le creature evocate dai Nar). Magari potrei castarlo su Laegherta o qualcuno degli altri incantatori, per difendervi da eventuali incantesimi ad area. E volendo, se me lo dite prima, posso prepararli per averne uno extra grazie alla razza. Per il resto mi sembrano tutte buone idee.
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  27. Grazie mille, sei molto gentile! Analizzando gli oggetti, con il mio 20 (+5) in Destrezza i Guanti della Destrezza risulterebbero inutili poichè l'armatura in Mithral mi consente un bonus massimo di +5, che con 22 (+6) sforerei. Quindi risparmio i soldi per prendere sicuramente (ho a disposizione circa 40 mila monete d'oro). La Fascia dell'Intelletto +2 e la Cintura gigante +4 le ho praticamente già prese, come il Bracciale della Salute +2 che costa relativamente poco e mi fa aumentare di un +1 la Cos; Ho preso la Faretra e la Borsa che mi aiutano con i carichi (e diciamo che sono sempre utili). Ora mi manca solo da scegliere come incantare arma/armatura, perche sono a: - Arco lungo composito +2 perfetto +2 (con 60 frecce normali) - Spada lunga perfetta +2 - Corazza in piastre in Mithral Una domanda: se con il Braccialetto la mia costituzione arriva a 16 e quindi ho +3, vuol dire che ai miei PF totali dovrò aggiungere 9x3= 27 (9 di livello, 3 di modificatore) punti ferita? Quindi l'effetto è retroattivo?
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  28. Il meccanismo dei contrappesi è stato bloccato con dei piloni di legno, troppo grossi e pesanti per Norven per spostarli.
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  29. In realtà la build è semplicemente paladino 20. Semplicemente, combina un sacco di varianti per poter lanciare più incantesimi e per ottenere alcune capacità da bardo! E' tutto spiegato (un po' frettolosamente), ma se ti interessa il concept posso espandere un po'...
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  30. @ tutti Stiamo testando un nuovo funzionalità per il forum (per ora chiamata "club") che dovrebbe permettere di gestire molto più facilmente i PbF, ovvero della sorta di gruppi utenti/blog all'interno del quale "spostare" i PbF attivi, a cui invitare i partecipanti e tramite il quale si possono condividere facilmente documenti, immagini e commenti con gli altri membri. Volendo testare questo nuovo strumento, che ci pare molto comodo, ed avendo aperto da poco questo PbF volevo usarlo come "cavia", quindi vi inizio ad avvisare della cosa e se siete d'accordo vi chiederò poi commenti e consigli su come vi pare funzionare.
    1 punto
  31. Romolo Verso il passo intervengo, e cerco di dare qualche punto di riferimento per fare capire più o meno la zona. Sono individui pericolosi, dovete organizzarvi per evitare altri spiacevoli episodi.
    1 punto
  32. Sei sicuro di aver postato nella sezione giusta?Te lo chiedo perchè in 5E i danni letali non esistono proprio, semplicemente quando infliggi tramite un attacco dei danni che porterebbero una creatura a 0 pf puoi decidere in automatico e senza problemi vari se quell'attacco la porta a dover compiere dei TS contro la morte o la fa rimanere svenuta e stabilizzata. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.
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  33. Se sei limitato solo al manuale del giocatore, non c'è molto che tu possa fare se non proseguire come ranger. Sicuramente come talento è indispensabile tiro preciso (al posto di arma focalizzata), poi i talenti sono quelli più lampanti. Ma ripartiamo dall'inizio. Che genere di PG vuoi fare? Cosa fanno gli altri? Che ambientazione?
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  34. Magicwarrior di Silea o di Mestre?
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  35. Oswin Beirne Mentre la nave scivola sulle onde, cerco una sagola o una cima che possa essere utilizzata. Dopo, vedendo avvicinarsi la zona dei relitti, mi aggrappo al sartiame e, per far coraggio a me ed ai miei compagni, intono una canzone marinara di dubbia origine: "Oooooooooh, che bella vita, che bella davver, la vita del bucanier! Su e giú per il mare io voglio andar, del pirata mi piace il mestier! Ooooooooooh, su e giú per il mare vagar! Ooooooooooh, che bel mestiere fa il filibustier, non paga il suo funeral! se tira le cuoia, raggiunta la noia, finisce sul fondo del mar! Oooooooooooh, a mollo per sempre nel Mar!" Ecco, l'ultimo pezzo non era molto incoraggiante... Magari piú avanti migliora... "Ooooooooooh, Chi fa il pirata ne può gongolar, non c'é una vita miglior! Ma godila in fretta, giacché per disdetta, non campa mai molto il corsar..." No, non migliora... Accidenti a chi me l'ha insegnata... Già, a proposito, chissà chi era...
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  36. Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile. Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni) Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco) Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna
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  37. Salve, di recente io e il mio gruppo di amici abbiamo scelto di passare a pathfinder per provare una campagna Non essendo molto pratico di pathfinder (avendo giocato solo alla 3.5 - 4e - 5e) mi chiedevo cosa ne pensaste della build che ho fatto. E come potrei ottimizzarlo Razza: Umano Classe: Guerriero Livello: 14 Allineamento: Caotico Malvagio FORZA 20 DESTREZZA 12 COSTITUZIONE 18 INTELLIGENZA 10 SAGGEZZA 10 CARISMA 9 TALENTI Critical Focus - Critical Mastery - Exotic Weapon Proficiency (elven curved blade) - Greater weapon focus (elven curved blade) - Greater Weapon Specialization (elven curved blade) - Improved Critical - Weapon Focus (elven curved blade) - Weapon Specialization (elven curved blade) - Power Attack - Bleeding Critical - Staggering Critical - Sickening Critical - Improved Initiative -Greater Fortitude - Lightning Reflex - Toughness EQUIPAGGIAMENTO Elven Curved Blade (18/20 x2) Full Plate ATTACCHI +24/+19/+14 1d10+14 (Con power attack -4 TxC +8 ai Danni) CA = 20
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  38. Gli incantesimi originali sono sicuramente migliori, ma il punto forte di questa serie di incantesimi è la versatilità. Pensa a uno stregone, che ha accesso a un numero limitato di incantesimi conosciuti, o anche al mago che, per forza di cose, non può preparare tutti gli incantesimi wow che conosce. In questo modo, anche se l'effetto è minore del solito, si hanno gran parte degli incantesimi di evocazione a portata di mano.
    1 punto
  39. A seguito dell'aggiornamento del forum ho modificato lo script Top Menu DL. Esteticamente il risultato non mi soddisfa ancora al 100%, in particolare quell'ombra dietro l'avatar è orrenda, ma non so ancora come toglierla, per cui per il momento è così, più avanti magari trovo qual è l'impostazione che mi crea problemi e come aggirarla. Edit: Sistemare l'avatar creava altri 10 problemi, per cui l'ho reso invisibile. Purtroppo il minore dei mali.
    1 punto
  40. Beh, sarebbe un peccato lasciare "incompleti" i draghi, non credi? Per i pg, posso vedere ma come ha detto Ian i tempi e l'occasione sono incerti... Nel frattempo, perché non approfittare dell'occasione e rimpinguare la galleria con qualche pg?
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  41. GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
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  42. PERCHE’ FARE UN KNIGHT? PRO: BAB pieno; dado vita alto (d12) e boost alla CA; tiro salvezza sulla Volontà alto (accompagnato da capacità di classe inerenti); ottime capacità di classe di controllo del territorio e discreti buff e debuff; CONTRO: soffre di MAD (necessita di avere alto quanto meno Forza, Costituzione e Carisma, ma spesso vi ritroverete a dover alzare anche la Destrezza, specie se volete puntare sugli AdO); 2 tiri salvezza bassi (anche se in Tempra supplirà la Costituzione solitamente generosa); lista delle abilità corta; capacità speciali efficaci solo su determinati nemici. RUOLI NEL PARTY: le eccellenti capacità difensive del Knight ne fanno un ottimo combattente di prima linea, capace di sopportare facilmente la mischia; massimizzando le opzioni taunt (test of mettle e goad) e sfruttando shield ally per assorbire danni destinati agli alleati, è una delle poche classi a poter aspirare al titolo di tank in un gioco in cui, si sa, il tank vero e proprio non esiste. Una scelta saggia di talenti può renderlo inoltre un discreto damage dealer (generalmente ubercharge o full-attack addicted; tuttavia sconsiglio questa via, se volete fare danni ci sono classi migliori) o un eccellente combattente tattico, capace di controllare il territorio con perizia tale da far impazzire i DM meno esperti (bulwark of defense, vigilant defender, sbilanciare migliorato e stand still farebbero ammattire chiunque). Fuori dal combattimento, l’alto Carisma indirizza il Knight verso il ruolo di face e leader del party.
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  43. Ti avviso solo che ti ho spostato il topic nella sezione apposita.
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