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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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    DnD 5e Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

    Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
    Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):

    http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules

    All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:

    • 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco.
    • 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi.
    • 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico.
    • Una lista di nuove Abilità.
    • Equipaggiamento di stampo fantascientifico.
    • Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia.
    • Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura.
    • Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio).
    • Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.)
    • Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso.
    • Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc.
    • Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.


    Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.


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    Feedback utente


    In questo momento, erdugliano ha scritto:

    Scaricato!

    Domani si studia.....

    ;-)

    Appena avrò tempo, scriverò un mio commento. Al momento posso dire che non è niente male.
    Non è perfetto, ma sicuramente dimostra che gli autori hanno fatto bene i loro compiti a casa nella creazione delle regole. :)

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    Letto. Non farò una recensione approfondita delle mie per il semplice fatto che, va bene tutto, ma sono quasi 200 pagine di regole e ho una vita. Quindi ne parlerò più vagamente possibile. Partendo dalla base.

    La base del regolamento è quello di D&D 5e. Punto. Buona parte delle regole sono uguali, o se non sono uguali sono comunque derivazioni abbastanza semplici delle normali regole. Non c'è niente di esageratamente complicato in tutto questo. Quindi parliamo delle differenze, e di cosa mi è piaciuto molto e cosa no.

    Prima di tutto: le razze sono diverse. Ma non ho visto niente di estremo. Sono molto simili alle normali razze del PBH. Non ci sono (o almeno, non mi è parso di vedere) riproposizioni di razze fantasy ma IN SPAAACE!, come fanno altri prodotti che cercano di questo genere, e il bilanciamento sembra ok. Tranne per le solite sottorazze umane, quella terrestre e quella galattica, che sono l'umano standard e l'umano variante. Perchè non cestinarle non lo so. Non sono divertenti e non sono interessanti paragonate alle altre sottorazze (tra cui una che ricorda i mezzelfi). Se le eliminavano ero più contento.

    Secondariamente, le classi. Più avanti ne vengono citate un altro paio (come il Cacciatore, che suppongo sia la versione fantascientifica del Ranger), ma la cosa più interessante è che hanno separato magia "arcana" e "divina" in due varianti diverse. La magia "arcana", ossia quella che si basa sul manipolare l'essenza dell'universo, funziona tramite la variante dei punti magia, e ciò viene giustificato da quanta energia qualcuno può incanalare tramite il proprio corpo/mente/anima/quello che è. La magia "divina" si basa sul manipolare quelle stesse leggi tramite la tecnologia. Per questo motivo, la magia "divina" dispone di slot (giustificato dal dover preparare l'oggetto in anticipo) e di rituali. Il mago (o quello che credo sia il mago) non ha questa opzione, e funziona più come uno stregone che come un mago. Probabilmente, visto la fluffa dei due sistemi, era impossibile replicare il mago in quanto incantatore preparato. 

    Ne consegue che l'Ingegnere (la versione SF del chierico) risulta potentissimo, in quanto l'unica classe che può preparare incantesimi (nel caso specifico, Tecniche). Per compensare, il Melder(ossia il mago) impara tre "incantesimi" o Talenti a livello, quindi effettivamente funziona come uno stregone, ma con molti più incantesimi. Per questo motivo, spero ardentemente che NON vedremo infinite varianti delle solite classi. Se ci saranno meno classi, ma più caratteristiche, io sarò molto contento.

    Le versioni del ladro e del guerriero (Specialista e Combattente) sono quasi identiche alle controparti normali, ma anche qui hanno fatto una distinzione a livello di flavour. Lo Specialista è una sorta di "agente delle rete", e questo gli da qualche potere. E' una sorta di Esper informatico e anche se non ha incantesimi, viene segnalato che si può descrivere le sue azioni come sovrannaturali (tipo che le luci si abbassano quando si nasconde o simili). E' solo fuffa, badate. Non ha incantesimi e le capacità sono assolutamente uguali a quelle normali, tranne l'"arcane trickster", che funziona in maniera diversa, praticamente, mettendo punti in "mosse" da fare.

    Il Combattente invece è più verso l'uso di oggetti, e due delle due sottoclassi si basano su un principio simile: una mette punti in poteri da usare successivamente (come il Battlemaster), l'altra potenzia le sue armi e può scaricare questo potenziamento per ottenere effetti diversi. Molto interessante e utile.

    Passiamo agli oggetti, che saranno anche l'ultima cosa di cui parlerò perchè le altre regole non sono degne di un'analisi approfondita. Ma se proprio volete un riassunto...

    -Le regole per i viaggi sono circa le stesse, solo che i veicoli sono molto più veloci.

    -Le astronavi e il combattimento con le astronavi funzionano più o meno come un normale combattimento. Le astronavi funzionano come una creatura, solo che alcuni dei bonus vengono forniti dall'equipaggio. Per esempio, si usa la Destrezza del Pilota per la CA.

    - I nemici, senza immagini o descrizioni, sono difficili da giudicare, e comunque per i motivi sopracitati non li ho nemmeno considerati.

    - L'unica cosa interessante della fase tra le avventure è che, apparentemente, se si possiede un edificio industriale o comunque con macchinari specializzati, il tempo per produrre qualcosa è ridotto moltissimo. Peccato che le regole non siano incluse.

    - La magia è divisa tra Tecniche e Talenti. Coloro che possono usare le Tecniche (incantesimi tramite oggetti) non possono imparare Talenti, apparentemente, e viceversa. Non è una questione di "lista degli incantesimi", perchè non esiste nulla del genere. Apparentemente, ogni classe che ha accesso a Tecniche può selezionarle dalla stessa lista dell'Ingegnere (viene citato che il Cacciatore può fare una cosa del genere), e ogni classe che ha accesso ai Talenti li seleziona dalla stessa lista del Melder (ma non vengono citate classi simili e se non ce ne fossero sarei più felice). Oppure potrebbe essere solo una cosa che non succese perchè abbiamo solo le quattro classi base.

    - Ci sono delle abilità nuove, la maggior parte di conoscenza. Astrofisica, Conoscenze e Xenobiologia sono più o meno i sostituti per Arcano, Storia/Religione e Natura, rispettivamente. Meccanica è sostanzialmente "Medicina per gli oggetti" e si basa su Saggezza. 

    Gli oggetti sono più o meno uguali a quelli normali, tranne per due dettagli, una sulle armature e per alcune modifiche alle armi. Per le armature, viene aggiunto uno scudo che sostanzialmente permette di essere considerato "corazzato" anche senza indossare armature. Questo va a influire su alcune capacità delle armi.

    Le armi sono come al solito divise in semplici e marziali. Tutte le armi marziali a distanza più potenti hanno diverse capacità aggiuntive.

    - Cinetico: se una creatura senza armatura o armatura naturale viene colpita da un'arma cinetica, il dado di danno aumenta di uno e la creatura viene considerata Ferita.

    - Rinculo: il bonus di Forza necessario per poter applicare la propria Competenza all'Arma. Tutte le armi più potenti la possiedono.

    -Esplosione raddoppia i dadi di danno contro bersagli senza armatura e infligge la condizione Ferito.

    - Raffica: infligge danno in un cubo di 3 metri entro il raggio breve dell'arma, infliggendo il danno normale. I nemici devono superare un tiro salvezza per evitare i danni.

    Oltre a questo, ci sono (ovviamente) le munizioni e le Granate, che in pratica possono essere lanciate per infliggere danni o costringere a usare Tiri salvezza per evitare effetti (la granata EMP per esempio stordisce i costrutti e i droidi). Il problema delle granate, oltre al fatto che richiedono un tiro di Forza (Atletica) per essere lanciate (la CD varia con la distanza e se si fallisce diventa facilissimo evitare il danno), è che non scalano con i personaggi, quindi dopo un po' diventano inutili.

    Nota sulla Condizione Ferito: è una condizione brutale. Movimento ridotto a 3 metri, non può usare azioni bonus, tutti hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Indossate sempre un'armatura o il nuovo scudo e verrete ridotti a poltiglia nel giro di dieci secondi.

    Gli strumenti sono quelli che ci potrebbe aspettare. Gli oggetti sono anche quelli più o meno quello che ci si potrebbe aspettare.Alcuni sono molto interessanti. Il sensore di movimento, per esempio, rende inutile invisibilità entro 15 metri. Gli stivali magnetici permettono di muoversi a zero-G o di rendersi inamovibile a gravità normale. Ce ne sono sicuramente altri che adesso non ricordo. Tutto molto interessante... ma secondo me si poteva fare di più. Non ci sono cose che, in un'ambientazione fantascientifica di questo livello, mi sarei aspettato. Per esempio, non c'è un oggetto che crea un muro di energia per fornire copertura dal fuoco nemico. Non c'è uno zaino jet che non dica ti faccia volare (per quello serve almeno il 5° livello, altrimenti è op come lo schifo), ma almeno permetta salti potenziati e di planare. Capisco che abbiano voluto lasciare la tecnologia più... folle nelle mani degli Ingegneri, ma mi sembra che si siano limitati un po' troppo. Oppure tutti questi oggetti ultrafighi che non ci sono esistono, ma sono l'equivalente degli "oggetti magici" e quindi più rari e costosi. In questa ambientazione accetterei perfino il "negozio di oggetti magici", visto che oggetti tecnologici avanzati venduti in negozi specializzati sono una cosa accettabile nello spazio.

    Ho solo una rimostranza da fare verso queste regole e si tratta principalmente di come sono state gestite le armi. Oltre al fatto che l'armatura "comune" più potente viene chiamata "Power Armor", ossia Armatura Potenziata. Ora, non so voi, ma quando io vedo scritto Armatura Potenziata mi aspetto una tuta da combattimento in grado di potenziare l'utilizzatore. Ci sono un sacco di armature del genere, sono praticamente una costante nei giochi o nella narrativa fantascientifica. Basta vedere Starship Trooper, Warhammer 40'000, Halo, Mass Effect, Iron Man e un numero infinito di altri giochi, film o libri che ne parlano. Purtroppo l'"Armatura Potenziata" qui parla solo di un'armatura con degli scudi, che fornisce una CA base di 18 e basta. Chiamatela in un'altro modo per favore.

    Tornando però a quello che io ritengo il problema principale, ossia le armi. Le armi semplici, di tutti i tipi, sono abbastanza standard. Il Bastone Ferrato è stato sostituito da un bastone energetico che ti da una scossa (CD 13 comunque, quindi niente di serio), ma a parte questo è tutto ok. Il problema sono le armi marziali, specialmente quelle a distanza (quelle in mischia sono identiche a quelle normali). Tutte le armi migliori tra quelle a distanza hanno il tratto cinetico, rinculo e raffica.E tutte queste armi sono, indiscriminatamente, SUPERIORI alle armi da mischia, perchè fanno gli stessi danni e hanno capacità aggiuntive.

    Problema: sono a armi a Distanza. Quindi usano Destrezza per calcolare danni e tiro per colpire. Altro problema: sono quasi tutte dotate di Rinculo (1), l'arma più forte addirittura ha Rinculo (2). Questo vuol dire che servono almeno 12 in Forza per usarle, o 14 per il Fucile Pesante. A logica, tanto vale metterci 15, prendersi un'armatura pesante a andare così... ma no. Questa strategia non funziona, perchè serve anche un'altra Destrezza. In pratica, usare le armi migliori del gioco, quello in cui hai competenza, ti richiede di distribuire le caratteristiche in maniera estremamente svantaggiosa. E per quanto io ami l'idea del combattimento spaziale con spadoni (vedi: WH40K, le spade energetiche di Halo, ecc), purtroppo non conviene. Un fucile pesante fa 2d6 danni, a distanza, può colpire in un cubo infliggendo danni a più nemici e infligge 3d6 danni e la condizione Ferito a nemici senza armatura. Lo spadone (anche uno spadone fantascientifico, come una spada laser, che sono ottenibili da regolamento) non regge il confronto, perchè non c'è ALCUN incentivo a usarli. Non fanno più danni, non hanno poteri speciali. Sicuramente ci sono armi fantastiche che hanno poteri esagerati, tipo spade composte da antimateria che disintegrano il bersaglio, ma sono sicuro al 200% che se ci sono sono oggetti magici (la spada di prima potrebbe essere la versione SF della spada Vorpal). 

    Questo vuol dire che, se voglio usare le armi migliori, devo avere sia Destrezza che Forza alte. Significa che, in un'ambientazione fantascientifica, se voglio usare le armature pesanti, sono svantaggiato nell'uso delle armi da fuoco, che sono notevolmente superiori a quelle da mischia, o che non vale la pena usare le armature pesanti quando per attaccare devo usare Destrezza e quindi armature medie o leggere sono più convenienti, anche se ho la forza adatta. Significa che c'è una falla nel sistema, e che non tutti gli stili di gioco e gli equipaggiamenti sono sullo stesso livello. Potrebbe essere una cosa voluta. Ma non mi piace. Per niente. Spero che quando uscirà la versione definitiva abbiano una soluzione, perchè ora come ora non sono neanche sicuro di come dovrei giocare un Combattente.

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    @Shape Non dico che tu abbia completamente torto, anzi, ma credo che forse alcuni punti da te toccati meritino qualche chiarimento in più, anche per non confondere le idee a eventuali lettori dei nostri commenti. ;-)
    Quelle che scrivo, quindi, non sono critiche al tuo giudizio, ma piuttosto precisazioni e, in parte, una contro-analisi su alcuni dei punti da te toccati. ;-)

    (La seguente non è la mia valutazione definitiva su Esper Genesis; come avevo già precisato, appena avrò un poco più di tempo, posterò un mio commento più approfondito).

    • Conviene stare attenti a non confrondere i lettori: in Esper Genesis non esiste la Magia Divina nel seso D&Desco e non si può propriamente parlare di Magia Arcana. Ho capito che hai scelto di usare quei termini in senso lato, al solo scopo di riferirti ai sistemi meccanici usati dalle Classi. Occhio, però, che a usare troppo facilmente quei termini si rischia di far credere che Esper Genesis, pur presentandosi come un Gdr fantascientifico, continua ad avere elementi di magia anche in Classi che dovrebbero essere legate solo alla tecnologia (Ingegnere). Al contrario, il Melder non è esattamente un Arcanista: è più corretto parlare di una sorta di mix tra uno Psionico, una mutazione genetica e uno scienziato sperimentale; i Melder non fanno magie, ma usano le proprietà aliene del Sorium, la materia di cui sono fatti i Crucibles, per deformare le leggi fisiche dell'universo. L'Ingegnere, invece, non usa alcuna magia divina: le sue Tecniche sono prodotte dal suo Rig, ovvero un insieme di strumenti tecnologici, dispositivi elettronici e droni da lui comandati con un sistema di controllo puramente tecnologico.
       
    • Immagino che non abbiano cestinato gli Umani di D&D 5e, non solo per mantenere più possibile forte l'integrabilità tra i due Gdr (il poter usare alcune regole di D&D 5e con Esper Genesis, o l'usare alcune regole di Esper Genesis in D&D 5e), ma anche per evitare di contrariare quei giocatori che ritengono gli Umani di D&D una opzione valida come tante altre. personalmente mi sembra corretto presentarle alternative come tante altre. ;-)
       
    • E' decisamente vero che la nuova Condizione Wounded introduce forse un po' troppo sbilanciamento in gioco e che, quindi, le armi che possono attivarla sono decisamente potenti. Ma non credo si possa esattamente dire che questo significhi che c'è un netto divario tra armi da fuoco e armi da mischia nel senso più generale. Intanto non tutte le armi da fuoco possiedono la proprietà Recoil (quella che impone un prerequisito in Forza): lasciando stare le semplici pistole - che tornano comunque decisamente utili - sono presenti lo Short Rifle (1d8 danni), lo Sniper Rifle (2d8 danni, kinetic, critico con 19 e 20) e lo Shotgun (1d8 danni, colpisce tutti i bersagli in un cono di 30 feet, fa critico con 19-20) che non possiedono Recoil. E' molto probabile, inoltre, che i designer abbiano progettato le armi da fuoco pensando a Classi che, per loro natura, spingono a possedere tendenzialmente alte sia la Forza che la Destrezza (cosa non rara per un Guerriero, ad esempio, che solo perchè possiede un'armatura pesante mica deve tenere per forza bassa la Dex). Inoltre, ho la sensazione che i designer abbiano cercato di creare le regole in modo da spingere i giocatori a mantenere il conflitto comunque sul breve raggio, così da creare una combinazione tra scontro in mischia e a distanza sullo stile di D&D (semplicemente con le armi da fuoco al posto di archi e balestre). Detto questo, concordo pienamente sul fatto che si sarebbe potuto gestire le regole in maniera diversa e proporre regole decisamente migliori in questo ambito. ;-)
       
    • Hai pienamente ragione, invece, sulle Granate, che ha poco senso richiedere siano lanciate tramite l'uso della Forza (magari ha senso dal punto di vista della verosimiglianza, ma decisamente poco con la logica meccanica di D&D). Devo dire, però, qui si rivela decisamente utile il fatto che Esper Genesis è stato progettato non solo con l'obbiettivo di rispettare il più possibile i principi base del regolamento di D&D 5e, senza introdurre variazioni troppo drastiche che rendano i due giochi inconciliabili tra loro, ma apertamente (e ufficialmente) anche con quello di consentire una piena integrazione tra Esper Genesis, D&D 5e e qualunque altro prodotto OGL 5e. E' vero che, quando si tratta di dover giudicare un gioco, bisogna valutarlo per quello che contiene. Ma è anche vero che Esper Genesis per fortuna è stato pensato proprio per accogliere le regole di altro materiale 5e, per poter essere usato in combinazione con D&D 5e e così via. Questo consente facilmente di eliminare la regola sugli Esplosivi descritta in Esper Genesis e di sostituirla con quella descritta nella Guida del DM di D&D 5e o con quella inserita in altro materiale OGL 5e (ad esempio, la regola sugli Esplosivi descitta nel materiale amatoriale del Modern Handbook. Come ho già detto, questo non toglie che la regola sugli Esplosivi in Esper Genesis sia stata pensata decisamente male.
       
    • Solo per completezza, rendo noto che, a quanto pare, le Classi che dovrebbero comparire nel Manuale Base "Esper Genesis Core Book" sono Ingegnere, Melder, Specialista, Guerriero, Cacciatore (Hunter) e Adepto.

     

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    Ovviamente hai ragione @SilentWolf, ma come ho detto da altre parti, le mie "recensioni" sono sempre di natura abbastanza istintiva. Inoltre, parlare nello specifico di ogni singolo aspetto mi avrebbe preso più tempo di quello che ero disposto a metterci. 

    In particolare, ho usato i termini "magia divina" e "magia arcana" perchè Ingegnere e Melder sono, di fatto, le classi del Chierico e del Mago. La struttura è la stessa, le capacità più o meno sono simili, quindi ho usato istintivamente i termini che mi erano più familiari per descriverle.

    Purtroppo non credo di poter essere d'accordo sul fatto che gli sviluppatori stiano cercando di rendere il combattimento basato anche sulla corta distanza. Le armi a distanza sono, a parità di competenza, infinitamente migliori di quelle in mischia. Il fatto che il regolamento cerchi di evitare di avere tutti i personaggi andare Full Dex introducendo il Rinculo implica che sanno perfettamente che, al momento, è molto più conveniente prendere un fucile pesante e massacrare qualsiasi cosa da diversi metri invece che prendere uno spadone. Poi magari mi sbaglierò e un guerriero con armatura pesante e spadone è efficace quando e più di qualcuno con armatura leggera e fucile, ma al momento le regole non supportano questa logica.

    L'unica cosa interessante è che danno anche la possibilità di cambiare il danno delle armi. Viene fatto esplicitamente cenno al fatto che cambiare il danno di un'arma in Radioso la rende equivalente a un'arma laser e che il danno Necrotico può simulare armi ad antimateria, ma queste opzioni ci sono per tutte le armi. Magari è più facile giustificare questo cambiamento per le armi da mischia, ma non è comunque un bonus sufficiente a rendere equivalenti le due opzioni.

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