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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/09/2017 in tutte le aree

  1. ok eccomi: livello di potere: di base partirete con un solo potere, potete arrivare ad un massimale di 5 poteri diversi che possono essere a loro volta potenziati in vari modi ma questo lo vedremo più in la. quindi di base partite con un potere a livello minore (i poteri si dividono in 4 categorie, minore, medio, maggiore, supremo) ogni potere ha queste 4 distinzioni e mano a mano che diventate più forti i poteri aumentano di grado passando da minore a medio e così via quindi no, non partirete come capitan america o superman ma potrete arrivarci tranquillamente (il secondo potere si sblocca quasi subito dopo il primo ad esempio) dunque, cenni di ambientazione, farò un annuario molto striminzito perchè sennò la cosa viene davvero davvero lunga. 2008: il CERN di Ginevra esplode, distruggendo tutto nel raggio di 500km. dall'esplosione viene generata una forma di radiazioni mai scoperte prima, le radiazioni Z, capaci di superare anche il piombo e che hanno in pochi istanti irradiato l'intero pianeta. nei gironi subito successivi ci sono stati svariati eventi strani come appunto il risveglio dei poteri in alcuni uomini e donne sparsi in tutto il mondo. le radiazioni Z non sembrano aver causato danni al pianeta in modo diretto e la loro esposizione sembra del tutto innocua sotto il punto di vista cancerogeno. tuttavia da quando le particelle Z furono sparse nel mondo da queste radiazioni numerosi umani hanno manifestato poteri oltre la comprensione e le capacità dei "normodotati". sempre nei giorni subito successivi al disastro di Ginevra si ha la prima documentazione di un superumano in volo. il governo americano da il via al progetto Lazaretum, un programma che prevede la costruzione di una base militare altamente classificata che circondi tutto il perimetro del ground zero di Ginevra, ufficialmente è nominato come progetto scientifico di massima priorità. 2009: il presidente degli USA annuncia al popolo americano la prima task force di superumani ufficiali, 5 ex soldati che sono stati investiti di potere dalle radiazioni Z, nasce così la Amazing Mans of America, unità che per anni vigilerà sul suolo americano contro altri superumani criminali. viene coniato anche il termine H.E.R.O (Human Exposed to Radioactive Olocaust) con cui saranno noti tutti i superumani da oggi in poi. negli states nasce una nuova religione che abbraccia anche superumani, Xenology. secondo i dettami della setta tutte le creature, umane o superumane, discendono da un unico essere supremo che non è Dio. seguono accesi scontri politici, sociali e non solo tra Xenology e la chiesa cristiana. seguono mesi in cui, dopo la diffidenza iniziale gli umani cominciano a credere negli HERO e la cultura generale si adegua, nascono così programmi televisivi che ne parlano, gadget, action figures e molto altro, alcuni Hero usano i loro poteri nella vita di tutti i gironi come il Dj Maximize che usa i suoi poteri per produrre suoni in concerti alla volta dell'ecologia senza alcun bisogno di impianti audio o altri materiali elettronici. tale inclusione nella cultura però non significa inclusione nella società, si inizia a discutere di leggi per gli HERO ma i governi mondiali non sanno come gestire una normativa a loro tutela che sia anche una tutela per i normodotati. a un anno preciso dall'olocausto a Ginevra una misteriosa creatura mostruosa appare e attacca le coste del Giappone, la creatura viene ribattezzata ZERO ed emette costanti scariche di radiazioni Z. gli Amazing Mans of America intervengono e le loro azioni vanno in onda in diretta mondiale. tuttavia Zero si dimostra troppo forte persino per alcuni tra i primi HERO. le comunicazioni saltano, i testimoni oculari racconteranno della morte del primo degli Amazing, dello scontro di Capitan Eagle, leader del gruppo, contro la creatura inumana, di come l'eroe più potente di tutti i tempi sia stato sconfitto assieme ai suoi compagni prima dell'intervento di un HERO misterioso che ha ricacciato ZERO negli abissi marini prima di sparire nel nulla. dopo questo scontro gli Amazing Mans of America si ritirano per un lungo periodo dalla scena, nessuno ne sente più parlare mentre i dibattiti su come sono state gestite le cose in Giappone infiammano il panorama politico mondiale per mesi. dopo aver visto la devastazione lasciata dallo scontro con ZERO l'opinione pubblica si spacca tra chi crede che con gli HERO andrà tutto meglio e chi invece li incolpa di ogni male. 2010: iniziano a crearsi scontenti tra gli HERO, ancora trattati come persone normali e in assenza di norme che li regolarizzino e non li discriminino, cominciano a crearsi così le super organizzazioni criminali, alcuni HERO particolarmente potenti si insediano al posto dei dittatori di alcuni regimi totalitari in tutto il mondo, la Corea del nord è il primo stato ad avere un leader superumano. un violentissimo terremoto fa emergere un isola nel pacifico, un gruppo estremista di HERO ambientalisti e liberisti ne prende possesso decretandola la terra degli HERO liberi. vengono lanciate sul mercato le prime tecnologie che prendono ispirazione dai poteri degli Hero come lo Psy-Phone, primo telefono senza tastiera e vengono scoperti i primi materiali che hanno subito mutamenti dopo l'olocausto di Ginevra. le radiazioni Z non hanno risparmiato il mondo vegetale, animale e minerale. vengono così prodotti tessuti super resistenti o completamente ignifughi, latte iper nutriente capace di saziare un uomo per una settimana con un litro, metalli e minerali dalle straordinarie capacità. l'unione europea annuncia la sua versione degli Amazing Mans, la Legue for Europe. in america viene fondato un secondo gruppo di HERO giovani che serva a ispirare i giovani, gli Young Giaiants. la chiesa cattolica si chiude in conclave al Vaticano, innalzando muri e difese anti Hero, rimarranno per anni in silenzio mentre i fedeli chiedono risposte perdendo la fede nasce il sito per fan degli Heroes, Heroesbook 2011: il sud america si unisce nell'ELU (Estados Latinos Unidos), capo indiscusso Nactal, un Hero. scandalo Heroesgate, Soundwall, membro degli Amazing Mans, viene ritrovato morto in una camera d'albergo durante un festino con droghe e prostitute. una droga chiamata connettore Z ha fatto perdere la testa all'ex supereroe oramai depresso, distrugge mezzo palazzo con i suoi poteri prima di finire in una mortale overdose. l'opinione pubblica condanna ancor più aspramente gli HERO e il governo prende seri provvedimenti allo spaccio di conntettore Z. le persone iniziano a fare moralismi sugli Hero che non dovrebbero comportarsi come delle rock star drogandosi e facendo questi disastri, vogliono che gli Hero siano migliori, vogliono sapere chi sono gli Hero, da chi guardarsi, da chi difendersi. Cleric, membro diplomatico e pacifista degli Amazing Mans si presenta davanti alla corte suprema in difesa di tutti gli Hero contro le accuse mosse dopo lo scandalo heroesgate. giunge però davanti alla corte armato fino ai denti, ma non viene preso sul serio dai politici che conoscono la sua filosofia profonda di non violenza. Cleric compie una strage aprendo il fuoco nell'aula e fugge via prima dell'arrivo di altri Hero o delle forze di sicurezza. un eroe cade diventando da quel giorno uno spietato mercenario. Urban Heroes, un movimento di protesta di HERO si organizza e crea la prima protesta non violenta del popolo degli HERO che arrivano da ogni parte del mondo per manifestare. a causa però di un criminale superumano infiltrato nella protesta scatta la violenza. superumani si scontrano tra loro e con i normodotati, danni ingenti e molte vittime. serie di uccisioni da parte di un superumano killer prezzolato ai danni delle alte cariche governative di numerosi stati. i governi e l'opinione pubblica sono sempre più in bilico. la russia viene devastata da un orda di Z-Z ossia persone in overdose della nuova versione di connettore Z che, perso ogni controllo si danno ad atti di violenza e cannibalismo. la Legue for Europe salva la situazione. 2012: i giochi olimpici di Londra subiscono un attentato dal gruppo neonazista superumano Nuova Thule. in europa, che aveva sentito molto meno la pressione politica sulla faccenda superumani rispetto all'America si accendono aspre discussioni sulla morale degli Hero. dopo l'attentato l'inghilterra esce dall'unione europea e fonda i Kniths of Kingdoms, il suo gruppo personale di supereroi. i leakers, gruppo per l'informazione gestito da superumani inizia a rubare documenti top secret per poi diffonderli in rete nel loro sito Wikileaks. gli Hero scoprono alcuni progetti segreti dei governi mondiali e rivolte del gruppo Urban Heroes si moltiplicano in tutto il mondo. il gran blackout: 21-12-2012 la terra si ferma e si spegne. un eclissi solare completa fa scendere il buio per 24 ore, nessun oggetto elettronico funziona più e catastrofi naturali si susseguono in diverse parti del mondo. gli HERO aiutano la popolazione. quattro esseri alieni di pura energia scendono dal cielo sopra al cratere di Ginevra. le parole di questi esseri risuonano letteralmente in tutto il mondo. essi donano nuovamente moto alla luna e calma al pianeta oltre che l'elettricità all'uomo ma affermano che il popolo umano è... incompleto, che il quinto tra loro è stato rallentato nella sua venuta, venuta che avrebbe cambiato per sempre la realtà. gli Eoni, come sono stati ribattezzati, scomparvero subido dopo lasciando il mondo senza risposte e con molte domande. 2013: viene lanciata la prima capsula di esplorazione di dimensioni parallele, altri 13 lanci vengono effettuati, nessuno ha ancora fatto ritorno. la chiesa cattolica esce dal suo isolamento al Vaticano, un nuovo papa viene eletto ma la chiesa ne esce divisa, antiche fazioni avverse ritornano con forza dopo anni in cui la chiesa si è chiusa in conclave. il Papa Nero minaccia "questo pontificato sarà breve" dopo lungo sonno gli Amazing Mans tornano in azione con un nuovo look militare. leggi per superumani tuttavia ancora lontane dalla realizzazione. l'europa seda le rivolte in Ucraina deponendo il premier con la forza della Legue for Europe, il capo della lega, il dottor Kaiser, si insedia come presidente provvisorio a Kiev. gli Amazing Mans fanno lo stesso in Siria. il clima militare e politico si scalda parecchio. il leader Russo, supportato dall'ONU minaccia tutti gli stati del mondo a violente e imminenti rappresaglie militari su ogni paese che si sia dotato di arsenale militare superumano. questa insomma è la questione, politica, sociale, temi ambientalisti, religiosi, scientifici, anche l'ignoranza gioca la sua parte, gli Hero sono presenti ad ogni livello e vivono una vita complessa, nessuno può essere politicamente corretto con tutti, ci sarà sempre uno scontento. il fatto è che avendo tutti gli occhi del mondo addosso gli Hero sono molto discriminati, c'è chi li vorrebbe vedere tutti in cella e chi invece si aspetta da loro un comportamento morale ineccepibile che non è di fatto possibile. le leggi per la legalizzazione superumana mancano o sono difficili da applicare, c'è divisione e malcontento nel'opinione pubblica ma anche tra gli HERO stessi. è uno scenario un pò distopico dove trovare degli eroi ma che li rendono reali in tutto e per tutto, sia nel bene, che nel male. che ne pensate?
  2. @Herlan @tutti (tranne Oloth) I soldati si avvicinano a Herlan, curiosi di osservare il piccolo fantasma. Lui continua a volteggiare attorno al vostro compagno. Un soldato dice: magari... questi cosetti sono le anime dei mostri d'ombra. Li abbiamo liberati e ora possono andar via... e magari questo cosetto in particolare si è affezionato a noi. E' possibile. Commenta un altro fante. Al capitano non interessano questi discorsi. Rimette la spada nel fodero e urla: ci sono feriti? Solo un paio, quaggiù! Urla un soldato. Potete camminare? Si, capitano. Il piccolo drago balza dalla spalla di Zantes e cerca di addentare il fantasma. Quest'ultimo piccoletto compie una capriola su se stesso per poi sparire nel nulla. Il drago addenta l'aria e cade a terra, battendo il ventre sul terreno. Selexia intanto vi ha raggiunti. Afferra il drago con una mano e lo controlla: si è fatto male, dice con tono pacato. Un fante, preoccupato, chiede: quanto male? E si odia per aver fatto una domanda che lui reputa molto stupida. Il ventre del drago non offre alcuna protezione ai suoi organi... ma ci vuole ben altro per ferire seriamente uno di questi cosi. Selexia passa il cucciolo a Zantes e continua: la prossima volta non balzerà senza prima aver misurato la distanza che c'è tra lui e il terreno. Tutti i draghi devono fare questo tipo di esperienza. E' il loro modo di calibrare le loro capacità e di scoprire come funziona il mondo. Il fantasma riappare per un secondo, controlla se non ci sono pericoli per lui, poi scompare di nuovo. Sapete però che è ancora tra voi. Il cucciolo di drago è spaventato per il dolore che sta provando e non ha voglia di muoversi. In questo momento sentite il rumore di alcuni zoccoli avvicinarsi da voi. Siete pronti a sguainare le spade. Da nord appaiono due cavalieri del vostro esercito. Non facevano parte del vostro plotone (quello incaricato di raggiungere città di sotto). Uno dei due guerrieri a cavallo è Sole. Capite, dai loro sguardi, che è successo qualcosa di grave. Da dove venite? Chiede allarmato il vostro capitano.
  3. Darn conta quanti siete: ventuno... me compreso, dice infine. Vi divide in tre squadre da sette. Lui andrà con il gruppo che dovrà controllare il castello. Il palazzo viene ispezionato in breve tempo... il che è sorprendente. Vi aspettavate un edificio più grande ma in realtà il numero delle stanze sono minori rispetto a quelle che avevate immaginato. Nomos intanto raggiunge le mura occidentali e inizia a scrutare l'orizzonte. Da lontano si può vedere l'esercito dei brooler che continua la sua avanzata verso sud-est... ma un plotone di almeno cento uomini-bestia si è separato dall'armata e sta puntando nella vostra direzione. Anche i sotterranei sono brevi e composti da poche stanze. L'ultimo corridoio delle prigioni è corto e buio... ma riuscite a notare un oggetto posato su un tavolo in fondo a questo luogo. Si tratta di un elmo. E' vecchio ma non presenta alcun segno di ruggine. Ha due corna di metallo parallele al terreno e le punte orientate in baso. Presenta un solo foro circolare. Un soldato che è con voi esclama per poi aggiungere: io so cos'è!... è un artefatto degli Oscuri. Un secondo uomo dice: per gli Dei! Questo castello... quel pozzo... non è stato costruito per chiamare i mostri del Buio... chi ha edificato questo luogo era così folle da evocare gli Oscuri?! Un terzo fante inizia a urlare. Tutti voi vi voltate verso lui... e altri uomini urlano per lo spavento. Dopo diversi secondi di ritardo, riuscite a vedere "l'origine" di tale terrore. C'è qualcuno in una delle celle di questo corridoio. A prima vista sembra un uomo alto e forzuto. Se ne sta rannicchiato vicino alle sbarre e vi fissa con uno sguardo apparentemente privo di espressione. Ha la pelle grigia e attraversata da strani riflessi, come se fosse ricoperta da una patina oleosa. I suoi capelli sono lunghi e neri. I suoi occhi sono celesti come una lastra di ghiaccio sottile. Il suo sguardo è vuoto ma un luccichio nelle sue iridi vi suggerisce che sta tramando qualcosa. Un oscuro! Sussurra un soldato spaventato a morte.
  4. Iniziativa Migliorata è un talento sempre verde. Come dice il proverbio, "se non sai cosa fare, prendi Iniziativa Migliorata e sii il primo ad attaccare"
  5. @Fog hai ragione grazie ho modificato
  6. Io resto tranquillo perché non aver accusato ma solo chiesto una spiegazione, mi è stata data e basta. Il curami urlato io non lo avrei fatto ma semplicemente perché avrei un altro approccio. Fine.
  7. Ragazzi, si era già detto in passato di non contestare troppo come un giocatore gestisce il suo personaggio. Finiamola qui, per favore.
  8. La nave equivale ad una macchina: presa la patente e avendo il certificato di proprietà sei a posto per quanto riguarda l'essere mercenari si, puo fare il cacciatore di taglie come professione o le guardie armate private in questa campagna
  9. Cercheremo di non farti ritrovare il pg morto vivente @Senzanome e comunque benritrovato
  10. direi che per comodità iniziamo dove la cronologia di cronaca è finita, gennaio 2014. quindi dal casino a Gnevra son passati 6 anni, arrivi a 30 giusti in caso
  11. Gurog rimane del suo proposito Non devo fare altro prima del cambio di scena.
  12. Il fatto è che in generale non dovrebbero proprio avere un prezzo: non sono oggetti che trovi al mercatino, ma artefatti potenti e misteriosi che antichi maghi bla bla... Quindi ogni mercante gli spara il prezzo che gli pare!
  13. Mi verrebbe da dire di no, anche vista questa frase: "Your second mind does not gain any advantages if you are subject to a haste effect, although you gain the overall standard benefits". D'altra parte, Combat Transformation dice esplicitamente "You lose any ability to manifest powers", perciò mi sembrerebbe suggerire che anche Scisma venga interrotto. A meno che non ci siano faq o errata (dubito ma non si sa mai) temo sia incerta. Parlane con il master, eventualmente. Io personalmente sarei per il no, ovvero il secondo potere di scisma dovrebbe poter continuare a lanciare poteri. Però credo sia perfettamente leggittima anche l'altra versione.
  14. Stavo pensando anche a qualche nome che sia arrivato qui dalla vecchia Golarion nonostante il Gap. Anche se in effetti avrebbe senso solo per i due umani e l'androide... Albatross porta sfortuna, non voglio una Ballata del vecchio astronauta.
  15. Owyin Mi rialzo dandomi una ripulita. Sto bene. Più o meno... Il maledetto non è stato di alcun aiuto. Ha solamente detto che ci troviamo nel luogo giusto. Stendo il braccio che impugna lo stocco trasformando l'arma in un arco. Conviene muoversi prima che tutto il paese ci sia addosso. Mi rivolgo ad Utpol. Non è ancora il momento di andarcene. Dobbiamo andare in fondo a questa faccenda.
  16. Strano perché il testo di Dissolvi Magie sulla wiki di Golarion riporta correttamente la modalità di calcolo della CD della prova di dissolvere (11 + livello dell'incantore con il quale la magia è stata lanciata, o sta venendo lanciata se lo si utilizza come controincantesimo, oppure il livello dell'incantatore dell'oggetto se si sta cercando di sopprimere le capacità di un oggetto magico) e come venga calcolato il risultato della prova (tiro di 1d20 + livello dell'incantatore). C'è soltanto un singolo errore nella descrizione data dal sito, ossia il fatto che dica che le proprietà di un oggetto magico momentaneamente soppresse da Dissolvi Magie rimangano soppresse per 1d4 turni invece che per 1d4 round (@Lone Wolf so che sono seccante con tutte le mie richieste, ma potresti correggere la cosa? Lo stesso errore è presente anche in Dissolvi Magie Superiore. Inoltre sempre nella versione superiore dell'incantesimo è presente un ulteriore errore, infatti viene detto "può dissolvere qualunque effetto che Rimuovi Maledizione non può togliere" invece di "può dissolvere qualunque effetto che Rimuovi Maledizione può rimuovere, anche se dissolvi magie non può dissolvere quell'effetto.")
  17. Fondamentalmente perché è un egoista e almeno per ora non si preoccupa che altri siano pigionieri: essendo in fuga, la cosa che gli preme è non attirare l'attenzione. Per questo preferirei restare in quella zona d'ombra in cui non siamo malvagi, ma neanche i campioni del bene. Inoltre (nella mia idea, poi si vedrà) il mio pg è in conflitto tra il non voler essere diverso dalle persone comuni, e il voler diventare più potente per affrontare i suoi nemici.
  18. Qualche idea per il nome della nave? Direi che mancano comunque le opinioni di @Slamurai2 e di @headshocked sul senso del party.
  19. ah ok, quello si lo decidete voi, avevo capito male
  20. Beh, a parte che Jominda andrà a casa sua domani, no?
  21. Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità? Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5 1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento 3° Potere Divino 6° Iniziativa Migliorata 9° Incantatore Esperto
  22. Usare ispirare coraggio, cioè musica bardica (così come mantenerla attiva) è un'azione standard, quindi no. Però ispirare coraggio dura 5 round anche dopo che si smette di ispirare, quindi può attivarla e poi attaccare nei round successivi e tutti continuano a beneficiarne per 4 round. Ci sono poi un paio di incantesimi (Harmonize e Harmonize Greater), che permettono di ridurre ad azioni di movimento attivare o mantenere la musica bardica, permettendo quindi di attaccare o lanciare un incantesimo.
  23. Come indicato in TdG, ditemi pure se proseguite verso Flint oppure perseguite nello sport del lancio del Kender Visto che anche Tass a malincuore pare accettare l’indicazione del mezzelfo, se non riceverò vostre controindicazioni mi muoverei nella direzione di Flint. Ovviamente sempre libri di agire diversamente o cambiare piano anche totalmente.
  24. ok aspetto @Lone Wolf per essere certo che non voglia fare nulla e poi vado avanti. Dato che non avete dato indicazioni diverse le stanze sono così primo piano Professor Lorrimor (chiusa) - - Kendra Jominda - - Borte Marten - - Vlad mansarda Subotai - - Damian Qualora Gurog decida di dormire in una stanza la dividerà con Marten (non penso voglia dormire per un mese sulla soglia della porta)
  25. In seguito nella descrizione del combattere con due armi aggiunge: Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. (Un colpo senz'armi è sempre considerato alla stregua di un'arma leggera). Quindi non c'è bisogno per forza di altre armi, basta il colpo senz'armi.
  26. Grundar Zoppico verso il mio zaino e me lo metto sulle spalle, controllando che non manchi nulla. Con nonchalance infilo nel mio personale bagaglio una grossa manciata di oro e pietre preziose, scoccando a chiunque mi guardi con disapprovazione uno sguardo di sfida come a dire "mbeh, sono il sovrintendente pro tempore di questo postaccio, questo gruzzolo è mio di diritto". "Porca miseria, che mal di testa e come mi scotta il viso...beh, e ora che si fa? Il drago è andato, torniamo indietro e ci godiamo il bagno di gloria tra la folla adorante? Che altro abbiamo da fare qui?"
  27. Mi prendi un po' alla sprovvista, ma credo che potrei farlo domani se non ho troppi casini al lavoro. Ho letto l'intro dell'avventura, quasi quasi interpreto l'autista se non hai nulla in contrario. Oppure mi invento qualcosa.
  28. Gli incantesimi originali sono sicuramente migliori, ma il punto forte di questa serie di incantesimi è la versatilità. Pensa a uno stregone, che ha accesso a un numero limitato di incantesimi conosciuti, o anche al mago che, per forza di cose, non può preparare tutti gli incantesimi wow che conosce. In questo modo, anche se l'effetto è minore del solito, si hanno gran parte degli incantesimi di evocazione a portata di mano.
  29. @Fog: al momento la pistola ce l'hai nella sacca o in una fondina? per la pistola direi comunque che hai 3 caricatori (da 7 colpi, se ho visto bene il modello di pistola su internet). Altri ne potrai trovare in città, tanto siamo in America, dove il regalo di prima comunione ai bambini è una 44 magnum di solito
  30. Sinceramente sono un po' arrugginito sulla 3.0, quindi non ricordo se ci siano talenti più interessanti ai primissimi livelli. Sicuramente sonno è un incantesimo di ammaliamento utilissimo ai primi livelli che poi perde completamente di utilità (ma per un mago non è un grosso problema). In ogni caso la tesi sulla scuola di ammaliamento vale in un discorso generale di ottimizzazione spinta, in un mondo "ideale" dove tutti i maghi hanno vuoto mentale rendendo inutile l'ammaliamento. Secondo me per un gruppo alle prima armi va benone, e poi non stai nemmeno facendo uno specialista, ci stai solo spendendo un talento.
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