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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/08/2017 in tutte le aree
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Cerco giocatori e master
4 puntial momento mi sono arrivati 6 voti da parte di 8 candidati che mi risultano. di coloro che hanno mandato una lista o una classifica delle più gradite ho tenuto in conto solo la prima. princes of apocalypse è fuori dai giochi con 0 voti. out of the abyss 1 solo voto. jade regent 1 solo voto. rise of runelords 1 voto. ira dei giusti a sorpresa 3 voti. inoltre ira dei giusti era anche molto presente nei cosiddetti messaggi "a classifica". dunque si procederà con ira dei giusti viste le premesse. ora apro il topic di organizzazione. ovviamente essendo in 8 dovrò lasciare fuori qualcuno ma lascio comunque la possibilità a tutti di partecipare, create pure i pg che più vi aggradano senza pensare a fare un gruppo ottimizzato, anche ci fossero 2 classi uguali non preoccupatevi, piuttosto scrivetemi bene un bg che ci stia. poi dovrò scegliere 2 persone da rimuovere, scusate ma più di 6 pg non posso gestirli. posto assicurato a chi ha aperto il post, è un pò un favoritismo? forse... ma a me sembra giusto che chi si è preso la sbatta di seguire dal principio il topic abbia questa garanzia. ora apro il topic organizzativo con le specifiche per la creazione pg4 punti
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Cerco giocatori e master
3 puntisto valutando il da farsi. sicuramente jade regent e rise of runelords son quelle che conosco meglio. la prima ha un bel sistema di rapporto con i png presenti che accompagnano i pg x tutta la trama. la seconda ha un sistema segreto che farà arrivare gloria o disgrazie ai pg che si comportano in determinate maniere. kingmaker ha una parte gestionale che a me piace un po meno ma se gestita bene può essere carina. avrei anche a disposizione wrath of rigthusness ma mi accorsi solo dopo che per usarla al meglio servirebbe anche il manuale degli eroi epici che ora non ricordo come si chiama. altrimenti se non avete mai giocato con d&d next potrei convertire per il sistema di pathfinder due avventure che a me piacciono particolarmente. out of the abyss (fuga dal sottosuolo invaso dai demoni) e Princes of apocalypse (ritrovarsi in mezzo a una collaborazione forzata tra culti di natura elementale che infestano una valle) al momento sto valutando altre opzioni.3 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
@Dracomilan quand'è che livelli al 5°? Madonna se mi manca la Palla di Fuoco!!!3 punti
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Esperienza per i 3 Pilastri
2 puntiTre Pilastri dell'Avventura danno forma a D&D: Esplorazione, Interazione Sociale e Combattimento. Ma quando si tratta di guadagnare Esperienza, il Pilastro del Combattimento spesso supporta la gran parte del peso del gioco. Con in mente tutti e tre i Pilastri, Mike Mearls presenta un sistema alternativo per attribuire i punti esperienza, andando ad offrire un più razionale processo di PX basato in parti uguali sullo sconfiggere mostri, esplorare luogo pericolosi per rivendicare la magia e le ricchezze trovate al loro interno, e sull'interagire con i PNG per plasmare il flusso della campagna. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: esperienza per i tre pilastri2 punti
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Una raccolta delle retrospettive sulle ambientazioni di D&D
Questo articolo è una raccolta delle retrospettive delle ambientazioni per D&D che vi abbiamo proposto nell'ultimo anno su Dragons' Lair. Vediamo quali articoli potreste esservi persi.1 punto
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Cerco giocatori e master
1 puntogiusto preferirei niente classi unchained. per le classi trovate specifiche nel tds. comunque no, non classi occulte, non le conosco bene e già con i livelli mitici questa campagna rischia di sfuggire di m, figuriamoci se do livelli mitici a classi che non so bene come funzionino... per quello son stata selettiva in quel fattore li. il damphir si, lo considero razza civilizzata, alla fine è semi umano. le schede fatemele su myth weavers. il bg meglio se lo integrate in scheda di myth. così ho scheda e bg in un blocco unico. e le schede di myth mandatemele poi come Mp grazie. =)1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
aaahhhhh!!!! continuo a menare la lucertola con la pesante mazza nanica1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex - Gruppo II
Avete deciso di condannare il prigioniero. Laerte afferra la sua pistola, la fa roteare sulla sua mano usando l'indice sul grilletto come fulcro. Offre il calcio dell'arma a Cristina e, con un sorriso appena stirato, dice: vuoi pensarci tu, killer? Cristina le rivolge la più truce delle occhiatacce. Laerte smette di scherzare e raggiunge il prigioniero. Voi non lo vedete perchè è coperto dal mezzo militare. Sentite due colpi. Laerte gli ha sparato in testa. Due proiettili nel cervello, un'esecuzione tipica di un sicario professionista. Dopo qualche secondo sentite Laerte dire: mi serve una mano. Giovanni afferra un machete e raggiunge il cadavere. I due uomini seguono le indicazioni di Marco per smembrare il morto e per gettare vie le membra. Tornate a Venezia. -.-.-.-.- DANNATI TRA I DANNATI 12 - 01 - 1958 E'... assolutamente meraviglioso! Dì un'altra volta "meraviglioso" e giuro che ti ammazzo... esclama Adriano spazientito ...sono morto! Sono un caz.zo di morto! Cosa c'è di meraviglioso? Va bene, va bene. Non ti scaldare. Non volevo essere indelicato ma... guardala dal mio punto di vista! Jonathan Cineri è seduto sulla sua scrivania. Il suo volto è parzialmente illuminato dalle candele sparse per tutta la stanza sotterranea di casa sua. E' passato un giorno dalla vostra disavventura a Cittadella. La ferita di Agostino doveva essere curata, per questo motivo vi siete rivolti all'amico di Adriano. Si chiama Jonathan, era con voi quando eravate ostaggi nel palazzo ducale. Rimase ferito da un colpo d'arma da fuoco. Si era iscritto al vostro gruppo quando si trovava ancora nell'ospedale. Lui è il vostro decimo membro. Ha quarantasei anni, è basso e magro. Ha la carnagione molto chiara, la schiena è leggermente curvata in avanti per via dei molti anni passati a studiare su i libri. Ha un naso lungo e sottile, occhi chiari e capelli argentati, stirati all'indietro e radi sulla fronte. Oggi vi siete ritrovati nella sua casa. Jonathan ha una camera segreta sottoterra che ha arredato come se fosse il laboratorio di un folle. C'è un tavolo operatorio, diverse ampolle, un microscopio... L'uomo ha estratto il proiettile dalla pancia di Agostino e ha ricuto la sua ferita. Adriano gli ha raccontato tutto quello che vi è capitato. Jonathan può risultare inquietante ma è un tipo leale e onesto. E' anche un esperto di occultismo e i morti lo hanno sempre affascinato. Ha visitato tutti voi e ha già scoperto alcune cose interessanti. Ve le comunica subito dopo: nonostante siete morti, il processo di guarigione non si è arrestato. Siete immuni alle ferite mortali, all'invecchiamento e alle malattie... il vostro corpo può rigenerare ogni ferita. Dorotea, per tutto questo tempo, è rimasta in un angolo buio della stanza, con la schiena contro una parete, una gamba piegata e le braccia conserte. Jonathan la mette a disagio, quindi deve sforzarsi per prendere le parole: non vorrei smorzarti il divertimento ma che ne dici del nostro bisogno di carne? Purtroppo quello è una cosa che non potete fare a meno. Saremo costretti a mangiare carne umana? Chiede preoccupata Cristina. Carne umana viva... precisa Jonathan prima di rivolgersi a pidocchio ...per favore non toccare i miei animali sott'alcol. Il ragazzino infatti si era avvicinato a una serie di barattoli contenenti degli animali morti. Dorotea si avvicina alla luce (e a tutti voi): quanta quantità di carne è necessaria per sfamarci? Non saprei... due chili? E' una domanda? Come ti ho detto... non ne sono sicuro! E quante volte dovremmo mangiare in un mese? Questo dovrò scoprirlo. E come? Monitorandovi. Cosa succede se non mangiamo? Impazzirete e cercherete di mangiare il primo uomo che si presenterà di fronte a voi. Santo cielo! Esclama Cristina. Giovanni interviene: ricapitolando... i nostri compagni morti sono immortali, non invecchieranno mai e sono costretti a mangiare un uomo di tanto in tanto. Esatto... ah, c'è un'altra cosa ma probabilmente ve ne siete già accorti... non riuscite ad avvertire i viventi. Non avete il sesto senso degli altri morti... il senso che li permette di percepire i vivi. Però sono immortali! Replica Giovanni. La sua voce è piena di ammirazione... cosa che non è sfuggita a Jonathan. Quest'ultimo si sente in dovere di intervenire, si rivolge a voi (morti): attenti... vita eterna vuol dire sofferenza eterna. Ci sono cose peggiori della morte. Una raffica di mitra può porre fine alla vita di un uomo... mentre la stessa raffica su di voi vi causerà atroci sofferenze. Non potete morire ma siete ancora in grado di "sentire tutto"... potreste sperimentare dolori che nessun uomo ha mai provato. Siete dannati tra i dannati. Perfetto!... esclama Laerte rammaricato e nervoso... e ora che si fa? Vi pone questa domanda mentre apre il libro dei dannati (quello che avete trovato a Cittadella e che vi ha ucciso). Rilegge le note in italiano che sono state conservate tra le pagine di quel tomo (le note "innocue", non quelle che uccidono). Cos'è il cacciatore? Cos'è l'antico? E chi è il doge? Jonathan interviene: forse si riferisce a Ulisse Del Doge. Conoscete questo nome. Ulisse è il capo dei templari di Venezia. Il più giovane templare ad aver conquistato tale titolo. E' un uomo grande e grosso, dotato di un grande carisma. @Marco Sei sulla buona strada, hai scoperto che quel simbolo è il marchio della città di Este. Si trova a sud di Padova e dista settanta chilometri da Venezia.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Malfurion il Druido L'arrivo del drago mi paralizza sul posto, tanto che non riesco ad agire, rapito dalla letale maestosità della creatura rettiliforme. Poi il grido di Luanor mi riporta alla realtà: afferrando la mia lancia, salto sul pavimento di monete ed avanzo verso il drago Eccomi, amici! grido Master1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Galeb Duhr
Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons & Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi. Origini e sviluppo Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&D fu nel Monster Cards, Set 2. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal Manuale dei Mostri, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il Manuale dei Mostri (e il Fiend Folio). Le carte stesse non includevano i crediti, ma New AD&D Aid: Monster Cards, un articolo promozionale su Dragon #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price. Monster Cards, Set 2 (1982) Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature. Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: muovere il terreno, passapareti, scolpire pietra, trasmutare roccia in fango e muro di pietra. Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica). Manuale dei Mostri II (1983) Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta. I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&D durante gli anni '80. In The Bane of Llewellyn troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura. Il Nodo della Terra nel Tempio del Male Elementale è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori. Polyhedron #26 contiene l'avventura Needle, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di Needle, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”. Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione The Official RPGA Tournament Handbook presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura The Long Way Home. I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare. AD&D 2a Edizione Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei Monstruos Compendium della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove. Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di scolpire pietra che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il Compendium suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero. I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani. Il Monstrous Compendium ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne L'Ecologia del Galeb Duhr. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su Dragon #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un desiderio. L'articolo dell'Ecologia descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant. I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'Ecologia) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali. In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di lentezza. L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona. Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati. Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'Ecologia afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti. Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle Monster Cards viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione. In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come pietre parlanti e barriera di rocce. AD&D Trading Cards (1991) L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle AD&D Trading Cards del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa. L'avventura Castle of the Blind Sun su Dungeon #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa. 3a Edizione Quando furono introdotti nella 3E nel Manuale dei Mostri II i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri. La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe. Manuale dei Mostri II (2002) A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”. Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo animare oggetti, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità Irrigidire e ottengono percezione tellurica entro 90 metri. Come per il Monstrous Compendium della 2E il Manuale dei Mostri II della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere. Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel D&D v.3.5 Accessory Update che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco. Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile 4a Edizione Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il Manuale dei Mostri della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default. Manuale dei Mostri (2008) Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul Manuale dei Mostri sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno. La descrizione del galeb duhr nel Manuale dei Mostri della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul Manuale del Giocatore. La descrizione nel Manuale dei Mostri sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante. I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il Manuale dei Piani). Dungeon Magazine #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario. Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In L'Antico Occhio Elementale, l'ottava stagione del gioco organizzato Dungeons & Dragons Encounters, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando. Uno degli ultimi manuali per la 4E, Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia. D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008) Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E. 5a Edizione La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura Reclaiming Blingdenstone di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il Manuale dei Mostri. Manuale dei Mostri (2014) La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E. Le storie e informazioni presentate nel Manuale dei Mostri sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte. Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran. Creature simili ai galeb duhr Vi sono varie creature di D&D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi Heart of the Enemy). L'appendice di Mystara del Monstrous Compendium fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr. Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix (1994) The City of Raven's Bluff descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga. Dragger, The City of Raven's Bluff (1998) Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal Planescape Monstrous Compendium Volume III. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani. Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III (1998) I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale). Alleati e nemici dei galeb duhr Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&D. L'Ecologia del Galeb Duhr indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura Things That Go Bump in the Night su Dungeon #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio. I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il Manuale dei Mostri indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. King of the Trollhaunt Warrens include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il Manuale dei Mostri 2 e il Manuale dei Mostri 3 ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il Dark Sun Creature Catalog che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati. I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il Planescape Monstrous Compendium Volume III indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo Elemental Patrons and Palaces su Dragon #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; Secrets of the Lamp spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su Dungeon #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro. A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di Polyhedron #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (Dungeon #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (L'Ascia dei Signori dei Nani), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del Monstrous Compendium, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata. I galeb duhr e la magia L'Ecologia del Galeb Duhr ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi muovere il terreno, passapareti, pietre aguzze, scolpire la pietra e trasmutare roccia in fango) non hanno effetto su un galeb duhr e The Complete Druid's Handbook aggiunge rafforzare roccia alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi. Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, terremoto ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e pietra in carne trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. Frantumaroccia di Ballant (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su Dragon #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e Iuz the Evil spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo maledire pietra sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr. L'incantesimo di 7° livello da chierici guscio anti-minerale (dal manuale Player's Option: Spells & Magic) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in From the Ashes) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr. Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui galeb duhr. L'articolo Il Bazaar del Bizzarro su Dragon #145 include rafforzaroccia di Ballant. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è barriera di rocce. É simile a barriera di lame ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su Dragon #172. La descrizione del mantello del gargoyle sulla Encyclopedia Magica, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del Tempio del Male Elementale, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il Magic Item Compendium della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra. Infine Dragon #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato. Birthright Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi Player's Secrets of Baruk-Azhik), e nell'avventura La Spada di Roele con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo Blood Spawn: Creature of Light and Shadow. Dragonlance Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr. Forgotten Realms I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. The Savage Frontier indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set Il Nord scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su Dragon #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi Regni del Serpente). Un attacco al Watchwall, Unapproachable east (2003) La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi La Grande Storia dei Reami). Su Irraggiungibile Est viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo Sojourner's Way dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona. In Black Courser, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In Halls of the High King, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro. I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E Sottosuolo descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide. Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la Forgotten Realms Campaign Guide della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni. Greyhawk Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in Greyhawk Ruins e in From the Ashes i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi Iuz the Evil) e in Return of the Eight i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia? In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna Living Greyhawk (The Purity of Sound) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare. Ravenloft Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura. Ambientazioni storiche Creative Campaigning suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre Age of Heroes li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico. Nomi dei Galeb Duhr Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell Bibliografia Dragon #61, p51, "New AD&D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) Monster Manual II, p68 (Agosto 1983) C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985) T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985) Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985) Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986) I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987) C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987) FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988) Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990) FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990) Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991) SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992) From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992) Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993) Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993) HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994) Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994) Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994) Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995) The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996) Player's Option: Spells & Magic, p 178 (Maggio 1996) Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996) Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998) The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998) Return of the Eight, p58 (Maggio 1998) Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998) The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998) Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999) Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001) The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001) Monster Manual II, p107 (Settembre 2002) Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003) D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003) Underdark, p147 (Ottobre 2003) Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004) PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005) Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007) The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007) Monster Manual, p114 (Giugno 2008) Player's Handbook, p37 (Giugno 2008) D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008) Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009) Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010) Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010) Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012) Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012) Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012) AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012) The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012) D&D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012) Monster Manual, p139 (Settembre 2014) Articolo originale1 punto
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Esperienza per i 3 Pilastri
1 puntoAllora, secondo me questo nuovo sistema dei punti esperienza ha dei tratti positivi ed altri negativi. Mi sembra che ci si trovi sulla strada giusta per stimolare meglio un gioco basato sui 3 Pilastri, anche se ci sono un bel po' di perfezionamenti da fare. Pregio di questo sistema, a prescindere dai 3 Pilastri, è la significativa semplificazione della premiazione dei PX: ogni 100 PX si sale di livello e si prendono piccole manciate di PX in base alle azioni compiute. Tutto questo non solo semplifica il calcolo dei PX, ma permette anche di reimmaginare l'assegnazione dei PX in molti modi diversi senza trovarsi ostacolati da un sistema troppo complesso. Detto questo, parlando dei singoli Pilastri: ESPLORAZIONE: l'assegnazione dei PX per questo Pilastro va sicuramente meglio studiata e ampliata, in quanto così com'è il sistema risulta troppo piatto e molto limitato nello stimolare appieno l'esperienza dell'esplorazione. Le idee suggerite non sono male, ma se l'intento è stimolare i giocatori a percepire nell'esplorazione un'esperienza tanto profonda e coinvolgente quanto il combattimento, non credo proprio che le due opzioni qui fornite bastino. Al momento, un simile sistema di assegnazione dei PX stimola i PG a dedicarsi alla caccia di oggetti magici o preziosi (cosa non da poco, perchè spinge verso un gioco dove il centro dell'esperienza è dare la caccia agli oggetti, ovvero campagne con protagonisti cacciatori di tesori, predatori di tombe, mercanti, collezionisti, minatori, cercatori d'oro e di materie preziose) e/o alla liberazione di luoghi preziosi per certi tipi di aree (utile a stimolare l'esplorazione di luoghi perduti, maledetti, occupati dal nemico o infestati), ma di per loro decisamente non bastano. Il primo sistema considera rilevante solo la ricerca del singolo oggetto con un alto valore economico (o magico). Ciò significa che non considera il valore storico e, dunque, taglia fuori dall'esperienza la campagna con protagonisti degli Archeologhi. Il secondo metodo dei PX; quello sui luoghi, non solo rivela che i designer hanno difficoltà a concepire i PX in maniera davvero slegata dal combattimento (un sistema dei PX progettato sul concetto della liberazione di un luogo implica inevitabilmente la necessità di combattere per liberarlo...il che significa che si introduce nel Pilastro dell'Esplorazione un aspetto che riguarda un Pilastro differente), ma rivela anche la difficoltà a immaginare altri tipi di esplorazioni. In particolar modo, i designer non predono in considerazione le eventualità dell'individuazione di luoghi geograficamente rilevanti (una nuova via di accesso ad un luogo, una nuova isola, un nuovo fiume, un nuovo continente, ecc.) o economicamente rilevanti (la scoperta di nuove miniere, la scoperta di una nuova foresta da cui ricavare legno, la scoperta di una nuova materia prima o di un nuovo prodotto da vendere, ecc.): il che significa che sono tagliati fuori personaggi come i Geografi, gli Esploratori alla Colombo, i Coloni, i Pinionieri o tutti i PG interessati a cercare nel territorio risorse utili a migliorare la propria situazione economica o quella del proprio paese. Infine, manca del tutto un sistema di assegnazione dei PX che stimoli i PG a praticare una esplorazione con scopi conoscitivi (la scoperta di una nuova specie animale, di una nuova varietà di pianta, la scoperta di una nuova popolazione, la scoperta di una lingua perduta, ecc).: questo significa che sono tagliati fuori PG come i Naturalisti, gli Antropologi, gli Evangelisti (religiosi che vanno alla ricerca di nuove popolazioni da convertire e che, dunque, si trovano a scoprire nuove culture), i Linguisti e gli studiosi/scienziati in generale. Per creare un buon sistema di premiazione dei PX per l'Esplorazione, dunque, i designer dovrebbero integrare tutti questi aspetti. Inoltre, come meglio spiegherò più avanti, dovrebbero integrare un aspetto che continuano a tralasciare fin dagli inizi di D&D 5e: dare PX per l'utilizzo intelligente delle Attività di Downtime o per il conseguimento di certi specifici obbiettivi di Downtime. INTERAZIONE SOCIALE: Questa soluzione è già un ottimo passo avanti nello stimolare lo sviluppo del Pilastro dell'Interazione Sociale. I PNG, dopotutto, sono una delle parti importanti di questo pilastro e il modo in cui si usano questi ultimi come risorsa è fondamentale (come ho tentato di spiegare in altri miei interventi nel forum dedicati all'argomento). Questo metodo di assegnazione dei PX è importante, perchè stimola i PG non solo a interagire con i PNG, ma anche a trovare il modo di influenzarli e usarli. Il problema è che questo metodo di assegnazione dei PX può non bastare, soprattutto se il gioco manca di insegnare ai giocatori che per stimolare i PNG non esiste solo il dialogo (e, dunque, eventualmente un banale tiro di Carisma), ma anche e soprattutto l'uso delle risorse che costituiscono i mezzi di pressione per influenzare un PNG. Finchè si continuerà a immaginare l'Interazione Sociale solo come un'esperienza di puro rapporto tra persone (il dialogo - che può essere intimidatorio, diplomatico o ingannatorio - o la presenza/aspetto - che può spaventare, attrarre o ingannare), si finirà inevitabilmente con il presentare un Pilastro monco e piatto. Chiunque abbia un minimo di esperienza di politica o con le storie d'intrigo, sa bene che molto spesso ciò che consente di ottenere influenza su una persona non è la propria abilità personale di covincimento, ma la disposizione di risorse/mezzi di pressione che aiutino a "ungere gli ingranaggi", a costrinngere un bersaglio a fare quanto è utile al PG. Tali risorse, che possono essere usati nel bene e nel male, come premio o come minaccia, sono cose come informazioni, favori, denaro/rendite, risorse economiche (beni che possono essere scambiati con altro o per altro), territori, cariche/titoli, diritti speciali, leggi del proprio paese, contatti, alleati, dipendenti/seguaci, consenso, Fazioni/Organizzazioni. Finchè il regolamento di D&D non inizia a insegnare ai giocatori che l'Interazione Sociale non può prescindere da queste risorse, continuerà ad andare ben poco lontano. Ma non solo......la vera mancanza che emerge da questo sistema dei PX è il fatto che si continua del tutto a tralasciare il vero aspetto che bisognerebbe premiare: il conseguimento degli obbiettivi sociali. Lo scopo dei sistemi di assegnazione dei PX è e deve essere quello di stimolare i giocatori a compiere determinate cose, dunque a individuare gli scopi ultimi della campagna. Nel combattimento ci stà che il fine ultimo sia il combattimento stesso (anche se anche in quel caso non vedrei male l'assegnazione dei PX per cose un po' più particolari). Così com'è, questo sistema dei PX stimola i giocatori semplicemente a cercare di influenzare i PNG in maniera fine a sè stessa, senza uno scopo, senza una direzione. CIò che, invece, si dovrebbe fare è assegnare anche PX per il conseguimento degli obbiettivi sociali che i PG vogliono raggiungere (ottenere una carica, spodestare un nobile avversario, prendere il controllo di un villaggio, ottenere un nuovo prezioso diritto speciale, diventare re, restituire il prestigio alla propria famiglia decaduta, ecc.). Ciò che i designer dovrebbero fare, insomma, è mischiare il sistema esposto in questo Arcani Rivelati con il sistema delle Pietre Migliari, specificando che si prendono PX in base a obbiettivi minori o maggiori conseguiti nella campagna sociale. La politica (e mi riferisco alla politica in senso generale, che non riguarda solo quella dei politici o dei nobili, ma anche quella delle più generali relazioni sociali tra le persone in una comunità o società), infatti, non esiste senza gli obbiettivi. La politica è l'uso del potere (ovvero la propria capacità di agire, che dipende dalla quantità di risorse a propria disposizione) per conseguire degli obbiettivi. Se i PG non hanno obbiettivi, non hanno una direzione e, quindi, dei motivi per interagire con i PNG. E non sarà il riuscire a influenzare o meno un PNG a stimolare l'emozione nei giocatori, quanto il riuscire a influenzare quei PNG per raggiungere un ben preciso scopo di loro interesse. Come nel caso dell'Esplorazione, infine, anche in questo caso i designer dimostrano di sottovalutare l'importanza di assegnare i PX per il conseguimento di utili obbiettivi/risultati nel campo delle Attività di Downtime. COMBATTIMENTO: Il vantaggio di questo sistema è che permette di semplificare all'osso il metodo di premiazione dei PX. IL difetto è che, non solo si torna alla premiazione dei PX puramente in base al Grado di Sfida (che non è poi così affidabile per misurare la difficoltà di uno scontro, soprattutto se i PG si confrontano con un gruppo più grande e variegato di mostri), ma si rivela una mancata occasione per introdurre nuovi possibili premi per il combattimento. Ad esempio, si sarebbe potuto introdurre una premiazione aggiuntiva anche in base all'uso creativo dello scenario per sconfiggere i nemici. Questa solzuione stimolerebbe i giocatori a non pensare al combattimento solo come all'uso delle mere Opzioni per PG, ma anche come una esperienza inserita in uno scenario utilizzabile in maniera creativa per dare vita a combattimenti emozionanti e sempre diversi l'uno dall'altro. In questo modo, non solo si stimolerebbe i giocatori a usare l'ingegno nel gestire lo scenario, ma s'introdurrebbe anche un nuovo elemento (lo scenario, da molti sottovalutato) per intrattenerli, mentre il DM non sarebbe costretto a creare scontri sempre più strambi per rompere la monotonia dei combattimenti. Arricchire lo scenario, infatti, è un ottimo modo per consentire il riuso nel tempo di nemici classici, senza dover per forza trasformare la propria campagna in un circo pieno di creature esotiche o di situazioni inusuali. ATTIVITA' DI DOWNTIME Come già specificato nei paragrafi sull'Esplorzione e sull'Interazione Sociale, i designer dimostrano ancora di non aver colto la grande opportunità delle Attività di Downtime nello stimolo dell'azione di gioco. Un significativo salto di qualità è stato compiuto in uno dei recenti Arcani Rivelati, dove si è finalmente introdottta l'azione attiva (anche se ancora troppo limitata) dei PNG nelle Attività di Downtime praticate dai PG. Si sottovaluta ancora, invece, la possibilità di usare le Attività di Downtime non come una curiosa parentesi secondaria tra un'Avventura e l'altra, ma come una parte principale dell'esperienza di gioco. Al contrario, combinate con l'Esplorazione o con l'Interazione Sociale, le Attività di Downtime possono risultare essenziali all'espansione di questi due Pilastri. Le Attività di Downtime, infatti, possono generare le risorse/mezzi di pressione utili ai PG per compiere le proprie attività sociali oppure possono essere parte degli obbiettivi che essi vogliono raggiungere in una Campagna di Interazione Sociale: ottenere un solido impero commerciale basato sulla vendita e sulla distribuzione del tabacco, ad esempio, può essere essenziale a un PG per guadagnare i soldi utili a comprarsi un titolo da nobile o per ottere una risorsa, il tabacco, essenziale a un PNG per mantenere in piedi la propria attività, così da poterlo costringere ad un alleanza forzata in cambio del per lui vitale tabacco. Similmente, le Attività di Downtime possono tanto essere avvantaggiate dall'Esplorazione (trovare una miniera perduta può aiutare a iniziare una attività mineraria attraverso cui vendere il ferro immagazzinato al suo interno), quanto essere utili a praticare quest'ultima (la mineria di ferro scovata può risultare utile al PG per creare centinaia di piccozze con cui armare i propri lavoranti, così che possano scavare un passaggio attraverso la montagna per raggiungere la valle successiva; la ricerca può consentire di scoprire una mappa perduta di una regione inesplorata da secoli o le informazioni base su un misterioso tesoro; la creazione di una Attività da Armatore, in modo da ottenere una flotta di navi, può consentire ai PG di usare queste ultime per iniziare un viaggio di esplorazione e di colonizzazione di un continente misterioso al di là dell'occeano). Le Attività di Downtime sono decisamente molto più importanti ed essenziali nelle campagne di Esplorazione e di Interazione Sociale, rispetto a quelle tradizionali di semplice combattimento. Questo significa che i designer devono mostrare ai giocatori tale importanza e descrivere come tali Attività acquistino un ruolo diverso in campagne diverse. Una simile maggiore importanza dovrebbe essere evidenziata anche attraverso il conseguimento di PX in base all'uso creativo delle Attività di Downtime stesse o, quantomeno, in base al conseguimento di obbiettivi specifici da raggiungere attraverso le Attività di Downtime. GESTIONE DEI PILASTRI E MIX DEI METODI DI ASSEGNAZIONE DEI PX I desgner dovrebbero spiegare molto meglio ai giocatori in che maniera gestire le varie combinazioni dei Pilastri e dei premi in PX. Quanto più complesse possono essere le combinazioni, quanto più strutturata deve essere la spiegazione che consenta ai gruppi di capire le possibilità che possono essere a loro disposizione. Senza una adeguata spiegazione, i gruppi - soprattutto quelli composti da giocatori novizi o da persone non abituate a metodi di gioco sperimentali - tenderanno inevitabilmente a usare le combinazioni più semplici e più scontate, ovvero quelle che si rivelano le più evidenti e quelle che si è più abituati a usare. Non a tutti i gruppi, infatti, verrà spontaneo pensare che i due metodi di assegnazione dei PX dell'Esplorazione possono essere usati separatamente, andando a focalizzare una campagna solo su un metodo e non sull'altro. Non a tutti i gruppi verrà spontaneo pensare che si può decidere di combinare il sistema dei premi in base agli oggetti ritrovati, con quello dei PNG, ma senza quello dellla liberazione dei luoghi. E se questa difficoltà nel valutare le combinazione può già nascere con pochi metodi di assegnazioni dei PX come quelli elencati in questo Arcani Rivelati, il problema emergerebbe in maniera ancora più significativa se i designer adottassero le varie soluzioni da me ad esempio suggerite (e necessarie, a mio avviso, se si vuole davvero permettere ai Pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione di conquistare un peso sempre più al pari di quello del Combattimento). Quante più possibili fonti di PX vengono rese accessibili, quanto più bisogna spiegare ai gruppi che non esiste una sola soluzione obbligatoria, ma più possibilità e più combinazioni, che possono essere prese in considerazione per personalizzare al meglio la propria campagna. Una Campagna che vuole focalizzarsi unicamente sull'esperinza del Cacciatore di Tesori, ad esempio, non avrebbe alcun bisogno di altri tipi di sistemi di premiazione dei PX. E' essenziale che i designer riescano a farlo capire a DM e giocatori.1 punto
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Cavalieri della corona perduta TdS
@smite4life Bentornato! Tranquillo, Vanleath è ancora vivo e vegeto. Quando vuoi puoi tornare a riprenderlo. Sarei molto lieto se tornassi con noi. Per quanto riguarda il tuo pg, ho cercato di farlo agire come penso avrebbe dovuto ma senza oscurare troppo gli altri pg, spero di non aver fatto decisioni orribili. Se vuoi ti faccio un riassunto veloce degli ultimi avvenimenti.1 punto
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Cavalieri della corona perduta TdS
Ciao a tutti, gente! Piano piano sto tornando, e Vanleath sarebbe uno dei personaggi che preferisco e che tornerei a giocare più volentieri! Non avrò tempo per riprenderli tutti almeno per un bel po', perciò farò una accurata selezione! Ora non riesco, ma nei prossimi giorni conto di leggere cosa sia successo al mio povero ragazzaccio nel frattempo, sfruttando il rallentamento estivo! Spero non me l'abbiate fatto fuori!1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
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[TdG] WFRP Slave to Darkness (Chapter I) - A Judgement in Stone
6 Nachgeheim 2518 i.c. mattina [nubi basse] Wilhelm pareva ispirato da Tzentch stesso: facendo perno sulla coda la sua arma veloce colpì violenta la gamba di Carnera staccando grossi pezzi di osso dal femore. Bathorax provò allora ad invocare i venti del Chaos per generare una magia del suo signore @Bathorax Tuttavia nulla accadde contro l’avversario: solo Bathorax assunse una luminosità porpora. Carnera di nuovo attaccò l’Imperiale ma questi schivò il suo colpo Frattanto il bestigor e il kurgan raggiunsero il punto dello scontro superando la paura che l’essere infondeva a tutti: Mozgov colpì al braccio lo scheletro, mentre l’attacco del kurgan andò a vuoto Canera di nuovo attaccò l’imperiale che sfruttando la sua proverbiale fortuna riuscì ad evitare il colpo Wilhelm sfruttò l’occasione per colpire di nuovo alla gamba l’avversario creando una grossa crepa sul femore dello stesso Fu allora che inaspettatamente Carnera lasciò cadere l’arma e si fermò “Avete dimostrato valore” disse “Prendete ciò che volete dal mio tesoro” @Pentolino @Ghal1 punto
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Stregone favored soul
1 puntoci sono tre versioni del favored soul.. la prima: UA3_ClassDesignVariants, scegli un dominio da chierico e aggiungi le magie a quelle conosciute, ma niente magie dalla lista del chierico la seconda: Unearthed Arcana: Sorcerer, qui quando si passa di livello si possono scegliere di imparare magie dalla lista da stregone o chierico ma niente dominio la terza: Unearthed Arcana: Revised Subclasses, come la seconda Penso che Antonidas stia giocando la prima versione... Per il dominio sceglierei Trickery, disguise self ti attaccano con svantaggio, mirror immage crea immagini illusorie che possono evitarti di essere colpito, blink hai il 50% di possibilità di non essere attaccato. Molto importante e' che mirror image e blink non hanno concentrazione. Il dominio della guerra ha quasi tutte magie con concentrazione e, secondo me, non vale la pena perche' ne useresti sempre una sola. Altre spell utili oltre a quelle da te citate, sono enlarge/reduce, alter self, protection from evil and good, fly, haste Se usi lo scudo come talenti prenderei shield master e war caster poi alzerei le caratteristiche Da stregone prendi quickened spell con blink o haste e' un bel vantaggio.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
1 puntoNella sezione download c'è l'avventura il Settimo Giorno, che è un'avventura specificatamente drow, prova a vedere se la puoi adattare1 punto
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Dubbio sul Dragonborn?
1 puntoAggiungo che c'è anche l'archetipo creatura draconica sul Draconomicon1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoÈ come se avesse preso 10 livelli da ranger per quanto riguarda gli incantesimi, quindi il CL è 81 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Bè in ottica Old School (ovvero dobbiamo combattere non parlare) io sono per nessuna skill e ricorso massivo alle prove di Caratteristica per tutto ciò che non è di classe. Anche per questo l'uso dei tiri salvezza di Caratteristica della 5e mi piace così tanto.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoVi spiegano il significato di questi due simboli. Sono delle medaglie che la gilda ferro dona a degli uomini che si sono distinti sul campo di battaglia e/o sulla sabbia delle arene. Se un uomo riceve questi simboli (e non fa parte della gilda del ferro) entra di diritto in questa organizzazione se solo lo desidera. Il marchio con la sfera rossa al centro viene data ai guerrieri delle arene che combattono nei duelli mortali e che hanno già vinto almeno cinque incontri. Il marchio con la sfera blu viene data ai guerrieri che hanno fatto la differenza nel campo di battaglia. -.-.-. Aurline, poco prima di essere invitata a ballare, ascolta le parole di Hinox e risponde: questa cosa che hai detto non sono proprio riuscita a capirla. Nel colloquio con i ministri hai detto chiaramente di voler combattere il re teschio. Non puoi farlo da solo... altrimenti saresti un ipocrita dato che hai detto a Selexia che era un'aspirante suicida per essersi scagliata da sola contro il signore del Buio. L'unico modo per affrontare il re teschio e la sua armata è quella di unirci a un'altra armata. Dici che entrare in un esercito significa diventare un giocattolo per un altro paio di mani... ma entrare in un esercito significa ricevere armi, armature, pasti, salari e probabilmente una fetta dei bottini di guerra. E nessuno ci costringe ad arruolarci. Siamo noi che, sposando la causa di combattere il re teschio, stiamo per entrare volontariamente in un'armata. Ah... c'è un'altra cosa! Far parte dell'esercito di Vànesh vuol dire ricevere anche un addestramento speciale... ma non ti ho sentito lamentarti di questo. Aurline si alza per seguire il principe (che non ha sentito nulla del vostro discorso) ma viene fermata per qualche secondo da Herlan. La strega dei ghiacci ascolta il suo discorso e risponde: a questo non avevo pensato... ma non temere! Ho la spada di ghiaccio e sono abbastanza forza da dimostrare che sono in grado di aver ucciso me... cioè Aurline. Forse sarà l'idromele a parlare per conto mio ma non c'è nulla da temere... Vànesh la trascina al centro della stanza, così Aurline è costretta ad alzare la voce per finire la conversazione con Herlan ...penseremo più tardi a limari i dettagli di "tu sai cosa". Per adesso divertiti. Herlan si siede sulla sedia occupata fino a pochi secondi fa da Aulrine, proprio vicino a Selexia. L'uomo parla con la dragonessa... la quale non ha mai smesso di tenere le braccia conserte. Più Herlan parla e più cattura l'attenzione di Selexia. Lei vorrebbe intervenire diverse volte ma aspetta la fine del discorso del guerriero. Dice infine: mmm... non nego che mi hai dato da pensare... e anche molto! Facciamo così! Quando il banchetto sarà finito ci raduneremo tutti quanti nei vostri alloggi (maschili) per decidere cosa fare. Herlan e la dragonessa vengono raggiunti da Oloth. Anche lui vuole parlare con Selexia. Selexia si scopre, con un movimento sinuoso, la spalla dove si trova il marchio della gilda del corvo. Il cerchio non è chiuso... dice lei ...solo i maghi ancestrali della gilda meritano tale onore. L'ordine del corvo esiste da circa tremila anni... nel corso delle ere ha subito diverse profonde riforme. L'ultima risale a settecento anni fa... e io presidiai a quell'evento. Io, insieme ad altri maghi e stregoni, siamo gli artefici di ciò che è diventata l'attuale gilda del corvo. Perciò io sono considerata uno dei fondatori della moderna gilda. Ciò mi dà il diritto di modificare le regole interne dell'ordine. La dragonessa si limita ad annuire. Oloth si congeda per cercare lady Haresia. Mentre va via, Zantes raggiunge Selexia. La donna stira un lieve sorriso mentre pensa tra se e se: questa sera vogliono tutti parlare con me. L'ardore (o follia) di Zantes sorprende Selexia... a tal punto che la donna deve mascherare il suo stupore con un'espressione arcigna nei confronti del senzanome. La dragonessa vuole rifiutare l'invito di Zantes. Tarda troppo a lungo il suo "no" così, nella sua mente, i suoi pensieri di diniego mutano in qualcos'altro. Afferra infine la mano tesa di Zantes per poi alzarsi, superarlo e trascinarlo al centro della stanza. Hinox, che era rimasto al tavolo proprio al fianco di Selexia, ha appena finito di parlare con Astilla. Il nano scorge in questo momento la figura della regina che "passeggia" tra gli invitati. Hinox decide quindi di raggiungerla per parlare con lei. Lady Haresia, ancora una volta, si dimostra estremamente cordiale e risponde al nano: mio caro amico, sarò più che lieta di aiutarti con il tuo piccolo dilemma. Sono in grado di far fondere il tuo dono del fuoco con il cuore di Kratoa. Raggiungimi domani mattina alla sala del trono... e già che ci sei porta Astilla con te. Quella poveretta non ha ancora capito cos'ha risvegliato con il rituale della gilda e forse sono in grado di aiutare anche lei. Ma certo che terrò gli occhi bene aperti. Avete provato la nostra birra di Faisson? A quest'altitudine la fermentazione crea un'aroma particolare. La regina viene raggiunta prima da alcuni ministri e infine anche da Caradoc. Temo proprio di no, mio amico di roccia... sorride per rendere meno amara questa risposta ...ma nel mio esercito riceverai un addestramento militare che ti porterà a padroneggiare il tuo fuoco. La strega ha detto "mio esercito" poichè il principe Vànesh combatte in nome di lady Haresia. -.-.-.- Selexia ha trascinato Zantes (nonostante sia stato lui a porgerle per prima la mano) al centro della sala, dove si stanno eseguendo delle danze. La dragonessa alza un braccio verso i bardi per attirare la loro attenzione, poi richiede una canzona: La via del ferro e della libertà. Si rivolge ghignante verso Zantes, sussurrando in modo che solo il senzanome possa udirla: in un'altra vita ero una sacerdotessa e il ballo era una delle arti fondamentali che dovevo padroneggiare, sei in un brutto guaio. Per la canzone che Selexia ha richiesto, le luci della sala vengono abbassate. La melodia è energica, con molte percussione e strumenti a fiato. In alcuni tratti sembra addirittura solenne. E' una bellissima canzone. Zantes fa del suo meglio per non apparire impacciato e segue le indicazioni di Selexia. Mentre balla, la dragonessa sembra non possedere più alcun peso. Il senzanome ha come l'impressione che, se la lasciasse, lei volerebbe via da lui. Scoprite che La via del ferro e della libertà è una canzone che narra le azioni di un guerriero vissuto mille anni fa. Veniva chiamato il guerriero senza volto, senza nome e senza dolore (questo è un solo e lungo soprannome), ma anche spezzacatene e portatore di libertà. A quell'epoca a Eltheria vi era la pratica della schiavitù... ma un servo osò ribellarsi contro l'intera nazione. Si trattava del guerriero di cui parla la canzone. L'uomo riuscì ad abolire la schiavitù e morì da uomo libero. Tutti i presenti nella sala hanno gli occhi puntati sulla dragonessa. La canzone (e l'esibizione di Selexia) termina con gli applausi di tutti i nobili e gli altri invitati. Selexia torna subito a sedersi dopo aver posato per un istante i suoi occhi su Zantes. Non gli piace stare al centro dell'attenzione. Anche Aurline torna a sedersi. Lei e Selexia iniziano a parlare tra di loro. Il banchetto procede senza alcun incidente. -.-.-.-.-.-.-.-.- -.-.-.-.-.-.-.-.- -.-.-.-.-.-.-.-.- @Leidorl Ti hanno detto che Selexia vuole parlare con tutti voi negli alloggi tuoi e dei tuoi compagni. Il castello è grande e ti sei perso. Avanti a tentoni nel buio della notte nella speranza di ritrovare la tua stanza... o almeno un corridoio che ti è famigliare. Delle voci in lontananza attirano la tua attenzione. Non sai perchè ma hai deciso di avanzare silenziosamente per capire di chi si tratta. Attraverso una serie di archi scopri che sono Selexia e lady Haresia. Stanno passeggiando l'una al fianco dell'altra. La regina dice: allora, Selexia, come ti sembrano gli uomini del tuo gruppo? Non saprei dirvi, milady, gli eventi scorrono di fronte ai loro occhi... ma loro li ignorano o non si rendono conto di nulla. Forse sono troppo stupidi o troppo indifferenti al mondo che li circonda. Siete rimasta troppo scottata dal fatto che non hanno mai usato i frammenti della Speranza di fronte a te?! Non è solo per questo... non li ho mai sentiti fare domande riguardo alla settima gilda... al simbolo che hanno trovato sul cadavere del nano della mia grotta... al marchio che Aurline nasconde sul palmo della sua mano... al fatto che il re teschio li ha lasciati andare... Forse sono io la stupida... forse loro si fanno queste domande ma non di fronte a me. Perchè dite questo? Perchè mi odiano... non tutti ma la maggior parte di loro ...non li biasimo! Del resto sono io che mi rendo detestabile. Bhè... non li avete ancora divorati tutti ...per la terrificante Dea del vulcano è già qualcosa! Mia signora, non vorrei essere scortese, ma non vi ho chiesto questa udienza privata per parlare dei miei compagni di sventura. No, dovete perdonarmi voi, tendo ad allungare troppo i discorsi. Di cosa volevate parlarmi, Selexia. Si tratta di mio fratello. La Scaglia della notte? Proprio lui. Vedete... usai le ossa del suo avambraccio per forgiare la mia attuale spada ...ma non posso usarla contro di lui. Come mai? Mio fratello ha un grande controllo magico del suo corpo... anche sulle ossa usate per creare la mia arma. Quindi può benissimo bloccare ogni vostro attacco? Peggio... può controllare i movimenti di questa spada. Se solo volesse potrebbe strapparmela via dalle mani con il solo pensiero. Che ruolo ha la Scaglia nell'armata del re teschio? E' la sua cavalcatura. Perciò la Scaglia può facilmente proteggere il re teschio dalla tua spada. Esatto! Mi sono scoperta inutile contro di loro... per questo vi chiedo l'impossibile. Cosa? Sono curiosa. Ho bisogno di una nuova spada per uccidere mio fratello e il re teschio... ma per farlo avrei bisogno di sottopormi al rituale del bianco e del nero... se potessi parlare con la strega d'acciaio... è fuori discussione. Allora permettetemi di scendere nella città di sotto, così potrò eseguire da sola il rito. Ehhhh (sospiro) non posso vietarti di fare questo... ma voglio qualcosa in cambio. Ditemi cosa. La vostra attuale spada. Accordato. Ottimo. Le due donne si fermano. La regina si volta per poter stare di fronte alla dragonessa: per curiosità... dove prenderete il metallo per la vostra nuova spada? Devo profanare una tomba. La regina sorride: ho già capito le vostre intenzioni... ma nessuno è mai riuscito a entrare in quel posto. Io so come fare. In questo caso ti auguro tutta la fortuna del mondo. La regina va via, lasciando Selexia da sola. Dopo qualche secondo, la dragonessa si volta verso gli archi che nascondo la tua persona: quanto di questo discorso hai origliato? Ti dice. @tutti (tranne Leidorl) Siete stati tutti chiamati da Selexia per un incontro speciale. In realtà vi siete ritrovati nei vostri alloggi... una grande camera che ospita tutti i letti (per gli uomini del gruppo). Selexia e Leidorl tardano ad arrivare. Aurline è impaziente così si alza e si rivolge a tutti voi: parlo io per Selexia... dato che mi ha anticipato il motivo di questa convocazione. Dobbiamo decidere cosa fare del nostro futuro. Per farla breve... vogliamo unirci all'armata di Vànesh? O vogliamo proseguire per la nostra strada? Cercherò di essere imparziale. Unirci all'esercito di Vànesh significa che dovremmo rispettare la sua bandiera ed eseguire i suoi ordini... ma avremo migliaia di uomini al nostro fianco che combatteranno per la nostra stessa causa... inoltre avremo le armi e l'addestramento che la regina ci ha promesso. Restare da soli invece significa che saremo gli artefici del nostro fato. Ci creeremo da soli la nostra fortuna... saremo gli unici responsabili dei nostri successi e delle nostre sconfitte ma non avremo le spade di Faisson, non avremo un esercito, un addestramento e non credo che la regina sarà più disposta a risolvere i nostri problemi con le nostre rispettive gilde. Dobbiamo capire cosa fare adesso! Ora!... perchè non abbiamo tempo a disposizione. Domani dovremmo prestare giuramento a lady Haresia o dirgli "addio". Detto questo... io voto di entrare nell'esercito. Astilla resta in silenzio poichè ha già deciso (e detto) di non voler scendere in guerra. Raggiungerà la capitale di Eltheria il prima possibile.1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
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Nuovo personaggio niubba
1 puntoIn realtà l'assassino è proprio l'archetipo per fare danni inoltre se vuoi fare la spia ti aiuta tantissimo la cosa delle false identità. Se vuoi tenere bene la mischia puoi sempre pensare ad un biclassamento in guerriero battlemaster con le manovre sei di aiuto al party. Se ti piace l'idea anche paladino della vendetta ci sta bene con l'assassino e da notevoli privilegi in fatto di output di danno e tenere la mischia. Un altra opzione è il Warlock patto della lama con thirsting blade per avere sempre due attacchi ed alcuni incantesimi ( Hex, Invisibilità ..) ed invocazioni (Thirsting blade, Beguilling Influence, Mask of many faces, One with shadows) che ti fanno comodo per fare il tuo sporco lavoro.1 punto
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I non-morti hanno attività sessuale?
@SilentWolf Leggendo il tuo post ho l'impressione che in alcuni punti tu abbia confuso le cose che ho detto io con quelle che ha detto @Pippomaster92 Torno a ripetere il nucleo centrale della mia obiezione: nel tuo modo di vedere c'è, dal mio punto di vista, troppa subordinazione ad una tradizione presunta consolidata. Infatti finisci a citare l'esempio del gatto dicendo: Il punto è che il Vampiro è esattamente una creatura del tutto immaginaria, un prodotto cioè culturale e come tale soggetto a modifiche, trasformazioni, evoluzioni.1 punto
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Nuovo personaggio niubba
1 puntoL'archetipo assassino e' efficace nelle imboscate e riesce ad infiltrarsi ma ha bisogno di tempo per farlo. Forse potresti fare un ladro-bardo con archetipo college of sword (Unearthed Arcana: Revised Subclasses). Avresti parecchie abilità con perizia e magari la magia può aiutarti nell'infiltrazione.1 punto
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I non-morti hanno attività sessuale?
o.o Raro? Nel folclore rom i vampiri sono creature enormemente legate al sesso: secondo John Gordon Melton i cadaveri sospettati di essere dei vampiri spesso avevano delle erezioni, e il desiderio della lussuria, da solo, poteva avere il potere di portare il vampiro fuori dalla sua tomba. Facevano così tanto sesso che spesso nascevano i dampiri, creature metà vampiri e metà umani. Copia incollando da wikipedia, abbiamo numerosi esempi di dampiri nei fumetti Marvel (Blade, Vampire Hunter D), Bonelli Editore (Dampyr); nei lungometraggi animati (Vampire Hunter D, Vampire Hunter D: Bloodlust); in diversi videogiochi (Castlevania, The Elder Scrolls IV: Oblivion, BloodRayne: Betrayal); nella letteratura, come in L'Accademia dei Vampiri et cetera. Ne "la sposa di Corinto" di Goethe la donna vampiro torna dalla morte proprio per fare sesso con un giovane e in "Un caldo corpo di femmina" sesso, amore e morto sono i tre protagonisti della storia della vampira. In Buffy, l'ammazzavampiri, i vampiri fanno sesso eccome, così come i vampiri di Van Helsing, The Vampire diaries, Shadowhunters, True Blood, Underworld, The Witcher, Mondo di Tenebra e D&D, senza contare i tanto odiati vampiri di Twilight. Parlando di altri tipi di non morti, il Cihuateteo è un non morto che opera proprio tramite il sesso e se ricordo bene il mostro di Frankenstein desiderava proprio una compagna. Ultimamente c'è il telefilm Izombie i cui personaggi non morti possono fare sesso, preferibilmente fra simili per evitare di contagiare altri umani. Tu vedi il sesso come la quintessenza della vita, ma il sesso è anche il comportamento peccaminoso, lussurioso e immorale, un tipo di comportamento che si abbina perfettamente con la figura del vampiro quale incarnazione del male e del peccato umano. Ripeto che tutta questa discussione si basa su cosa? La domanda iniziale era "è sensato per un non morto avere la capacità di fare sesso?". A quello si dovrà rispondere, il tuo discorso mi sembra più che altro una tua visione supportata da regole da te inventate sulla base del tuo gusto. Rispettabilissimo, ma che c'entra con l'argomento? Ci siamo spostati da "sì, ha senso che alcuni non morti possano poter fare sesso" a "qualità sessuale dei vampiri". Le tue riflessioni si basano su - argomentazioni scientifiche: materia tutt'altro che conosciuta dai popoli che hanno dato vita a questi mostri - visione logica e razionale di come dovrebbe essere un non morto: poco sensato per mostri nati dal folclore, dalla paura e dall'ignoranza (dubito che le popolazioni dai quali questi mostri hanno preso vita si siano mai chiesti "ma il poter bere vino e il rubare le nostre donne per stuprarle non sono azioni troppo da viventi per dei morti animati? E' coerente con la loro natura o forse dovremmo dar loro caratteristiche più da morto?) A me sembra che hai una visione un po' troppo limitata su quello che è il tuo gusto personale. Ripeto, io per primo ho giocato vampiri che usavano il sesso per scopi diversi dal puro appagamento, proprio perché questo era soltanto una pallida imitazione del piacere provato da vivi, ma non credo che i vampiri in grado di provare puro piacere, magari persino più potente del normale, siano indegni di essere chiamati vampiri. Nota bene, il tuo discorso come pensiero e gusto personale è interessante, ma sembra quasi che abbia la pretesa di essere un testo oggettivo su come i vampiri dovrebbero essere per tutti, dove qualunque deviazione è sbagliata e insensata e che non ammette l'esistenza di vampiri diversi da quelli descritti. P.S. fa ridere il fatto che i non morti possano essere chiamati anche morti viventi, in riferimento proprio a questa loro natura sia di morto che di vivente, ma anche né di uno né dell'altro.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
E invece a quanto pare avevo torto e bastava dare tempo al tempo... sfogo maronnchedueballe: ferie finite da 48 ore e già non ne posso più -.-''1 punto
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Livello utente
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Livello utente
1 puntoIntanto i dragoni cinesi sono dei gran bei mostri! Potrei anche essere un grosso drago, o addirittura un drago che comanda un'unità di cavalleria equipaggiata con armi da fuoco.1 punto
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Musica di Sottofondo per i GDR?
1 puntoCiao, la musica come sottofondo per un GdR è un elemento molto importante. Noi giochiamo principalmente a Cthulhu (talvolta Mondo di Temebra). Ci piace usare come sottofondo musiche prive sia di melodia che di ritmi incalzanti, in quanto facilmente distraggono. Insomma usiamo brani che si possono deffinire strumentali,te li linko qui sotto... ma se ti piace la musica classica, prima, potresti provare con qualcosa di Arvo Part, un compositore contemporaneo molto intenso e sensibile. Ecco alcuni suoi capolavori: Alina : http://youtu.be/rmafNVimRbI (magia... per pianoforte !!!!!!!!) Silentum: http://youtu.be/FK-KC2aQpcI (Etereo!) Fratres 2: http://youtu.be/NJMJ4GaKemU Fratres: http://youtu.be/7vdgZAJVnes (Incredibile!!!!!! Bellissimooooooooooooooooooo!) Ave Regina: http://youtu.be/f1CNNf9iU9Y (da piangere quanto è sublime!) Quindi consiglio una serie d'artisti che fanno da soundtrack quando giochiamo: "Aguirre" dei Popol Vuh esempio: http://youtu.be/X2yz6ncvH0k "Nosferatu" dei Popol Vuh es: http://youtu.be/UiEwnhVwzy0 "Ash Ra Tempel" degli Ash Ra Tempel es:http://youtu.be/Hps2ej7-wCw Tangerine Dream: ''Zeit'', ''Atem'' ideali per le campagne infestate da spiriti maligni es:http://youtu.be/K4hn21-yqqM "Irrlicht", "Cyborg" o "Moondawn" di Klaus Schulze es: http://youtu.be/i8uCmoDblX4 Sono questi artisti dell'avanguardia rock tedesca degli anni 70, in bilico tra rock psichedelico, elettronica pionieristica, musica sacra o classica, contemporanea, mantra indiani, ambient... con l'uso di primi sintetizzatori, oscillatori e filtri, atmosfere spesso cupissime e teutoniche, talvolta solari... ma illuminate da un pallido sole del nord... Ecco, poi ti linko questo post dove segnalavo alcune musiche per me molto adatte a Cyberpunk: http://www.dragonslair.it/forum/threads/34518-Cyberpunk-2020-soundtrack?p=947891&viewfull=1#post9478911 punto
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